tag:blogger.com,1999:blog-5543480433508152562024-03-18T04:02:31.978+01:00Paloma Valdivia VizarretaEducación, comunidad y TIC. Investigación educativa.Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.comBlogger313125tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-56193945905882964952024-03-17T19:43:00.005+01:002024-03-17T19:43:22.483+01:00Escape Rooms educativos y Breakout Rooms<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Los Escape Rooms educativos y Breakout Rooms (salas de escape y salas de ruptura, respectivamente, aunque el término "Breakout Rooms" a menudo se usa en plataformas digitales para referirse a subgrupos en videoconferencias) se pueden integrar dentro de varias de estas metodologías activas de aprendizaje, dependiendo de cómo se diseñen y utilicen. Estas herramientas son particularmente efectivas para promover el trabajo en equipo, la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la aplicación práctica del conocimiento. Aquí te explico cómo se relacionan con algunas de las metodologías mencionadas:</div><p></p><h4 style="text-align: left;">Pedagogía del Juego/Playful Learning</h4><p>Los Escape Rooms son una forma de juego inmersivo que requiere que los participantes utilicen habilidades de pensamiento crítico, resolución de problemas y colaboración para "escapar" de una situación o resolver un misterio dentro de un tiempo limitado. Encajan perfectamente en la pedagogía del juego al proporcionar una experiencia de aprendizaje lúdica y desafiante.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi39F9ZEAO-E59blSQq5qhu4asjbyhNpt6dqoXq_PoxZly6yEWo0mJJWF3svcAWkV-b1tZ5Uxs97diMk1HK5lmh__L-_eY7Im1cu3BB2sB38OtKYj6Svz7wi-ZMx8E26RdGCr-RCJoMijMTEdulodUoGQg5CrEfsE3leT_Y5LDQHy8FTmY1UzpBnLIgTnie/s1024/3efab1f7-a526-4744-9d58-d28c1cd69f4c.webp" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi39F9ZEAO-E59blSQq5qhu4asjbyhNpt6dqoXq_PoxZly6yEWo0mJJWF3svcAWkV-b1tZ5Uxs97diMk1HK5lmh__L-_eY7Im1cu3BB2sB38OtKYj6Svz7wi-ZMx8E26RdGCr-RCJoMijMTEdulodUoGQg5CrEfsE3leT_Y5LDQHy8FTmY1UzpBnLIgTnie/s320/3efab1f7-a526-4744-9d58-d28c1cd69f4c.webp" width="320" /></a></div><p></p><h4 style="text-align: left;">Simulaciones y Role-Plays</h4><p>Los Escape Rooms pueden diseñarse como simulaciones de escenarios del mundo real o históricos, donde los estudiantes asumen roles específicos para resolver los desafíos presentados. Esto les permite explorar conceptos y situaciones complejas en un entorno controlado pero interactivo.</p><h4 style="text-align: left;">Aprendizaje Colaborativo / Team-Based Learning (TBL)</h4><p>Los Escape Rooms y Breakout Rooms son excelentes para fomentar el aprendizaje colaborativo, ya que los estudiantes deben trabajar juntos eficazmente para lograr un objetivo común. Estas actividades refuerzan la importancia del trabajo en equipo y la comunicación efectiva.</p><h4 style="text-align: left;">Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) / Project-Based Learning</h4><p>Diseñar y ejecutar un Escape Room puede ser un proyecto en sí mismo, donde los estudiantes aplican conocimientos de varias disciplinas para crear un juego interactivo basado en objetivos de aprendizaje específicos.</p><h4 style="text-align: left;">Aprendizaje Invertido / Flipped Classroom</h4><p>Los Escape Rooms se pueden utilizar en la fase de clase del modelo de aula invertida como una actividad práctica para aplicar y profundizar en el conocimiento adquirido previamente por los estudiantes en la fase de preparación independiente.</p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-59355439547646132502024-03-17T19:41:00.007+01:002024-03-17T19:41:52.156+01:00Metodologías activas en la universidad<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqGOYwsrknCJobkYN97V7YwwXZbj8LWnEY7ftezw-Qlx5H-DMQsNPqBqfE_xvqCO_j7XzJAysRaTsUTvBn-ssbveS2AgwENd2gldhdTcvUNlgC9cgh7h5d1bzlOXsXZ1LW-w7oQotW0cMUxPzlolosOVc6bjF7OC8tEMJ8CzuRaKcsn7zOsf_Liv9sWVGB/s1024/746302b9-a60b-48b0-8a36-d9aa7546bd04.webp" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqGOYwsrknCJobkYN97V7YwwXZbj8LWnEY7ftezw-Qlx5H-DMQsNPqBqfE_xvqCO_j7XzJAysRaTsUTvBn-ssbveS2AgwENd2gldhdTcvUNlgC9cgh7h5d1bzlOXsXZ1LW-w7oQotW0cMUxPzlolosOVc6bjF7OC8tEMJ8CzuRaKcsn7zOsf_Liv9sWVGB/s320/746302b9-a60b-48b0-8a36-d9aa7546bd04.webp" width="320" /></a></div>En el contexto educativo contemporáneo, las Metodologías Activas en la educación representan un paradigma pedagógico destacado por su énfasis en el rol activa del estudiantado en su propio proceso de aprendizaje. Estas metodologías buscan superar la tradicional transmisión de conocimientos de manera pasiva, promoviendo la exploración, la resolución de problemas, la colaboración y el compromiso en cada etapa del proceso educativo. Son cruciales para proporcionar experiencias de aprendizaje más ricas y significativas, facilitando acciones de empoderamiento juvenil para que se conviertan en aprendices autónomos, críticos y comprometidos con su educación.<p></p><h4 style="text-align: left;"><b>Aprendizaje Basado en Retos (ABR) / Problem-Based Learning (PBL</b>)</h4><p>Promueve la resolución de problemas reales, impulsando a los estudiantes a aplicar conocimientos y habilidades en proyectos como el diseño de un jardín comunitario sostenible.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Desarrollo de problemas complejos basados en situaciones reales.</li><li>Recursos: Acceso a estudios de caso, datos reales y expertos en el campo.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Pedagogía del Juego/Playful Learning</h4><p>Se centra en el aprendizaje a través de la diversión y juegos, desarrollando creatividad y pensamiento crítico mediante actividades lúdicas y recreativas.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Creación o selección de juegos educativos relevantes para los objetivos de aprendizaje. También puedes animar a los y las estudiantes a crear los juegos.</li><li>Recursos: Juegos de mesa, digitales o recursos para actividades lúdicas.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Simulaciones y Role-Plays </h4><p>Involucra a los estudiantes en escenarios simulados y juegos de roles basados en situaciones reales o históricas, permitiendo la exploración activa de conceptos y situaciones complejas.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Desarrollo de escenarios y contextos para simulaciones y juegos de roles.</li><li>Recursos: Materiales de apoyo para roles específicos, escenarios y tecnología de simulación si es necesario. También se puede contar con actores.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Aprendizaje Servicio / Service-Learning</h4><p>Combina el aprendizaje académico con el servicio comunitario, permitiendo a los estudiantes trabajar en proyectos que abordan necesidades sociales reales.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Identificación de socios comunitarios y proyectos relevantes.</li><li>Recursos: Conexiones comunitarias, marco para proyectos de servicio y soporte para la reflexión y evaluación. contar con el apoyo de la oficina de aprendizaje servicio de la universidad.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Aprendizaje Basado en la Investigación</h4><p>Anima a los estudiantes a convertirse en investigadores, explorando y presentando descubrimientos sobre temas de interés, como la migración de aves.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Desarrollo de las preguntas de investigación y recomendación de las metodologías.</li><li>Recursos: Acceso a la biblioteca virtual, bases de datos, laboratorios, recursos de las fases y si es necesario equipos de investigación.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) / Project-Based Learning</h4><p>Se enfoca en resolver problemas a través de proyectos que simulan situaciones reales, como el diseño de parques infantiles inclusivos, aplicando conocimientos de manera significativa.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Diseño de proyectos que reflejen desafíos reales y pertinentes. </li><li>Recursos: Materiales para el desarrollo de proyectos y acceso a expertos y profesionales del sector. Se pueden encontrar información real en las redes sociales, se puede utilizar la inteligencia artificial generativa para crear propuestas más reales si es necesario superar la protección de datos.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Aprendizaje Autodirigido</h4><p>Permite a los estudiantes tomar control de su aprendizaje, estableciendo sus propias metas y eligiendo los recursos para alcanzarlas, fomentando la independencia y la autoevaluación. El aprendizaje autodirigido es un componente del aprendizaje flexible.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Creación y/o organización de recursos para que los estudiantes establezcan sus propios objetivos de aprendizaje.</li><li>Recursos: Plataformas de aprendizaje en línea, materiales educativos accesibles y herramientas de planificación.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Aprendizaje Invertido / Flipped Classroom</h4><p>Invita a los y las estudiantes a aprender conceptos básicos antes de ir a clases y luego aplicar este conocimiento en clase a través de actividades prácticas y discusiones.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Desarrollo de materiales para el estudio independiente, como vídeos y lecturas. Recuerda que la diversidad de formatos de un mismo material educativo es un indicador de accesibilidad.</li><li>Recursos: Tecnologías para la elaboración y entrega de contenido fuera del aula y espacios para actividades prácticas en clase.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Aprendizaje basado en casos/ Case-Based Learning</h4><p>Implica el estudio de casos reales para desarrollar habilidades analíticas y de toma de decisiones, comúnmente utilizado en disciplinas como negocios, derecho y medicina.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Selección y desarrollo de casos de estudio relevantes.</li><li>Recursos: Casos de estudio y acceso a plataformas de discusión.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Aprendizaje entre iguales/Peer Teaching</h4><p>Estimula al estudiantado a enseñar a sus pares, reforzando su propio aprendizaje y permitiéndoles interactuar con el material de estudio de una manera diferente, a través de presentaciones o tutorías.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Estructuración de sesiones de enseñanza entre iguales y capacitación de estudiantes como instructores.</li><li>Recursos: Materiales de enseñanza y espacios para sesiones de tutoría.</li></ul><p></p><h4>Aprendizaje Colaborativo / Team-Based Learning (TBL)</h4><p>Centra en el trabajo en equipo para alcanzar objetivos comunes, desarrollando habilidades sociales y emocionales a través de proyectos como la creación de obras de teatro sobre temas sociales. Varias de las anteriores propuestas también incluyen el aprendizaje colaborativo.</p><p></p><p></p><p></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Preparación: Creación de grupos de trabajo eficaces y diseño de tareas colaborativas.</li><li>Recursos: Espacios de aula adaptados para el trabajo en grupo y tecnologías de colaboración</li></ul><div><br /></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-46774848780855257652024-03-17T17:09:00.002+01:002024-03-17T17:09:26.163+01:00Métodos para fomentar la participación activa en clase<p>Métodos para fomentar la participación activa en clase</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://ajaxscientific.com/active-learning-examples/?v=c2f3f489a005" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="579" height="405" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6yHc48HzbF5_n5l3bLnMGN1b1stUgMhA96FNlhwkfMjw_8uVD_kZZFxxU2XC8G6fD5_oXjChYM1ud-J4Ff5_Iu8F3a5b7Y6iN1cPUsqXlDG-Alr64ZqURIpBm-YAO_l7JuWmYTD9SdmN8Y0WO8KulmJBIY5kK90OvUQc_ABjL0niSVL_5rF93Eju0sE3Y/w535-h405/ALS_Continuum.webp" width="535" /></a></div><br /><p><br /></p><p>I. Actividades Individuales:</p><p>A. Pausas para Reflexionar (Clarification Pauses). Esta es una técnica simple dirigida a fomentar la "escucha activa". A lo largo de una clase, especialmente después de declarar un punto importante o definir un concepto clave, detén la presentación y permite al estudiantado tiempo para pensar sobre la información. Después de esperar, pregunta si alguien necesita que se aclare algo. Pide al estudiantado que revisen sus notas y hagan preguntas sobre lo que han escrito hasta ahora.</p><p>B. Actividades de Escritura como el "Papel de Minuto" (Writing Activities such as the "Minute Paper"): En un momento apropiado de la clase, pide que saquen una hoja en blanco. Luego, menciona el tema o la pregunta que quieres que el estudiantado aborde. Por ejemplo, "Hoy discutimos la emancipación y los derechos iguales. Enumera tantos eventos clave como puedas recordar." O "Discutimos la transferencia de calor conductivo. Enumera tantas características principales de este proceso como puedas recordar. Tienes dos minutos, ¡comienza!"</p><p>C. Autoevaluación mediante Cuestionarios (Self-Assessment): Los y las estudiantes reciben un cuestionario (normalmente no calificado) o una lista de ideas para determinar su comprensión del tema. Se pueden usar inventarios conceptuales u herramientas similares al principio del semestre o del capítulo para ayudar a los y las estudiantes a identificar sus conceptos erróneos.</p><p>II. Actividades en Grupos Pequeños:</p><p>A. Grupos Cooperativos en Clase (Large Group Discussion): Estudiantes discuten un tema en clase basado en una lectura, video o un problema. El instructor puede preparar una lista de preguntas para facilitar la discusión.</p><p>B. Piensa-Comparte-Compara (Think-Pair-Share): Haz que el estudiantado trabaje individualmente en un problema o reflexionen sobre un pasaje. Luego, comparen sus respuestas con un compañero y sinteticen una solución conjunta para compartir con toda la clase.</p><p>C. Revisión entre Pares (Peer Review): Se pide que completen una tarea individual o un trabajo breve. El día en que la tarea se debe entregar, envían una copia al instructor para que la califique y otra copia a su compañero. Luego, cada estudiante toma el trabajo de su compañero y, dependiendo de la naturaleza de la tarea, proporciona retroalimentación crítica y corrige errores de contenido o gramaticales.</p><p>D. Discusión de Rompecabezas (Jigsaw Discussion): En esta técnica, un tema general se divide en piezas más pequeñas e interrelacionadas (por ejemplo, un rompecabezas se divide en piezas). A cada miembro de un equipo se le asigna leer y convertirse en experto en un tema diferente. Después de que cada persona se ha convertido en experto en su pieza del rompecabezas, enseñan a los otros miembros del equipo sobre esa pieza del rompecabezas. Finalmente, después de que cada persona ha terminado de enseñar, el rompecabezas ha sido ensamblado de nuevo y todos en el equipo saben algo importante sobre cada pieza del rompecabezas.</p><p>E. Grupos Cooperativos en Clase (Informal Groups, Triad Groups, etc.): Plantea una pregunta para cada grupo cooperativo mientras circulas por la sala respondiendo preguntas, haciendo más preguntas y manteniendo a los grupos en tarea. Después de permitir tiempo para la discusión en grupo, pide al estudiantado que compartan sus puntos de discusión con el resto de la clase.</p><p>F. Evaluaciones de Grupo (Group Evaluations): Similar a la revisión entre pares, los y las estudiantes pueden evaluar presentaciones de grupo o documentos para evaluar la calidad del contenido y la entrega de la información.</p><p>G. Sesiones de Revisión Activa (Games or Simulations): El instructor plantea preguntas y los y las estudiantes trabajan en ellas en grupos o individualmente. Se les pide a los estudiantes que muestren sus respuestas a la clase y discutan cualquier diferencia.</p><p>III. Actividades en Grupo de Clase Completo:</p><p>A. Conferencia Interactiva (Interactive Lecture): El instructor interrumpe la conferencia al menos una vez por clase para una actividad que permite a todos trabajar directamente con el material. Los y las estudiantes podrían observar e interpretar características de imágenes, interpretar gráficos, hacer cálculos y estimaciones, etc.</p><p>B. Discusiones en Grupo Grande</p><p>C. Tormenta de Ideas (Brainstorming): Introduce un tema o problema y luego solicita la opinión de los estudiantes. Da a los estudiantes un minuto para escribir sus ideas y luego regístralas en el pizarrón. Un ejemplo para una clase introductoria de ciencia política sería: "Como miembro de la minoría en el Congreso, ¿qué opciones tienes disponibles para bloquear una legislación?" O, en una clase de diseño de ingeniería, un tema sería: "¿Cuáles son los posibles problemas de seguridad (ambientales, de control de calidad, etc.) que podríamos encontrar con la unidad de proceso que acabamos de diseñar?"</p><p>D. Teatro Foro (Forum Theater): Usa el teatro para representar una situación y luego pide a los estudiantes que participen en el sketch para actuar posibles soluciones. Los estudiantes que observan un sketch sobre equipos disfuncionales pueden proponer posibles sugerencias.</p><p>E. Juego de Roles (Role Playing): Aquí se pide a los estudiantes que "actúen" un papel o posición para tener una mejor idea de los conceptos y teorías que se están discutiendo. Los ejercicios de juego de roles pueden ir desde lo simple hasta lo complejo.</p><p><br /></p><p>• Estudios de Caso (Case Studies): Utiliza historias de la vida real que describan lo que sucedió a una comunidad, familia, escuela, industria o individuo para motivar a los estudiantes a integrar su conocimiento en el aula con su conocimiento de situaciones, acciones y consecuencias del mundo real.</p><p>• Tecnología Práctica (Hands-on Technology): Los estudiantes utilizan tecnología como programas de simulación para obtener una comprensión más profunda de los conceptos del curso. Por ejemplo, los estudiantes podrían usar software de simulación para diseñar un dispositivo simple o utilizar un paquete estadístico para análisis de regresión.</p><p>• Aprendizaje por Indagación (Inquiry Learning): Los estudiantes utilizan un proceso de investigación para descubrir conceptos por sí mismos. Después de que el instructor identifica una idea o concepto para dominar. Se plantea una pregunta que pide a los estudiantes que hagan observaciones, planteen hipótesis y especulen sobre conclusiones. Luego, los estudiantes comparten sus pensamientos y vinculan la actividad con la idea/concepto principal.</p><p>Fuente: </p><p>O’Neal, C., & Pinder-Grover, T. (2016). How can you incorporate active learning into your classroom. University of Michigan GSI Guidebook. University of Michigan, Center for Research on Learning and Teaching. <a href="https://crlt.umich.edu/sites/default/files/instructor_resources/how_can_you_incorporate_active_learning.pdf">https://crlt.umich.edu/sites/default/files/instructor_resources/how_can_you_incorporate_active_learning.pdf</a> </p><p><br /></p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-66912524849325559192024-02-01T17:16:00.010+01:002024-03-17T17:22:30.209+01:00Aprendizaje Servicio en el ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans<div><div class="WACEditing EditMode EditingSurfaceBody FireFox WACViewPanel_DisableLegacyKeyCodeAndCharCode usehover" contenteditable="false" id="WACViewPanel_ClipboardElement" spellcheck="false" style="direction: ltr; overflow: hidden; visibility: visible;" tabindex="0"><div class="OutlineElement Ltr SCXW113169798 BCX2" style="text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: auto; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH28AnIYnd1P-H6cc9dhtDp9EG1rm2JXTbELb72EuD3xcR7zu_7eaJGbbIdInzwn-oFGHkVYfSVoJ8sKOizxCsyxAL2poAb9qyNin5zEoLyNcPmnTGPi3nEs7S0vwCIWzFUExNJX5s0gGFn_jTpvMg546y9IUhI_MwjFsPVhdofUcdGXbMAhaz_zamB14/s1276/folch2.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="654" data-original-width="1276" height="174" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH28AnIYnd1P-H6cc9dhtDp9EG1rm2JXTbELb72EuD3xcR7zu_7eaJGbbIdInzwn-oFGHkVYfSVoJ8sKOizxCsyxAL2poAb9qyNin5zEoLyNcPmnTGPi3nEs7S0vwCIWzFUExNJX5s0gGFn_jTpvMg546y9IUhI_MwjFsPVhdofUcdGXbMAhaz_zamB14/w340-h174/folch2.png" width="340" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr></tbody></table><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0Gn7IIbvg5kavwhn7bRiYCiAt1zEHkPumn4Iz-GgH1UkwXuJhbCN-kh4N_Hx4FP_R2wTPy_AypGzxgXWr_iMYtbWjsF5KYB5bEE9TTsx6GGVzHwUp4Z_9T05WIzcE0hN26MHaPDwHa0VZfO-G9n7WCaMzDRw7T14tfR8fkfeGQqzGgpK0ntfAsWbHXwk/s1600/IMG-20210702-WA0010%20-%20c%C3%B2pia.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="172" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0Gn7IIbvg5kavwhn7bRiYCiAt1zEHkPumn4Iz-GgH1UkwXuJhbCN-kh4N_Hx4FP_R2wTPy_AypGzxgXWr_iMYtbWjsF5KYB5bEE9TTsx6GGVzHwUp4Z_9T05WIzcE0hN26MHaPDwHa0VZfO-G9n7WCaMzDRw7T14tfR8fkfeGQqzGgpK0ntfAsWbHXwk/w307-h172/IMG-20210702-WA0010%20-%20c%C3%B2pia.jpg" width="307" /></a></div><p class="Paragraph SCXW113169798 BCX2" style="background-color: transparent; color: windowtext; font-style: normal; font-weight: normal; margin-left: 0px; margin-right: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; text-align: left; text-indent: 0px; vertical-align: baseline;"></p><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div>El <a href="https://pluab.blogspot.com/" target="_blank">proyecto Playful Learning UAB</a> busca ser una innovadora iniciativa educativa que une la riqueza del patrimonio local con las tecnologías emergentes en un emocionante proyecto de Aprendizaje Servicio. Se ubica en el ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans, y congrega a estudiantes de la Universidad Autónoma de Barcelona con personas técnicas de diferentes consejerías del ayuntamiento, a ciudadanía expertas en temas locales, personas mayores y docentes de centros educativos con el objetivo de cocrear materiales educativos buscando revolucionar la forma en que se aprende y acercar la historia en ese territorio a todas las personas desde la infancia hasta las personas adultas.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://pluab.blogspot.com/" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="204" data-original-width="498" height="131" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYjP9360FEATQFCLzrhGd0uZleYkgUJUFLqThZ7FUxSG_TqhyB_BjncytcIlXnAF4QXwrF65tHHreO4vcL6qDcQHQfwI4aZHKJKtrGZYsVH61tpEG_7aTiyKbhjKTKs1CvqB4x1yVkqv3jrntEC-vDgDidk4jMJu55mRKd1zfK83FwvlYqXLblI5IL9hp7/s320/black%20yellow%20minimalist%20Idea%20Logo%20exacto.png" width="320" /></a></div><br /></div><div class="OutlineElement Ltr SCXW113169798 BCX2" style="text-align: left;"> </div><div class="OutlineElement Ltr SCXW113169798 BCX2" style="text-align: left;"><div style="text-align: center;"> <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKedXccfRwwXhPvMt5FR2mWk-prXKzgnXCFZYq5WxKuODSji1HXv1T5zE92zjdopmWSvOKm6qwUbPyPKlqp6lDlYELho7if5pzDoS8h7iA7kBqu_sOOYXxcu3Ml2QRmj7UfOdapVOQCE3cQyLQKhWVbW9BHvC1SabB0840D4INlTaoFmiZwC4vnG9iNe8/s720/355056296_3662774137317104_621979718232220513_n.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="720" height="355" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKedXccfRwwXhPvMt5FR2mWk-prXKzgnXCFZYq5WxKuODSji1HXv1T5zE92zjdopmWSvOKm6qwUbPyPKlqp6lDlYELho7if5pzDoS8h7iA7kBqu_sOOYXxcu3Ml2QRmj7UfOdapVOQCE3cQyLQKhWVbW9BHvC1SabB0840D4INlTaoFmiZwC4vnG9iNe8/w355-h355/355056296_3662774137317104_621979718232220513_n.jpg" width="355" /></a></div><p></p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKedXccfRwwXhPvMt5FR2mWk-prXKzgnXCFZYq5WxKuODSji1HXv1T5zE92zjdopmWSvOKm6qwUbPyPKlqp6lDlYELho7if5pzDoS8h7iA7kBqu_sOOYXxcu3Ml2QRmj7UfOdapVOQCE3cQyLQKhWVbW9BHvC1SabB0840D4INlTaoFmiZwC4vnG9iNe8/s720/355056296_3662774137317104_621979718232220513_n.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a><div style="text-align: center;"><br /></div></div></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div>
<p>Nos enfocamos en mejorar la educación y el acceso al patrimonio cultural a través de soluciones tecnológicas, fomentando alianzas entre la academia, el Ayuntamiento y otros actores locales para lograr un impacto sostenible y abordar desafíos comunitarios. </p><p>En esta modalidad de realizar su trabajo Final de Estudios bajo la modalidad "Aprendizaje-Servicio" participan estudiantes del 4to año del grado de Educación Primaria y estudiantes de Màster Oficial Humanitats i Patrimoni Digitals, donde enfrentan desafíos reales en colaboración con el Ayuntamiento, otros actores locales y de la universidad. Las tareas implican identificar, analizar y proponer soluciones a problemas específicos en áreas como educación, patrimonio y humanidades digitales. El estudiantado trabaja en equipos interdisciplinarios y colaboran con expertos del Ayuntamiento y asociaciones locales para desarrollar propuestas concretas y sostenibles. <br /><br /></p><p style="text-align: left;">El servicio consiste en el desarrollo de contenido multimedia y material educativo sobre el patrimonio material e inmaterial del pueblo, en colaboración con asociaciones, el Ayuntamiento y la ciudadanía. </p><p style="text-align: left;">La siguiente es la presentación de la estructura, objetivos y fases del proyecto (<a href="https://ddd.uab.cat/record/282943" target="_blank">descargable aquí</a>): <br /></p><p style="text-align: center;"><br /><iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="549" mozallowfullscreen="true" src="https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vSdciokribZqO6UiKKtbrJZGviHQKvMLdiyWUcn-wYTx_vwCjkBcxI4N9zFVFOBKg/embed?start=false&loop=false&delayms=3000" webkitallowfullscreen="true" width="780"></iframe></p><h4 style="text-align: left;"><span class="TextRun SCXW78291244 BCX2" data-contrast="auto" face=""Calibri Light", "Calibri Light_EmbeddedFont", "Calibri Light_MSFontService", sans-serif" lang="ES-ES" style="font-size: 11pt; font-weight: bold; line-height: 19.425px;"><span class="NormalTextRun SCXW78291244 BCX2">Vinculación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible</span></span></h4><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiinCZj8on5qzcvn0nBCWmOYjhR5mk4az6R4gSpwdqEoaHrMSYrGnjqxdg35Ez-QaBC_4jFCX1DJRJ9KaqdO43AXJT9z1nYfGTqM0dmUjkYDrDRtGHdI1DeI9pWMLFwYCIUkL8BKaDAubjSOHk0B8q5kDa7UXT9tYvcDzX6uBSi_-VNrzthwqtg_uFI3zs/s225/4.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="225" data-original-width="225" height="77" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiinCZj8on5qzcvn0nBCWmOYjhR5mk4az6R4gSpwdqEoaHrMSYrGnjqxdg35Ez-QaBC_4jFCX1DJRJ9KaqdO43AXJT9z1nYfGTqM0dmUjkYDrDRtGHdI1DeI9pWMLFwYCIUkL8BKaDAubjSOHk0B8q5kDa7UXT9tYvcDzX6uBSi_-VNrzthwqtg_uFI3zs/w77-h77/4.png" width="77" /></a>Se relaciona con tres ODS principalmente: <br /><br />ODS 4 (Educación de calidad, para todos a lo largo de la vida): Proporciona un enfoque educativo innovador y participativo, promoviendo el aprendizaje activo y contextualizado. </p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizMfpa3GDjWl5eJyKB2wHh8xfXR4yBRL18HSoke4LoXhkP3cZeJciiEGBlNxK0KdcpkwFuiM-hnPOvOnqQ3HqpQOfk3sHxPbWPc0lP93PCAkyDiNotu0_gdzqxWSeSJ4jKkANK6QRlWHt-uZR6ILH_HKoB9eeb3Kyhumr97WZtj_1TJry9iCGzzVQ5spc/s225/11.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="225" data-original-width="225" height="76" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizMfpa3GDjWl5eJyKB2wHh8xfXR4yBRL18HSoke4LoXhkP3cZeJciiEGBlNxK0KdcpkwFuiM-hnPOvOnqQ3HqpQOfk3sHxPbWPc0lP93PCAkyDiNotu0_gdzqxWSeSJ4jKkANK6QRlWHt-uZR6ILH_HKoB9eeb3Kyhumr97WZtj_1TJry9iCGzzVQ5spc/w76-h76/11.png" width="76" /></a><br /><br />ODS 11 (Ciudades y comunidades sostenibles): Contribuye a fortalecer la identidad colectiva y personal de la comunidad a través del conocimiento y la valoración del patrimonio local. </p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmea7iEEZS0N2p9T055fe6262O3XvD-a6ISnPKIE3EfbDvA5JvQzoh_xbj-2HA7cCilyTTk11aHT47zXYK7Iy9C8_jzDDEKfL9DNRbFLAmAf3tJhhm9JCT5QYyY8aUZ07vbqfI7DfmmlTRlFc3R286ow0n3DhjuXgYtGgEo4YRfEiBs5YIJtrsGm8VNKo/s1536/17.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1536" data-original-width="1536" height="77" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmea7iEEZS0N2p9T055fe6262O3XvD-a6ISnPKIE3EfbDvA5JvQzoh_xbj-2HA7cCilyTTk11aHT47zXYK7Iy9C8_jzDDEKfL9DNRbFLAmAf3tJhhm9JCT5QYyY8aUZ07vbqfI7DfmmlTRlFc3R286ow0n3DhjuXgYtGgEo4YRfEiBs5YIJtrsGm8VNKo/w77-h77/17.png" width="77" /></a><br /><br />ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos): Involucra a asociaciones, el Ayuntamiento y la ciudadanía en una colaboración interdisciplinaria para crear contenido educativo y promover la difusión del patrimonio. Al abordar la valorización del patrimonio local, contribuye a la identidad colectiva y personal de la comunidad, al tiempo que establece vínculos entre la universidad y la comunidad. <br /></p><h4 style="text-align: left;">Valores sociales y educativos<br /></h4><p>Este proyecto desafía a la educación convencional por varios motivos: primero al incorporar tecnologías emergentes como la realidad aumentada, cortadora láser, la impresora 3D para digitalizar y dar vida a hechos y materiales históricos. Segundo, fomentar la educación abierta y la creación de materiales educativos abiertos, es decir, un recurso educativo público, que están pensados en una educación a lo largo de la vida, en contextos formales, como no formales e informales y que al tener libre acceso a todos los archivos editables estos se pueden reutilizar o transformar. Tercero, usar la metodología de aprendizaje lúdico, para que el estudiantado universitario aprenda a crear contenido divertido, propuestas entretenidas que pueda usarse tanto en las aulas, de forma autónoma como en los hogares, enriqueciendo el proceso educativo y fortaleciendo el vínculo intergeneracional. Y cuarto, y el central, es crear materiales educativos contextualizados, revalorando la identidad local, riqueza patrimonial y la memoria oral.</p><p>El siguiente es un vídeo que contextualiza el proyecto en el territorio y muestras los primeros avances: <br /></p><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/FHtkijQ93YU" title="YouTube video player" width="560"></iframe></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"></div><div><h4 style="text-align: left;">Retos en el territorio: Se resuelven a través de la metodología Aprendizaje Servicio</h4></div><div></div><div>Los retos territoriales se abordan de manera efectiva mediante la metodología de Aprendizaje Servicio. Este proceso consta de cinco fases: la primera de conocer antecedentes, de los diversos retos y sus avances, ya que es probable que los retos no se concluyan en un curso académico. En la segunda presentan sus propuestas a personas expertas del ayuntamiento quienes opinan sobre la viabilidad de la propuesta y ofrecen contactos y facilitan procesos. En la tercera fase, se crea la propuesta y se desarrollan todos los materiales, esta es la fase más intensa del trabajo de campo debido a que contactan y trabajan con diversas personas en el territorio y en la universidad, al acabar pasan por un nuevo proceso de validación entre personas de la universidad (profesorado, técnicos de investigación, estudiantes de doctorado y exestudiantes), cuya finalidad es generar aportes para mejorar la propuesta y practicar la presentación. En la cuarta fase presentan su creación a las personas del territorio, eso depende de la propuesta y reto asumido, si es necesario se realiza un pilotaje y se evalúa. Finalmente se ejecuta la divulgación con agentes del contexto, de la universidad y en la página del proyecto. </div><div> </div><div>El siguiente vídeo tres personas vinculadas al proyecto explican lo que aporta el aprendizaje servicio al territorio. <br /></div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/rDopx1_jkek" title="YouTube video player" width="560"></iframe></div><p></p><h4 style="text-align: left;">Objetivos educativos y/o competencias que se trabajan:</h4></div><div> </div><div>Utilizar la tecnología para fomentar la participación de la comunidad en la creación de contenido educativo divertido relacionado con el patrimonio cultural y la memoria colectiva, a través de los siguientes pasos: <br /></div><ol style="text-align: left;"><li>Involucrar en la población en la generación de contenido del patrimonio y una memoria colectiva pública. </li><li>Generar un material educativo lúdico, accesible, gratuito y colaborativo que facilite la interacción de las personas con el patrimonio.</li><li>Difundir la historia y/o tradición del pueblo para profundizar en el compromiso social.</li><li>Aprovechar e integrar los materiales impresos y conocimientos orales existentes e investigaciones para recopilar y digitalizar información del espacios, hechos y testimonios.</li><li>Contar con la validación de las propuestas especialmente de los centros educativos. </li></ol><div class="simple-translate-system-theme" id="simple-translate"><div><div class="simple-translate-button isShow" style="background-image: url("chrome-extension://ibplnjkanclpjokhdolnendpplpjiace/icons/512.png"); height: 22px; left: 525px; top: 226px; width: 22px;"></div><div class="simple-translate-panel" style="font-size: 13px; height: 200px; left: 0px; top: 0px; width: 300px;"><div class="simple-translate-result-wrapper" style="overflow: hidden;"><div class="simple-translate-move" draggable="true"></div><div class="simple-translate-result-contents"><p class="simple-translate-result" dir="auto"></p><p class="simple-translate-candidate" dir="auto"></p></div></div></div></div></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-22100862146804205512024-01-06T23:51:00.007+01:002024-03-17T19:55:28.631+01:00Realidades inmersivas y patrimonio participativo<div><span style="clear: right; float: right; font-family: arial; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="775" data-original-width="947" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKnUcVTz3VNlCeU0m9PZjwGK4NH41m1N8PATUzwvdqzFI7jKvHTNv7KHTLvd9N4NaaxRo45X9_5ql-dUqX_kjfzk0HfB1EJY6w9Z2Fld7neVCxGubco28Dt_zQCG6Pze5EwtMqzmmJ8t7Pj0Tb3NtsVMzkeT7B2sOQjNruOewhMWoaN2CJGdUL_pj8Bs8K/w308-h252/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20132332.png" width="308" /></span><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"><span style="white-space-collapse: preserve;">A continuación se abordan los avances, desafíos y beneficios asociados con la mejora de las formas de interacción en el contexto de la realidad inmersiva. Abordamos la propuesta de "patrimonio participativo". Es decir no solo usar realidad aumentada para mejorar la interacción, sino que también la participación de la ciudadanía aporta un valor desde su capital social y cultural en la preservación y promoción del patrimonio.
La creciente influencia de la realidad inmersiva está impulsando el desarrollo de métodos más sofisticados de interacción, y la mera digitalización del patrimonio ya no es suficiente.
La convergencia entre la tecnología y el patrimonio cultural, especialmente en la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR), redefine la preservación cultural. Estas innovaciones transforman la experiencia del usuario y la representación cultural en juegos y mundos virtuales.
La integración de estas tecnologías en el ámbito del patrimonio cultural ofrece oportunidades emocionantes para preservar, presentar y enseñar la historia y la cultura de manera más inmersiva y participativa. </span></span></span></div><div><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></span></div><div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"><div><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151; white-space-collapse: preserve;"><span><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><div><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">La aplicación de tecnologías en proyectos como <a href="https://recogito.pelagios.org/" target="_blank">Recogito</a>, donde se utiliza AR para interactuar con datos históricos y geográficos y <a href="https://store.playstation.com/es-es/product/EP4531-CUSA01394_00-NEVERALONEPS4000" target="_blank">Never Alone Game</a> también destaca cómo los juegos digitales pueden ser una herramienta poderosa para transmitir y preservar narrativas culturales.</span></div><div><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://store.playstation.com/es-es/product/EP4531-CUSA01394_00-NEVERALONEPS4000" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="215" data-original-width="460" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtmI7EtOfB68hkqB4XshJOtqc5UI5QdvG_ii8dlQp0JI0C31jAgDVQ5uvxf4I2oJQ1N_a2My4Zq-yEV-Uj-Z0tVZPbiS2OXAknDxrALi_rDXX31GrwmY2bU9jZuniYJwn0j4TDFO_Mupdk6qstAajTg5uqX7qM44KTBT5zSLk_szsWHdFGlXlIOdrHwoQG/w487-h228/header.jpg" width="487" /></a></div></div><div><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><h2 style="color: black; font-family: "Times New Roman"; text-align: left; white-space-collapse: collapse;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Nuestra propuesta</span></h2><h2 style="color: black; font-family: "Times New Roman"; text-align: left; white-space-collapse: collapse;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">1. Interacción y participación pública desde el inicio del proyecto</span></h2></span></div></div></span></span></div></span></span></div><div style="text-align: center;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Involucrar a los usuarios finales desde el diseño</span></div><div style="text-align: center;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"> </span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">La participación de la comunidad y de los usuarios finales desde las etapas iniciales de diseño es crucial para desarrollar herramientas que sean útiles, accesibles y atractivas para el público en general. </span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Para ello se recomienda incluir por ejemplo el uso de la cuádruple hélice, concretamente proyectos de realidad aumentada en las personas que expertas en patrimonio cultural trabajan en colaboración con la comunidad local y los visitantes para desarrollar experiencias enriquecedoras. </span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Estos proyectos implican la creación de aplicaciones móviles, recorridos virtuales o exhibiciones interactivas que reflejen las perspectivas y aportes de diferentes actores. </span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Enfatizar cómo la realidad aumentada fomenta la participación activa del público en la preservación del patrimonio. </span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Enumerar acciones de cómo las personas pueden contribuir con contenido, compartir sus conocimientos y experiencias, y colaborar en la creación de experiencias de realidad aumentada que resalten el valor histórico y cultural de un lugar o objeto.</span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></div><div style="text-align: center;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">A</span><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><span>ccesibilidad </span></span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><span><br /></span></span></div><div style="text-align: left;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><span>Asegurarse de que estas experiencias sean accesibles para todos, independientemente de sus habilidades técnicas o discapacidades, es fundamental para garantizar la inclusión y el alcance masivo. </span></span><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Resaltar cómo la realidad aumentada puede mejorar el acceso al patrimonio cultural para personas con discapacidades o limitaciones físicas. Podría mencionar cómo la tecnología puede proporcionar descripciones auditivas, traducciones en tiempo real, adaptaciones de contenido para diferentes niveles de habilidad, y facilitar la participación de personas que no pueden acceder físicamente a los lugares históricos.</span></div><div><h3 style="text-align: left; white-space-collapse: preserve;"><span style="font-family: arial;">Propuestas que combinan realidad aumentada con patrimonio participativo<span style="font-size: 16px;"> </span></span></h3><h3 style="text-align: left;"><div style="font-size: medium; font-weight: 400;"><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"></span></span></div><span style="color: #374151; font-family: arial; font-size: medium; font-weight: 400; white-space-collapse: preserve;">Presento algunos ejemplos de iniciativas reales que combinan realidad aumentada y patrimonio participativo. La tecnología de realidad aumentada ofrece oportunidades emocionantes para involucrar a las personas en la exploración y preservación del patrimonio cultural, fomentando la participación activa y el aprendizaje interactivo.
<ul><li><b>RA para la conservación del patrimonio: </b>Algunas organizaciones y museos han desarrollado aplicaciones móviles que utilizan realidad aumentada para mostrar recreaciones digitales de edificios históricos o artefactos antiguos. Los usuarios pueden explorar estas recreaciones en su entorno físico y obtener información adicional sobre ellos.</li><li><b>Visitas guiadas con RA: </b>En lugar de las clásicas visitas guiadas, algunas instituciones han creado experiencias de realidad aumentada que permiten a los visitantes explorar un lugar histórico con información adicional superpuesta en tiempo real. Los usuarios pueden usar sus dispositivos móviles para ver cómo era el lugar en el pasado y obtener datos históricos y anécdotas interesantes.</li><li><b>Proyectos de conservación y reconstrucción en RA: </b>En ciertos casos, se han llevado a cabo proyectos de reconstrucción virtual de sitios o monumentos históricos utilizando realidad aumentada. Estos proyectos involucran la creación de modelos 3D basados en investigaciones arqueológicas y se superponen en tiempo real al sitio actual. Esto permite a los visitantes ver cómo se veía el lugar en su estado original y proporciona información sobre su historia y evolución a lo largo del tiempo.</li><li><b>Aplicaciones de RA para la educación del patrimonio: </b>Algunas organizaciones educativas han desarrollado aplicaciones de realidad aumentada para involucrar a los estudiantes en la exploración del patrimonio cultural. Estas aplicaciones ofrecen información interactiva sobre lugares históricos, artefactos y personajes relevantes, permitiendo a los estudiantes aprender de manera más inmersiva y participativa.</li><li><b>Proyectos de arte y expresión cultural en RA: </b>Los artistas y creadores también han utilizado la realidad aumentada para resaltar y preservar el patrimonio cultural. Han desarrollado instalaciones de arte que combinan elementos físicos con proyecciones digitales en tiempo real, creando experiencias únicas y participativas para las personas espectadoras.</li></ul></span><span style="color: #374151; font-family: arial; font-size: medium; font-weight: 400; white-space-collapse: preserve;"><h2 style="text-align: left;">2. Experiencia Lúdica</h2></span></h3><div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"><h4 style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal; white-space-collapse: preserve;">La integración de realidades inmersivas y patrimonio participativo no solo transforma la manera en que experimentamos la cultura y el patrimonio, sin embargo, si a ello le</span><span style="font-weight: normal;"> incorporamos el juego. Estas experiencias relacionadas con la tecnología y el patrimonio cultural no solo enriquece las interacciones, sino que también amplía el alcance y la relevancia de la historia y la cultura para una audiencia más amplia y diversa. Esta integración crea oportunidades para presentar y preservar el patrimonio de una manera más accesible, atractiva y significativa. Se detalla sus aportes: </span></h4><div><ul style="text-align: left; white-space-collapse: preserve;"><li><b>Engagement y Diversión:</b> El juego aumenta el atractivo de las experiencias culturales al agregar elementos de diversión y entretenimiento, atrayendo a audiencias más jóvenes y a aquellos menos interesados en la historia o la cultura tradicional.</li><li><b>Aprendizaje Activo: </b>Los juegos permiten a las personas participantes involucrarse directamente en la exploración y comprensión del patrimonio. Esto conduce a una mejor retención de la información y una comprensión más profunda.</li><li><b>Acceso para Todos: </b>Los juegos pueden ser una herramienta inclusiva, haciendo que el patrimonio cultural sea más accesible para personas de diversas edades, habilidades y antecedentes culturales.</li><li><b>Interactividad: </b>La interactividad de los juegos permite tener un papel activo en la exploración y comprensión del patrimonio, lo que crea experiencias más significativas y memorables.</li><li><b>Motivación para la Exploración:</b> Los juegos pueden despertar el interés y la curiosidad en los participantes, motivándolos a explorar y aprender sobre el patrimonio cultural de manera voluntaria.</li><li><b>Participación Activa:</b> La ludificación aumenta la participación del público, por ejemplo en familia, o en grupos, en la preservación y divulgación del patrimonio, alentando la contribución y el compromiso continuo.</li><li><b>Nuevas Formas de Narrativa:</b> La integración del juego abre nuevas formas de contar, evidenciar y dar voz a diversas historias y narrativas relacionadas con la cultura y la historia, ofreciendo experiencias más atractivas y relevantes.</li><li><b>Alineación con las Tendencias Modernas:</b> En una era digital, los juegos son una forma efectiva de conectar con audiencias acostumbradas a la interactividad y la inmediatez que ofrece la tecnología.</li></ul><ul style="text-align: center; white-space-collapse: preserve;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/B1sNp6UpR5s?si=a6OYGpNtjV0MHuqe" title="YouTube video player" width="560"></iframe></ul><ul style="text-align: center;"><span style="white-space-collapse: preserve;"><span style="font-size: x-small;">The launch of the augmented reality app for bringing Rembrandt painting to life</span></span></ul></div></span></span></div><ol style="--tw-border-spacing-x: 0; --tw-border-spacing-y: 0; --tw-ring-color: rgba(69,89,164,.5); --tw-ring-offset-color: #fff; --tw-ring-offset-shadow: 0 0 transparent; --tw-ring-offset-width: 0px; --tw-ring-shadow: 0 0 transparent; --tw-rotate: 0; --tw-scale-x: 1; --tw-scale-y: 1; --tw-scroll-snap-strictness: proximity; --tw-shadow-colored: 0 0 transparent; --tw-shadow: 0 0 transparent; --tw-skew-x: 0; --tw-skew-y: 0; --tw-translate-x: 0; --tw-translate-y: 0; border: 0px solid rgb(217, 217, 227); box-sizing: border-box; counter-reset: list-number 0; display: flex; flex-direction: column; list-style: none; margin: 1.25em 0px; padding: 0px; text-align: left;"><li style="--tw-border-spacing-x: 0; --tw-border-spacing-y: 0; --tw-ring-color: rgba(69,89,164,.5); --tw-ring-offset-color: #fff; --tw-ring-offset-shadow: 0 0 transparent; --tw-ring-offset-width: 0px; --tw-ring-shadow: 0 0 transparent; --tw-rotate: 0; --tw-scale-x: 1; --tw-scale-y: 1; --tw-scroll-snap-strictness: proximity; --tw-shadow-colored: 0 0 transparent; --tw-shadow: 0 0 transparent; --tw-skew-x: 0; --tw-skew-y: 0; --tw-translate-x: 0; --tw-translate-y: 0; border: 0px solid rgb(217, 217, 227); box-sizing: border-box; counter-increment: list-number 1; display: block; margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; min-height: 28px; padding-left: 0.375em;"><div><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><h3 style="text-align: left;">Propuestas que combinan realidad aumentada y patrimonio participativo en experiencias lúdicas<span style="font-size: 16px;"> </span></h3></span></div></li><li style="--tw-border-spacing-x: 0; --tw-border-spacing-y: 0; --tw-ring-color: rgba(69,89,164,.5); --tw-ring-offset-color: #fff; --tw-ring-offset-shadow: 0 0 transparent; --tw-ring-offset-width: 0px; --tw-ring-shadow: 0 0 transparent; --tw-rotate: 0; --tw-scale-x: 1; --tw-scale-y: 1; --tw-scroll-snap-strictness: proximity; --tw-shadow-colored: 0 0 transparent; --tw-shadow: 0 0 transparent; --tw-skew-x: 0; --tw-skew-y: 0; --tw-translate-x: 0; --tw-translate-y: 0; border: 0px solid rgb(217, 217, 227); box-sizing: border-box; counter-increment: list-number 1; display: block; margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; min-height: 28px; padding-left: 0.375em;"><div><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">El juego desempeña un papel crucial en la integración de la tecnología y el patrimonio cultural, ya que añade un componente interactivo, educativo y emocionante a la experiencia. Aquí hay varias formas en las que se integra el juego en acciones que involucran tecnología y patrimonio:</span></div></li></ol><div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/OMv92DpcgfI?si=Qkqn-_hcytgtmS3J" title="YouTube video player" width="560"></iframe><span style="color: #374151; font-family: arial;"><span style="white-space-collapse: preserve;"><br /></span></span></div><div><div style="text-align: center;"><span face="Roboto, Arial, sans-serif" style="background-color: rgba(0, 0, 0, 0.05); color: #131313; font-size: 14px; white-space-collapse: preserve;">Permanent National Museum of Singapore, Singapore</span></div><span class="yt-core-attributed-string--link-inherit-color" face="Roboto, Arial, sans-serif" style="background: rgba(0, 0, 0, 0.05); border: 0px; color: #065fd4; font-size: 14px; margin: 0px; padding: 0px; white-space-collapse: preserve;"><div style="text-align: center;"><a class="yt-core-attributed-string__link yt-core-attributed-string__link--display-type yt-core-attributed-string__link--call-to-action-color" force-new-state="true" href="https://www.youtube.com/redirect?event=video_description&redir_token=QUFFLUhqbXpGa1VjVzFmQmtpcThhcC1qSzhNWnpNalpKUXxBQ3Jtc0ttNUlPUnpKXzYtZndoOHI4YkJTa2hkRUZFNEc3Zld0OGRwWDVSdUlCbGJzN29oU2dvWFg1R3RWXzlHOVBIWWVUNzY4eUhzcEtSVDUxdS11VnN0cVlQTmNOQk5KMEtKc0RGMnJKZ25WdnpBMk5jd0twbw&q=https%3A%2F%2Fwww.teamlab.art%2Fe%2Fnms%2F&v=OMv92DpcgfI" rel="nofollow" style="display: inline; text-decoration-line: none;" tabindex="0" target="_blank">https://www.teamlab.art/e/nms/</a></div></span></div><ol style="--tw-border-spacing-x: 0; --tw-border-spacing-y: 0; --tw-ring-color: rgba(69,89,164,.5); --tw-ring-offset-color: #fff; --tw-ring-offset-shadow: 0 0 transparent; --tw-ring-offset-width: 0px; --tw-ring-shadow: 0 0 transparent; --tw-rotate: 0; --tw-scale-x: 1; --tw-scale-y: 1; --tw-scroll-snap-strictness: proximity; --tw-shadow-colored: 0 0 transparent; --tw-shadow: 0 0 transparent; --tw-skew-x: 0; --tw-skew-y: 0; --tw-translate-x: 0; --tw-translate-y: 0; border: 0px solid rgb(217, 217, 227); box-sizing: border-box; counter-reset: list-number 0; display: flex; flex-direction: column; list-style: none; margin: 1.25em 0px; padding: 0px; text-align: left;"><li style="--tw-border-spacing-x: 0; --tw-border-spacing-y: 0; --tw-ring-color: rgba(69,89,164,.5); --tw-ring-offset-color: #fff; --tw-ring-offset-shadow: 0 0 transparent; --tw-ring-offset-width: 0px; --tw-ring-shadow: 0 0 transparent; --tw-rotate: 0; --tw-scale-x: 1; --tw-scale-y: 1; --tw-scroll-snap-strictness: proximity; --tw-shadow-colored: 0 0 transparent; --tw-shadow: 0 0 transparent; --tw-skew-x: 0; --tw-skew-y: 0; --tw-translate-x: 0; --tw-translate-y: 0; border: 0px solid rgb(217, 217, 227); box-sizing: border-box; counter-increment: list-number 1; display: block; margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; min-height: 28px; padding-left: 0.375em;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><h4>Gamificación del Patrimonio Cultural</h4><div>Aplicaciones de Juegos: Se desarrollan aplicaciones de juegos que incorporan elementos del patrimonio cultural. Estos juegos pueden incluir misiones, desafíos y rompecabezas relacionados con sitios históricos, obras de arte o eventos culturales.</div><div><br /></div><div>Recorridos Interactivos: Los juegos pueden formar parte de recorridos interactivos en museos o sitios históricos, ofreciendo una experiencia más divertida y educativa para los visitantes.</div><div><br /></div><h4>Aprendizaje Experiencial</h4><div>Simulaciones Históricas: Los juegos de simulación histórica permiten a los usuarios explorar y experimentar eventos históricos, sumergiéndose en la historia y aprendiendo a través de la experiencia práctica.</div><div><br /></div><div>Edu-entretenimiento: Los juegos educativos y de entretenimiento proporcionan información sobre el patrimonio cultural de manera divertida y accesible. Pueden ser utilizados como herramientas de enseñanza tanto en entornos educativos formales como informales.</div><div><br /></div><h4><b>Colaboración y Participación</b></h4><div>Juegos de Colaboración: Se desarrollan juegos colaborativos que fomentan la participación del público en la preservación o restauración virtual de sitios o artefactos culturales.</div><div><br /></div><div>Competencias y Desafíos: Se organizan competencias o desafíos que involucran la exploración o el estudio de lugares históricos. Esto puede fomentar la participación activa y el interés en el patrimonio cultural.</div><h4>Experiencias Inmersivas</h4><div>Realidad Virtual y Aumentada en Juegos: La RV y AR se utilizan para crear juegos inmersivos basados en ubicaciones reales, donde los jugadores pueden interactuar con elementos históricos en entornos virtuales o superpuestos al mundo real.</div><div><br /></div><div>Escape Rooms Culturales: Se crean escape rooms o desafíos que están basados en la historia o el patrimonio cultural, llevando a los participantes a resolver acertijos relacionados con la historia del lugar.</div><div><br /></div><h4><b>Narrativas y Entretenimiento</b></h4><div>Historias Interactivas: Se desarrollan juegos con historias interactivas que se basan en mitos, leyendas o eventos históricos, ofreciendo una forma atractiva de involucrar a las personas con la cultura y la historia.<br /></div></span></span></li><li style="--tw-border-spacing-x: 0; --tw-border-spacing-y: 0; --tw-ring-color: rgba(69,89,164,.5); --tw-ring-offset-color: #fff; --tw-ring-offset-shadow: 0 0 transparent; --tw-ring-offset-width: 0px; --tw-ring-shadow: 0 0 transparent; --tw-rotate: 0; --tw-scale-x: 1; --tw-scale-y: 1; --tw-scroll-snap-strictness: proximity; --tw-shadow-colored: 0 0 transparent; --tw-shadow: 0 0 transparent; --tw-skew-x: 0; --tw-skew-y: 0; --tw-translate-x: 0; --tw-translate-y: 0; border: 0px solid rgb(217, 217, 227); box-sizing: border-box; counter-increment: list-number 1; display: block; margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; min-height: 28px; padding-left: 0.375em;"><div><b><br /></b></div></li><li style="--tw-border-spacing-x: 0; --tw-border-spacing-y: 0; --tw-ring-color: rgba(69,89,164,.5); --tw-ring-offset-color: #fff; --tw-ring-offset-shadow: 0 0 transparent; --tw-ring-offset-width: 0px; --tw-ring-shadow: 0 0 transparent; --tw-rotate: 0; --tw-scale-x: 1; --tw-scale-y: 1; --tw-scroll-snap-strictness: proximity; --tw-shadow-colored: 0 0 transparent; --tw-shadow: 0 0 transparent; --tw-skew-x: 0; --tw-skew-y: 0; --tw-translate-x: 0; --tw-translate-y: 0; border: 0px solid rgb(217, 217, 227); box-sizing: border-box; counter-increment: list-number 1; display: block; margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; min-height: 28px; padding-left: 0.375em;"><h2><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Aspectos de las experiencias lúdicas</span></h2></li><li style="--tw-border-spacing-x: 0; --tw-border-spacing-y: 0; --tw-ring-color: rgba(69,89,164,.5); --tw-ring-offset-color: #fff; --tw-ring-offset-shadow: 0 0 transparent; --tw-ring-offset-width: 0px; --tw-ring-shadow: 0 0 transparent; --tw-rotate: 0; --tw-scale-x: 1; --tw-scale-y: 1; --tw-scroll-snap-strictness: proximity; --tw-shadow-colored: 0 0 transparent; --tw-shadow: 0 0 transparent; --tw-skew-x: 0; --tw-skew-y: 0; --tw-translate-x: 0; --tw-translate-y: 0; border: 0px solid rgb(217, 217, 227); box-sizing: border-box; counter-increment: list-number 1; display: block; margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; min-height: 28px; padding-left: 0.375em;"><div><br /></div><div><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">D</span><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">etallamos algunos aspectos y metodologías para la creación de juegos y experiencias interactivas centradas en el patrimonio y la historia. Algunos puntos interesantes que se destacan:</span></div><div><ul><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><b>Juegos y sus componentes:</b> Estás desglosando los elementos clave de los juegos, como los objetivos, desafíos, estrategias, recompensas y riesgos. Entender estos componentes es esencial para diseñar experiencias de juego atractivas y significativas.</span></span></span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><b>Creación de juegos simples:</b> Planteas preguntas esenciales para el proceso de diseño, como definir objetivos, desafíos interesantes, mecánicas de juego (competencia, suerte, control), retroalimentación, progresión y aprendizaje derivado de la experiencia.</span></span></span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><b>Exploración de diferentes formatos: </b>Además de los juegos, salas de escape y talleres interactivos. Esta diversidad sugiere un interés en explorar múltiples formas de involucrar a las personas con el patrimonio cultural y la historia a través de experiencias inmersivas.</span></span></span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><b>Experiencias colaborativas: </b>La mención de discusiones sobre modificaciones de juegos llevadas a cabo por Sócrates y Kassandra en talleres organizados por Ubisoft destaca la importancia de la colaboración y la discusión en el desarrollo de experiencias de juego significativas.</span></span></span></li></ul></div></li></ol></div><p></p><h4 style="text-align: left;"><span style="font-family: arial;">Referencias</span></h4><p><span style="font-family: arial;">BBC Ancient History Section. (Undated). Death in Sakkara: An Egyptian Adventure, http://www.bbc.co.uk/history/interactive/ animations/ironage_roundhouse/index.shtml </span></p><p><span style="font-family: arial;">Benford, S., Fraser, M., Reynard, G. Koleva, B., and Drozd, A. (2002). Staging and Evaluating Public Performances as an Approach to CVE Research, Proceedings of the 4th international conference on Collaborative virtual environments, ACM New York. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Champion, E. (2008). ‘Otherness of place: Game-based interaction and learning in virtual heritage projects’, International Journal of Heritage Studies, 14(3), 210-228. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Dondlinger, M. J. (2007). ‘Educational Video Game Design: A Review of the Literature’, Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Handron, K., & Jacobson, J. (2010). Extending Physical Collections Into the Virtual Space of a Digital Dome,. Paper presented at the 11th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage (VAST), Paris, France. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Hight, J. (2006). ‘TEXT: Narrative Archaeology: reading the landscape’, newmediafix, http://newmediafix.net/daily/?p=638 </span></p><p><span style="font-family: arial;">Holloway-Attaway, L., & Berg Marklund, B. (2020). Performing Heritage and creating Community through digital games, Narrative Agency and critical Play. In MW20, the 24th annual MuseWeb conference, online, March 31-April 4, 2020. <a href="https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1463772&dswid=552">https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1463772&dswid=552</a></span></p><p><span style="font-family: arial;">Leader-Elliott, L. (2003). ‘Community Heritage Interpretation Games: A Case Study from Angaston, South Australia’, International Journal of Heritage Studies, 11:2, 161-71. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Gale, R.M. (1962). ‘Dewey and the Problem of the Alleged Futurity of Yesterday’, Philosophy and Phenomenological Research, 22(4), 501-511. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Gillings, M. (2002). Virtual archaeologies and the hyper-real, in P. Fisher, D. Unwin, (eds.), Virtual Reality in Geography (London & New York: Taylor & Francis, 2002), 17-32.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Rettberg, Jill Walker, Linda Kronman, Ragnhild Solberg, Marianne Gunderson, Stein-Magne Bjørklund, Linn Heidi Stokkedal, Kurdin Jacob. 2021. Visió artificial en art, jocs i narracions. Base de dades de recerca. <a href="http://machine-vision.no.">http://machine-vision.no.</a></span></p></div></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-78559348573051432372024-01-06T23:51:00.006+01:002024-03-17T17:13:29.133+01:00Representar patrimonio y crear comunidad a través de juegos digitales, narrativas y juego crítico<p>Mi resumen del artículo: Holloway-Attaway, L., & Berg Marklund, B. (2020). Performing Heritage and creating Community through digital games, Narrative Agency and critical Play. In MW20, the 24th annual MuseWeb conference, online, March 31-April 4, 2020. <a href="https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1463772&dswid=552">https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1463772&dswid=552</a></p><p>Los juegos digitales ofrecen muchos beneficios deseables para museos y sitios de patrimonio cultural, ya que pueden ofrecer a los participantes nuevas y emocionantes formas de interactuar tanto con entidades y objetos culturales nuevos como antiguos, y aprender sobre historia y cultura a través del compromiso experiencial. Sin embargo, los juegos digitales constituyen una amplia gama de formas de interacción y, al trabajar con ellos, uno debe considerar primero cómo diferentes métodos de diseño narrativo hacen posible diferentes tipos de trabajo de patrimonio cultural.</p><p>Las narrativas controladas por el autor y las narrativas dirigidas por los participantes presentan sus propios desafíos únicos. De manera ligeramente simplificada, las narrativas controladas por el autor requieren un enfoque de colaboración y co-diseño exhaustivo en el centro de un proyecto de desarrollo para garantizar que la narrativa cultural transmitida sea auténtica y precisa, pero también resuene con los participantes. En las narrativas más controladas por los participantes, la implementación y el uso del juego digital representan una empresa más grande, ya que los facilitadores necesitan apoyar la creación de significado a través de actividades y materiales contextualizados, pero también moderar las actividades basadas en el juego para asegurarse de que sean inclusivas y atractivas para todos los participantes.</p><p>En la conferencia Museums and the Web 2019, <a href="https://mw19.mwconf.org/paper/inclusivity-practices-the-real-role-of-technology-in-art-museums/index.html" target="_blank">Khadraoui (2019)</a> planteó que las herramientas digitales pueden desempeñar un papel crucial para hacer que los museos sean más culturalmente relevantes e inclusivos para diversas formas de expresión e intereses de una generación más joven. Sin embargo, Khadraoui también agrega que las herramientas digitales, si se usan sin una deliberación considerable y una reorganización de los museos (desde la demografía del personal hasta sus estrategias de alcance), no mejorarán los museos, sino que podrían agravar una atmósfera de exclusión.</p><p>Si bien Khadraoui no discute específicamente los juegos digitales, sus afirmaciones son aplicables aquí y agregaríamos que lo mismo es cierto si los juegos digitales deben funcionar de manera efectiva. Los museos necesitan adaptar su trabajo, composición demográfica y capacitación para poder utilizar estas nuevas herramientas. Estos aspectos del uso de juegos digitales deben explorarse y aclararse aún más para que los juegos digitales se conviertan en una plataforma efectiva para la participación que los facilitadores y trabajadores del patrimonio cultural puedan agregar con confianza a su repertorio de métodos de participación comunitaria.</p><p>1. <a href="https://www.vastsverige.com/skaraborg/portalsida_klub/" target="_blank">Proyecto KLUB</a>:</p><p>Objetivo:</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimJFh8ZWtn40KnsWIb2axGZyg64wJ4tjAPpu-3ct26rPmofmWatu28n1K2ZvH5itTUvBe7ETR_fdLH4B753nFZMURpWboHLUcKN9kR-GL2eyxCfmO5P293WZfOgP3ekyPqIjueQM8KitY8FSgpCs8Y8EIgCz6-IWY1l2CKgvkErJMFDj3UDgYWByi5JcAD/s720/KLUB_figurer.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="509" data-original-width="720" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimJFh8ZWtn40KnsWIb2axGZyg64wJ4tjAPpu-3ct26rPmofmWatu28n1K2ZvH5itTUvBe7ETR_fdLH4B753nFZMURpWboHLUcKN9kR-GL2eyxCfmO5P293WZfOgP3ekyPqIjueQM8KitY8FSgpCs8Y8EIgCz6-IWY1l2CKgvkErJMFDj3UDgYWByi5JcAD/s320/KLUB_figurer.jpg" width="320" /></a></div>El proyecto KLUB, parte del proyecto más grande KASTiS (Cultural Heritage and Game Technologies in Skaraborg), tiene como objetivo principal preservar y compartir el patrimonio cultural y el folclore local de la región de Skaraborg en Suecia a través de una experiencia de narrativa transmedia. Busca conectar a los lectores jóvenes y a las familias con la herencia cultural, fomentar la lectura y la alfabetización digital, y fortalecer la infraestructura cultural subregional.<p></p><p>Público al que va dirigido:</p><p>El proyecto está dirigido principalmente a lectores jóvenes y familias, con el fin de involucrarlos en la herencia cultural local y promover la lectura y la alfabetización digital. Trabaja en colaboración cercana con bibliotecas, escuelas y expertos en patrimonio cultural y historia.</p><p>Explicación del proyecto:</p><p>KLUB es una serie de libros infantiles enriquecidos con realidad aumentada (RA), cada uno basado en un municipio local en la región de Skaraborg en Suecia. Estos libros, conectados a través de un marco narrativo flexible, combinan hechos históricos con criaturas fantásticas y mundos de cuentos de hadas. Además de los libros, el proyecto incorpora actividades comunitarias como ferias del libro, cosplay y exhibiciones en museos. Los libros y las actividades se complementan con medios digitales como RA, sonido y video para involucrar a los lectores/jugadores en la herencia cultural de manera personalizada y performática.</p><p>Originalidad:</p><p>La serie KLUB se destaca por su enfoque narrativo que mezcla elementos de folklore nórdico con hechos históricos locales, además de su integración innovadora de medios tradicionales y digitales para crear una experiencia transmedia. La combinación de libros enriquecidos con RA, actividades comunitarias y una trama que se extiende a través de múltiples libros brinda una experiencia única y atractiva.</p><p>Aporte educativo:</p><p>El proyecto no solo entretiene, sino que también educa a los jóvenes lectores sobre tradiciones, mitos y lugares de sus comunidades locales. Ofrece conocimientos sobre la herencia cultural mientras sumerge a los lectores en una experiencia de lectura interactiva.</p><p>Aporte tecnológico:</p><p>La integración de la realidad aumentada a través de una aplicación móvil permite a los lectores interactuar con personajes y objetos del libro en un entorno digital, además de explorar lugares históricos reales en la región, combinando así la lectura con la experiencia en el mundo físico y digital.</p><p>2. Proyecto "2030: The Climate Game":</p><p>Objetivo:</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjH9k-4hqxlpUSUBy5OhPUyYHqOcikYgWRZjVeoWSFZMb8r7s19daKiwX2z-SyfBss3_j6qv3Z-xlukO5mdh3TZXlgGF1wHt8JNrOLKTvDkhXe6dWd6-gCovLdGkZBJ9Xy6v5Anc11pwpuXxrCrRZYY8LbVpJR5JR2Ra3lg2UV6ukZ9aMlpVrHErxTlC2sU/s1291/Captura%20de%20pantalla%202023-12-29%20131544.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="723" data-original-width="1291" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjH9k-4hqxlpUSUBy5OhPUyYHqOcikYgWRZjVeoWSFZMb8r7s19daKiwX2z-SyfBss3_j6qv3Z-xlukO5mdh3TZXlgGF1wHt8JNrOLKTvDkhXe6dWd6-gCovLdGkZBJ9Xy6v5Anc11pwpuXxrCrRZYY8LbVpJR5JR2Ra3lg2UV6ukZ9aMlpVrHErxTlC2sU/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-29%20131544.png" width="320" /></a></div>"2030: The Climate Game" es un juego desarrollado en colaboración con la Universidad de Skövde y la Universidad Sueca de Ciencias Agrícolas. Su objetivo es permitir que jóvenes jugadores experimenten formas de hacer más sostenible la producción local de alimentos en Suecia. Explora las implicaciones positivas y negativas de varios procesos de producción de alimentos y busca que los participantes reflexionen sobre sus elecciones alimenticias, la cultura alimentaria sueca y su impacto en el clima.<p></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh34weacdGmlUOcv0s9Bf6Z-zeMDgCb2cl9ApWoRvkQAMr6h86T2u9XLnIQnfPz2YNuCBTiNlNY4m_zpsjszOKaV11g4W2u0EG9yPagoT3vq1dK1oa9RfMOAJ_0eKjOPGJUhBq_OgQBRSP1MMTOlX5geOwRw4_S4-DwXA4GbK9tQbaac_6DIh6LyBB3OE2J/s1290/Captura%20de%20pantalla%202023-12-29%20131557.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="724" data-original-width="1290" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh34weacdGmlUOcv0s9Bf6Z-zeMDgCb2cl9ApWoRvkQAMr6h86T2u9XLnIQnfPz2YNuCBTiNlNY4m_zpsjszOKaV11g4W2u0EG9yPagoT3vq1dK1oa9RfMOAJ_0eKjOPGJUhBq_OgQBRSP1MMTOlX5geOwRw4_S4-DwXA4GbK9tQbaac_6DIh6LyBB3OE2J/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-29%20131557.png" width="320" /></a></div>Público al que va dirigido:<p></p><p>El juego está diseñado para ser jugado por entre 2 y 4 jugadores en un entorno organizado, con la presencia de un facilitador o guía. Está dirigido a jóvenes con el propósito de generar reflexión sobre sus elecciones alimenticias y su impacto en el clima.</p><p>Explicación del proyecto:</p><p>"2030" se desarrolla en una representación visual de la región de Västra Götalands Län en Suecia, utilizando sitios importantes del patrimonio cultural y la geografía local. Los jugadores deben organizar procesos de producción local de alimentos para reducir la dependencia de bienes importados, equilibrando la productividad con prácticas ecológicamente sostenibles y considerando el interés público en diferentes tipos de alimentos.</p><p>Originalidad:</p><p>El juego se enfoca en preservar formas intangibles del patrimonio agrícola sueco mientras considera los activos regionales. Busca equilibrar la agencia del jugador con una narrativa predefinida sobre sostenibilidad ecológica y cultura alimentaria local, ofreciendo un espacio para la experimentación y la reflexión sobre las consecuencias de las decisiones alimenticias.</p><p>Aporte educativo:</p><p>Ofrece a los jugadores un entorno para experimentar y reflexionar sobre sus decisiones, brindándoles conocimientos para comprender las implicaciones de sus elecciones y fomentando la adquisición de conocimientos sobre el tema.</p><p>Aporte tecnológico:</p><p>Si bien el juego no se enfoca específicamente en la tecnología, utiliza una plataforma de juego para representar visualmente la región y los procesos de producción de alimentos, ofreciendo a los jugadores un entorno interactivo para explorar y tomar decisiones sobre la sostenibilidad alimentaria.</p><p>3. Proyecto "<a href="https://www.danishculture.com/blog/2018/01/24/bsr-minecraft-cultural-gaming-baltic-sea-region/" target="_blank">BSR Cultural Gaming</a>":</p><p>Objetivo:</p><p>El proyecto de juego cultural BSR se centra en desarrollar conexiones interculturales a través de juegos y gamificación en comunidades alrededor del Mar Báltico para respaldar la planificación cultural impulsada por ciudadanos. Busca que los jóvenes compartan historias y experiencias relacionadas con sus comunidades locales mediante actividades de juego en Minecraft, donde reconstruyen virtualmente sus entornos vecinales familiares.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqTUPikI_YD302I3gaPjxUq_VH4vi6FFFWvMAgkFTJuDJDeKenfqjbPPQCUls-NbCzbHjXM0vuH6JJhjzkYV4R5XtZ53CBMruTtuNQc1NinjYtEbaTxuPHIhMPUA5Ee6AC2GBILI40-qrsgOeSlX4DLZGZ39aKLodiBrvw3PByj-VbusKXnvt-F3iOvHox/s714/minecraft-shroud-city-big-714x426.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="426" data-original-width="714" height="191" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqTUPikI_YD302I3gaPjxUq_VH4vi6FFFWvMAgkFTJuDJDeKenfqjbPPQCUls-NbCzbHjXM0vuH6JJhjzkYV4R5XtZ53CBMruTtuNQc1NinjYtEbaTxuPHIhMPUA5Ee6AC2GBILI40-qrsgOeSlX4DLZGZ39aKLodiBrvw3PByj-VbusKXnvt-F3iOvHox/s320/minecraft-shroud-city-big-714x426.jpg" width="320" /></a></div>Público al que va dirigido:<p></p><p>Principalmente, se involucra a jóvenes y ciudadanos para que exploren su conexión con el patrimonio local, expresen sus propios valores culturales y reflexionen sobre lo que consideran valioso en su ciudad.</p><p>Explicación del proyecto:</p><p>El proyecto utiliza talleres comunitarios de juego en Minecraft para que los participantes reconstruyan sus ciudades y barrios, interactuando con expertos en diversas áreas. El objetivo es permitir que los niños expresen y reconstruyan su conexión con el patrimonio cultural y los problemas sociales, desafiando así la definición tradicional de cultura y patrimonio.</p><p>Originalidad:</p><p>A diferencia de otros casos, este proyecto ofrece a los participantes un lienzo en blanco para reconstruir y jugar en sus comunidades según su memoria personal, fomentando la enseñanza mutua sobre las experiencias culturales individuales en lugar de aprender hechos y narrativas culturales predeterminadas.</p><p>Aporte educativo:</p><p>El énfasis recae en la expresión personal y la enseñanza entre pares sobre experiencias culturales individuales, promoviendo un aprendizaje más auténtico y experiencial sobre el patrimonio cultural.</p><p>Aporte tecnológico:</p><p>El uso de Minecraft como plataforma permite a los participantes recrear y jugar en entornos virtuales basados en sus propias memorias y percepciones, brindando un espacio creativo para la expresión cultural y la exploración de valores personales.</p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-90098697592742987252024-01-06T17:42:00.015+01:002024-01-07T00:33:38.604+01:00Las posibilidades de la realidad inmersiva: realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta<p><span style="font-family: arial;">En un momento en que la restricción financiera de la pandemia obligó a la mayoría de los museos a reinventarse, el museo Británico implementó con la ayuda de Samsung el programa de educación digital SDDC (Samsung Digital Discovery Centre</span><span style="font-family: arial;">). Samsung ha suministrado la última tecnología, incluidos Samsung Flip, E-boards y teléfonos inteligentes, tabletas y relojes Galaxy, no solo para inspirar a la próxima generación, sino también para presentarse con orgullo como una forma de innovar la enseñanza educativa en el contexto de los museos.</span></p><p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGvvzAFT5ZgPm_fi_-rUUexsZMkd5laxM0Tb1q8-yn09ssKOl8qVau3mxHWbSD57QoHCjTw35KKAOa1PSByyccjo0FaQ8sI8FGZFn-XOD0o-a1Qt5-jqHFs25Uw268lOczvRbBGnkN_gZbtMBpxIlfXH3bZ7xZ75gKLQuoTZtq_oRIWUoTHyYTHOBcnZT8/s895/Captura%20de%20pantalla%202024-01-06%20210423.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: right;"><img border="0" data-original-height="895" data-original-width="561" height="424" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGvvzAFT5ZgPm_fi_-rUUexsZMkd5laxM0Tb1q8-yn09ssKOl8qVau3mxHWbSD57QoHCjTw35KKAOa1PSByyccjo0FaQ8sI8FGZFn-XOD0o-a1Qt5-jqHFs25Uw268lOczvRbBGnkN_gZbtMBpxIlfXH3bZ7xZ75gKLQuoTZtq_oRIWUoTHyYTHOBcnZT8/w266-h424/Captura%20de%20pantalla%202024-01-06%20210423.png" width="266" /></a><span style="font-family: arial;">En esa misma línea los departamentos de educación de los museos de todo el mundo se apresuraban a cambiar y reinventar sus ofertas en la primavera de 2020.</span><span style="font-family: arial;"> </span><span style="font-family: arial;">La idea de crear laboratorios de pruebas digitales en los museos, donde se tenga acceso a pruebas, prototipos y tengan acceso empresas, universidades, ciudadanía y profesionales del museo. Estos procesos están acompañado de tecnologías inmersivas, parece un gran camino a seguir en los esfuerzos por hacer que lo digital sea más sostenible para los museos en el futuro.</span></p><p><a href="https://www.britishmuseum.org/learn/schools/samsung-digital-discovery-centre/tablet-tours" style="clear: left; display: inline; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="649" data-original-width="1179" height="176" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgL_OOjGG9C3FC-Fo09wN3L2AdZrY5VpOmd5ZJ_XCpJZzWVlBxgWeItYpoZ8I0QdCnPw3ND37VrspjvKcCSVb392O2149kD2KgmvsbB1BqXT_q2SuYDuSY-zAXlxnXmRbOqiqx95r8tqKfojSo-oRk6CFcsRe4N_x-TpvE57Up6gLwGw-CCbhyphenhyphensGMQJPVsm/s320/Captura%20de%20pantalla%202024-01-06%20204954.png" width="320" /></a></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://www.britishmuseum.org/learn/schools/samsung-digital-discovery-centre" style="font-size: small;">INNOVATION LAB, SAMSUNG DIGITAL DISCOVERY CENTRE (SDDC)</a></div><p></p><p><br /></p><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151; white-space-collapse: preserve;"><span><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><h2 style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">¿Qué ofrecen los distintos tipos de realidad inmersiva?</span></span></h2><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Es un campo emocionante, pero también desafiante. La convergencia de la tecnología y el patrimonio cultural tiene un gran potencial, pero también requiere un enfoque cuidadoso en el diseño, la preservación y la inclusión de la audiencia para lograr un impacto significativo y duradero. A día de hoy podemos confirmar que la realidad inmersiva ha impulsado el desarrollo de métodos más sofisticados y avanzados de interacción de varias maneras:</span></span></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; text-align: left; white-space-collapse: collapse;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><ul><li><b>Interacción más natural: </b>Estos entornos permiten interacciones más naturales y fluidas. Con gestos, movimientos corporales e incluso comandos de voz, los usuarios pueden interactuar de manera más intuitiva con los elementos virtuales.</li><li><b>Interfaces más intuitivas: </b>Se están desarrollando interfaces de usuario más intuitivas y fáciles de usar. La interacción táctil, los controladores especializados y otras interfaces están siendo diseñados para reflejar y mejorar la forma en que interactuamos en el mundo real.</li><li><b>Inclusión de múltiples sentidos:</b> La inmersión en estos entornos no solo implica la vista, sino también otros sentidos como el oído y, en algunos casos, el tacto. La incorporación de retroalimentación háptica y audio 3D mejora la experiencia y la interacción.</li><li><b>Personalización y adaptabilidad:</b> Los sistemas de realidad inmersiva están comenzando a adaptarse a los usuarios individualmente. Estos entornos pueden aprender de las interacciones pasadas para personalizar la experiencia según las preferencias y patrones de uso de cada usuario.</li><li><b>Colaboración remota mejorada: </b>La realidad inmersiva permite a personas ubicadas en diferentes lugares interactuar y colaborar en entornos virtuales compartidos como si estuvieran físicamente juntos. Esto está impulsando nuevas formas de trabajo colaborativo y educación a distancia.</li><li><b>Nuevas formas de presentación de datos:</b> La información se puede presentar de manera más visual, interactiva y contextual. En campos como la medicina, la educación o el diseño, la realidad inmersiva permite visualizar y manipular datos complejos de una manera más comprensible.</li><li><b>Visualización en Humanidades Digitales:</b> Estas tecnologías ofrecen oportunidades para explorar, analizar y comprender a profundidad aspectos culturales, históricos y patrimoniales de una manera más inmersiva y detallada que nunca antes. </li><li><b>Patrimonio Cultural Inmersivo:</b> Explorar cómo la realidad aumentada se está utilizando para enriquecer la experiencia de la comunidad en hechos y sitios históricos, museos y lugares culturales. Analizar cómo esta tecnología permite una interacción más inmersiva y educativa, brindando información adicional, reconstrucciones virtuales y elementos interactivos relacionados con el patrimonio. Más allá de representar visualmente artefactos culturales, se plantea el objetivo de transmitir su significado, importancia y contexto social de manera más completa. La intención es ir más allá de la mera presentación visual para ofrecer experiencias interactivas y sumergir al usuario en la historia y el significado cultural detrás de estos artefactos. </li><li><b>Fusión entre Mundos:</b> La realidad mixta (MR) se señala como una categoría particularmente interesante, ya que fusiona elementos del mundo físico y digital. Esto permite la creación de experiencias que integran aspectos tangibles del mundo real con elementos virtuales, abriendo un abanico de posibilidades para la interacción y la experiencia inmersiva. </li><li><b>Accesibilidad y Mejoras Tecnológicas: </b>Los avances en sistemas operativos, dispositivos y software podrían democratizar el acceso, haciendo que la experiencia VR/AR/MR sea más accesible y atractiva para un público más amplio. </li></ul><h2>¿Por qué y para qué utilizamos las realidades inmersivas?<br /></h2></span></span></div></span></div></span></span></span></span></div><div><h3><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"><span style="white-space-collapse: preserve;">Preservación</span></span></span></h3><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"><ul style="text-align: left;"><li style="white-space-collapse: preserve;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><b>Fragilidad y preservación del patrimonio:</b> La importancia de preservar entornos virtuales como parte del patrimonio cultural y la escasez de ejemplos en juegos que aborden esta fragilidad cultural.</span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji"><span style="white-space-collapse: preserve;"><b>Preservación digital:</b> La preservación a largo plazo del contenido digital es crucial. Se necesitan estándares y protocolos para garantizar que el patrimonio cultural digital permanezca accesible y relevante en el futuro.</span></span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji"><span style="white-space-collapse: preserve;"><b>Acceso Global:</b> Estas tecnologías permiten el acceso global a lugares y objetos culturales que de otra manera serían inaccesibles para la mayoría. Personas de todo el mundo pueden experimentar y aprender sobre el patrimonio cultural sin tener que estar físicamente presentes en esos lugares.</span></span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"><b style="white-space-collapse: preserve;">Digitalización y Recreación: </b><span style="white-space-collapse: preserve;">La tecnología VR, AR y MR permite la digitalización de sitios históricos, artefactos y obras de arte, creando recreaciones precisas en entornos virtuales. Esto preserva y documenta el patrimonio cultural de manera detallada para su conservación a largo plazo.</span></span></span></li></ul><br /><div style="text-align: center;"><iframe allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://player.vimeo.com/video/365365598?h=587d8265bf&title=0&byline=0&portrait=0" width="640"></iframe></div><p style="text-align: center;"><a href="https://vimeo.com/365365598">Tate Britain Virtual Wing | Case Study</a> from <a href="https://vimeo.com/salreynolds">Sally Reynolds</a> on <a href="https://vimeo.com">Vimeo</a>.</p></span></span><h3><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"><span style="white-space-collapse: preserve;">Experiencias Inmersivas y Educativas</span></span></span></h3><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"><ul><li style="white-space-collapse: preserve;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><b>Estáticos vs. dinámicos: </b>La diferencia entre entornos virtuales altamente estáticos y aquellos más dinámicos, donde los usuarios pueden interactuar, modificar o explorar de manera más activa. </span></li><li style="white-space-collapse: preserve;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><b>Presencia y significado:</b> La importancia de la presencia en entornos virtuales y cómo estos lugares revelan su significado a través de la interacción de las personas y las experiencias compartidas.</span></li><li style="white-space-collapse: preserve;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><b>Evaluación y experiencia del usuario:</b> La evaluación de la experiencia del usuario en diferentes entornos virtuales, incluyendo encuestas sobre preferencias, percepción del tiempo, recuerdo ambiental y aspectos culturales.</span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="white-space-collapse: preserve;"><b>Narrativas Interactivas</b>: Estas tecnologías permiten la creación de narrativas interactivas en las que los usuarios pueden involucrarse activamente, profundizando su comprensión y conexión con la historia y la cultura.</span></li><li style="white-space-collapse: preserve;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><b>Significado cultural en juegos:</b> La representación y encarnación del significado cultural en entornos virtuales y juegos, y cómo estos lugares pueden reflejar la diversidad y la riqueza de las comunidades. </span></li><li style="white-space-collapse: preserve;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><b>Educación y reutilización: </b>Estas herramientas pueden ser valiosas para la educación. Permiten la reutilización del contenido para diferentes propósitos educativos, desde la enseñanza en aulas hasta la capacitación en museos y la divulgación pública.</span></li></ul><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1J_t552gO7lea5cvW-InlgemrZPc3FjAv0ggm3S-n5KEIXz_3nV9NdGNN-Sn_pimo_XHyc_KEwIIO9r7MTZ235qtTXczn5gNYwIiQn23mbrf00FCTLj5Fb-MTNb9h301JFm8DSoQ7aSYk7pDYU-xJK1uIgjb9ngcEYr8Mh9XQ7QFNMHaCDJGGA5Si4fgr/s738/realidad%20aumentada%20(1).png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="395" data-original-width="738" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1J_t552gO7lea5cvW-InlgemrZPc3FjAv0ggm3S-n5KEIXz_3nV9NdGNN-Sn_pimo_XHyc_KEwIIO9r7MTZ235qtTXczn5gNYwIiQn23mbrf00FCTLj5Fb-MTNb9h301JFm8DSoQ7aSYk7pDYU-xJK1uIgjb9ngcEYr8Mh9XQ7QFNMHaCDJGGA5Si4fgr/w397-h212/realidad%20aumentada%20(1).png" width="397" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ejemplo de nuestro proyecto socioeducativo desde Arloopa<br /><br /></td></tr></tbody></table></div><div><h3 style="color: black; font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: arial;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="white-space-collapse: preserve;">Investigación y documentación</span></span></span></h3><ul style="color: black; font-family: "Times New Roman";"><li style="color: #374151; white-space-collapse: preserve;"><span style="font-family: arial;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, Cantarell, "Noto Sans", sans-serif, "Helvetica Neue", Arial, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol", "Noto Color Emoji"" style="color: #374151;"><b>Impacto en la sociedad:</b> Analizar cómo estas tecnologías impactan en la sociedad al transformar la educación y el turismo cultural. Facilitan la comprensión profunda de la historia y la cultura, generando experiencias compartibles y culturalmente significativas. </span>Mapear la adopción de formas avanzadas de interacción en la realidad aumentada para transformar las experiencias y aprendizajes de interactuación. Esto hace referencias a beneficios potenciales, como una experiencia de usuario más inmersiva, aplicaciones más intuitivas y eficientes, así como posibles implicaciones éticas y sociales que surjan de estos avances. </span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><b>Enfoque en el diseño de interacción:</b> Es esencial entender cómo las personas interactúan con estas tecnologías para que la experiencia sea intuitiva y atractiva. El diseño centrado en el usuario puede mejorar significativamente la adopción y la apreciación del patrimonio cultural a través de estas plataformas. Presentar nuevas tecnologías o enfoques de interacción en desarrollo que tienen el potencial de mejorar la experiencia de la realidad aumentada. Esto podría incluir gestos y seguimiento de movimiento, reconocimiento de voz, interfaces cerebro-computadora u otras formas innovadoras de interactuar con objetos virtuales en el espacio físico.</span></span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><b>Análisis Detallado: </b>La VR, AR y MR permiten un análisis detallado de objetos culturales, facilitando la investigación y la documentación para estudios arqueológicos, históricos y artísticos.</span></span></li></ul><h3 style="text-align: left;"><b style="white-space-collapse: preserve;">Desafíos éticos y cuestiones técnicas</b></h3><ul style="color: black; font-family: "Times New Roman";"><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><b> </b>Definir y afrontar los desafíos éticos y cuestiones técnicos y de diseño que surgen al implementar formas avanzadas de interacción en la realidad aumentada. </span></span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Se podrían discutir soluciones propuestas o en desarrollo para superar estos desafíos, como algoritmos de detección y seguimiento más precisos, avances en tecnología de sensores o mejoras en la visualización de objetos virtuales en entornos reales.</span></span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Incluir aspectos como la preservación de la autenticidad y la integridad del patrimonio, la gestión de derechos de autor y propiedad intelectual, </span></span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">La necesidad de infraestructuras tecnológicas adecuadas </span></span></li><li><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">La capacidad de involucrar a diferentes grupos de interés de manera equitativa.</span></span></li></ul><h4 style="text-align: left;"><span style="white-space-collapse: preserve;">Referencias recomendadas</span></h4></div><div><span style="white-space-collapse: preserve;">Now and Future, A review of formal learning in museums. Arts Council England November 2016. pg45 </span><a href="https://www.artscouncil.org.uk/sites/default/files/download-file/Now_and_the_future_formal_learning_in_museums_NOV2016.pdf" style="white-space-collapse: preserve;">https://www.artscouncil.org.uk/sites/default/files/download-file/Now_and_the_future_formal_learning_in_museums_NOV2016.pdf</a> </div><div><span style="white-space-collapse: preserve;"><br /></span></div><div><span style="white-space-collapse: preserve;">Theuns, D., Verweij, C., Schrandt, B., Van Westen, R., & Van den Heuvel, W. (2018) Do (Not) Try This at the Museum: Lessons from Digital Museum Lab,” Museum ID, 2018. jan. 3., http. museum-- id. com/ not- try- museum- lessons- learned- digital- museum- lab.</span> <a href="http://museum-id.com/not-try-museum-lessons-learned-digital-museum-lab/">http://museum-id.com/not-try-museum-lessons-learned-digital-museum-lab/</a> </div><div><br /></div><div><span style="white-space-collapse: preserve;">Salgado, M. (2013). Museums as Living Labs Challenge, Fad or Opportunity?. The Journal of Community Informatics, 9(3), 1-8. Special Issue: Community Informatics and the Co-Creation of Innovation. <a href="https://openjournals.uwaterloo.ca/index.php/JoCI/article/download/3161/4119?inline=1" target="_blank">https://openjournals.uwaterloo.ca/index.php/JoCI/article/download/3161/4119?inline=1</a></span></div><div><br /></div></span></span></div><div id="gtx-trans" style="left: -20px; position: absolute; top: 2461.59px;"><div class="gtx-trans-icon"></div></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-84553588560736390952024-01-06T14:32:00.016+01:002024-01-07T00:23:05.051+01:00Explorando la Realidad Inmersiva: Línea de tiempo, tipos y gafas emblemáticas<p style="text-align: center;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Iniciamos compartiendo la evolución histórica a través de una línea de tiempo con algunos hechos destacables, luego los tipos de realidad inmersiva que hay y finalmente la presentación de gafas de realidad inmersiva más conocidas.</span></p><h4><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Línea de Tiempo de la Realidad Inmersiva</span></span></h4><div><span style="font-family: arial;">Se ha avanzado mucho, está línea de tiempo lo demuestra:</span></div><div><span style="font-family: arial;"><br /></span></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi75ustrggGgmYR3TY0p7KMUj_nVP-24O0jfWg5uGJwxkVRP5tAPxt6N2z1OQ1ysjC9omMsHe54sFVtCstRspVEqColSGe3z1JHCmPTC-hcHvdfziCIdKNJqguvL2-E7o5F7kPTneOsHSDg_6ipZ_V96EyyzxyQW8ocx2RTyJa-8vR8QCR28OUIzPcIqKMt/s1125/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20132431.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><span style="font-family: arial;"><img border="0" data-original-height="776" data-original-width="1125" height="316" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi75ustrggGgmYR3TY0p7KMUj_nVP-24O0jfWg5uGJwxkVRP5tAPxt6N2z1OQ1ysjC9omMsHe54sFVtCstRspVEqColSGe3z1JHCmPTC-hcHvdfziCIdKNJqguvL2-E7o5F7kPTneOsHSDg_6ipZ_V96EyyzxyQW8ocx2RTyJa-8vR8QCR28OUIzPcIqKMt/w458-h316/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20132431.png" width="458" /></span></a></div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">1950 - Sensorama: Inventado por Morton Heilig, el Sensorama fue un dispositivo de cine multisensorial que ofrecía una experiencia inmersiva a través de estímulos visuales, auditivos, olfativos y táctiles.</span></span></div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></span></div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">1952 - Cinerama: Se estrena el Cinerama, un formato de proyección de películas que utilizaba tres proyectores sincronizados para crear una experiencia visual envolvente en pantalla ancha.</span></span></div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></span></div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">1968 - Ivan Sutherland crea el primer casco de realidad virtual: Sutherland desarrolla el "visor de realidad" o "Head-Mounted Display" (HMD) llamado "Sword of Damocles", uno de los primeros dispositivos de realidad virtual.
1987 - Publicación del término "Realidad Virtual": Jaron Lanier, fundador de VPL Research, acuña el término "Realidad Virtual".
1991 - Llegada de la realidad aumentada: Louis Rosenberg desarrolla el primer sistema de realidad aumentada llamado "Virtual Fixtures", utilizado en la industria aeroespacial.</span></span></div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></span></div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">1992 - CAVE (Cave Automatic Virtual Environment): Desarrollado en la Universidad de Illinois en Chicago, el CAVE era un entorno de realidad virtual que consistía en paredes proyectadas en 3D, piso y techo, creando una experiencia inmersiva para múltiples usuarios.
2012 - Lanzamiento de Oculus Rift: La empresa Oculus VR es fundada y lanza una exitosa campaña de financiación colectiva para su casco de realidad virtual, Oculus Rift, que luego es adquirido por Facebook en 2014.
2016 - Pokémon GO populariza la realidad aumentada: El juego para móviles Pokémon GO se convierte en un éxito masivo, introduciendo a millones de personas a la realidad aumentada.
2018 - Selfie HMD (Head-Mounted Display): Se producen avances significativos en el desarrollo de visores de realidad virtual y aumentada, incluyendo dispositivos más compactos y potentes como el Selfie HMD, que probablemente esté orientado hacia el uso personal y la interacción móvil.</span></span></div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></span></div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">2019 - Lanzamiento de Oculus Quest: Oculus lanza el primer visor de realidad virtual independiente, que no necesita estar conectado a una computadora ni a un teléfono.
2020 - Aumento del uso de la RV durante la pandemia: Durante la pandemia de COVID-19, el interés y la adopción de la realidad virtual aumentan debido a su potencial para la comunicación remota, el entretenimiento y la educación.
2021 - Avances en la realidad aumentada con Apple y Microsoft: Apple anuncia el desarrollo de sus propias gafas de realidad aumentada, mientras que Microsoft continúa desarrollando HoloLens y su enfoque en la realidad mixta.</span></span></div><div><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></span></div><div><span><span><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji"><span><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><h4>Tipos de realidad inmersiva</h4></span></span></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://alisonjamesart.files.wordpress.com/2017/03/fig-1-representation-of-the-virtuality-continuum.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="461" data-original-width="847" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK9RFjOL32OByn3oMP-EryCHcSTGly8S7BEpfZEPy2RsrrHGieDd-CE5T30UwPRQSYXVsvLrBF70UmLJmcF_ueA6H2k90navFEtGK4TRbHXf08R2XbY09fT0BgCvD_czm-0uKEoGJvWzd26WjOTqt2z4WpM9ybW_ESTNQE-2YsKIz0dfRn7mQwriivykas/w420-h228/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20213010.png" width="420" /></a></div></span></span></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></span></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Real Environment (Entorno Real): Este término se refiere al mundo físico y real en el que vivimos y experimentamos día a día, con elementos tangibles como personas, objetos, lugares, etc. No hay elementos digitales o artificiales involucrados en este entorno.
</span></span></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji" style="color: #374151;"><span style="font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></span></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;">Realidad Aumentada (AR): En lugar de sumergir al usuario en un mundo completamente digital, la AR superpone información digital (como imágenes, videos, gráficos) en el mundo real. Esto se logra a través de dispositivos como teléfonos inteligentes, gafas especiales o pantallas que permiten ver tanto el entorno real como la información generada por computadora. La AR se usa en aplicaciones móviles, publicidad interactiva, educación, entre otros campos.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi44cDU9gZgLssRW25nlpnZrW_7uKRHfuAPIph38jbc_85RK9PDp8cCUHdrjh5dTEWVRskkRuF7GBaLNZ-f098wiEvdG3KW0imI8kpkl4dsQUq-9bJf2Fe4_6ztXv1dBbeVxXtvuEIoJlp5fhdSIK2cPBL-wGAK1VnhK9k0mRs7qIiyN1-ytf8eMOY6Xzwk/s1000/augmented-reality1.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="563" data-original-width="1000" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi44cDU9gZgLssRW25nlpnZrW_7uKRHfuAPIph38jbc_85RK9PDp8cCUHdrjh5dTEWVRskkRuF7GBaLNZ-f098wiEvdG3KW0imI8kpkl4dsQUq-9bJf2Fe4_6ztXv1dBbeVxXtvuEIoJlp5fhdSIK2cPBL-wGAK1VnhK9k0mRs7qIiyN1-ytf8eMOY6Xzwk/w440-h248/augmented-reality1.webp" width="440" /></a></div></span></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; text-align: center; white-space-collapse: collapse;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/CB544doXGGM?si=KhPpWYgT-l3DVxug" title="YouTube video player" width="560"></iframe></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">New Augmented Reality Tour In Nationaal Militair Museum Tells The Story Of The Ukraine War</span></div><div><span face="Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji"><span style="color: #374151; font-family: arial;"><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span style="white-space-collapse: preserve;"><br /></span></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: preserve;">Realidad Virtual (VR): Es un entorno generado por computadora que simula la realidad y permite a los usuarios interactuar con él. Usualmente, se experimenta a través de dispositivos como gafas o cascos especiales que cubren completamente la visión del usuario, sumergiéndolo en un mundo digital. La VR crea una experiencia completamente inmersiva y puede utilizarse en juegos, simulaciones, entrenamientos, entre otros.</div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: preserve;"><br /></div><iframe allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://player.vimeo.com/video/702903797?h=25db531c0d" width="640"></iframe>
<p><a href="https://vimeo.com/702903797">LGBTQ VR Museum: Trailer</a> from <a href="https://vimeo.com/user109781551">Tribeca</a> on <a href="https://vimeo.com">Vimeo</a>.</p><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: preserve;"><br /></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: preserve;">Realidad Mixta (MR): Combina elementos de la realidad virtual y la realidad aumentada. En la MR, los elementos digitales interactúan con el mundo real y viceversa de manera más integrada. Los usuarios pueden interactuar con objetos virtuales que coexisten y responden al mundo real. Esto se logra a través de dispositivos que permiten ver tanto el mundo real como los elementos virtuales de manera simultánea, permitiendo una mayor interacción entre ambos.</div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: preserve;"><p style="text-align: center; white-space-collapse: collapse;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/pWh0LbiQVhk?si=3MQ8fJnVw0hzgyVB" title="YouTube video player" width="560"></iframe><span style="color: #374151; font-family: arial; white-space-collapse: preserve;"><br /></span></p><p style="text-align: center; white-space-collapse: collapse;">Mixted Reality in the Kyoto National Museum</p></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: preserve;"><br /></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span style="white-space-collapse: preserve;">El "world completely unmodeled" indicaría un mundo que no ha sido representado o recreado de ninguna forma, posiblemente en el contexto de simulaciones, modelos o descripciones. Mientras que "world completely modeled" señalaría un mundo que ha sido completamente representado o recreado en un modelo, ya sea en términos de datos, simulaciones o en alguna otra forma de representación.</span></div><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span style="white-space-collapse: preserve;"><br /></span></div><h4 style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span style="white-space-collapse: preserve;">Ejemplos de gafas de RA y RV</span></h4><div style="color: black; font-family: "Times New Roman"; white-space-collapse: collapse;"><span style="white-space-collapse: preserve;"><span style="color: #374151;"><span style="font-family: arial;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzpt7_r4zxzk-UJuVqYfMs8ml4l029RnK2S_32GFV-hmQzAMuxCWaOshEjEf3xrkI1ri22LBUFhnPsM_SgIfLJ8rw2Z8ZaHyIV8GiKaPEY-7UXTF2VTEAq3IY_iNhyphenhyphengC56nSIvxbEAM5RXa4Qw91AgU_xupQxSbvkSImyVilKEoCbVlForpfFaOYRCUhxU/s765/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20132541.png" style="clear: right; display: inline; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="765" data-original-width="508" height="485" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzpt7_r4zxzk-UJuVqYfMs8ml4l029RnK2S_32GFV-hmQzAMuxCWaOshEjEf3xrkI1ri22LBUFhnPsM_SgIfLJ8rw2Z8ZaHyIV8GiKaPEY-7UXTF2VTEAq3IY_iNhyphenhyphengC56nSIvxbEAM5RXa4Qw91AgU_xupQxSbvkSImyVilKEoCbVlForpfFaOYRCUhxU/w321-h485/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20132541.png" width="321" /></a><div>Gafas de Realidad Virtual (RV) </div><div><ul><li>Oculus Quest: Estas gafas de RV independientes ofrecen experiencias inmersivas de alta calidad sin necesidad de estar conectadas a una computadora. Con controles táctiles y una amplia biblioteca de aplicaciones, pueden ofrecer visitas virtuales a sitios históricos y museos.</li><li>HTC Vive: Con sensores de movimiento y seguimiento preciso, el HTC Vive permite experiencias interactivas de RV, ideal para aplicaciones educativas donde se puede explorar virtualmente museos o sitios históricos.</li><li>Sony PlayStation VR: Aunque inicialmente orientadas al juego, estas gafas de RV también pueden ser utilizadas para aplicaciones educativas, incluyendo visitas virtuales a lugares culturales y históricos.</li></ul></div><div><br /></div><div>Gafas de Realidad Aumentada (AR) </div><div><ul><li>Microsoft HoloLens: Ofrece experiencias de realidad aumentada donde elementos digitales se superponen al mundo real. En el contexto del patrimonio cultural, podría mostrar información adicional sobre monumentos o artefactos históricos.</li><li>Google Glass: Aunque su enfoque inicial fue más orientado a la vida diaria, las Google Glass pueden utilizarse para proporcionar información contextual sobre sitios históricos mientras se mira a través de las gafas.</li><li>Magic Leap One: Similar a HoloLens, Magic Leap One ofrece experiencias de AR en las que elementos digitales se integran con el entorno real. Puede utilizarse para proporcionar información adicional y experiencias interactivas en entornos culturales.</li></ul><h3 style="text-align: left;">Tipos de realidad aumentada</h3></div></span></span></span></div><div><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="color: #374151; font-family: arial; margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYOxRWttFr364mUqHNP7cn1inyWNetk_BC78MFwMF3EFOx06h1GH_h2f30oZnXm1wmbPkZku1GJCtJELxROfNEsgNB_WXDUsYmA1U0MDkIbobnihNf1BSOWAbAp7-e4ar89Rip75KA6KDMcpniN1TaTvNbKgo9Z6dRmEbcjB-Fl7dnkHKJdLau7s3DeDV8/s720/1_FWA2U0a16kqz4A4U-r0Ocw.webp" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="720" height="281" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYOxRWttFr364mUqHNP7cn1inyWNetk_BC78MFwMF3EFOx06h1GH_h2f30oZnXm1wmbPkZku1GJCtJELxROfNEsgNB_WXDUsYmA1U0MDkIbobnihNf1BSOWAbAp7-e4ar89Rip75KA6KDMcpniN1TaTvNbKgo9Z6dRmEbcjB-Fl7dnkHKJdLau7s3DeDV8/w608-h281/1_FWA2U0a16kqz4A4U-r0Ocw.webp" width="608" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><span face="source-serif-pro, Georgia, Cambria, "Times New Roman", Times, serif" style="background-color: white; box-sizing: inherit; color: #242424; letter-spacing: -0.06px; text-align: start; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Crédito de gráficos:</span></span><div class="bl qr" style="background-color: white; box-sizing: inherit; color: #242424; display: inline-block; font-family: source-serif-pro, Georgia, Cambria, "Times New Roman", Times, serif; letter-spacing: -0.06px; text-align: start; width: auto;"><div style="box-sizing: inherit;"><div aria-describedby="76" aria-hidden="true" aria-labelledby="76" class="bl" style="box-sizing: inherit; display: inline-block;"><a class="pl iq fb" href="https://medium.com/u/438cdb883e40?source=post_page-----889d8976061d--------------------------------" rel="noopener" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; background: none; box-sizing: inherit; color: #1a8917; text-decoration-line: none;" target="_blank"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span class="VIpgJd-yAWNEb-VIpgJd-fmcmS-sn54Q" style="background-color: #c9d7f1; box-shadow: rgb(153, 153, 170) 2px 2px 4px; box-sizing: border-box; position: relative; vertical-align: inherit;">Mohammad Zaid Shams</span></span></a></div></div></div></span></td></tr></tbody></table><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><div style="color: #374151; font-family: arial;">AR basada en marcadores(MB): Esta técnica opera escaneando señales visuales, como códigos de barras comúnmente utilizados, para implementar objetos virtuales continuamente mediante el escaneo de entrada.</div><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><div style="color: #374151; font-family: arial;">AR sin marcadores(MB): Es una faceta fascinante de la realidad aumentada que nos cautiva al situar entornos de objetos virtuales en cualquier lugar. Por ejemplo, al buscar nombres de animales en Google y descubrir que podemos visualizarlos en cualquier entorno deseado. </div><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><div style="color: #374151; font-family: arial;">Se divide en cuatro categorías:</div><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><div style="color: #374151; font-family: arial;">AR basada en la ubicación(LB): ¿Alguna vez has usado Google Street y has visto flechas con puntos para guiarte? Esto es posible gracias al acceso al GPS y las cámaras de los teléfonos inteligentes, que muestran movimientos específicos en una ruta determinada, como ocurre en Pokémon Go con los cambios de ubicación.</div><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><div style="color: #374151; font-family: arial;">AR basada en proyección(PB): Es la versión más simple de AR, no requiere dispositivos externos y se configura dentro de un espacio físico. Principalmente se usa para configurar colores y modelos de ilusión.</div><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><div style="color: #374151; font-family: arial;">AR basada en superposición(SB): Trabaja para ajustar parcial o completamente el entorno al colocar objetos en ubicaciones deseadas según la elección del usuario. Por ejemplo, alguien podría querer visualizar si un sofá elegido combinará con su sala de estar y en qué lugar específico.</div><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; color: #374151; font-family: arial; text-align: center;"><a href="https://vrscout.com/news/artists-ar-takeover-museum-of-modern-art/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="334" data-original-width="598" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvMjAgvIKAheYZ5pQumsXA2xAGVw-RE4fxVX1l_ki4KwX2RiUvTBq4DyKBtZouETqR71xk4BGXAiPJWcflX5K8SN7c0B1BYU7flfKpNJq0JlspDI3Q3-RushcmdMFfPO5vS9XiqRDR_Bz4Y_wHwwPKvtDuru3Zz008dC9ZQwYK4HJ-jds3a6JKpFdcpNig/s320/Captura%20de%20pantalla%202024-01-07%20001221.png" width="320" /></a></div><div>"Los artistas digitales David Lobser y Damjanski se conocieron en la conferencia Versions de New Inc e inmediatamente comenzaron a colaborar en un nuevo proyecto de arte. La colaboración entre los artistas ayudó a dar origen a "Hola, somos de Internet", una exhibición interactiva de realidad aumentada (AR) que permite a los visitantes del museo MOMA experimentar reinterpretaciones además del arte de Jackson Pollack. Ocho artistas acabaron colaborando en el proyecto como colectivo, llamándose a sí mismo “MoMAR”".</div><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUCg9yUB_iE_Zh2vrXDMMmj_F9CyCX2OQEXzyw37vUvslKldc444JtUfqRfrkEqNZRJjYxXM9SAoE33ZRqwJlHhtgBlZaKpvBnjmhkiYfOznLqgMtsdCMpqL-G6a9s_IwBm6w6sBuJoc3SZSn7JOVxc8yETotrb3KfU5O_WKYgu21W4gbyp8ys3hNh71e-/s1271/momar-moma-ar-pollock-art.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="715" data-original-width="1271" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUCg9yUB_iE_Zh2vrXDMMmj_F9CyCX2OQEXzyw37vUvslKldc444JtUfqRfrkEqNZRJjYxXM9SAoE33ZRqwJlHhtgBlZaKpvBnjmhkiYfOznLqgMtsdCMpqL-G6a9s_IwBm6w6sBuJoc3SZSn7JOVxc8yETotrb3KfU5O_WKYgu21W4gbyp8ys3hNh71e-/w473-h266/momar-moma-ar-pollock-art.webp" width="473" /></a></div><br /><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><div style="color: #374151; font-family: arial;">Al navegar por la realidad aumentada y sus principios rectores:</div><div style="color: #374151; font-family: arial;"><br /></div><div style="color: #374151; font-family: arial;">A medida que avanzamos hacia la digitalización, nos sumergimos en principios fundamentales para fusionar dos paisajes diferentes en una experiencia rica para el usuario. Este proceso implica borrar las brechas entre dos mundos distintos y crear una fusión inmersiva entre ellos.</div></div></span></span></div></span></span></span></span></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-23487552510948555942023-12-29T13:01:00.003+01:002023-12-29T13:02:32.127+01:00Enfoques digitales para inclusión social en el patrimonio cultural<p><br />Presento mi resumen del libro <a href="Digital Approaches to Inclusion and Participation in Cultural Heritage Insights from Research and Practice in Europe" target="_blank">Digital Approaches to Inclusion and Participation in Cultural Heritage. Insights from Research and Practice in Europe</a> abarca diferentes instituciones culturales y públicos, resaltando la necesidad de reflexionar sobre asociaciones que respalden tales proyectos. Ofrece ideas originales sobre el papel del patrimonio en la sociedad contemporánea, abordando temas de inclusión, exclusión, acceso y participación, y explorando cómo las tecnologías digitales pueden mejorar prácticas de patrimonio cultural más inclusivas.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: right;"><a href="https://www.routledge.com/Digital-Approaches-to-Inclusion-and-Participation-in-Cultural-Heritage/Giglitto-Ciolfi-Lockley-Kaldeli/p/book/9781032234380?gclid=CjwKCAiA-bmsBhAGEiwAoaQNmlkFaHap0Izo7-cQ9KusHTtPatRMJmeLR7aNvXVbT3mOChGIR_JXSxoCmVsQAvD_BwE" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="888" data-original-width="589" height="376" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgb22qCkKnbISjAwmwmcdQHXm_Y4C9RvtatdL3BnpiltbQrCkjC6f_UU7Hwua0xNXD4VnLhKqqECTQ6F78NMIfP6_TNKAmb5e7J-oZBe0a2K2skWfPknpln4de55lJflVpbLHzaukQ7STb3x7ibsxQsieXPOXuqUp7oQRjMP7TjorIp-rlxWMwfR5Zurivi/w250-h376/Captura%20de%20pantalla%202023-12-29%20124532.png" width="250" /></a></div>Los capítulos de "Enfoques digitales para la inclusión y la participación en el patrimonio cultural. Perspectivas de la investigación y la práctica en Europa" detallan proyectos en varios países con legados complejos, presentando ejemplos de enfoques digitales e interactivos y plataformas destinadas a fomentar la inclusión social en el patrimonio. Aunque con limitaciones en el alcance geográfico y cultural, estos ejemplos ilustran enfoques innovadores en un espacio de investigación en desarrollo, crucial para definir y enmarcar un nuevo paradigma transdisciplinario.<p></p><p>Las contribuciones abordan debates actuales sobre cultura, patrimonio e inclusión, abriendo diálogos sobre comunidades marginadas, reinterpretaciones de herencias controvertidas y el papel de la tecnología en prácticas inclusivas de patrimonio cultural. En conjunto, este libro destaca un nuevo espacio de investigación que vincula el patrimonio, la innovación social y digital desde una perspectiva centrada en las personas.</p><p>Aquí las ideas fundamentales sobre el patrimonio cultural y las tecnologías digitales:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>El cambio en la percepción del patrimonio: Ya no se ve solo como una responsabilidad de protección o un recurso educativo, sino como una representación cultural y cívica que puede unir a la sociedad. El patrimonio cultural ahora se ve como más que una tarea de protección o educativa; se reconoce como una expresión cívica y cultural que fortalece la cohesión social. Los entornos digitales han arraigado prácticas en el patrimonio, impulsando el aprendizaje informal, la interpretación y la colaboración entre organizaciones y comunidades. Esta dinámica genera nuevos modelos de colaboración, y el patrimonio cultural se integra en debates sobre inclusión social, historias complejas y diferencias ideológicas, con las plataformas digitales jugando un papel clave en transmitir perspectivas y movilizar activismo relacionado con el patrimonio.</li><li>El papel de los ecosistemas digitales: Han revolucionado la forma en que interactuamos con el patrimonio, apoyando el aprendizaje informal, la interpretación y el compromiso. Estos sistemas están transformando la dinámica entre organizaciones y comunidades. </li><li>El patrimonio como parte de debates sociales: Incluye temas de inclusión, historias complejas, contrastes ideológicos y las plataformas digitales tienen un papel crucial en transmitir puntos de vista, representar ideas y movilizar activismo relacionado con el patrimonio.</li><li>El enfoque de la Interacción Humano-Computadora (HCI): Se preocupa por el impacto social y cultural de las tecnologías digitales en el patrimonio, abogando por enfoques humanísticos y críticos para reflexionar sobre su impacto y valores. El campo de la Interacción Humano-Computadora (HCI) se preocupa por el impacto social y cultural de las tecnologías digitales en el patrimonio, abogando por enfoques humanísticos y críticos. Este contexto complejo crea tensiones entre patrimonio, instituciones, comunidades y herramientas digitales, especialmente en el contexto de migraciones hacia Europa, legados coloniales y debates identitarios, señalando desafíos de exclusión por clase, educación, discapacidad, raza/etnia y sexualidad. Las tecnologías digitales no solo generan discusiones, sino que también tienen un gran potencial para facilitar el diálogo y la participación en el ámbito del patrimonio. Reconociendo la importancia de enfoques prácticos adoptados en HCI y estudios críticos de patrimonio, este libro explora cómo las tecnologías digitales respaldan iniciativas de patrimonio cultural para integrar diversas comunidades en la cultura y el patrimonio.</li><li>La dimensión política y social controvertida del patrimonio: Ha llevado a activistas y grupos culturales a destacar la importancia política y social de elementos como monumentos públicos, generando debates sobre inclusión y exclusión.</li><li>La importancia de la inclusión en el patrimonio: Políticas y documentos oficiales resaltan la necesidad de inclusión para fomentar el diálogo intercultural y la diversidad cultural.</li><li>El potencial de las tecnologías digitales: Van más allá de ser foros de discusión, también pueden mediar el diálogo, el debate y la participación en el contexto del patrimonio.</li><li>El enfoque del libro: Explora cómo las tecnologías digitales pueden respaldar iniciativas de patrimonio cultural para involucrar y representar a diversas comunidades.</li><li>Alcance del libro: Presenta trabajos y proyectos de varios países y territorios con legados complejos, ofreciendo ejemplos de enfoques digitales e interactivos para fomentar la inclusión social y la participación en el patrimonio y la cultura.</li><li>Importancia para definir un nuevo marco transdisciplinario: Los ejemplos proporcionados en el libro son significativos para establecer un espacio de investigación en desarrollo y para promover un nuevo marco que abarque diferentes disciplinas.</li></ul><p></p><p>Estos capítulos describen varios proyectos centrados en la convergencia entre patrimonio cultural, tecnologías digitales e inclusión social. A continuación, te presento una comparación entre ellos resaltando sus similitudes y diferencias:</p><h4 style="text-align: left;">Similitudes entre los proyectos:</h4><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Enfoque en la inclusión: Todos los proyectos tienen un fuerte énfasis en promover la inclusión social a través del patrimonio cultural y las herramientas digitales.</li><li>Uso de tecnologías colaborativas: Se emplean herramientas digitales colaborativas para involucrar a diversas comunidades en la reinterpretación y preservación del patrimonio cultural.</li><li>Participación activa de comunidades: Los proyectos involucran activamente a comunidades locales, incluso a aquellos en riesgo de exclusión, en el proceso creativo y de reinterpretación del patrimonio.</li><li>Exploración de narrativas digitales: La mayoría de los proyectos utilizan narrativas digitales, ya sea a través de aplicaciones, plataformas en línea o libros interactivos, para presentar historias y experiencias relacionadas con el patrimonio.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Diferencias entre los proyectos:</h4><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Enfoque geográfico y temático: Cada proyecto se centra en diferentes regiones y temas culturales específicos, como São Tomé y Príncipe, Sicilia, Reino Unido, entre otros, lo que implica enfoques variados en relación con el patrimonio y la cultura.</li><li>Diversidad de herramientas digitales: Los proyectos utilizan una variedad de herramientas digitales, desde aplicaciones móviles y plataformas en línea hasta proyectos específicos de digitalización y libros interactivos, según el contexto y los objetivos del proyecto.</li><li>Énfasis en diferentes aspectos de la inclusión: Mientras algunos proyectos se centran en la inclusión a través de la participación directa en la creación digital, otros se centran en la representación diversa y la reinterpretación del patrimonio para promover la inclusión social.</li><li>Ámbito de aplicación: Algunos proyectos se enfocan en museos y archivos, mientras que otros se extienden a proyectos comunitarios, educativos y de narración de historias.</li></ul><p></p><p>A pesar de tener objetivos comunes de inclusión y preservación del patrimonio, cada proyecto aborda estas metas desde ángulos y contextos diferentes, lo que demuestra la diversidad de enfoques y herramientas disponibles en la intersección entre patrimonio cultural y tecnología digital.</p><p>Esta gama de esfuerzos documenta tanto el espacio activo de investigación y prácticas sobre temas de patrimonio, innovación digital e inclusión social como algunos hallazgos importantes logrados por proyectos que involucran a una variedad de instituciones, grupos, comunidades y tipos de patrimonio. Proporcionan ideas fundamentales para informar la exploración adicional de estos temas y suscitar la reflexión sobre su impacto.</p><p>Los proyectos de patrimonio cultural orientados hacia la innovación social enfrentan desafíos significativos al mediar entre diversas partes interesadas y beneficiarios. La complejidad de fusionar distintos valores, experiencias y motivaciones genera tensiones dentro de estos proyectos. Aunque algunos proyectos muestran éxito en alinear motivaciones y beneficios para atraer a una amplia gama de instituciones y asociaciones, otros resaltan la necesidad de adaptar actividades de investigación para informar mejor el diseño tecnológico complejo y dirigido a diversos beneficiarios.</p><p>Otro aspecto crucial es la cuestión de la política del diseño tecnológico y la representación cultural en los archivos digitales. A pesar de los avances tecnológicos, los archivos establecidos todavía no desafían activamente narrativas sesgadas, especialmente aquellas enraizadas en el colonialismo o centradas en minorías étnicas. Aunque hay un aumento en la sensibilidad hacia voces excluidas, la falta de mejores prácticas limita la evolución hacia representaciones más polivocales y menos sesgadas. Ciertos capítulos exploran estrategias para cuestionar y contrarrestar estas limitaciones éticas y narrativas en los archivos digitales, destacando la necesidad de superar las estructuras de metadatos y revisar críticamente las relaciones históricas entre colonialismo y antropología en la preservación audiovisual.</p><p>Además, es esencial identificar y aplicar métodos reflexivos que faciliten el trabajo en terrenos complejos y discursos diversos. Varios capítulos ejemplifican enfoques innovadores, como la generación de lugares creativos o el uso de prototipos digitales para la pedagogía del patrimonio y el diálogo intercultural. A medida que la investigación se expande en estos ámbitos, la perspectiva reflexiva sobre la evolución de estas metodologías se vuelve fundamental para abordar de manera efectiva la inclusión social y cultural en el patrimonio.</p><p>Giglitto, D., Ciolfi, L., Lockley, E., & Kaldeli, E. (Eds.). (2023). Digital Approaches to Inclusion and Participation in Cultural Heritage: Insights from Research and Practice in Europe. Taylor & Francis.</p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-87710020095696780952023-12-28T12:39:00.001+01:002023-12-28T12:39:06.140+01:00Aprender a analizar juegos<h4 style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;">Resumen del aporte de Mamta Shah para Films for the Feminist Classroom (FFC) para el Multicultural Women’s and Gender Studies Program en la Texas Woman’s University titulado: </span><a href="http://ffc.twu.edu/issue_9-1/feat_Shah_9-1.html" target="_blank">Pre-Service Teachers Learning to Analyze Games: The Case of SPENT</a> Issue 9.1 Special Feature, 2019.</h4><h4 style="text-align: left;">Profesores en formación que aprenden a analizar juegos: el caso de SPENT</h4><p>El texto aborda la potencialidad educativa de los juegos bien diseñados, resaltando su capacidad para fomentar la comprensión, identidades sólidas y valores compartidos. Aunque su integración en entornos educativos ha crecido, los profesores encuentran dificultades para identificar juegos adecuados y alinearlos con sus planes de estudio. Esta situación puede llevar a la adopción de juegos educativos superficiales que carecen de una conexión coherente entre la mecánica de aprendizaje y el juego en sí. La falta de consideración cuidadosa al usar juegos como herramientas de enseñanza puede obstaculizar la creación de conexiones significativas entre los intereses personales de los estudiantes y su aprendizaje académico. Por tanto, se propone revisar la alfabetización en juegos para docentes, destacando una metodología para examinar las características de diseño de los juegos y mostrando los resultados de la participación de docentes en formación en el análisis de un juego en línea llamado SPENT, diseñado para sensibilizar sobre la falta de vivienda y la pobreza.</p><p>El texto se centra en la importancia de desarrollar las habilidades de alfabetización en juegos de los futuros docentes como un primer paso fundamental para la integración efectiva de juegos en el currículo escolar. Destaca la necesidad de que los profesores comprendan y sean capaces de identificar, analizar y tomar decisiones informadas sobre la inclusión de juegos en sus prácticas de enseñanza. Propone el uso de herramientas como <a href="https://www.igi-global.com/gateway/chapter/134577">Game Network Analysis (GaNA)</a> para facilitar la evaluación y selección de juegos, brindando a los profesores un marco analítico para examinar la pedagogía, el contenido y la adaptación al contexto educativo. <a href="https://www.researchgate.net/publication/280101626_Game_Network_Analysis_For_teaching_with_games/figures" target="_blank">GaNA</a> también ofrece estrategias para diseñar actividades instruccionales y de reflexión que amplíen las experiencias de aprendizaje más allá del juego, manteniendo la coherencia con los objetivos curriculares y adaptándose a las condiciones ecológicas específicas de cada entorno educativo. En resumen, busca equipar a los futuros docentes con las habilidades necesarias para integrar efectivamente los juegos en la enseñanza, asegurando que los juegos se alineen con los objetivos educativos y promuevan experiencias de aprendizaje significativas.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxIbuDUb3hBab8_Ts3gzDd7i373llHBk8WS8pwvURshxeYXIvL402_GAqYpPc_8nFv2WK-y8c6n-8HOSXtND-EcbJqQAliUZdvhBEe1NguFqBeK8nCIIfcAskOqWy08TOBDaioHlJgH3koPHw_w-_wTRfrFzhnSq4lyhsRD4ee_U7X1cv7JBSVG1d2K-tq/s955/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20123618.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="586" data-original-width="955" height="332" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxIbuDUb3hBab8_Ts3gzDd7i373llHBk8WS8pwvURshxeYXIvL402_GAqYpPc_8nFv2WK-y8c6n-8HOSXtND-EcbJqQAliUZdvhBEe1NguFqBeK8nCIIfcAskOqWy08TOBDaioHlJgH3koPHw_w-_wTRfrFzhnSq4lyhsRD4ee_U7X1cv7JBSVG1d2K-tq/w543-h332/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20123618.png" width="543" /></a></div><br />El texto describe un curso universitario donde se enseña a futuros docentes cómo integrar juegos digitales en entornos educativos. A lo largo de once semanas, los estudiantes participan en actividades centradas en analizar juegos. Dedican tiempo a jugar, investigar y reflexionar sobre distintos aspectos de los juegos en relación con los objetivos de aprendizaje y su potencial pedagógico.<p></p><p>Se enfocan en examinar cómo los juegos pueden estructurar el conocimiento, las experiencias de aprendizaje de los estudiantes y su conexión personal con el contenido académico. Un ejemplo clave es el juego "Spent", donde los estudiantes identifican elementos educativos, como roles, interacción y autenticidad de escenarios, sugiriendo su aplicabilidad en múltiples áreas de contenido.</p><p>Los futuros docentes destacan la capacidad de estos juegos para enseñar habilidades para la vida y adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje. También discuten la necesidad de adaptar los juegos para un uso más efectivo en el aula, eliminando ciertos aspectos y permitiendo un mayor control sobre su uso por parte de los estudiantes. En resumen, este análisis de juegos ayuda a los profesores a explorar, seleccionar y evaluar juegos para su uso educativo.</p><p>El texto explora cómo los juegos interactivos pueden ser herramientas educativas poderosas. Se centra en "Spent", donde los jugadores toman decisiones financieras para sobrevivir el mes y aprender sobre la pobreza. Los estudiantes describen cómo el juego les enseñó a tomar decisiones y a comprender las dificultades de quienes luchan financieramente. Destacan la efectividad del juego al ser realista y permitir múltiples intentos para obtener resultados diferentes.</p><p>Además, se plantea la importancia de preparar a los docentes para utilizar juegos en la enseñanza, proporcionándoles herramientas para analizar el potencial educativo de estos juegos. Se argumenta que esta preparación es esencial para involucrar a los estudiantes en experiencias de aprendizaje significativas. Finalmente, se destaca la falta de atención en la formación docente para aprovechar el potencial de los juegos en la educación, destacando la necesidad de reconstruir las identidades profesionales de los maestros en el contexto de las tecnologías educativas emergentes.</p><h3 style="text-align: left;">Resumen</h3><p></p><h4><ul style="text-align: left;"><li>Potencial educativo de los juegos </li></ul></h4>Destaca cómo los juegos bien diseñados pueden fomentar comprensión, identidades sólidas y valores compartidos, convirtiéndose en herramientas poderosas para el aprendizaje.<br /><h4><ul style="text-align: left;"><li>Desafíos en la integración educativa de juegos</li></ul></h4>Señala las dificultades que enfrentan los profesores al identificar y alinear juegos con sus planes de estudio, lo que puede llevar a la adopción de juegos educativos superficiales sin una conexión coherente con el aprendizaje.<br /><h4><ul style="text-align: left;"><li>Desarrollo de habilidades de alfabetización en juegos para docentes </li></ul></h4>Propone la importancia de equipar a los docentes con habilidades para identificar, analizar y seleccionar juegos adecuados para la enseñanza, utilizando herramientas como Game Network Analysis (GaNA).<br /><h4><ul style="text-align: left;"><li>Experiencia práctica en el análisis de juegos </li></ul></h4>Describe un curso universitario donde futuros docentes analizan juegos digitales, enfocándose en cómo estructuran el conocimiento, las experiencias de aprendizaje y su conexión con el contenido académico.<br /><h4><ul style="text-align: left;"><li>Importancia de la preparación docente en el uso de juegos educativos </li></ul></h4>Destaca la necesidad de preparar a los profesores para aprovechar el potencial de los juegos en la educación, reconstruyendo sus identidades profesionales en el contexto de las tecnologías educativas emergentes.<br /><p></p><p>Referencias citadas: </p><p>Arnseth, Hans Christian, Thorkild Hanghøj, and Kenneth Silseth. 2018. “Games as Tools for Dialogic Teaching and Learning: Outlining a Pedagogical Model for Researching and Designing Game-Based Learning Environments.” In Games and Education: Designs in and for Learning, edited by Hans Christian Arnseth, Thorkild Hanghøj, Thomas Duus Henriksen, Morten Misfeldt, Robert Ramberg, and Staffan Selander, 123-40. Leiden: Brill.</p><p>Aarseth, Espen. 2003. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” MelbourneDAC, the 5th International Digital Arts and Culture Conference, Melbourne, Australia, May.</p><p>Bell, Amanda, and Melissa Sommerfeld Gresalfi. 2017. “Teaching with Videogames: How Experience Impacts Classroom Integration.” Technology, Knowledge, and Learning 22, no. 3 (October): 513-26.</p><p>Entertainment Software Association. 2018. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Washington, DC: Entertainment Software Association.</p><p>Foster, Aroutis N. 2008. “Games and Motivation to Learn Science: Personal Identity, Applicability, Relevance, and Meaningfulness.” Journal of Interactive Learning Research 19, no. 4 (October): 597-614.</p><p>— — —. 2011. “The Process of Learning in a Simulation Strategy Game: Disciplinary Knowledge Construction.” Journal of Educational Computing Research 45, no. 1 (October): 1-27.</p><p>— — —. 2012. “Assessing Learning Games for School Content: Framework and Methodology.” In Assessment in Game-Based Learning: Foundations, Innovations, and Perspectives, edited by Dirk Ifenthaler, Deniz Eseryel, and Xun Ge, 201-16. New York: Springer.</p><p>Foster, Aroutis, and Mamta Shah. 2015a. “The ICCE Framework: Framing Learning Experiences Afforded by Games.” Journal of Educational Computing Research 51, no. 4 (January): 369-95.</p><p>— — —. 2015b. “The Play Curricular Activity Reflection and Discussion Model for Game-Based Learning.” Journal of Research on Technology in Education 47, no. 2 (April): 71-88.</p><p>— — —. 2016. “Knew Me and New Me: Facilitating Student Identity Exploration and Learning through Game Integration.” International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 8, no. 3: 39-58.</p><p>de Freitas, Sara. 2018. “Are Games Effective Learning Tools? A Review of Educational Games.” Journal of Educational Technology and Society 2, no. 2 (April): 74-84.</p><p>Gee, James, Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.</p><p>Gopin, Elisa. 2018. “Finding and Evaluating Great Educational Games.” In Gamification in Education: Breakthroughs in Research and Practice, edited by Information Resources Management Association, 323-37. Hershey, PA: IGI Global.</p><p>Gros, Begoña. 2010. “Game-Based Learning: A Strategy to Integrate Digital Games in Schools.” In Technology Implementation and Teacher Education: Reflective Models, edited by Junko Yamamoto, Joseph C. Kush, Ron Lombard, and C. Jay Hertzog, 365-79. Hershey, PA: IGI Global.</p><p>Halverson, Richard. 2005. “What Can K-12 School Leaders Learn from Video Games and Gaming?” Innovate: Journal of Online Education 1, no. 6 (September).</p><p>Hammond, Michael, Elpiniki Fragkouli, Ida Suandi, Sue Crosson, Jennifer Ingram, Peter Johnston-Wilder, Sue Johnston-Wilder, Yvette Kingston, Melanie Pope, and David Wray. 2009. “What Happens as Student Teachers Who Made Very Good Use of ICT During Pre-service Training Enter Their First Year of Teaching?” Teacher Development 13, no. 2 (May): 93-106.</p><p>Hanghøj, Thorkild, and Christian Engel Brund. 2011. “Teachers and Serious Games: Teachers Roles and Positionings in Relation to Educational Games.” In Serious Games in Education: A Global Perspective, edited by Simon Egenfeldt-Nielsen, Bente Meyer, and Birgitte Holm Sørensen, 125-36. Arhaus, Denmark: Aarhus University Press.</p><p>Hopkins, Izabela, and David Roberts. 2015. “‘Chocolate-Covered Broccoli?’ Games and the Teaching of Literature.” Changing English 22, no. 2 (May): 222-36.</p><p>Kangas, Marjaana, Antti Koskinen, and Leena Krokfors. 2017. “A Qualitative Literature Review of Educational Games in the Classroom: The Teacher’s Pedagogical Activities.” Teachers and Teaching: Theory and Practice 23, no. 4 (July): 451-70.</p><p>Kenny, Robert F., and Rudy McDaniel. 2011. “The Role Teachers’ Expectations and Value Assessments of Video Games Play in Their Adopting and Integrating Them into Their Classrooms.” British Journal of Educational Technology 42, no. 2 (March): 197-213. </p><p>Kenny, Robert, and Glenda Gunter. 2011. “Factors Affecting Adoption of Video Games in the Classroom.” Journal of Interactive Learning Research 22, no. 2: 259-76.</p><p>Klopfer, Eric, Jason Haas, Scot Osterweil, and Loiusa Rosenheck. 2018. Resonant Games: Design Principles for Learning Games that Connect Hearts, Minds, and the Everyday. Cambridge, MA: MIT Press.</p><p>Klopfer, Eric. 2008. “Augmented Reality: Research and Design of Mobile Educational Games. Cambridge, MA: MIT Press.</p><p>Mishra, Punyashloke, and Matthew J. Koehler. 2006. “Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge.” Teachers College Record 108, no. 6 (June): 1017-54.</p><p>Molin, Gerhard. 2017. “The Role of the Teacher in Game-Based Learning: A Review and Outlook.” In Serious Games and Edutainment Applications, vol 2, edited by Minhua Ma and Andreas Oikonomou, 649-74. Cham, Switzerland: Springer International.</p><p>Ruggiero, Dana. 2013. “Video Games in the Classroom: The Teacher Point of View.” In Workshop Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games, edited by Society for the Advancement of the Science of Digital Games. Santa Cruz, CA: Society for the Advancement of the Science of Digital Games.</p><p>Shaffer, David Williamson, Padraig Nash, and Andrew R. Ruis. 2015. “Technology and the New Professionalization of Teaching.” Teachers College Record 117, no. 12: 1-30.</p><p>Shaffer, David Williamson, Kurt R. Squire, Richard Halverson, and James P. Gee. 2005. “Video Games and the Future of Learning.” Phi Delta Kappan 87, no. 2 (October): 104-11.</p><p>Shah, Mamta, Mark Petrovich, Aroutis Foster, Schaar, and Danielle Chen. 2019. “Change in Role Identity of an Environmental Science Educator Who Desires to Facilitate Learning by Making.” In Society for Information Technology and Teacher Education International Conference Proceeding, edited by Kevin Graziano, 1635-45. Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education.</p><p>Shah, Mamta, and Aroutis Foster. 2014. “Undertaking an Ecological Approach to Advance Game-Based Learning: A Case Study.” Journal of Educational Technology and Society 17, no 1, 29-41.</p><p>— — —. 2015. “Developing and Assessing Teachers’ Knowledge of Game-Based Learning.” Journal of Technology and Teacher Education 23, no. 2 (April): 241-67.</p><p>— — —. 2018. “Promoting Teachers’ Identity Exploration: The Way Forward in Teacher Education for Game-Based Learning.” In Society for Information Technology and Teacher Education International Conference Proceeding, edited by Elizabeth Langran and Jered Borup, 486-94. Waynesville, NC: Association for the Advancement of Computing in Education.</p><p>Silseth, Kenneth. 2012. “The Multivoicedness of Game Play: Exploring the Unfolding of a Student’s Learning Trajectory in a Gaming Context at School.” International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning 7, no. 1 (March): 63-84.</p><p>Takeuchi, Lori M., and Sarah Vaala. 2014. Level up Learning: A National Survey on Teaching with Digital Games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.</p><p>US Department of Education, Office of Educational Technology. 2017. “Reimagining the Role of Technology in Education: 2017 National Education Technology Plan Update.” Washington, DC: US Department of Education.</p><p>Wu, Min Lun. 2015. “Teachers’ Experience, Attitudes, Self-efficacy and Perceived Barriers to the Use of Digital Game-Based Learning: A Survey Study through the Lens of a Typology of Educational Digital Games.” PhD diss., Michigan State University. Proquest AAT (3714969).</p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-1816823080854141162023-12-28T12:14:00.002+01:002023-12-28T12:14:47.392+01:00El éxito en la Formación Profesional desde una perspectiva integral y humanista<p><span style="font-size: 13px;">Este trabajo ha sido elaborado en el marco del Proyecto i+D+i “Ser FP en España: Trayectorias de Éxito y valor Social en la Formación Profesional” (referencia PID2020-112842RB-100). Financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación.</span></p><p><b><span style="font-size: 13px;">Un enfoque epistemológico para comprender el éxito en la Formación </span><span style="font-size: 13px;">Profesional desde una perspectiva integral y humanista</span></b></p><p><span style="background-color: white; font-size: 13px;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8Il5irl8i50_dP3Ab3bTlhh3hs3LVkhqDj5GTPSw6XIQeh6ikyMx66l2rYiz8H6LuxQrd0r0ORpnw1fItiBHYEwM6VBN3XYASGYtQgiI2Psxmbi9G6sxf2G_uOBA9T1bDOHpk_lhUhcnFHHm7-HVyF7RXcOdUr_JI0Fk2b8_WMUqlJ-XiE_m3U1CXrV9n/s785/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20120217.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="785" data-original-width="560" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8Il5irl8i50_dP3Ab3bTlhh3hs3LVkhqDj5GTPSw6XIQeh6ikyMx66l2rYiz8H6LuxQrd0r0ORpnw1fItiBHYEwM6VBN3XYASGYtQgiI2Psxmbi9G6sxf2G_uOBA9T1bDOHpk_lhUhcnFHHm7-HVyF7RXcOdUr_JI0Fk2b8_WMUqlJ-XiE_m3U1CXrV9n/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20120217.png" width="228" /></a></div><p></p><p><span style="font-size: 13px;">Carrasco Temiño, M. Aranzazu</span></p><p><span style="font-size: 13px;">Universidad Complutense de Madrid</span></p><p><span style="font-size: 13px;">Naranjo Crespo, María</span></p><p><span style="font-size: 13px;">Universidad Complutense de Madrid</span></p><p><span style="font-size: 13px;">Valdivia Vizarreta, Paloma</span></p><p><span style="font-size: 13px;">Universitat Autònoma de Barcelona</span></p><p></p><span style="font-size: 13px;">La juventud representa una etapa vital con un impacto significativo en las perspectivas de éxito futuro. Sin embargo, es crucial reconocer que el éxito no debe limitarse a un enfoque unidimensional </span><span style="font-size: 13px;">basado en indicadores capitalistas como un salario más alto o la obtención de un empleo. El concepto </span><span style="font-size: 13px;">de éxito es inherentemente multidimensional y está intrincadamente ligado a elementos que forman </span><span style="font-size: 13px;">parte de la experiencia individual y colectiva. El objetivo de este estudio es conceptualizar el éxito </span><span style="font-size: 13px;">en la Formación Profesional (FP) desde un marco epistemológico que permita superar los enfoques </span><span style="font-size: 13px;">reduccionistas asociados al rendimiento académico en el ámbito escolar y a la inserción laboral en el </span><span style="font-size: 13px;">contexto profesional, así como identificar las dimensiones de este constructo. Para ello, como método </span><span style="font-size: 13px;">se ha realizado una revisión documental internacional sobre el éxito en FP. En el proceso de revisión </span><span style="font-size: 13px;">se siguieron los siguientes criterios de inclusión: </span><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8PqlSQ0JW6otCsaSsly9QRCBzcy0McMtWGu7dRe1Lu3TXwSH8yoyOvGU66NOxgppg7cImPImPktjoQiY7kIUekPRtqKeZq7yzu4-8rDsGfmJrbK0ByuRf7lQWt0JP2ZnQCBDYgNMfW3PXBySm9eGmoQFne-4O49nv4evSkhjKnQ-gIxb0oyiGZwhQUVfS/s787/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20120242.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="787" data-original-width="551" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8PqlSQ0JW6otCsaSsly9QRCBzcy0McMtWGu7dRe1Lu3TXwSH8yoyOvGU66NOxgppg7cImPImPktjoQiY7kIUekPRtqKeZq7yzu4-8rDsGfmJrbK0ByuRf7lQWt0JP2ZnQCBDYgNMfW3PXBySm9eGmoQFne-4O49nv4evSkhjKnQ-gIxb0oyiGZwhQUVfS/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20120242.png" width="224" /></a></div><span style="font-size: 13px;">1. Artículos académicos e informes de entidades </span><span style="font-size: 13px;">especializadas. </span></div><div><span style="font-size: 13px;">2. Documentos en castellano o inglés. </span></div><div><span style="font-size: 13px;">3. Documentos disponibles en acceso abierto </span><span style="font-size: 13px;">a texto completo. </span></div><div><span style="font-size: 13px;">La búsqueda bibliográfica se realizó a través de las bases de datos Scopus, Web </span><span style="font-size: 13px;">of Science, ERIC y Scielo. Los documentos fueron seleccionados atendiendo al siguiente proceso: </span><span style="font-size: 13px;">evaluación de título y resumen, evaluación de texto completo, evaluación de calidad y extracción de </span><span style="font-size: 13px;">datos. En cuanto a los resultados, se organizaron en torno a tres dimensiones. De la primera dimensión (lo objetivo y lo subjetivo) destaca la permanencia de una visión de la FP vinculada a conceptos </span><span style="font-size: 13px;">económicos y relacionada con el éxito objetivo desde una doble perspectiva: el éxito del mercado </span><span style="font-size: 13px;">laboral (la capacidad de la FP de dar respuesta a las necesidades del mercado) y el éxito de los estudiantes (la capacidad de la FP de capacitar a estudiantes para insertarse en el mercado laboral). Sin </span><span style="font-size: 13px;">embargo, esta visión reduccionista no incluye los elementos de la experiencia subjetiva que construyen la percepción de éxito de cada estudiante y, además, aproxima a la FP al peligro de convertirse </span><span style="font-size: 13px;">en un instrumento de respuesta a las necesidades del mercado que la alejan de la visión humanista de </span><span style="font-size: 13px;">la educación. De la segunda dimensión (lo académico y lo profesional) destacan las interrelaciones </span><span style="font-size: 13px;">con la dimensión anterior, incluyendo tanto logros objetivos y cuantificables como los valores y la </span><span style="font-size: 13px;">experiencia subjetiva vinculada al proyecto de vida. En el caso de la dimensión académica, además, </span><span style="font-size: 13px;">dentro del marco de las Pedagogías Críticas se destacan cuestiones vinculadas a las oportunidades </span><span style="font-size: 13px;">educacionales y los procesos de movilidad social. De la tercera dimensión (lo personal y lo comunitario) es relevante conocer los factores que determinan el empoderamiento de la juventud por su relación intrínseca y multifacética con el éxito. Entre los factores personales se evidencian la autoestima, </span><span style="font-size: 13px;">autonomía, metaaprendizaje, capacidad crítica y eficacia; y entre los comunitarios la participación, </span><span style="font-size: 13px;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfHOXq-39kKBP_meOPdfcY6IOXIWFGALsNl3s68tU_LOPjkvnbiJsRQEQXoA6-H3I0zSexl5fRKzbMBNXmdExTr5VQehJbltP1OcrV4PWlu_qq9YPkpnXbfENIUjmzQZ8gjrzBMm7z0C6EBxKQeWKBsAcZvW4Qh0pJykLGek_j8p_DY_cbPjNje2dYo7Yu/s786/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20120254.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="786" data-original-width="552" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfHOXq-39kKBP_meOPdfcY6IOXIWFGALsNl3s68tU_LOPjkvnbiJsRQEQXoA6-H3I0zSexl5fRKzbMBNXmdExTr5VQehJbltP1OcrV4PWlu_qq9YPkpnXbfENIUjmzQZ8gjrzBMm7z0C6EBxKQeWKBsAcZvW4Qh0pJykLGek_j8p_DY_cbPjNje2dYo7Yu/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20120254.png" width="225" /></a></div>identidad comunitaria, responsabilidad y trabajo en equipo. Estos factores de empoderamiento pueden actuar como impulsores o limitantes en el camino hacia el éxito. Las conclusiones del estudio </span><span style="font-size: 13px;">abogan por una comprensión más holística del éxito en la FP, que evidencia el papel de las metas </span><span style="font-size: 13px;">80 Libro de Actas / Proceedings / Llibre d’actes. Libro de Actas / Proceedings / Llibre d’actes. 2nd International Congress: Humanities and Knowledge 2nd International Congress: Humanities and Knowledge </span><span style="font-size: 13px;">personales, la experiencia subjetiva y el empoderamiento de los estudiantes en su búsqueda del éxito, </span><span style="font-size: 13px;">promoviendo una visión de la educación que respeta y fomenta el crecimiento personal y la realización de los individuos, como lo establece el marco de los derechos humanos.</span><p></p><p><span style="font-size: 13px;">Cómo citar: </span>Carrasco<span face="Arial, sans-serif" style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13px;">, M., Naranjo, M. & Valdivia, P. (2023). Un enfoque epistemológico para comprender el éxito en la Formación Profesional desde una perspectiva integral y humanista. In </span><i style="background-color: white; color: #222222; font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px;">Proceedings. 2nd International Congress: Humanities and Knowledge</i><span face="Arial, sans-serif" style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13px;"> (pp. 80-81). Octaedro.</span></p><p><span style="background-color: white; font-size: 13px;"><span face="Arial, sans-serif" style="color: #222222;">https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=950611</span></span></p><p><br /></p><p></p></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-89247784208140449842023-12-28T11:04:00.014+01:002024-03-17T17:14:29.363+01:00Análisis colaborativo de juegos feministas<p>Reflexión basada en el aporte de <a href="http://ffc.twu.edu/issue_9-1/lesson_Ruiz_9-1.html" target="_blank">Susana Ruiz para Films for the Feminist Classroom</a> (FFC) para el Multicultural Women’s and Gender Studies Program en la Texas Woman’s University titulado: Collaboratively Crafting Feminist Documentary Games Issue 9.1 Special Feature, 2019.</p><p>En las últimas cinco décadas, hemos sido testigos de un florecimiento de nuevos modelos de juego. Desde los inicios del movimiento 'New games' (que aparecieron por primera vez en 1973 como un evento público, el primer Torneo de New games, celebrado en la Reserva Gerbode del condado de Marin (ahora parte de Marin Headlands)) liderado por Stewart Brand y otros en los años 1960, hasta la expansión de los juegos de rol en los años 1970, y el actual crecimiento de los juegos independientes, artísticos, documentales, políticos y más, hemos estado redefiniendo el concepto de juego. Este taller representa una adaptación inmediata de un curso trimestral impartido en la Universidad de California, Santa Cruz. Su objetivo es alentar a los participantes a adoptar un enfoque lúdico en la narrativa, la construcción de significado y la ideología al diseñar juegos de mesa.</p><p>Las cuestiones teóricas y prácticas fundamentales que este taller busca abordar incluyen: ¿Cómo podemos enaltecer y expandir los géneros de juegos documentales y activistas, y cuál es la relevancia de hacerlo? ¿Exigen estos juegos una revisión o ampliación de los procesos convencionales y capitalistas de diseño y desarrollo de juegos? ¿De qué manera podemos transmitir al público la importancia de los juegos en la cultura contemporánea y su papel esencial en la justicia social, la resistencia política, la sociabilidad, la creatividad y otras esferas vitales de la vida humana? ¿Qué aporta el pensamiento lúdico a las comunidades de documentalistas y activistas, y qué puede aprender la producción de juegos de la rica historia documental? Finalmente, ¿Cómo pueden los juegos documentar de manera auténtica y ética realidades subjetivas, interviniendo en la sociedad y contribuyendo a un futuro más prometedor?</p><p>*Sesión 1: Descubrimiento y Preparación</p><p>La estructura del curso abarca dos sesiones, siendo la primera una proyección. Aunque las actividades no se basan en una película específica, la proyección debería centrarse en un documental que aborde de manera crucial temas feministas o experiencias de mujeres. Los estudiantes podrían incluso decidir democráticamente qué documental analizar. Como sugerencia, propongo la amplia colección de documentales de la campaña <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Women_and_Girls_Lead_Global" target="_blank">Women and Girls Lead Global del Independent Television Service</a>.(página oficial fuera de servicio) Inmediatamente después de la proyección, se formarán grupos de cuatro a cinco estudiantes. Como preparación para la próxima sesión, se les pedirá a los estudiantes que completen las siguientes dos tareas:</p><p>Leer el artículo “<a href="http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.10534.pdf" target="_blank">Grow-a-Game: una herramienta para el diseño y análisis de juegos digitales consciente de los valores</a>” de Jonathan Belman, Helen Nissenbaum, Mary Flanagan y Jim Diamond (2011).</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHrRbQrTtYjsJNQegKyqFv1uJZxifKrgtdxnJGHTA9XoJ92ZUs2SwRfBPOu7FdJyN6579TDAlhm-z76pnfLDouUiQ7PglIIp0RQ5p9-cn1217eU4iRPREbWTRnsLTcAo_QqWNXYgEoihfqgkFFCKAWjRCxrcvG561S6rQiQhhU088Pmmqb9Nc-VsugUnJF/s232/toolkit_sm2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="166" data-original-width="232" height="126" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHrRbQrTtYjsJNQegKyqFv1uJZxifKrgtdxnJGHTA9XoJ92ZUs2SwRfBPOu7FdJyN6579TDAlhm-z76pnfLDouUiQ7PglIIp0RQ5p9-cn1217eU4iRPREbWTRnsLTcAo_QqWNXYgEoihfqgkFFCKAWjRCxrcvG561S6rQiQhhU088Pmmqb9Nc-VsugUnJF/w176-h126/toolkit_sm2.jpg" width="176" /></a></div><p></p><p>Prepararse en grupo para trabajar en la creación de su propio juego de mesa y cartas. Para esto, deberán traer los siguientes materiales de “creación de prototipos en papel” a clase:</p><p>Tarjetas en blanco de cuatro colores diferentes (preferiblemente fichas, aunque tarjetas didácticas o notas Post-it también son válidas). Un total de aproximadamente trescientas tarjetas sería suficiente (setenta y cinco de cada color).</p><p>Cuatro marcadores/Sharpies negros.</p><p>Materiales opcionales adicionales que ayudarán al equipo a generar ideas: cartulina, marcadores, objetos para usar como piezas/fichas del juego (pueden ser piezas reales de juegos o elementos cotidianos como frijoles o pasta cruda), ruleta, dados, cronómetro y cualquier otro objeto interesante que consideren útil para jugar y divertirse.</p><p>*Sesión 2: Taller de Diseño</p><p>La sesión comienza con una explicación general de las actividades: un taller de diseño de juegos colaborativos centrado en los problemas, valores e historias destacados en el documental proyectado en la sesión anterior y el uso de los <a href="https://www.valuesatplay.org/" target="_blank">Valores at Play (VAP)</a> del artículo asignado. Estos valores fueron desarrollados por artistas y académicos de juegos en Tiltfactor (Flanagan y Nissenbaum 2014). Aunque hay mucho que discutir sobre la película, el artículo, los VAP y el diseño de juegos en general, prefiero sumergirnos directamente en los ejercicios de diseño para resaltar que el diseño de juegos puede ser una forma de pensamiento crítico y pedagogía.</p><p>En la Parte I del taller, los estudiantes participarán en cuatro breves sesiones de lluvia de ideas para familiarizarse con los VAP. En la Parte II, implementarán los VAP en respuesta a tres desafíos únicos de diseño de juegos.</p><p>Parte I</p><p>El primer ejercicio invita a los estudiantes a reflexionar sobre los valores que transmite la película en grupos pequeños. Esta actividad de lluvia de ideas sigue la premisa de que más es mejor. Para comenzar, se les recordará el marco amplio y expansivo de los valores humanísticos presentados en el artículo asignado. Deben anotar estos valores en tarjetas, asignando un valor por tarjeta. Después de decidir en grupo qué color de tarjeta representará a los valores (por ejemplo, de acuerdo con el artículo y la baraja de cartas Grow-a-Game de VAP, podrían elegir azul), los estudiantes escribirán tantos valores como sea posible, desde conceptos evidentes hasta aquellos más sutiles. La idea es involucrarse de manera crítica, creativa y expansiva con el contenido de la película. Si hay argumentos razonables para incluir ciertos valores (incluso si no son temas centrales), deben ser añadidos. Al final de esta parte del taller (aproximadamente cinco minutos para esta tarea), se les pedirá a los estudiantes que pongan sus tarjetas de valor boca abajo.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuwfR-7a9BW68TD6-lWA0HgZDMl8-WBCXVG1s_cVZMy9l5L9q5C-cVhYF9cj9PYQ_pO7tXnH2h2chK8Q0m1ypmECIkKPMkpOsB0xCK3kms6M1W_uUTggv4gRbiQJvbCB3iLX6GOWfBN_-aJI-lVk9qffebSCw0nmbcekToFd-KnzVJZgWY6a6NbEpc3Dy_/s715/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20110351.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="511" data-original-width="715" height="229" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuwfR-7a9BW68TD6-lWA0HgZDMl8-WBCXVG1s_cVZMy9l5L9q5C-cVhYF9cj9PYQ_pO7tXnH2h2chK8Q0m1ypmECIkKPMkpOsB0xCK3kms6M1W_uUTggv4gRbiQJvbCB3iLX6GOWfBN_-aJI-lVk9qffebSCw0nmbcekToFd-KnzVJZgWY6a6NbEpc3Dy_/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20110351.png" width="320" /></a></div><p></p><p>El siguiente ejercicio solicita a cada estudiante que identifique los problemas o temas que la película comunica. Deberán seleccionar un color de tarjeta diferente y, de manera similar a la actividad anterior, escribir sus ideas como palabras sueltas o frases cortas (por ejemplo, cambio climático, pobreza, acceso limitado a servicios de salud mental, falta de representación de personas de color en la academia, etc.). Se les anima a pensar en una amplia gama de posibilidades, desde problemas amplios hasta aquellos más específicos y sutiles. Después de aproximadamente cinco minutos, los estudiantes colocarán sus tarjetas de problemas boca abajo cerca de ellos.</p><p>El tercer ejercicio sigue el mismo formato, esta vez pidiendo a los estudiantes que escriban tantos verbos como puedan que reflejen acciones ilustradas o expresadas en la película (por ejemplo, protestar, arrestar, cocinar, esconderse).</p><p>Por último, el cuarto ejercicio implica una lluvia de ideas sobre juegos en cualquier formato, desde digitales hasta juegos de mesa, teatro, etc. Aunque la idea es tener muchas ideas, se les alienta a evitar juegos demasiado específicos u oscuros.</p><p>Después de completar las cuatro lluvias de ideas, cada estudiante revelará todas sus tarjetas y discutirá con los miembros del grupo lo que han escrito. El objetivo es crear un conjunto de tarjetas que el equipo respalde de manera sólida. Se les pedirá a los estudiantes que coloquen sus tarjetas boca arriba en las mesas o en el suelo y que trabajen juntos para organizarlas y consolidarlas. Al hacerlo, se eliminarán las duplicaciones y se llevará a cabo un debate riguroso para determinar cuántas tarjetas se mantendrán. Aunque este proceso es flexible, se sugiere que un grupo de cuatro estudiantes termine con un conjunto de aproximadamente diez tarjetas en cada categoría. Este proceso de selección es vital ya que los estudiantes analizan de manera colaborativa la película y simultáneamente crean recursos para el juego. La discusión debería tomar unos quince o veinte minutos, aproximadamente a mitad del taller.</p><p>Parte II</p><p>Cada grupo mezclará sus tarjetas por color, las pondrá boca abajo y cada estudiante elegirá al azar una tarjeta de valor y una tarjeta de juego. Su desafío será diseñar colectivamente un juego que tome como base el juego mencionado en la tarjeta de juego y modificarlo para expresar y enfatizar el valor que figura en la tarjeta de valor. Por ejemplo, modificar el juego de ajedrez para promover la equidad de género. Los grupos trabajarán en este desafío durante cinco a diez minutos, preparándose para presentar de manera clara y eficiente sus ideas y las razones detrás de sus decisiones. Una vez finalizado el tiempo, cada grupo describirá brevemente sus conceptos de juego a toda la clase.</p><p>Luego, cada grupo elige una nueva carta de valor y una nueva carta de juego al azar. El desafío siguiente consiste en diseñar un juego que, partiendo del juego de la carta seleccionada, exprese y afirme el valor mencionado en la carta de valor, utilizando el verbo de la carta de verbos como la acción principal del juego (o mecánica del juego). Por ejemplo, modificar el juego de Pac-Man para promover el acceso igualitario a la atención médica mediante la acción principal de bailar. Los grupos describirán sus conceptos de juego a toda la clase cuando se acabe el tiempo.</p><p>El último ejercicio requiere que los grupos elijan una nueva tarjeta de valor, una nueva tarjeta de verbos y una tarjeta de problemas. Tendrán más tiempo para este ejercicio (recomendado un mínimo de veinte minutos), y el desafío es diseñar colectivamente un juego de mesa sobre el problema mencionado en la tarjeta de problema, expresando y afirmando el valor de la tarjeta de valor utilizando el verbo de la tarjeta de verbos como la acción principal del juego (mecánica del juego). Por ejemplo, crear un juego de mesa sobre la falta de inclusión de la historia LGBTQ en el plan de estudios de las escuelas públicas, promoviendo el valor del coraje mediante la acción principal de mirar fijamente. Una vez finalizado el tiempo, todos los grupos presentarán sus juegos a la clase.</p><p>Puede decidir si los grupos pueden cambiar una tarjeta en particular si tienen dificultades. Se puede considerar la observación de la lectura asignada de que “Algunas combinaciones parecen presentar un desafío imposible. . . . Pero en nuestra experiencia al utilizar las tarjetas Grow-A-Game con estudiantes, diseñadores y académicos, parece haber pocos desafíos insuperables, si es que hay alguno, una vez que se dejan de lado las reacciones o resistencias iniciales. De hecho, las limitaciones inusuales no parecen obstaculizar el proceso de diseño. Más bien, fomentan formas más creativas y no convencionales de abordar un problema, perspectivas sobre una historia y diseños fundamentalmente interesantes y novedosos” (Belman et al. 2001, 5).</p><p>Asignación de seguimiento opcional:</p><p>El resultado de este plan de lección es un conjunto de juegos de mesa físicos rudimentarios pero funcionales, directamente influenciados e inspirados por la reflexión individual y la discusión grupal en torno a un documental feminista. Los ejercicios iterativos del taller gradualmente impusieron más restricciones y complejidad, desafiando a los estudiantes a pensar profundamente y de manera creativa sobre cómo las estructuras del juego comunican significado. Como tarea de seguimiento, se podría pedir a los estudiantes que trabajen fuera del aula para perfeccionar, empaquetar y compartir sus juegos utilizando recursos en línea como <a href="https://www.thegamecrafter.com/" target="_blank">The Game Crafter </a>o <a href="https://www.printplaygames.com/" target="_blank">Print & Play</a>.</p><p>Ejemplos:</p><p>He aplicado la metodología Values at Play y las tarjetas Grow-a-Game en diversas situaciones, tanto dentro como fuera del aula. Considero que estas tarjetas son una herramienta versátil y placentera para estimular rápidamente el pensamiento sobre el diseño de sistemas lúdicos entre grupos de personas con diferentes niveles de experiencia en juegos. Proporcionan una base metodológica innovadora que se puede personalizar y ampliar de innumerables maneras. Por ejemplo, el diseño de los siguientes dos juegos comenzó como ejercicios utilizando las tarjetas Grow-a-Game.</p><p><br /></p><p>inCHARACTER</p><p><a href="https://susanaruiz.org/takeactiongames-incharacter" target="_blank">enlace al juego</a></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://susanaruiz.org/takeactiongames-incharacter" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="853" data-original-width="985" height="277" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgk2HEIvksGvenqFpGj41-hwFJzHP3satLWHssPqMr4j-iCAzBvY9GBHwMQP_pajN48__ylOaNGscLPsT4rekXQJ5Pa2PNBD3NLmu8gYR_E_5ROShxIMuOVKzj_HKJL9CTX6N2m2cyS4tMfoFo6sIqEGlt80ncy5rDGQF-TJFfBEzPK5qNj40ARCkOyyg9t/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20100507.png" width="320" /></a></div>inCharacter forma parte de Women and Girls Lead Global, una campaña mediática innovadora del Servicio de Televisión Independiente (ITVS) que promueve, educa y moviliza a mujeres, niñas y sus aliados en todo el mundo para abordar los desafíos del siglo XXI. Es un juego de cartas híbrido, tanto digital como físico, diseñado para eventos comunitarios y basado en la vasta colección de películas sobre género y justicia de Women and Girls Lead. Su objetivo es ampliar el impacto de los documentales, permitiendo un compromiso más profundo con las historias y los problemas que estas películas revelan. Básicamente, impulsa conversaciones metacríticas sobre las múltiples conexiones entre los temas de las cartas del juego, las comunidades a las que pertenecen los personajes, los cineastas que narran esas historias y los diseñadores del juego que crean una experiencia jugable.<p></p><p><br /></p><p>151 directors</p><p><a href="https://susanaruiz.org/takeactiongames-thedirectinggame" target="_blank">enlace al juego</a></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJsi6La8unuiW05Hd0emc-VQKCxL-lugcXQ0NkIlkywxv7KspWQ39r1rvzuTEkuHR-MNB2GejKxLI2S4PMhevIrIUEexdPGbVvocizNJgPFzXG2jr76Xb9KWBj3kD2p2yxK7d20WCeIIRzwk4Ov-6wnpxGgEKqxOO5j2r8B3z1cKuMvGNjfRPMzJmfG1-n/s1812/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20102005.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1059" data-original-width="1812" height="187" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJsi6La8unuiW05Hd0emc-VQKCxL-lugcXQ0NkIlkywxv7KspWQ39r1rvzuTEkuHR-MNB2GejKxLI2S4PMhevIrIUEexdPGbVvocizNJgPFzXG2jr76Xb9KWBj3kD2p2yxK7d20WCeIIRzwk4Ov-6wnpxGgEKqxOO5j2r8B3z1cKuMvGNjfRPMzJmfG1-n/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20102005.png" width="320" /></a></div>151 directors es un juego físico y social que forma parte de una serie llamada "Experimentos en pedagogía basada en juegos: enfoques lúdicos para la producción mediática" en el ámbito universitario de Humanidades Digitales. Esta serie explora las oportunidades únicas, desafíos y limitaciones de los juegos y las experiencias lúdicas en la educación de medios universitarios. Diseñado para un curso de dirección cinematográfica, este juego resalta de manera ingeniosa las realidades dentro de la industria cinematográfica, mostrando la presión y la escasez de inclusión, diversidad y equidad en los entornos de producción. Ayuda a los jugadores a comprender la necesidad de equilibrar la creatividad con la eficiencia mientras se practican comportamientos éticos en un entorno de trabajo seguro, inclusivo y respetuoso. El juego aspira a fomentar valores colaborativos e inclusivos, permitiendo a los estudiantes crear culturas más diversas y colaborativas en sus entornos académicos y más allá.<p></p><p>Resumen de las referencias</p><p></p>Belman, Jonathan; Nissenbaum, Helen; Flanagan, Mary; and Diamond, Jim. (2011). <a href="http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.10534.pdf" target="_blank">“Grow-a-Game: A Tool for Values Conscious Design and Analysis of Digital Games.</a>” DiGRA Nordic ‘11: Proceedings of 2011 DiGRA International Conference. Hilversum, the Netherlands, September.<div><br /><div>Resumen:</div><div><br /></div><div><div>El artículo presenta las tarjetas Grow-A-Game, una herramienta del proyecto Values at Play (VAP) diseñada para facilitar el diseño y análisis de juegos digitales centrados en valores. Se describen cinco estudios de caso que ilustran cómo estas tarjetas han sido utilizadas en cursos de diseño de juegos, demostrando su capacidad para generar diseños innovadores y orientados a valores, así como su utilidad para explorar la relación entre valores y juegos.</div><div><br /></div><div>Las tarjetas Grow-A-Game se han vuelto populares entre diseñadores y educadores, siendo utilizadas en una amplia gama de contextos educativos. Recientemente se lanzó la versión 2.0 de estas tarjetas, con tres variantes adaptadas a diferentes niveles de usuarios.</div><div><br /></div><div>Estas tarjetas ayudan a los participantes a comprender que los valores están presentes tanto en las mecánicas como en los aspectos narrativos de los juegos. Proporcionan a los diseñadores una forma de identificar y traducir valores relevantes para sus proyectos, permitiéndoles crear juegos donde tanto las mecánicas como la narrativa transmitan mensajes coherentes y alineados con los valores deseados.</div></div><div><p>Flanagan, Mary, and Nissenbaum Helen (2014). <a href="https://mitpress.mit.edu/9780262529976/values-at-play-in-digital-games/" target="_blank">Values at Play in Digital Games</a>. Cambridge, MA: MIT Press.</p><p>Resumen: "Values at Play in Digital Games" de Mary Flanagan y Helen Nissenbaum es un libro innovador que explora el profundo papel de los valores en los videojuegos. Las autoras argumentan que los juegos, lejos de ser simples entretenimientos, son poderosos vehículos para transmitir y reforzar diversos valores sociales, culturales y morales. Profundizan en las maneras en que los juegos pueden promover o socavar valores positivos como la justicia, la igualdad y la empatía, al mismo tiempo que exploran el potencial de los juegos para perpetuar valores negativos como la violencia, el sexismo y el consumismo.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://mitpress.mit.edu/9780262529976/values-at-play-in-digital-games/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="440" data-original-width="297" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbNIjkXRdShxNZPnq1inyvsM1Dkz0-53Xl37x-IvY5L_Am1UnX-MlK-WCzqxHZFnfAYCiLfUvA5yIQ1RV1UGIRv7U6_WN7-TwobCS1NOqzkogDm91vkUNGzTgnym_srBlGTIh-2c4LTmtk_0fe5UchyScnxmd1oV2um5kZL0yRMw6Ie5kgyhECjeQ8EtKm/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-28%20102351.png" width="216" /></a></div><p></p><p>Flanagan y Nissenbaum proponen un marco para analizar los valores incorporados en los juegos, basándose en teorías de estudios de juegos, filosofía y estudios culturales. Identifican tres dimensiones clave de valor en los juegos:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Representación: ¿Cómo se representan los personajes, entornos y narrativas en el juego? ¿Reflejan y/o desafían las estructuras de poder existentes y las normas sociales?</li><li>Acciones del jugador y consecuencias: ¿Qué acciones se anima o recompensa a los jugadores por tomar? ¿Cuáles son las consecuencias de estas acciones, tanto dentro del mundo del juego como en el mundo real?</li><li>Mecánicas de juego: ¿Cómo dan forma las mecánicas del juego al comportamiento y la experiencia del jugador? ¿Promueven la cooperación, la competencia u otras formas de interacción?</li></ul><p></p><p>Al examinar estas dimensiones, las autoras demuestran cómo los valores están codificados de manera sutil pero omnipresente dentro de los juegos, influenciando los pensamientos, sentimientos y comportamientos de los jugadores. También proporcionan estudios de casos de juegos que ejemplifican tanto la incorporación de valores positivos como negativos, resaltando el potencial de los juegos para actuar como agentes de cambio o perpetuadores de estereotipos y prácticas perjudiciales.</p><p>La metodología Values at Play consta de cuatro pasos:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Identificación de valores: Los desarrolladores deben identificar los valores que quieren transmitir a través de su juego. Pueden hacerlo reflexionando sobre sus propias creencias y prioridades, o consultando con otros stakeholders, como jugadores, educadores o profesionales de la ética.</li><li>Análisis de valores: Los desarrolladores deben analizar cómo sus valores se manifiestan en las tres dimensiones de valores. Para ello, pueden utilizar las tarjetas Grow-a-Game.</li><li>Diseño de valores: Los desarrolladores deben diseñar su juego teniendo en cuenta los valores que han identificado. Esto puede implicar cambios en la representación, las acciones y consecuencias de los jugadores, o las mecánicas de juego.</li><li>Evaluación de valores: Los desarrolladores deben evaluar cómo los valores se manifiestan en el juego final. Pueden hacerlo jugando al juego ellos mismos, o pidiendo a otros que lo jueguen y proporcionen comentarios.</li></ul><p></p><p>Las tarjetas Grow-a-Game son una herramienta que ayuda a los desarrolladores a analizar los valores en las tres dimensiones de valores. Cada tarjeta representa un valor y tiene una serie de preguntas que ayudan a los desarrolladores a reflexionar sobre cómo se manifiesta ese valor en su juego. Las tarjetas Grow-a-Game están divididas en tres grupos, uno para cada dimensión de valores:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Representación: Las tarjetas de representación se centran en cómo los personajes, los escenarios y las narrativas del juego reflejan o cuestionan los valores.</li><li>Acciones y consecuencias de los jugadores: Las tarjetas de acciones y consecuencias se centran en las acciones que se alientan o recompensan a los jugadores por tomar, y las consecuencias de esas acciones.</li><li>Mecánicas de juego: Las tarjetas de mecánicas de juego se centran en cómo las mecánicas del juego moldean el comportamiento y la experiencia de los jugadores.</li></ul><p></p><p>Las tarjetas Grow-a-Game son una herramienta flexible que se puede utilizar en diferentes etapas del proceso de desarrollo de juegos. Pueden utilizarse para ayudar a los desarrolladores a iniciar el proceso de reflexión sobre los valores, o para proporcionar una evaluación más detallada del juego final.</p><p>Aquí hay algunos ejemplos de cómo se pueden utilizar las tarjetas Grow-a-Game:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Utilizar las tarjetas de representación para reflexionar sobre cómo los personajes del juego reflejan diferentes valores, como la justicia, la igualdad o la cooperación.</li><li>En un juego de estrategia puede utilizar las tarjetas de acciones y consecuencias para pensar en qué acciones se alientan a los jugadores a tomar, y las consecuencias de esas acciones.</li><li>En un juego de puzzle puede utilizar las tarjetas de mecánicas de juego para pensar en cómo las mecánicas del juego pueden promover la colaboración o el pensamiento crítico.</li></ul><p></p><p>La metodología Values at Play y las tarjetas Grow-a-Game son herramientas valiosas para los desarrolladores de juegos que quieren crear juegos que sean significativos y transformadores.</p><p><br /></p><p>Additional Reading</p><p>Boal, Augusto. 2002. Games for Actors and Non-actors. London: Routledge.</p><p>Frasca, Gonzalo. 2001. “Videogames of the Oppressed.” Master’s thesis, Georgia Institute of Technology.</p><p>Gunraj, Andrea, Susana Ruiz, and Ashley York. 2011. “Power to the People: Anti-oppressive Game Design.” In Designing Games for Ethics: Models, Techniques and Frameworks, edited by Karen Schrier and David Gibson, 253-74. New York: Information Science Reference.</p><p>Khaled, Rilla. 2018. “Questions over Answers: Reflective Game Design.” In Playful Disruption of Digital Media, edited by Daniel Cermak-Sassenrath, 3-27. Singapore: Springer.</p><p>Macklin, Colleen, and John Sharp. 2016. Games, Design and Play: A Detailed Approach to Iterative Game Design. Boston: Addison-Wesley.</p><p>Murray, Soraya. 2018. On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. London: I. B. Tauris.</p><p>Phillips, Amanda. 2018. “Game Studies for Great Justice.” In The Routledge Companion to Media Studies and Digital Humanities, edited by Jentery Sayers, 117-27. New York: Routledge.</p><p>Sweeney, Linda Booth, and Dennis L. Meadows. 2010. The Systems Thinking Playbook: Exercises to Stretch and Build Learning and Systems Thinking Capabilities. White River Junction, VT: Chelsea Green.</p></div></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-8565998193713748952023-12-27T21:33:00.007+01:002023-12-27T22:05:04.540+01:00La Educación Cívica y la Resistencia: perspectivas desde la Educación Transformativa<div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;">La educación en Polonia e Italia se enfrenta a desafíos similares, aunque con matices específicos. En ambos países, la pandemia ha exacerbado las desigualdades educativas, evidenciando la creciente influencia de las disparidades familiares en los logros académicos. Además, ha contribuido a una creciente desconfianza hacia las instituciones educativas, percibidas como poco capaces de satisfacer las necesidades individuales y sociales.</span></div><div style="text-align: left;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhz1VxlLMRsXHzOgo_uvyE097vl6B9SaKO3PY39iyUxgOelCUaCbKrtUIbXAw3d4EqC8PQOsaDDU9WPekQl7YET-mCrchmoUpyO11kgCnH3NJGS5wL1wLKI6mRTeMr3Iouf9gSPsDYtxdxDa1GqnbjUeAxC2mpMqSPvELr2aqBIGpOV7CL1CvzvUqxOG1xc/s584/Captura%20de%20pantalla%202023-12-27%20213555.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="537" data-original-width="584" height="294" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhz1VxlLMRsXHzOgo_uvyE097vl6B9SaKO3PY39iyUxgOelCUaCbKrtUIbXAw3d4EqC8PQOsaDDU9WPekQl7YET-mCrchmoUpyO11kgCnH3NJGS5wL1wLKI6mRTeMr3Iouf9gSPsDYtxdxDa1GqnbjUeAxC2mpMqSPvELr2aqBIGpOV7CL1CvzvUqxOG1xc/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-27%20213555.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">fuente: 123rf.com</td></tr></tbody></table><br /></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;">En este contexto, se hace necesario un cambio profundo en los sistemas educativos de ambos países. Este cambio debe centrarse en la equidad, la responsabilidad social y el desarrollo comunitario. Esto implica reorientar las prioridades educativas hacia un modelo más inclusivo, donde la escuela sea un motor de transformación social y no solo un validador de objetivos económicos y productivos.</span></div><h3 style="text-align: left;">Reflexión italiana</h3><p>Resumen del artículo: Martinelli, C. (2022). L’educazione civica e la Resistenza: prospettive di Public History of Education. C. Martinelli," L’educazione civica e la Resistenza: prospettive di Public History of Education", in Raccontare la Resistenza a scuola, 2022, pp. 173-183.</p><p>Se plantea una reflexión crítica sobre el estado actual de la educación en Italia, evidenciando la necesidad de un cambio hacia un modelo educativo más inclusivo, equitativo y socialmente comprometido. Superar estas problemáticas requiere una reorientación de las prioridades educativas hacia un modelo más inclusivo, donde la escuela sea un motor de transformación social y no solo un validador de objetivos económicos y productivos.</p><p>Interiorización de la educación en el ámbito doméstico: Se enfatiza cómo la educación formal se ha trasladado al ámbito familiar de manera abrupta y dramática.</p><p>La incapacidad de escuelas e instituciones para abordar las brechas familiares: Se menciona la creciente importancia de las disparidades familiares en el éxito o fracaso educativo, con escuelas e instituciones aparentemente incapaces de mitigar estas diferencias.</p><p>Desconfianza hacia las instituciones educativas: Se señala una falta de confianza hacia estas instituciones, consideradas ineficaces para satisfacer las necesidades individuales y sociales.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/60420" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="878" data-original-width="910" height="309" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA3QVoAnPsoBOfarfLsl3x17Vq488w53seTUFjFr__NxKQz4j6ZanzsISBliAeNCazwR32sQDgTvHzAg9_6Kp1Yi2kuCt4kNuOptq3ItJYI3-OEFuG9GnNuOmzQKyQm3iIVDkWkUgjHZn8KHsR0j2D2F23EV2JVNQAupMTBcPLYL-FqrSmLzEP0ubNPiBt/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-27%20210816.png" width="320" /></a></div><br />Desafíos a largo plazo en la historia educativa: Se hace referencia a problemas arraigados en la historia de la educación, agravados por la pandemia, que requieren una planificación integral y amplia para aprovechar el potencial de las escuelas como impulsores de equidad, responsabilidad social y desarrollo comunitario.<p></p><p>Contraposición entre dos concepciones de la escuela: Se contrapone una visión "ostinada y contraria" que busca una escuela como centro de equidad y desarrollo comunitario, frente a una visión más "empresarial" que prioriza las necesidades económicas y productivas de sus estudiantes y valida un enfoque individualista y neoliberal.</p><p>Se enfatiza en lo utilitario y mercantilista: Se mencionan políticas que impulsan a las escuelas a adoptar dinámicas utilitarias y mercantilistas.</p><p>Fuente: <a href="https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/60420">https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/60420</a></p><h3 style="text-align: left;">Reflexión polaca</h3><p>Anotaciones de la resistencia en la educación. Extraído de:<span face="Arial, sans-serif" style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13px;">Stoch, M. (2018). <a href="https://dspace.uni.lodz.pl/xmlui/bitstream/handle/11089/39622/resistance-in-the-polish-formal-education-system.pdf?sequence=1&isAllowed=y" target="_blank">Resistance in the Polish Formal Education System The Feminist Perspectiv</a>e.</span> </p><p>Este artículo es un trabajo conceptual que combina consideraciones sobre la reproducción económica y cultural en la escuela con una perspectiva feminista. En la primera parte del artículo se hace referencia a la bien conocida teoría de la reproducción cultural y la violencia simbólica de P. Bourdieu, que es el marco teórico para una mayor argumentación. Se trae a la luz el trabajo de P. Freire que, al pensar en el papel de los alumnos y los estudiantes, su potencial creativo y la capacidad de resistir a las instituciones. Según Freire, una herramienta clave de resistencia es el diálogo.</p><p>En la segunda parte del artículo, se discuten los estudios polacos sobre la categoría de resistencia en la educación. Se enfatiza los enfoques procesuales y de emancipación, los contextos actuales culturales y mediáticos (relacionados con la categoría de posverdad) y políticos (reforma educativa) para llamar la atención sobre el modelo recurrente de educación bancaria (Freire), estrechamente relacionado con la reproducción de actitudes xenófobas, sexistas y homófobas.</p><p>En la tercera parte, se hace una introducción a los estudios polacos sobre la categoría de resistencia en la educación como una perspectiva feminista. Se llama la atención sobre la necesidad de una resistencia transformadora y emancipadora, que es una respuesta activa y pacífica a la violencia que experimentamos (como ciudadanos) de la institución del estado y la escuela. El punto de partida debe ser una reflexión crítica sobre los mecanismos de la violencia, orientada a la emancipación y el empoderamiento. Los siguientes elementos del proceso son: trabajar con el cuerpo, análisis crítico de los mensajes de los medios de comunicación, reconstrucción de las relaciones de poder en la escuela, enseñanza contextual, trabajo con las emociones, diálogo. Esta es una tarea difícil, ya que las relaciones de poder en la escuela siguen sin ser transparentes.</p><p>La escuela polaca contemporánea necesita nuevos métodos de investigación que abran el espacio para el diálogo y construyan una comunidad de actividades transformadoras. </p><p>A continuación se comparte la categorización de la resistencia en la educación entendida como:</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://dspace.uni.lodz.pl/xmlui/bitstream/handle/11089/39622/resistance-in-the-polish-formal-education-system.pdf?sequence=1&isAllowed=y" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="704" data-original-width="981" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5j7nQCAWaXIlz8UG8M54tZ2on7cHA4n52u4yPifv3lQEIC5oGmmrPW6ChzaDzMgHvMYvyy_YGSWNCb7iNaumOH5UJaMYtcHq8nH5flU_R4CcXmyLLO-0ppM9WMbrjPQe9I6Ah_3E-V2-nnGVDCAtgQajvBoYKDAjb-a1bACoF_7Qca2EwokClXQwHcC1_/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-27%20210646.png" width="320" /></a></div><ul style="text-align: left;"><li>Una forma de reacción de la conciencia bajo la influencia de contenido indeseable, gracias a la cual el sujeto defiende sus fronteras contra los intentos de categorización y objetivación (enfoque psicoanalítico);</li><li>Una forma de cuestionamiento deliberado y deliberado del statu quo para liberarse de la opresión y crear nuevas condiciones sociales: libres de dominación, superación de la alienación individual, malestar, pensamiento automático (enfoque marxista);</li><li>Estrategia de afrontamiento de las relaciones de poder mediante la creación de nuevas formas de subjetividad (pensar por Michel Foucault);</li><li>Fenómeno interactivo, que consiste en resistir conscientemente (o no) a la institución mediante una rebelión abierta o un retiro (enfoque interactivo);</li><li>Forma de actividades de emancipación y transformación, que consiste en la negativa a obedecer a una institución que actúa de manera injusta y perjudicial (perspectiva presente en la educación de emancipación y en la forma de la desobediencia civil);</li><li>Una forma de impugnación del sistema de valores existente y un intento de reemplazarlo por uno nuevo (investigación sobre contraculturas);</li><li>Un ritual que se manifiesta en formas corporales de expresión, etc. (Pasikowski 2014).</li><li>Estas formas de resistencia se dividen en individuales e institucionales (grupales), internas (dentro de la institución) y externas (fuera de su marco). También se presta atención a la intencionalidad, la reflexividad y la criticidad del pensamiento (Pasikowski 2014, p. 109).</li><li>El enfoque procesal, al que Pasikowski llama la atención, es importante: la resistencia generalmente no es una sola forma de resistir, sino un proceso complejo (Pasikowski 2014, p. 113).</li></ul><p></p><p>Uno de los conceptos más interesantes presentes en el último estudio de la categoría de resistencia es el modelo de "emancipación de rosas", que establece cuatro formas de oposición (rechazo) a la opresión impuesta:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Evasión (oposición inconsciente, expresada en retirada y pasividad);</li><li>Desacuerdo (oposición inconsciente, combinada con renuencia, desaprobación de las normas y experiencia de malestar);</li><li>Rebelión (oposición abierta y consciente a la dependencia);</li><li>Innovación (oposición abierta y consciente a la dependencia, pero además dirigida a la transformación de las condiciones sociales) (Pasikowski 2014, p. 117).</li></ul><p></p><p>Al final de este breve resumen, se menciona un gran estudio sobre la teoría emancipadora de la educación de Maria CzerepniakWalczak (2006). La autora muestra las fuentes de la tradición polaca de "pedagogía emancipatoria", enumera los métodos y formas de emancipación a través de la educación, y llama la atención sobre los contextos metodológicos de la pedagogía emancipatoria.</p><p>Reflexiones después de leer ambos textos:</p><p>Debemos apostar por el <a href="https://hurukuta.blogspot.com/2023/01/la-educacion-transformadora-de-paula.html" target="_blank">paradigma educativo transformativo</a> para lograr un cambio real en los sistemas educativos, por ejemplo, de Polonia e Italia. </p><p>Este paradigma se basa en la idea de que la educación debe ser un proceso de transformación social, que ayude a los estudiantes a desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de actuar para crear un mundo más justo e igualitario.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm4EA_Rbn1R9m3bYtCmydGMWClFoy4ZRmW-4tAciwsC165spuTyAw0sZqvW4tKO1mKOcInnAPC_4VQqKgmgwCT4FdMaVIDvyu8hy12dpLD4J0m4SWS7qTxMlEEbR6qxWYqNb0Zlhn1Wyqa-yexHqYwtrWVCZ9iP3pmkjPBqCm9b7kqXCouMw1czqI6wA/s493/hooks%20y%20freire.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="277" data-original-width="493" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm4EA_Rbn1R9m3bYtCmydGMWClFoy4ZRmW-4tAciwsC165spuTyAw0sZqvW4tKO1mKOcInnAPC_4VQqKgmgwCT4FdMaVIDvyu8hy12dpLD4J0m4SWS7qTxMlEEbR6qxWYqNb0Zlhn1Wyqa-yexHqYwtrWVCZ9iP3pmkjPBqCm9b7kqXCouMw1czqI6wA/s320/hooks%20y%20freire.png" width="320" /></a></div><p>Las ideas de Paulo Freire y bell hooks son fundamentales para el paradigma educativo transformativo. Freire, en su obra "Pedagogía del oprimido", argumenta que la educación debe ser un proceso liberador, que ayude a los estudiantes a cuestionar las estructuras de opresión y a luchar por la justicia social. hooks, en su obra "Teaching to Transgress", sostiene que la educación debe ser una práctica de libertad, que ayude a los estudiantes a desarrollar su potencial como seres humanos y como ciudadanos.</p><p>Facilitar mecanismos para que el estudiantado enfrente a desafíos relacionados con la desigualdad, la injusticia y la opresión. La educación transformativa puede ayudar al estudiantado a desarrollar las habilidades y el conocimiento necesarios para abordar estos desafíos y construir un futuro más justo e igualitario. Propuestas:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Desarrollar un pensamiento crítico, que les permita cuestionar las estructuras de poder y las desigualdades sociales.</li><li>Comprender sus derechos y responsabilidades como ciudadanos, y participar en la vida cívica de sus comunidades.</li><li>Desarrollar habilidades de liderazgo y activismo, que les permitan actuar para crear un mundo más justo e igualitario.</li><li>Incorporar la educación cívica en el currículum escolar, de manera que los estudiantes puedan desarrollar las habilidades y el conocimiento necesarios para ser ciudadanos responsables y participativos.</li><li>Formar a los docentes en metodologías inclusivas y de enseñanza crítica, para que puedan crear un ambiente de aprendizaje que promueva el pensamiento crítico y la acción transformadora.</li><li>Crear espacios de diálogo y reflexión, donde los estudiantes puedan compartir sus ideas y experiencias, y desarrollar un sentido de comunidad.</li><li>La implementación de estas medidas puede ayudar a crear un sistema educativo que sea más justo, inclusivo y transformador.</li></ul><p></p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-90265930072583064092023-12-18T14:54:00.001+01:002023-12-19T20:36:26.181+01:00Herramientas y entornos para la innovación social: Testbeds, Sandboxes y Living Labs<div style="text-align: left;"><div>Los Testbeds, Sandboxes y Living Labs representan valiosas herramientas y entornos diseñados para la experimentación y el aprendizaje en diversos ámbitos, destacando especialmente en áreas regulatorias e innovadoras. Si bien cada uno tiene su propia identidad, comparten el objetivo común de facilitar el proceso de experimentación y aprendizaje en entornos cuidadosamente controlados. A continuación, se detalla cada uno de ellos:</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://docs.opendeved.net/lib/KGWBCB4D/download/AVUQ7G3J/Towards%20Systemic%20EdTech%20Testbeds%20-%20A%20Global%20Perspective%20%28Vanbecelaere%20and%20colleagues,%20March%202023%29.pdf" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="851" data-original-width="875" height="311" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-tWRO33gkETHXxDNnXXcW6_oZ7hUSfeuuKbLoHPkwxDVccK82mAJ5UR4nj0CieYRusU42xf1I_BuUoaOy8PnGz6_eX9Ymi9Kpp4Yidya-QPoR4h8BHHT4-21tsKSPRO9qEj1MvQvlABHeoKukS47M70H7wnbuvqN2yLxpWLrVhjYq4jEbgyU9wSD0vRag/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-18%20145028.png" width="320" /></a></div><br /><div>Testbeds</div></div><p>Estos entornos de prueba, ya sean físicos o virtuales, sirven como campos de pruebas controlados donde se exploran y validan nuevas tecnologías, sistemas o conceptos. Su propósito es evaluar la viabilidad, eficacia y seguridad de soluciones innovadoras antes de su implementación a gran escala. Originalmente, el término "testbed" se utilizaba en campos como la ingeniería, la informática y las ciencias de la computación para describir entornos de pruebas controlados donde se experimenta con sistemas, tecnologías o procesos.</p><div>Ejemplo:</div><p>Testbeds para Inclusión Digital: Lugares donde se proporcionan recursos y tecnologías para que comunidades desatendidas aprendan habilidades digitales, accedan a Internet y exploren oportunidades en el mundo digital.</p><p>Testbed de Seguridad Urbana: Un entorno de pruebas que evalúa y optimiza tecnologías y estrategias urbanas para mejorar la seguridad de los espacios públicos. Aquí se experimentaría con sistemas de vigilancia inteligente, iluminación adaptativa y diseño urbano inclusivo, con el objetivo de crear entornos más seguros y acogedores para todos los ciudadanos.</p><p>Testbed para Tecnologías Feministas: Un espacio dedicado a la investigación y desarrollo de tecnologías diseñadas para fomentar la igualdad de género. En este entorno se probarían y perfeccionarían aplicaciones, herramientas digitales y plataformas que promuevan la seguridad, el empoderamiento económico y la participación equitativa de mujeres en ámbitos tecnológicos y sociales.</p><h3 style="text-align: left;">Sandboxes</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s40258-021-00665-1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="664" data-original-width="684" height="311" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFdACWCGYBq_lqC023joUJD67DUdO2VXfPjMIIRP5IWtTCX-7cwsa-ir6LPoAbB_QFCOxbMj6LQDkRNc3nt9l4scyJwSuTm-oyKJfoXXLqQVvbm3MLMK9g8lf8ODCDGhzQ6KY8m_ulpTslxVFHFqTWLKWRAyFSRexRi9xFiqe5IMclXpkFsFPFA4-Ny4nb/s320/Captura%20de%20pantalla%202023-12-18%20143008.png" width="320" /></a></div><br /><div>Estas cajas de arena son entornos regulatorios donde se fomenta la experimentación limitada sin las restricciones normativas habituales. Aquí, personas innovadoras y empresas pueden probar ideas, productos o servicios en un entorno controlado, permitiendo el desarrollo y la iteración sin el riesgo asociado a las regulaciones estándar. En el ámbito tecnológico, una "sandbox" es un entorno aislado y controlado donde se pueden probar aplicaciones o códigos sin afectar el sistema en su conjunto. El concepto se expandió más allá de la tecnología para referirse a entornos regulatorios donde se permiten pruebas limitadas con cierta flexibilidad para innovar sin las restricciones normales.</div><p>Ejemplo: </p><p>Sandboxes Sociales: Entornos donde las organizaciones trabajan con comunidades desfavorecidas para desarrollar soluciones sociales innovadoras, como programas de empoderamiento laboral de las personas jóvenes, proyectos de vivienda asequible o acceso a servicios de salud.</p><p>Sandbox Educativo: Espacios donde los profesores pueden experimentar con nuevas metodologías de enseñanza, currículos personalizados o tecnologías educativas sin las limitaciones habituales del sistema educativo.</p><p>Sandbox para Políticas de Tiempo Libre: Un espacio controlado que permite probar políticas innovadoras destinadas a facilitar un acceso más equitativo a actividades recreativas y de ocio. Desde programas de subsidio para participación en deportes hasta iniciativas culturales locales, este sandbox busca identificar y perfeccionar políticas que fomenten el disfrute igualitario del tiempo libre en la comunidad</p><h3 style="text-align: left;"><b>Living Labs</b></h3><p>Estos laboratorios vivos, son entornos del mundo real que involucran activamente a usuarios finales, comunidades o grupos de interés desde las primeras etapas de desarrollo. Permiten la co-creación, prueba y adaptación de soluciones, asegurando que estas sean relevantes y efectivas al abordar necesidades reales. Surgieron en Europa, se centraban en la co-creación y prueba de soluciones tecnológicas, pero con el tiempo se amplió su alcance para incluir diferentes áreas, desde la salud hasta la educación y el desarrollo comunitario, etc. </p><p>Ejemplos:</p><p>Living Labs Comunitarios: Espacios donde se involucra a miembros de comunidades marginadas en la creación y prueba de soluciones para sus desafíos locales, como energías renovables adaptadas a entornos específicos o sistemas de gestión de residuos.</p><p>Living Labs Educativos: Escuelas o instituciones que colaboran con estudiantes, profesores y la comunidad para diseñar y probar nuevas estrategias educativas en un entorno real de aprendizaje.</p><p>Living Lab Feminista en la Comunidad: Un entorno colaborativo donde mujeres, activistas y líderes comunitarios se unen para identificar, abordar y superar desafíos locales relacionados con la igualdad de género. Este laboratorio en vivo involucra programas educativos, proyectos de empoderamiento y campañas de sensibilización para crear un entorno inclusivo y equitativo para todos los miembros de la comunidad.</p><p>Living Lab de Patrimonio Comunitario: Un proyecto colaborativo en el que la comunidad desempeña un papel fundamental en la preservación y revitalización del patrimonio local. Este laboratorio vivo involucra a residentes, expertos en patrimonio y autoridades para desarrollar estrategias de conservación, eventos culturales y programas educativos que salvaguarden y promuevan la historia y la identidad cultural de la comunidad.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://www.technopolis-group.com/wp-content/uploads/2020/09/Regulatory-Sandboxes-and-Innovation-Testbeds-A-Look-at-International-Experience-in-Latin-America-and-the-Caribbean.pdf" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="255" data-original-width="197" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE4VZCua7Jcah-ad2wj_6A2pjF8qp4rM2jGZhVrJWtu59aVNOHTAAP5u4Le2exm0-byldXh93AOpirS3aW5uJiYkqHg0L79s0kKdtqWxNijTRItfIyHWLLoMgYDhloP22HGYKR8UWIWCBdaFGbjoHyHy0V1wl2qMSK7B2DMhF6df9qC7DSs-HGDbo_sR_Y/s1600/bebstest.jpg" width="197" /></a></div><p>Referencias: </p><p>Engels, F., Wentland, A., & Pfotenhauer, S. M. (2019). Testing future societies? Developing a framework for test beds and living labs as instruments of innovation governance. Research Policy, 48(9), 103826. <a href="https://doi.org/10.1016/j.respol.2019.103826">https://doi.org/10.1016/j.respol.2019.103826</a> </p><p>Leckenby, E., Dawoud, D., Bouvy, J., & Jónsson, P. (2021). The sandbox approach and its potential for use in health technology assessment: a literature review. Applied health economics and health policy, 19, 857-869.</p><p>Nyborg, S., Horst, M., O’Donovan, C., Bombaerts, G., Hansen, M., Takahashi, M., ... & Ryszawska, B. (2023). Campus Universitari Living Labs. Ciència i amp; Estudis Tecnològics. <a href="https://doi.org/10.23987/sts.120246">https://doi.org/10.23987/sts.120246</a></p><p>Pilon, A., Madden, J., Tansey, J. and Metras, J. (2020), "Campus as a Living Lab: Creating a Culture of Research and Learning in Sustainable Development", Sengupta, E., Blessinger, P. and Yamin, T.S. (Ed.) Teaching and Learning Strategies for Sustainable Development (Innovations in Higher Education Teaching and Learning, Vol. 19), Emerald Publishing Limited, Leeds, pp. 213-227. <a href="https://doi.org/10.1108/S2055-364120200000019017 ">https://doi.org/10.1108/S2055-364120200000019017 </a></p><p>Robinson, J., Berkhout, T., Cayuela, A., & Campbell, A. (2013). Next generation sustainability at the University of British Columbia: the university as societal test-bed for sustainability. Regenerative sustainable development of universities and cities: The role of living laboratories, 27-48.</p><p>Vanbecelaere, S., Adam, T., Sieber, C., Clark-Wilson, A., Boody Adorno, K., & Haßler, B. (2023). Towards Systemic EdTech Testbeds: A Global Perspective.<a href="https://doi.org/10.53832/opendeved.0285">https://doi.org/10.53832/opendeved.0285</a></p><p>Wolff, P. J. (2020). Adventure cards, process wheels, and a vision for digital storytelling: Learning from Leonardo. Universities as Living Labs for Sustainable Development: Supporting the Implementation of the Sustainable Development Goals, 417-433. <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-15604-6_26">https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-15604-6_26 </a></p><p><br /></p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-72473598346208969282023-10-12T15:24:00.010+02:002024-03-17T17:06:03.496+01:00Vamos a crear nuestro primer Escape Games <p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://www.gazettenet.com/getattachment/90b74ea7-d924-4227-b1ca-70e0739fd51d/escaperoom-hg-120418-ph6" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="751" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimhBySt-2iW66B_dHYfbEfeoC539bsPtg2QjiQGB-4DEdrNQWVDzkobJPzZ70fK_PwbSy5CaQ25YmiafK7yGsxBt0ce8Qct5c0rnQj6mKYiwnhyx48VzDBKY6Z0pD2GUK0IwChcdwvQUhBDQrMyxd7ar00PbbeR11wwt6e1E2fP6HxWHVvkFlU7Cf5oPbN/s320/d3b1042bbcd64b9bb28fdfaa69b51939.jpg" width="320" /></a></div>Este es el primer acercamiento al tema del ESCAPE ROOM, el que iremos desarrollando para el Erasmus+: Evidence based practice in healthcare: an online escape room game (2023-2026). Crear un juego de escape con fines de gamificación educativa puede ser una forma atractiva y eficaz de facilitar el aprendizaje. ¿cómo empezamos? ¿qué debemos tener en cuenta? ¿cuál es el proceso de creación, incluyendo los recursos necesarios y estimaciones de tiempo? <p></p>Una de las cosas más importante de tener en cuenta es la selección de los elementos de un juego de escape desde las perspectivas del lenguaje, los símbolos, las normas, los artefactos y el conocimiento. Identificar fuentes de sesgo cultural, de edad, acceso y, por lo tanto, anticipar las dificultades de las personas que participaran. La minimización o eliminación de estas fuentes de estos sesgos creará una experiencia más placentera para las personas convocadas. Además se recomiendan pruebas piloto con diversidad de jugadores, diseño universal y accesibilidad, lenguaje claro y representación diversa, juegos justos, pensamiento crítico y fomento de la colaboración.<p></p><h4 style="text-align: left;">Paso 1: Definir Objetivos Educativos y Tema (2-4 semanas)</h4><p>Determinar los objetivos de aprendizaje: Determina los resultados educativos específicos que deseas lograr a través de escape game.</p><p></p><p>Elegir un tema: Selecciona un tema que esté alineado con tus objetivos educativos. El tema debe ser atractivo y relevante para el contenido que deseas enseñar.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTDOEh-kjyftIxmHc4a53kaN7BUm6SrFAXPRPribAmjN_VUgr4rQ9gd-Y7yaC3NvobHEwglbYvbCVtgdbGJ8yZJYcCDivPEyakwGafA9DnRDqG4UUHS5kdHPchqH6JidPntXxwJnaP6-zxXgFirIrtsknl9gcylPhNnoRqH_1g5IlL8y3LfjabMAqHN3UZ/s1024/DALL%C2%B7E%202023-10-12%2014.35.52%20-%20_Por%20favor,%20crea%20una%20imagen%20que%20represente%20la%20emoci%C3%B3n%20y%20la%20diversi%C3%B3n%20de%20los%20escape%20rooms%20entre%20universitarios.%20La%20imagen%20debe%20incluir%20a%20un%20grupo%20de%20es.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTDOEh-kjyftIxmHc4a53kaN7BUm6SrFAXPRPribAmjN_VUgr4rQ9gd-Y7yaC3NvobHEwglbYvbCVtgdbGJ8yZJYcCDivPEyakwGafA9DnRDqG4UUHS5kdHPchqH6JidPntXxwJnaP6-zxXgFirIrtsknl9gcylPhNnoRqH_1g5IlL8y3LfjabMAqHN3UZ/s320/DALL%C2%B7E%202023-10-12%2014.35.52%20-%20_Por%20favor,%20crea%20una%20imagen%20que%20represente%20la%20emoci%C3%B3n%20y%20la%20diversi%C3%B3n%20de%20los%20escape%20rooms%20entre%20universitarios.%20La%20imagen%20debe%20incluir%20a%20un%20grupo%20de%20es.png" width="320" /></a></div><p></p><p>Desarrollo de la trama (storytelling): Crea una historia cautivadora que incorpore el tema y el contenido educativo.</p><h4 style="text-align: left;">Paso 2: Diseñar Rompecabezas (partes) y Desafíos (4-6 semanas)</h4><p>Generar ideas de rompecabezas: Reúne a un equipo de personas expertas en educación, juegos y diseño de juegos para brainstorming de ideas de rompecabezas que refuercen los objetivos de aprendizaje.</p><p>Crear una variedad de rompecabezas: Desarrolla una mezcla de rompecabezas, acertijos, desafíos físicos y tareas lógicas. Asegúrate de que sean apropiados para la edad y estén alineados con el tema.</p><p>Diseño de utilería e indicios: Desarrolla o adquiere utilería física, pistas y decoraciones para potenciar la inmersión.</p><h4 style="text-align: left;">Paso 3: Construir <span style="font-weight: 400;">el escape game </span>(6-8 semanas)<br /></h4><p>Asegurar un lugar: Determina dónde se llevará a cabo el escape game y asegura los permisos, horarios, servicios o financiamiento necesarios para el espacio.</p><p>Montaje: Crea la disposición física del escape game, incluyendo la ubicación de los rompecabezas, decoraciones y efectos especiales.</p><p></p>Configuración de tecnología: Si el escape game incluye tecnología, como cerraduras electrónicas, temporizadores o componentes interactivos, asegúrate de que funcionen sin problemas.<p></p><h4 style="text-align: left;">Paso 4: Probar y Refinar (2-4 semanas)</h4><p>Pruebas: Invita a un pequeño grupo de estudiantes o educadores a probar el escape game y proporcionar retroalimentación sobre la dificultad, claridad y experiencia en general.</p><p>Realizar ajustes necesarios: Basándote en la retroalimentación, perfecciona los rompecabezas y desafíos para optimizar la experiencia de aprendizaje.</p><h4 style="text-align: left;">Paso 5: Implementación (1-2 semanas)</h4><p>Mercadotecnia y programación: Promociona el escape game a tu público objetivo, ya sea estudiantes, profesores u otros participantes. Establece un horario para que los participantes reserven su experiencia en el escape game.</p><p>Este enfoque te permitirá crear un escape game educativa efectiva y emocionante para tus estudiantes universitarios.</p><p>Pero si el escape game, es digital debes tener en cuenta: <br /></p><p style="text-align: left;"></p><ul style="text-align: left;"><li>Plataforma digital: Debes elegir una plataforma o software que admita experiencias de escape game virtuales. Esto podría incluir herramientas de videoconferencia, sitios web interactivos o plataformas de creación de juegos en línea.</li><li>Interfaz de usuario: Diseña una interfaz de usuario amigable para la experiencia en línea. Las personas que participan deben poder interactuar con el escape game virtual de manera intuitiva a través de una computadora o dispositivo móvil.</li><li>Comunicación en línea: Utiliza herramientas de comunicación en línea, como chat de video, para permitir que las personas colaboren y se comuniquen entre sí, ya que no estarán físicamente en el mismo lugar.</li><li>Digitalización de elementos: En lugar de objetos físicos, deberás digitalizar pistas, rompecabezas y objetos ocultos que los participantes puedan encontrar y usar en línea.</li><li>Rompecabezas digitales: Crea rompecabezas que sean adecuados para una experiencia en línea. Esto podría incluir códigos de acceso digitales, rompecabezas en línea, acertijos en el sitio web y pistas ocultas en imágenes digitales.</li><li>Navegación virtual: Proporciona una navegación virtual para que los participantes se desplacen a través de las diferentes áreas o habitaciones de la sala de escape en línea.</li><li>Colaboración en Línea: Fomenta la colaboración en línea entre las personas participantes. Pueden trabajar juntos en documentos compartidos o utilizar herramientas de colaboración en línea para resolver rompecabezas y pistas.</li><li>Tema y narrativa digital: Asegúrate de que la narrativa y el tema se presenten de manera efectiva a través de medios digitales, como texto, imágenes, videos y grabaciones de audio.</li><li>Pruebas virtuales: Realiza pruebas virtuales para evaluar y ajustar la experiencia. Los participantes pueden realizar pruebas en línea y proporcionar retroalimentación digital.</li></ul><h4 style="text-align: left;">Pruebas digitales en los escape games</h4><p></p><p>Ejemplos de elementos digitales para escape games, organizados de los más fáciles de implementar a los que requieren más trabajo:</p><p>Más fáciles de implementar:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>QR Codes y Escaneo: Agregar QR codes en lugares específicos que los participantes pueden escanear con sus smartphones para obtener pistas adicionales.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkuXQ5WIqJOnt3h3yH_QZnKlIXCouDX4k1tN5EzUbCOYanxTDYkEQOjJ1vg9gvvpmWuH5ufVEVtEWiLpaXDdVY9fFq4PGsD6q2yhKfrXuX5MgpHE7u1KWU-FPzz-TkBSsYFu2JWhilUu6uXUo49_4OvxpY0kysbQRaiMG_zOkd0RWdYSNfjrUJOJoQu5Rn/s800/33772750035_2c003bac4f_c.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="724" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkuXQ5WIqJOnt3h3yH_QZnKlIXCouDX4k1tN5EzUbCOYanxTDYkEQOjJ1vg9gvvpmWuH5ufVEVtEWiLpaXDdVY9fFq4PGsD6q2yhKfrXuX5MgpHE7u1KWU-FPzz-TkBSsYFu2JWhilUu6uXUo49_4OvxpY0kysbQRaiMG_zOkd0RWdYSNfjrUJOJoQu5Rn/s320/33772750035_2c003bac4f_c.jpg" width="290" /></a></div></li><li>Video o Claves de Audio: Proporcionar clips de video o audio que los participantes pueden ver o escuchar en dispositivos móviles para obtener información o pistas adicionales.</li><li>Timer y Aplicaciones de Cuenta Regresiva: Usar una aplicación de temporizador en un dispositivo para establecer un límite de tiempo para el juego.</li><li>Gamified Learning Platforms: Utilizar plataformas de aprendizaje gamificadas como Kahoot, Quizlet, o Socrative para crear cuestionarios y retos educativos.</li></ul><p></p><p>Requieren un trabajo medio:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Sitio web o Aplicación Interactiva: Crear un sitio web o una aplicación dedicada para el escape game, donde los participantes pueden interactuar con pistas y desafíos en línea.</li><li>Bloqueos y Códigos Digitales: Incorporar cerraduras electrónicas con teclados numéricos que requieran códigos digitales para desbloquear.</li><li>Mapas Interactivos o GPS: Desarrollar un mapa interactivo o un desafío basado en GPS que requiera que los participantes se muevan en un área designada.</li><li>Bases de Datos en Línea: Crear una base de datos en línea a la que los participantes puedan acceder para buscar información o resolver acertijos.</li></ul><p></p><p>Requieren más trabajo:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Realidad Aumentada (AR): Usar aplicaciones o plataformas de AR para superponer información digital, objetos o pistas en el entorno real.</li><li>Integración de Medios Sociales: Incorporar plataformas de redes sociales o perfiles falsos en la trama que los participantes deben usar para interactuar y obtener información.</li><li>Chatbots y IA: Implementar chatbots o personajes de IA con los que los participantes pueden interactuar para recibir pistas o información.</li><li>Plataformas de Aprendizaje en Realidad Virtual (VR): Utilizar cascos de realidad virtual (VR) para sumergir a los participantes en un entorno digital relacionado con el tema del escape game.</li></ul><p></p><p style="text-align: left;"><br /></p><div>Pruebas para escape games Virtuales:</div><p></p><div><ul style="text-align: left;"><li>Puzzles de cifrado: Descifrar un mensaje secreto resolviendo un cifrado de sustitución o decodificando un código.</li><li>Puzzles Lógicos: encontrar información a través de Sudoku, nonogramas o rompecabezas de lógica.</li><li>Desafíos de Descifrado de Códigos: Descifrar código informático, lenguaje de programación u otros tipos de códigos para encontrar respuestas</li><li>Desafíos Matemáticos: Los participantes deben resolver problemas matemáticos o ecuaciones para desbloquear pistas o avanzar en el juego.</li><li>Objetos Ocultos: Dentro de una imagen o entorno digital.</li><li>Reconocimiento de Patrones: Sean secuencias o también objeto extraño, anomalías para avanzar en la sala de escape.</li><li>Navegación en Laberintos: Navegar un laberinto digital o un laberinto tomando decisiones y resolviendo pistas para encontrar el camino correcto.</li><li>Crucigramas o Sopas de Letras: Resolver crucigramas o sopas de letras relacionados.</li><li>Narración Interactiva: Narrativa con ramificaciones donde sus elecciones afectan el desarrollo de la historia.</li><li>Desafíos de Audio o de Video: Los participantes escuchan clips de audio o video y utilizan la información proporcionada para resolver rompecabezas o avanzar en el juego.</li><li>Desafíos de Geolocalización: Requieren que los participantes accedan a ubicaciones específicas o utilicen coordenadas GPS para resolver pistas en un entorno del mundo real.</li><li>Secuencia de Historia: Colocar eventos u objetos en el orden correcto para resolver un rompecabezas o completar una narrativa.</li><li>Adivinanzas, refranes y rimas: Presentar a los participantes con acertijos o rimas que deben resolver para avanzar.</li><li>Investigación en Línea: Requieren que los participantes realicen investigaciones en línea para encontrar información o respuestas relacionadas con el tema de la sala de escape o el contenido educativo.</li><li>Desafíos de Trivia o Cuestionarios: Poner a prueba el conocimiento de los participantes sobre el contenido educativo con preguntas de opción múltiple o cuestionarios.</li><li>Desafíos Colaborativos, desafíos de Simulación,</li></ul></div><p></p><h4 style="text-align: left;">Ejemplos escape room </h4><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEU3rB9XrdHwr35HCRY4rxMr_mi3LTHOQXQTMetPaVwXp_c6JR1bxQ61WylW5WWKgqNShMTbdOPF5GWDTWzozXxg8CVq3BqxoHaOfnJpvmF4bl1wO2h1aN0Pehd4B7l7jvadExxab2ZZ1eIsd_Yx7rAl7VC5ZpJ0BDpKLNBXY2NfYbfWgb92r8gV3S0BU9/s768/29846995737_05235a3a89_c-768x512.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="768" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEU3rB9XrdHwr35HCRY4rxMr_mi3LTHOQXQTMetPaVwXp_c6JR1bxQ61WylW5WWKgqNShMTbdOPF5GWDTWzozXxg8CVq3BqxoHaOfnJpvmF4bl1wO2h1aN0Pehd4B7l7jvadExxab2ZZ1eIsd_Yx7rAl7VC5ZpJ0BDpKLNBXY2NfYbfWgb92r8gV3S0BU9/s320/29846995737_05235a3a89_c-768x512.jpg" width="320" /></a></div>1. En su artículo "Cómo desbloquear la participación de los estudiantes: creación, adaptación y aplicación de una sala de escape educativa en tres campus de farmacia", Heidi Eukel, Jeanne Frenzel, Kyle Frazier y Micah Miller brindan un ejemplo del uso de salas de escape para la enseñanza. El equipo montó una sala de escape educativa para aumentar el conocimiento sobre el manejo de la diabetes de los estudiantes de farmacia participantes. <a href="https://www.tuni.fi/playlab/key-to-knowledge-how-escape-rooms-can-be-utilized-in-pedagogy/">https://www.tuni.fi/playlab/key-to-knowledge-how-escape-rooms-can-be-utilized-in-pedagogy/ </a></div><div><br /></div><div><div>2. Escape Room para celebrar el día de Ada Lovelace. El objetivo es visibilizar los logros, descubrimientos e invenciones de las mujeres en áreas STEM (disciplinas académicas del ámbito de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en la historia.</div></div><div><a href="https://hurukuta.blogspot.com/2018/10/un-escape-room-para-celebrar-el-dia-de.html">https://hurukuta.blogspot.com/2018/10/un-escape-room-para-celebrar-el-dia-de.html</a></div><p></p><ul style="text-align: left;"></ul><h4 style="text-align: left;">Glosario</h4><p>En un escape game, hay varios términos y momentos clave que se suelen usar:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Briefing: El momento al comienzo del juego cuando la persona anfitriona o maestra de juego proporciona la información importante, reglas y la introducción a la historia.</li><li>Debriefing: La discusión que ocurre después que completen el juego, donde se pueden proporcionar explicaciones adicionales y retroalimentación sobre su rendimiento.</li><li>Pistas o Claves: Elementos o indicaciones proporcionados para ayudarlos a avanzar en el juego cuando están atascados en un rompecabezas o desafío.</li><li>Objetivo del juego: La tarea específica que deben cumplir para ganar el juego, que generalmente está relacionada con la trama o la historia.</li><li>Tiempo límite: El tiempo establecido para completar el juego. Si no lo hacen dentro de este tiempo, se considera que han "perdido" el juego.</li><li>Game Master (Maestro/a de Juego): La persona encargada de supervisar el juego, proporcionar pistas si es necesario y garantizar que se cumplan las reglas.</li><li>Red Herring (Pista Falsa): Un elemento, rompecabezas o pista que no es relevante para el juego y que a veces se utiliza para confundir a los jugadores.</li><li>Room Theme (Tema de la Sala): El concepto o historia que da forma al diseño de la sala de escape, que puede variar desde una aventura espacial hasta un misterio de detectives, y afecta a la ambientación y los rompecabezas.</li><li>Player Inventory (Inventario del Jugador): Una lista o espacio en la sala donde se colocan objetos que han encontrado y que pueden necesitar para resolver otros rompecabezas.</li><li>Reset (Reinicio): La restauración de la sala a su estado inicial después de que un grupo de jugadores haya completado el juego para prepararla para el siguiente grupo.</li><li>Spoiler: Revelar información que puede arruinar la sorpresa o el misterio del juego.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">¿Cómo crear un Breakout o Escape game con genially desde 0 <a href="Cómo crear un Breakout o Escape game con genially desde 0 - PARTE 1" target="_blank">Parte 1 </a> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ET-S8maSnZY" target="_blank">Parte 2</a>?</h4><h4 style="text-align: left;"><br /></h4><h4 style="text-align: left;">Referencias </h4><p><a href="https://www.elmetproject.eu/assets/files/ELMET_Guide_EN.pdf" target="_blank">GUIDE FOR DESIGN, IMPLEMENTATION, FACILITATION AND EVALUATION OF EDUCATIONAL ESCAPE ROOMS</a>. "ELMET. Experiential Learning Methodologies addressing vulnerable employed and unemployed people", proyecto nº 2020-1-ES01-KA202-082685.</p><p>Eukel, H., Frenzel, J., Frazier, K., & Miller, M. (2020). Unlocking student engagement: Creation, adaptation, and application of an educational escape room across three pharmacy campuses. Simulation & Gaming, 51(2), 167-179. <a href="https://doi.org/10.1177/1046878119898509">https://doi.org/10.1177/1046878119898509</a></p><p>Fotaris, P., & Mastoras, T. (2022). Room2Educ8: A Framework for Creating Educational Escape Rooms Based on Design Thinking Principles. Education Sciences, 12(11), 768. <a href="https://doi.org/10.3390/educsci12110768">https://doi.org/10.3390/educsci12110768</a> </p><p>Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. <a href="https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf" target="_blank">https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf </a></p><p>Nicholson, Scott. (2016). Ask Why: Creating a Better Player Experience Through Environmental Storytelling and Consistency in Escape Room Design. Paper presented at Meaningful Play 2016, Lansing, Michigan. Available online at <a href="http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf">http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf</a> </p><p>Penttilä, K. (2018). History of Escape Games. Examined through Real-Life-and Digital Precursors and the Production of Spygame. Published Thesis. <a href="https://www.utupub.fi/bitstream/handle/10024/145879/History_of_Escape_Games_ProGradu_Katriina_Penttil%C3%A4.pdf?sequence=1&isAllowed=y" target="_blank">https://www.utupub.fi/bitstream/handle/10024/145879/History_of_Escape_Games_ProGradu_Katriina_Penttil%C3%A4.pdf?sequence=1&isAllowed=y </a></p><p><br /></p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-15913366572093304522023-09-04T19:41:00.004+02:002024-03-17T17:22:53.307+01:00Aprendizaje activo y aula invertida con casos reales para detectar necesidades formativas en empresas<p>Quería compartir la metodología "flipped classroom" o aula invertida que propuse en la asignatura del máster de Psicopedagogía de las Organizaciones. Esta clase consta de tres grupos de cuatro estudiantes cada uno. El tema que abordaremos se centra en la identificación de necesidades formativas en entornos empresariales reales. (<a href="https://ddd.uab.cat/record/282391?ln=ca" target="_blank">Descargable aquí</a>)</p><p>Este enfoque de enseñanza invertida permitió al estudiantado asumir un papel activo en su proceso de aprendizaje, fomentando la investigación, la reflexión y la colaboración entre pares. Además, al abordar casos reales, la propuesta les acerca a desafíos del mundo laboral de manera realista y relevante.</p><p>Para llevar a cabo esta técnica, es fundamental que el profesorado proporcione casos reales que contengan información suficiente para que los y las estudiantes puedan comprender los objetivos, acciones, propuestas y necesidades involucradas en cada caso específico. En mi caso busqué ejemplos de empresas con un perfil muy bien documentado en Instagram y su página web. Posteriormente, con la evidencia creé los retos. </p><p>El proceso consta de cinco fases:</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidr9HuFz92ZI6BPANtvz38MpxeiuHrVIaTFG0MYrRgDSql-aZ82i304HKdb-pgQZiIZtIqyI2KnLk8YKVhwbO1TVrDTmwqqNZUF1HDwfPhR3Bp80q_xgAbwMB_YPe4JI1Q4sKtBE3tuMBQBEEUXIjb3xsr8Eo9qXVMWvyJ89EhP1-jNXJKbDaFDN5w9Uma/s1280/flipped%20classroom.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidr9HuFz92ZI6BPANtvz38MpxeiuHrVIaTFG0MYrRgDSql-aZ82i304HKdb-pgQZiIZtIqyI2KnLk8YKVhwbO1TVrDTmwqqNZUF1HDwfPhR3Bp80q_xgAbwMB_YPe4JI1Q4sKtBE3tuMBQBEEUXIjb3xsr8Eo9qXVMWvyJ89EhP1-jNXJKbDaFDN5w9Uma/w486-h274/flipped%20classroom.jpg" width="486" /></a></div><br /><h3 style="text-align: left;">Fase 1 RECIBEN EL CASO Y EL RETO</h3><p>En esta etapa inicial entregar al estudiantado un sobre con un encargo pedagógico único para cada grupo. En este encargo, se les asignará la tarea de llevar a cabo la detección de necesidades formativas en el contexto del caso que se les ha proporcionado. Cada caso será diferente y se ajustará a situaciones empresariales reales. Por ejemplo, un caso podría ser la formación de nuevas dependientas para la apertura de una sucursal en otro país, mientras que otro podría ser la capacitación de empleados para participar en un proyecto de mentorización dirigido a jóvenes universitarios en situación de riesgo social, otro en crear formación a medida para un grupo de mujeres artesanas que se suman a un proyecto de responsabilidad social corporativa. Cada grupo recibirá un caso específico para abordar.</p><h3 style="text-align: left;">Fase 2 INVESTIGAN SOBRE EL CASO</h3><p>En la segunda fase estudiantes exploran la página web y las redes sociales de la entidad o empresa seleccionada. Analizarán el contenido disponible y compartirán sus observaciones y descubrimientos.</p><h3 style="text-align: left;">Fase 3 IDENTIFICAR Y DEBATIR POSIBLES SOLUCIONES</h3><p>En esta etapa, los y las estudiantes deberán identificar y proponer las acciones e instrumentos más adecuados para detectar las necesidades formativas de las personas involucradas en el caso asignado y para alcanzar los objetivos establecidos. Esto implica un análisis detallado de las circunstancias y la formulación de un plan estratégico.</p><h3 style="text-align: left;">Fase 4 PRESENTACIÓN DE RESOLUCIÓN DE CASOS</h3><p>Se presentan la resolución de los casos ante el grupo clase. Cada grupo expondrá brevemente tanto de forma visual como oral el caso asignado y argumentará la selección de sus acciones e instrumentos. Esta etapa promueve el intercambio de ideas y la discusión entre los estudiantes, enriqueciendo así el aprendizaje colectivo.</p><h3 style="text-align: left;">Fase 5 CO-EVALUACIÓN Y LISTA DE COTEJO</h3><p>En la última fase completan una lista de cotejo a modo de co-evaluación de la resolución del caso. La coevaluación con una lista de cotejo en las presentaciones de los grupos enriquecerá la evaluación del aprendizaje basado en retos al involucrar a los propios estudiantes en la evaluación de sus compañeros. También fomentará la responsabilidad compartida y el desarrollo de habilidades de evaluación crítica entre los estudiantes. (ver lista de cotejo al final).</p><h3 style="text-align: left;">Acción que se logran con el estudio de casos reales</h3><p>Comprensión del contexto empresarial, identificación de necesidades formativas, diseño de estrategias formativas y selección de instrumentos de evaluación.</p><h4 style="text-align: left;">Competencias educativas adquiridas</h4><p>Pensamiento crítico y analítico al analizar la información compleja sobre la organización y sus necesidades formativas y la capacidad de tomar decisiones fundamentadas.</p><p>Resolución de problemas al identificación de necesidades formativas y diseñar soluciones concretas efectivas.</p><p>Colaboración y trabajo en equipo al trabajar en grupos aprenden a colaborar, compartir ideas y llegar a acuerdos.</p><p>Comunicación efectiva con recursos visual y su exposición, incluyendo la capacidad de expresar ideas de manera clara y persuasiva.</p><p>Investigación y recopilación de datos al investigar sobre la empresa o entidad asignada.</p><p>Adaptabilidad y Flexibilidad al abordar casos empresariales diversos contextos y situaciones, lo que fomenta la adaptabilidad y la flexibilidad.</p><p>Ética Profesional al tener en cuenta las necesidades formativas de las personas implica tomar decisiones éticas relacionadas con el desarrollo profesional y el bienestar de los trabajadores.</p><p>Antes de la lita de cotejo comparto un documento que explica muchas secuencias de aprendizaje activo y autorregulado en el contexto del aula invertida: las propuestas son el resultado del proyecte c-flip</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://ddd.uab.cat/pub/recdoc/2022/266811/seqapract_a2022.pdf" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="271" data-original-width="636" height="176" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRKpucASfqRfcMCMhN3KUmtdxXKEc-gVdQy2tFGxKKO_GqIrUCbWAQ5rr1Il5hNRiOMzufy5fXUZOkeJKCRUZSGAohEUVGTiIkF0wZIZIMvhbg2y074LEFTgcM2ld7mpLkoPpagzRK3sL4eUKR7rjf7_1PtQoxWBysgLiIfe-zCzk5-EUKxg4KCN6g2Dps/w415-h176/Imatge1.png" width="415" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://ddd.uab.cat/pub/recdoc/2022/266811/seqapract_a2022.pdf" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="1124" data-original-width="1122" height="419" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOut71BMBl3wh4gakoWO3KdRi65jpDW68VaJPVwXa2Suqjx9HAUjwOwruvZPK7KlqIXe7EC2fTObrjA_SKm5pgbNmRO8CiWgYwi0s48CHtGwwY9vsHdGNNJJdSiPfp7pFDl5efSTEp90gnjRkGY0gw9JFPhm_5ZjmVRPW17UU1jZ8KEyU8kPgDbEaGzQEP/w418-h419/Imatge2.png" width="418" /></a></div><h4 style="text-align: left;">Lista de Cotejo para Evaluar la Resolución de un Reto Educativo (adaptar a cada contexto): </h4><p>Nota: Marque con una "X" en cada criterio cuando se cumpla satisfactoriamente.</p><p><br /></p><p>1. Definición del Reto:</p><p> - [ ] El equipo <b>comprende claramente</b> el desafío que se debe abordar.</p><p> 2. Investigación y Análisis:</p><p> - [ ] El equipo ha <b>investigado a fondo</b> el problema o desafío.</p><p> - [ ] Se han identificado y considerado todas las <b>variables relevantes</b>.</p><p> - [ ] Se ha realizado un <b>análisis crítico</b> de la información recopilada.</p><p>3. Generación de Ideas:</p><p> - [ ] Las ideas son <b>originales, realismo y creatividad.</b></p><p> - [ ] Se ha considerado una v<b>ariedad de perspectivas y soluciones posibles</b>.</p><p>4. Selección de la Mejor Solución:</p><p> - [ ] El equipo ha seleccionado una solución que aborda de manera <b>efectiva el reto</b>.</p><p> - [ ] Se han proporcionado <b>razones sólidas</b> para la elección de la solución.</p><p>5. Planificación :</p><p> - [ ] El equipo ha desarrollado <b>un plan detallado</b> para implementar la solución.</p><p> - [ ] El plan incluye una <b>secuencia lógica de pasos y un cronograma realista</b>.</p><p>6. Colaboración y Comunicación:</p><p> - [ ] El equipo ha trabajado de <b>manera colaborativa</b> y ha comunicado de manera efectiva entre sus miembros.</p><p> - [ ] Se han <b>resuelto diferencias </b>de manera constructiva.</p><p>7. Evaluación de Resultados:</p><p> - [ ] El equipo ha evaluado<b> los resultados o propuestas de evaluación </b>de la implementación de la solución.</p><p> - [ ] Se han identificado <b>lecciones aprendidas, necesidades y áreas de mejora</b>.</p><p>8. Impacto y Relevancia:</p><p> - [ ] La solución propuesta aborda de <b>manera efectiva el reto y es relevante para el contexto.</b></p><p> - [ ] La <b>solución tiene un impacto positivo</b> en la resolución del problema.</p><p>9. Presentación y Comunicación:</p><p> - [ ] El equipo presenta su solución de manera <b>clara y persuasiva</b>.</p><p> - [ ] Se utiliza <b>apoyo visual o material</b> de presentación de manera efectiva.</p><p> - [ ] Se responde de <b>manera convincente </b>a preguntas y comentarios.</p><p>10. Ajusta a los tiempos o plazos:</p><p> - [ ] El equipo ha cumplido con los tiempos o <b>plazos establecidos </b>para la resolución del reto.</p><p>11. Evaluación General:</p><p> - [ ] En general, el equipo ha demostrado un enfoque <b>eficaz y metódico </b>para la resolución del reto.</p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-51419423424110096972023-08-19T13:00:00.005+02:002023-10-23T21:26:32.819+02:00Factores que potencian y limitan el empoderamiento juvenil, según los educadores sociales<p>Super contenta nos acaban de publicar:</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/QRJ-04-2023-0063/full/html " style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="336" data-original-width="244" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvpjeujvb-FmqAbEE3ZqBgpf1LTWgavxDi4zPdY8bRSPfhMF_SXEJRMUTO2nqqpypw8jeHsYuYiKtDyW6dFOwlodMwfbSLdUYniL_HcPrFwckN761m9AS5CpYYKBPdaKMDTSU5IYVYkAny5vyJ6W1joplSSG7s7TZxCjHhYX6OP_5O4eys4NWAJ8msJPUZ/s320/containerImg.png" width="232" /></a></div><b>Factores que potencian y limitan el empoderamiento juvenil, según los educadores sociales</b><p></p><p>Autores Asun Berne AnnaPlanas Carles Vila y Paloma Valdivia Vizarreta en el marco del @ProyectoHebe (I+D+i) (Ref.: PID2020-119939RB-I00)</p><p>Gracias Qualitative Research Journal #openscience EmeraldPublishing #EmeraldInsight</p><p><a href="https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/QRJ-04-2023-0063/full/html " target="_blank">https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/QRJ-04-2023-0063/full/html </a></p><h4 style="text-align: left;">Resumen</h4><p>Propósito: Este estudio tiene como objetivo identificar los factores contextuales y relacionales que potencian y limitan el empoderamiento juvenil desde la perspectiva de los profesionales de la educación social.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/QRJ-04-2023-0063/full/html " style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="578" data-original-width="426" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-uUF3D7Ka4HJO80cZ0EOk-PBxcvamQLQQLaH5HPGcmqOClImFY4b_yPRuCs_KJhOwYXaH1IvRwliWBK0WhN-mQZq5OIawL68zqTzRT5JBY3DRLqd5LMt0x9PR39NVZVHhme2smWlY-rNWTTeo5Es4yJvm8EkOR-LCf_B6gkSiS0FRNYMYcwyitQ__e2Mx/s320/Imatge1.png" width="236" /></a></div><br />Diseño/metodología/enfoque: El modelo bioecológico de Bronfenbrenner permitió localizar las narrativas de profesionales de la educación social en el territorio. Estas narrativas incluyen diarios de campo, es decir, narrativas híbridas que contienen materiales visuales, escritos y hablados, y grupos de enfoque con 11 educadores/as de diferentes campos de acción y relacionados con proyectos de empoderamiento juvenil.<p></p><p>Hallazgos: Según estos educadores/as, los factores más importantes para empoderar a los jóvenes son su entorno inmediato y los problemas que más les afectan. Para que estos factores aporten al empoderamiento, los jóvenes deben ser acompañados, con apoyo basado en la conexión, horizontalidad y la creación de espacios seguros y experiencias de aprendizaje. Tanto el microsistema como el mesosistema conforman la realidad inmediata para su acción. Conscientes de esto, los educadores realizan el trabajo de conectarse con el exosistema.</p><p>Implicaciones prácticas: Es evidente por qué las comunidades son espacios con oportunidades para el empoderamiento juvenil, y los autores observan la necesidad de políticas sociales y juveniles más transversales y menos basadas en el bienestar, que generen empoderamiento en lugar de dependencia.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXTDBMPdQ6TLlbKDi3AKBzzltysAz5ANmkXXO1zhPVCTnoTZ7ZJUzcZlLyM7B5KD9rzzPxgZXs9glz5b6w72DD-AeHoInyM0BPdjwtluuq77jF6z9qNc3JGR6ilKtXKsUeD4u3fsKCbNIevr5Kxfnh7A7lY8ToaGuzLk8n7fcKS0r_gy1yi0RRwWU9MddU/s2051/research.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="976" data-original-width="2051" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXTDBMPdQ6TLlbKDi3AKBzzltysAz5ANmkXXO1zhPVCTnoTZ7ZJUzcZlLyM7B5KD9rzzPxgZXs9glz5b6w72DD-AeHoInyM0BPdjwtluuq77jF6z9qNc3JGR6ilKtXKsUeD4u3fsKCbNIevr5Kxfnh7A7lY8ToaGuzLk8n7fcKS0r_gy1yi0RRwWU9MddU/w491-h233/research.png" width="491" /></a></div><br />Implicaciones sociales: Esta metodología evidenció las estructuras ambientales de los educadores y los niveles diferentes para explorar y comprender el trabajo desde los educadores y las complejas interrelaciones, que desempeñan un papel importante en los procesos de empoderamiento.<p></p><p>Originalidad/valor: Esta investigación presenta una nueva perspectiva que permite integrar la reflexión cualitativa tradicional en el modelo bioecológico. Todo esto arroja luz sobre los ecosistemas relacionales con los jóvenes y propone políticas juveniles, en este caso, orientadas hacia el empoderamiento.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG49CXJe9ryCe2Bi3XKI01dFz1zoAtJQdGIYflT4RUX08llbsDmrQUKIMC0kiRsBG9TZv896eOYw_75u-1F-m8-mz7qHUWw5FYMFUUnR_UT84fiLG4L0_RSj8FifKZR3hgwor05_-ebvOsGCklr8RtVnVWG6xGl1x1UNmg0iKFBC12Jmqxg4bZMfsZGxiF/s1150/img.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="850" data-original-width="1150" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG49CXJe9ryCe2Bi3XKI01dFz1zoAtJQdGIYflT4RUX08llbsDmrQUKIMC0kiRsBG9TZv896eOYw_75u-1F-m8-mz7qHUWw5FYMFUUnR_UT84fiLG4L0_RSj8FifKZR3hgwor05_-ebvOsGCklr8RtVnVWG6xGl1x1UNmg0iKFBC12Jmqxg4bZMfsZGxiF/s320/img.png" width="320" /></a></div><br /><p>Palabras clave: Empoderamiento juvenil, Educadores, Políticas juveniles, Modelo bioecológico</p><p>Tipo de documento: Artículo de investigación</p><p>Página web del proyecto: <a href="https://projectehebe.com/es/">https://projectehebe.com/es/</a></p><p><br /></p><scribe-shadow id="crxjs-ext" style="height: 0px; left: 0px; overflow: visible; position: fixed; top: 0px; width: 0px; z-index: 2147483647;"></scribe-shadow><div id="gtx-trans" style="left: 163px; position: absolute; top: 1592.53px;"><div class="gtx-trans-icon"></div></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-73261021189587736382023-07-29T15:14:00.197+02:002023-10-26T18:10:12.140+02:00Criterios de evaluación de Recursos Educativos Abiertos (REA)<h3 style="text-align: left;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIwWc5pjRbWzQROSEkPEnVBy25_CD7tklMxA-BCanmz11gMBmFYOIoNaJHILzUCfPyB7scBIIXg3TL9ueq7bC2ONcO6yZvY2_u3ffzTJ9bb4gaPfx3V-f9CgyquJRnOeBMtcti01IYYZCbLrnvctoVO5lQZS5SmqNqToVNkU_tSjnc24LxItKgr2YGa3z7/s768/Open%20educational%20resourses.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="538" data-original-width="768" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIwWc5pjRbWzQROSEkPEnVBy25_CD7tklMxA-BCanmz11gMBmFYOIoNaJHILzUCfPyB7scBIIXg3TL9ueq7bC2ONcO6yZvY2_u3ffzTJ9bb4gaPfx3V-f9CgyquJRnOeBMtcti01IYYZCbLrnvctoVO5lQZS5SmqNqToVNkU_tSjnc24LxItKgr2YGa3z7/w320-h224/Open%20educational%20resourses.jpg" title="Open educational resources. Source: Giulia Forsythe on Flickr, Public domain CC0 1.0" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small;"><span face=""Open Sans", sans-serif" style="background-color: white; color: #333333; text-align: start;">Open educational resources. Source: Giulia Forsythe on </span><a href="https://www.flickr.com/photos/gforsythe/38088290601/in/dateposted/" rel="noreferrer noopener" style="background-color: white; color: #006a8e; font-family: "Open Sans", sans-serif; text-align: start; text-decoration-line: none;" target="_blank">Flickr</a><span face=""Open Sans", sans-serif" style="background-color: white; color: #333333; text-align: start;">, Public domain </span><a href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/" rel="noreferrer noopener" style="background-color: white; color: #006a8e; font-family: "Open Sans", sans-serif; text-align: start; text-decoration-line: none;" target="_blank">CC0 1.0</a></span></td></tr></tbody></table>Criterios de revisión sugeridos</h3><p>Con tantos recursos disponibles gratuitamente en línea, elegir REA puede ser abrumador. Los siguientes criterios proporcionan algunas sugerencias para el profesorado universitario a la hora de elegir o crear los recursos para su uso en el aula. Se detallan brevemente cada criterio y se acompaña de preguntas.</p><h3 style="text-align: left;">CONTENIDO</h3><h4 style="text-align: left;">Integralidad</h4><p>El texto cubre todas las áreas e ideas del tema de manera adecuada y proporciona un índice y/o glosario eficaz.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>¿El REA incluye múltiples perspectivas y puntos de vista sobre los temas tratados en el curso, fomentando el pensamiento crítico y la apertura a diferentes enfoques?</li><li>¿Se discuten las controversias dentro de la disciplina/programa con suficiente amplitud, considerando los resultados y objetivos de aprendizaje del curso?</li><li>¿El REA ofrece perspectivas teóricas relevantes para el tema, abordando adecuadamente las principales teorías que influyen en el campo?</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Exactitud y organización</h4><p>El contenido es preciso, libre de errores e imparcial. Los temas del texto se presentan de forma lógica y clara.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>¿La información contenida en el Recurso Educativo Abierto (REA) es precisa y verificable?</li><li>¿El REA presenta el contenido del curso de manera clara y lógica, asegurando una comprensión adecuada?</li><li>¿El REA refleja una erudición precisa y actualizada sobre el tema que aborda?</li><li>¿El REA proporciona una exploración exhaustiva y equilibrada del contenido del curso, cubriendo todos los aspectos relevantes?</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Longevidad, actualización y difusión</h4><p>El contenido está actualizado, pero no de manera que el texto quede obsoleto rápidamente en un corto período de tiempo. El texto está escrito y/o organizado de tal manera que las actualizaciones necesarias serán relativamente fáciles y sencillas de implementar. Las siguientes preguntas dependen del tipo de recurso.</p><ul><li>¿La interfaz es fácil de navegar y actualizar? ¿Hay enlaces rotos o formatos obsoletos?</li><li><span style="font-size: 14.6667px;"><span style="font-family: times;">¿Queda claro cual es el propósito y alcance del material?</span></span></li><li><span style="font-family: times;"><span style="font-size: 14.6667px;">¿ Los materiales estén correctamente indexados y cuenten con metadatos descriptivos? Esto facilitará su búsqueda y visibilidad en plataformas académicas y motores de búsqueda.</span></span></li><li><span style="font-family: times;"><span style="font-size: 14.6667px;">¿El REA recopila la retroalimentación de las personas usuarias para mejorar futuras versiones?</span></span></li></ul><h4 style="text-align: left;"><b>Claridad, c</b>omprensibilidad y legibilidad</h4><p>El texto está escrito en prosa lúcida y accesible, y proporciona un contexto adecuado para cualquier jerga/terminología técnica utilizada.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>¿El contenido, incluidas las instrucciones, los ejercicios o el material complementario, es claro y comprensible para los estudiantes?</li><li>¿El contenido está bien categorizado en términos de lógica, secuencia y flujo?</li><li>¿El contenido es consistente con su lenguaje y términos clave?</li><li>¿Se han incluido datos, gráficos y evidencias para respaldar y facilitar la visualización de las afirmaciones? Este esfuerzo se relaciona con la transparencia y la posibilidad de replicación.</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Consistencia, precisión del contenido y precisión técnica</h4><p>El texto es internamente consistente en términos de terminología y marco.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>¿Es preciso el contenido basado tanto en su conocimiento experto como a través de fuentes externas?</li><li>¿El REA ha sido revisado cuidadosamente para garantizar que no contiene errores ortográficos ni tipográficos, ni gramaticales que puedan afectar la calidad de la información presentada?</li><li>¿Se evidencia cuidado en la información y los datos. están adecuadamente citadas las fuentes?</li><li>¿Se ha tenido en cuenta la calidad, de las imágenes, del sonido, de los vídeos?</li></ul><h4 style="text-align: left;"><b>Relevancia cultural y perspectiva inclusiva</b></h4><p>El texto no es culturalmente insensible ni ofensivo de ninguna manera. Debe hacer uso de ejemplos que incluyan una variedad de razas, etnias y antecedentes. </p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>¿El REA incorpora otras voces, comunica la interconexión, valora la diversidad y equidad, y promueve el pensamiento transformador?</li><li>¿el contenido está libre de sesgos y estereotipos culturales? </li><li>¿El lenguaje y el enfoque son apropiados para el público objetivo e inclusivos?</li></ul><p></p><h3 style="text-align: left;">FORMATO</h3><h4 style="text-align: left;">Adaptabilidad y modularidad</h4><p>El texto se puede dividir fácil y rápidamente en secciones de lectura más pequeñas que se pueden asignar en diferentes puntos dentro del curso (es decir, se deben evitar enormes bloques de texto sin subtítulos). El texto no debe ser demasiado autorreferencial y debe reorganizarse y realinearse fácilmente con varias subunidades de un curso sin presentar mucha interrupción para el lector.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>¿El recurso está en un formato de archivo que permite adaptaciones, modificaciones, reorganizaciones y actualizaciones?</li><li>¿El recurso se divide fácilmente en módulos o secciones, que luego se pueden usar o reorganizar fuera de su orden original?</li><li>¿El contenido tiene una licencia que permite adaptaciones y modificaciones?</li><li>¿Permite la licencia del recurso su uso educativo? ¿Permite la licencia que los usuarios modifiquen o adapten los materiales?</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Interfaz y formatos</h4><p>El texto está libre de problemas significativos de interfaz, incluidos problemas de navegación, distorsión de imágenes/gráficos y cualquier otra característica de visualización que pueda distraer o confundir al lector.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>¿Los Recursos Educativos Abiertos (REA) están disponibles en diversos formatos para satisfacer diferentes necesidades de acceso, como descarga, impresión, lectura en línea y tecnología móvil?</li><li>¿El REA incluye múltiples modalidades, como gráficos, tablas e información distinta del texto, para apoyar el aprendizaje de los estudiantes?</li></ul><p></p><h4 style="text-align: left;">Accesibilidad</h4><p>Todo el contenido multimedia incluye subtítulos y/o una transcripción. Las imágenes, los gráficos y las tablas que se utilizan para transmitir información incluyen descripciones de texto alternativo (alt text). Las ecuaciones escritas se interpretan correctamente mediante herramientas de texto a voz. </p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>¿El contenido es accesible para estudiantes con discapacidades a través de la compatibilidad de aplicaciones de lectura de terceros?</li><li>Si está utilizando recursos web, ¿cada imagen tiene texto alternativo que se puede leer?</li><li>¿Los videos tienen subtítulos precisos?</li><li>¿Se puede acceder a los materiales de una manera rápida y no restrictiva para ninguna persona? Es decir personas con limitaciones sensoriales, motoras, cognitivas, emocionales y sociales; estilos o modelos de aprendizaje; formación lingüística y cultural; y limitaciones técnicas, financieras y ambientales.</li></ul><div>Existe pautas más detalladas para lograr una adecuada accesibilidad de nuestros REA, se han incluido en el apartado otras herramientas (abajo).</div><div class="s-lg-box-wrapper-34402357" id="s-lg-box-wrapper-34402357" style="background-color: white; box-sizing: inherit;"><div class="s-lib-box-container" id="s-lg-box-29244912-container" style="box-sizing: inherit; margin: 0px; padding: 0px;"><div class="s-lib-box s-lib-box-std" id="s-lg-box-29244912" style="border-radius: 0px; border: none; box-shadow: none; box-sizing: inherit; display: inline-block; margin: 0px 0px 20px; overflow: visible; padding: 0px; position: relative; vertical-align: top; width: 897.594px;"><div id="s-lg-box-collapse-29244912" style="box-sizing: inherit;" ucdlib-crawler="content"><div class="s-lib-box-content pad-left-none pad-right-none" style="box-sizing: inherit; padding: 10px 0px;"><div class="clearfix" id="s-lg-content-68144311" style="box-sizing: inherit; margin-bottom: inherit;"><h3 style="box-sizing: inherit; font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; margin: 0px 0px 1rem; text-align: left;"><span style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; font-size: medium; vertical-align: inherit;">Fases para crear un REA</span></span></span></h3><p style="box-sizing: inherit; font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px; margin: 0px 0px 1rem;"><a href="https://cuny.manifoldapp.org/read/the-oer-starter-kit-workbook/section/945be8c2-0881-44fd-8f81-e1f6c7905374" style="clear: left; display: inline; font-size: 12px; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="532" data-original-width="1024" height="301" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjakDQp8IWtdw5XogLg1c7Oz86tpi3C19zjKLfuIEqtNnFqsKOJCt3j2ov0Ki9xiLFv8Hw6JIQ0taBmj64h2jiibLcuefd8NwmbgvMZ94b4mIiihi5PFUG8h_zmXRR25_iFSBGqXX9Q0jJWTnGmZD-eHbkhAtizQVzYOPra6yKKP-cImdZd3q-qBnh3kkLV/w579-h301/5ab0b4c6e2b84682da48c7a47445ed69.png" width="579" /></a></p><h4 style="box-sizing: inherit; font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; margin: 0px 0px 1rem; text-align: left;"><span style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; font-size: medium; vertical-align: inherit;">Repositorios de REA</span></span></span></h4><p style="box-sizing: inherit; font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px; margin: 0px 0px 1rem;"><span style="box-sizing: inherit; font-size: 12px;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span id="docs-internal-guid-25d4af22-7fff-c84f-e0c4-305ffa69b225"></span></span></span></span></p><ul style="margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; padding-inline-start: 48px;"><li aria-level="1" dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: "Open Sans", sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;">Merlot </span><a href="http://www.merlot.org/" style="text-decoration: none;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="-webkit-text-decoration-skip: none; background-color: transparent; color: #1155cc; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre;">http://www.merlot.org/</span></a></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: "Open Sans", sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;">OpenStax </span><a href="http://openstax.org/" style="text-decoration: none;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="-webkit-text-decoration-skip: none; background-color: transparent; color: #1155cc; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre;">http://openstax.org/</span></a></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: "Open Sans", sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;">OpenStax CNX </span><a href="http://cnx.org/" style="text-decoration: none;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="-webkit-text-decoration-skip: none; background-color: transparent; color: #1155cc; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre;">http://cnx.org/</span></a></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: "Open Sans", sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;">BCcampus OpenEd (some of these texts have been adapted for a Canadian audience) </span><a href="http://open.bccampus.ca/" style="text-decoration: none;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="-webkit-text-decoration-skip: none; background-color: transparent; color: #1155cc; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre;">http://open.bccampus.ca/</span></a></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: "Open Sans", sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;">Open Textbook Library </span><a href="http://open.umn.edu/opentextbooks" style="text-decoration: none;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="-webkit-text-decoration-skip: none; background-color: transparent; color: #1155cc; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre;">http://open.umn.edu/opentextbooks</span></a></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: "Open Sans", sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;">Open SUNY </span><a href="http://opensuny.org/omp/index.php" style="text-decoration: none;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="-webkit-text-decoration-skip: none; background-color: transparent; color: #1155cc; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre;">http://opensuny.org/omp/index.php</span></a></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: "Open Sans", sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;">College Open Textbooks </span><a href="http://collegeopentextbooks.org/" style="text-decoration: none;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="-webkit-text-decoration-skip: none; background-color: transparent; color: #1155cc; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre;">http://collegeopentextbooks.org/</span></a></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: "Open Sans", sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;">Libguides </span><a href="http://libguides.com/community.php?m=i&ref=libguides.com" style="text-decoration: none;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="-webkit-text-decoration-skip: none; background-color: transparent; color: #1155cc; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre;">http://libguides.com/community.php?m=i&ref=libguides.com</span></a></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: "Open Sans", sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 10pt; margin-top: 0pt;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;">OER Commons </span><a href="https://www.oercommons.org" style="text-decoration: none;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="-webkit-text-decoration-skip: none; background-color: transparent; color: #1155cc; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre;">https://www.oercommons.org</span></a><a href="http://libguides.com/community.php?m=i&ref=libguides.com" style="text-decoration: none;"><span face="'Open Sans',sans-serif" style="-webkit-text-decoration-skip: none; background-color: transparent; color: #1155cc; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre;"> </span></a></p></li></ul><h3 style="box-sizing: inherit; margin: 0px 0px 1rem; text-align: left;"><span style="font-size: medium;"><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"">Otras herramientas para evaluación de Recursos </span><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Helvetica Neue, Arial, sans-serif, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol"><span> Educativos Abiertos</span></span></span></h3></div></div></div></div></div></div><div class="s-lg-box-wrapper-34411152" id="s-lg-box-wrapper-34411152" style="background-color: white; box-sizing: inherit;"><div class="s-lib-box-container" id="s-lg-box-29251725-container" style="box-sizing: inherit; margin: 0px; padding: 0px;"><div class="s-lib-box s-lib-box-std" id="s-lg-box-29251725" style="border-radius: 0px; border: none; box-shadow: none; box-sizing: inherit; display: inline-block; margin: 0px 0px 20px; overflow: visible; padding: 0px; position: relative; vertical-align: top; width: 897.594px;"><div id="s-lg-box-collapse-29251725" style="box-sizing: inherit;" ucdlib-crawler="content"><div class="s-lib-box-content pad-left-none pad-right-none" style="box-sizing: inherit; padding: 10px 0px;"><div style="box-sizing: inherit; font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px; margin-bottom: 1rem;"><ul class="s-lg-link-list s-lg-link-list-2" id="s-lg-link-list-70586678" style="box-sizing: inherit; margin-bottom: 10px; margin-left: 1rem; margin-top: 0px; padding-left: 20px;"><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div id="s-lg-content-68126960" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit;"><a href="https://oerworkshop.commons.gc.cuny.edu/wp-content/blogs.dir/3451/files/2019/09/OER-Evaluation-and-Selection-Criteria.pdf" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-weight: bold; outline: 0px;"><div class="s-lg-tn pad-right-sm" id="s-lg-tn-68126960" style="box-sizing: inherit; margin-left: -15px; margin-right: 5px;"><img class="pull-left margin-right-sm lg-tn" loading="lazy" src="https://libapps.s3.amazonaws.com/accounts/262920/images/cropped-Teacher-Education-OER-Hub-Final-Image-e1619799941768-300x273-1.png" style="border: 0px none; box-sizing: inherit; float: left; height: auto; margin-right: 20px; max-width: 100%; vertical-align: middle;" width="135" /></div><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Criterios de evaluación y selección de REA de CUNY</span></span></a></span><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68126960" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Esta lista de criterios es adecuada para cualquier tipo de REA, incluido un libro de texto abierto o artefactos/objetos de REA individuales.</span></div></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68126960" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><br /></span></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div id="s-lg-content-68126969" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit;"><a href="https://www.achieve.org/files/AchieveOERRubrics.pdf" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-weight: bold; outline: 0px;"><div class="s-lg-tn pad-right-sm" id="s-lg-tn-68126969" style="box-sizing: inherit; margin-left: -15px; margin-right: 5px;"><img class="pull-left margin-right-sm lg-tn" loading="lazy" src="https://libapps.s3.amazonaws.com/accounts/262920/images/OER_Commons_logo.png" style="border: 0px none; box-sizing: inherit; float: left; height: auto; margin-right: 20px; max-width: 100%; vertical-align: middle;" width="135" /></div><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Rúbricas para evaluar objetos de recursos educativos abiertos (REA)</span></span></a></span><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68126969" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Achieve se asoció con OER Commons para desarrollar una herramienta de evaluación en línea que permita a los usuarios aplicar estas rúbricas y evaluar la calidad de los recursos educativos.</span></div></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68126969" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><br /></span></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div id="s-lg-content-68127000" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit;"><a href="https://docs.google.com/document/d/1fzJDzGRzzCDbOo65L8xzRUcQGtmn83LHsMMEOK-Mjm0/edit?usp=sharing" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-weight: bold; outline: 0px;"><div class="s-lg-tn pad-right-sm" id="s-lg-tn-68127000" style="box-sizing: inherit; margin-left: -15px; margin-right: 5px;"><img class="pull-left margin-right-sm lg-tn" loading="lazy" src="https://libapps.s3.amazonaws.com/accounts/262920/images/open_oregon_logo.png" style="border: 0px none; box-sizing: inherit; float: left; height: auto; margin-right: 20px; max-width: 100%; vertical-align: middle;" width="135" /></div><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Lista de verificación para evaluar recursos educativos abiertos</span></span></a></span><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68127000" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Esta lista de verificación de evaluación ayuda a la selección de REA de materiales relevantes y disponibles para su posible adopción en sus cursos.</span></div></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div id="s-lg-content-68144375" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit;"><a href="https://opentextbc.ca/accessibilitytoolkit/back-matter/appendix-checklist-for-accessibility-toolkit/" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-weight: bold; outline: 0px;"><div class="s-lg-tn pad-right-sm" id="s-lg-tn-68144375" style="box-sizing: inherit; margin-left: -15px; margin-right: 5px;"><img class="pull-left margin-right-sm lg-tn" loading="lazy" src="https://libapps.s3.amazonaws.com/accounts/262920/images/bc_campus_logo.png" style="border: 0px none; box-sizing: inherit; float: left; height: auto; margin-right: 20px; max-width: 100%; vertical-align: middle;" width="135" /></div><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Kit de herramientas de accesibilidad</span></span></a></span><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68144375" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Una breve lista de verificación de los criterios sugeridos por BCcampus.</span></div></div></li></ul><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><ul class="s-lg-link-list s-lg-link-list-2" style="box-sizing: inherit; margin-bottom: 10px; margin-left: 1rem; margin-top: 0px; padding-left: 20px;"><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div id="s-lg-content-68126975" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit;"><a href="https://www.cool4ed.org/accessibility" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-weight: bold; outline: 0px;"><div class="s-lg-tn pad-right-sm" id="s-lg-tn-68126975" style="box-sizing: inherit; margin-left: -15px; margin-right: 5px;"><img class="pull-left margin-right-sm lg-tn" loading="lazy" src="https://libapps.s3.amazonaws.com/accounts/262920/images/Cool4Ed_logo.png" style="border: 0px none; box-sizing: inherit; float: left; height: auto; margin-right: 20px; max-width: 100%; vertical-align: middle;" width="135" /></div><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Manual de Evaluación de la Accesibilidad</span></span></a></span><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68126975" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">El marco de evaluación se diseñó para proporcionar a la comunidad de accesibilidad un método sistemático y fácil de usar para agregar sus comentarios y evaluaciones sobre la accesibilidad de los recursos de COOL4Ed.</span></div></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68126975" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><br /></span></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div id="s-lg-content-68211516" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit;"><a href="https://asccc-oeri.org/wp-content/uploads/2021/09/Inclusion-Diversity-Equity-and-Anti-Racism-IDEA-9-28-21-V1.pdf" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-weight: bold; outline: 0px;"><div class="s-lg-tn pad-right-sm" id="s-lg-tn-68211516" style="box-sizing: inherit; margin-left: -15px; margin-right: 5px;"><img class="pull-left margin-right-sm lg-tn" loading="lazy" src="https://libapps.s3.amazonaws.com/accounts/262920/images/ASCCC_OERI_logo.png" style="border: 0px none; box-sizing: inherit; float: left; height: auto; margin-right: 20px; max-width: 100%; vertical-align: middle;" width="135" /></div><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Marco de Auditoría de Inclusión, Diversidad, Equidad y Antirracismo (IDEA)</span></span></a></span><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68211516" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">El Marco de Inclusión, Diversidad, Equidad y Antirracismo (IDEA) de la Iniciativa de Recursos Educativos Abiertos de ASCCC se creó para apoyar a los docentes en la implementación de una pedagogía culturalmente receptiva y antirracista.</span></div></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68211516" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><br /></span></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div id="s-lg-content-68211523" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit;"><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BG92jbIsOgjw08HR3c1EfQhvP1GCiM54tu5rwxhc-nk/edit#gid=0" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-weight: bold; outline: 0px;"><div class="s-lg-tn pad-right-sm" id="s-lg-tn-68211523" style="box-sizing: inherit; margin-left: -15px; margin-right: 5px;"><img class="pull-left margin-right-sm lg-tn" loading="lazy" src="https://libapps.s3.amazonaws.com/accounts/262920/images/open_textbook_library_square_logo.png" style="border: 0px none; box-sizing: inherit; float: left; height: auto; margin-right: 20px; max-width: 100%; vertical-align: middle;" width="135" /></div><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Diversidad, equidad e inclusión (DEI) en la rúbrica REA</span></span></a></span><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68211523" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Proporciona una rúbrica con los principios rectores y consideraciones de DEI al crear o evaluar REA.</span></div></div></li></ul></div><div class="clearfix" id="s-lg-content-68144400" style="box-sizing: inherit; font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px; margin-bottom: inherit;"><h3 style="box-sizing: inherit; color: #666666; font-family: inherit; font-size: 1.7425rem; line-height: 1.2; margin: 0px 0px 0.25em; padding: 0px;"><br /></h3></div><div style="box-sizing: inherit; margin-bottom: 1rem;"><ul class="s-lg-link-list s-lg-link-list-2" id="s-lg-link-list-70605385" style="box-sizing: inherit; font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px; margin-bottom: 10px; margin-left: 1rem; margin-top: 0px; padding-left: 20px;"><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div id="s-lg-content-68144407" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit;"><a href="https://openedgroup.org/wp-content/uploads/2016/08/OER-Research-Guidebook.pdf" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-weight: bold; outline: 0px;"><div class="s-lg-tn pad-right-sm" id="s-lg-tn-68144407" style="box-sizing: inherit; margin-left: -15px; margin-right: 5px;"><img class="pull-left margin-right-sm lg-tn" loading="lazy" src="https://libapps.s3.amazonaws.com/accounts/262920/images/guidebook_to_OER_adoption_research.png" style="border: 0px none; box-sizing: inherit; float: left; height: auto; margin-right: 20px; max-width: 100%; vertical-align: middle;" width="135" /></div><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Guía para la investigación sobre la adopción de REA</span></span></a></span><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68144407" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Una guía para la evaluación de la adopción de REA del Open Education Group, incluido su impacto en el costo, los resultados de los estudiantes, el uso de recursos y las percepciones de los REA.</span></div></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68144407" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><br /></span></div></li><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div id="s-lg-content-68144426" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit;"><a href="https://openedgroup.org/toolkit" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-weight: bold; outline: 0px;"><div class="s-lg-tn pad-right-sm" id="s-lg-tn-68144426" style="box-sizing: inherit; margin-left: -15px; margin-right: 5px;"><img class="pull-left margin-right-sm lg-tn" height="91" loading="lazy" src="https://libapps.s3.amazonaws.com/accounts/262920/images/open_education_group_logo_v2.png" style="border: 0px none; box-sizing: inherit; float: left; height: auto; margin-right: 20px; max-width: 100%; vertical-align: middle;" width="200" /></div><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Proyecto de revisión de REA: kit de herramientas de investigación</span></span></a></span><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68144426" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">El kit de herramientas de investigación REA del Open Education Group proporciona una variedad de recursos para guiar su investigación, incluidas encuestas para estudiantes y profesores.</span></div></div></li></ul><div><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Helvetica Neue, Arial, sans-serif, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol"><span style="font-size: 16.8385px;"><br /></span></span></div><div><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Helvetica Neue, Arial, sans-serif, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol"><span style="font-size: 16.8385px;"><br /></span></span></div><div><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Helvetica Neue, Arial, sans-serif, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol"><span style="font-size: 16.8385px;"><br /></span></span></div><div><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Helvetica Neue, Arial, sans-serif, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol"><span style="font-size: 16.8385px;"><br /></span></span></div><div><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Helvetica Neue, Arial, sans-serif, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol"><span style="font-size: 16.8385px;"><br /></span></span></div><a href="http://pressbooks.oer.hawaii.edu/oertraining2018/" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px; font-weight: bold; outline: 0px;"><div class="s-lg-tn pad-right-sm" id="s-lg-tn-68126773" style="box-sizing: inherit; display: inline; margin-left: -15px; margin-right: 5px; text-align: left;"><img class="pull-left margin-right-sm lg-tn" loading="lazy" src="https://libapps.s3.amazonaws.com/accounts/262920/images/OER_training_manual_cover.png" style="border: 0px none; box-sizing: inherit; float: left; height: auto; margin-left: 20px; max-width: 100%; vertical-align: middle;" width="15%" /></div></a><div style="font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px;"><ul class="s-lg-link-list s-lg-link-list-2" id="s-lg-link-list-8309211" style="box-sizing: inherit; margin-bottom: 10px; margin-left: 1rem; margin-top: 0px; padding-left: 20px;"><li class="s-lg-tn-li clearfix" style="box-sizing: inherit; list-style-type: none; margin-bottom: 1rem; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px;"><div id="s-lg-content-68126773" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit;"> <a href="http://pressbooks.oer.hawaii.edu/oertraining2018/" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; font-weight: bold; outline: 0px;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Manual de formación REA</span></span></a></span><div class="s-lg-link-desc" id="s-lg-link-desc-68126773" style="box-sizing: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"> Una guía de capacitación en tres partes de la Universidad de Hawái.</span></div></div></li></ul><div><br /></div></div><div style="font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px;"><br /></div><div style="font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px;"><br /></div><div style="font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px;"><br /></div><div style="font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px;"><br /></div><div style="font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px;"><br /></div><h3 style="font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px; text-align: left;">Referencias utilizadas en la propuesta</h3><div style="font-family: proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"; font-size: 16.8385px;"> </div><div><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Helvetica Neue, Arial, sans-serif, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol"><span style="font-size: 16.8385px;"><a href="https://docs.google.com/document/d/1fzJDzGRzzCDbOo65L8xzRUcQGtmn83LHsMMEOK-Mjm0/edit" target="_blank">Checklist for Evaluating Open Educational Resources (OER)</a> by ACC Office of Instructional & Faculty Development is licensed under CC BY 4.0 </span></span></div><div><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Helvetica Neue, Arial, sans-serif, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol"><span style="font-size: 16.8385px;"><br /></span></span></div><div><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Helvetica Neue, Arial, sans-serif, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol"><span style="font-size: 16.8385px;">Abbey K. Elder & Stacy Katz (</span></span><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"" style="font-size: 16.8385px;">2020).</span><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Ubuntu, "Helvetica Neue", Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol"" style="font-size: 16.8385px;"> The OER Starter Kit Workbook by Abbey K. Elder & Stacy Katz is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License, except where otherwise noted.</span></div><div><span face="proxima-nova, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Helvetica Neue, Arial, sans-serif, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol"><div style="font-size: 16.8385px;"><br /></div><div style="font-size: 16.8385px;">Zhadko, O. & Ko, S. (August 27, 2019). Evaluation and Selection Criteria for OER. Retrieved from</div><div style="font-size: 16.8385px;"><a href="https://oerworkshop.commons.gc.cuny.edu/">https://oerworkshop.commons.gc.cuny.edu/</a></div><div style="font-size: 16.8385px;"><br /></div><div><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Rúbrica </span><a href="http://open.bccampus.ca/" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; outline: 0px;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">BCcampus</span></a><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"> . </span><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Este trabajo tiene una licencia </span></span><a href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/" style="background-color: transparent; box-sizing: inherit; color: #13639e; outline: 0px;"><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;">Creative Commons Attribution 3.0 Unported</span></a><span style="box-sizing: inherit; vertical-align: inherit;"> .</span></div></span></div></div></div></div></div></div></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-39355651100011305452023-07-29T12:57:00.003+02:002023-07-31T09:42:13.622+02:00Investigar: base de datos, editoriales, motores de búsqueda y redes académicas<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVKBnYl-Sn5hPGTfYkmb-yQNQSkeZRcmnm7XoIBKwn-xTUe1Rg5uuHvcmjEgWvklbeF3oanI4xBETDNPOEatndDmbI_Ax2dF38MK1viD8E0MpEvCm8Lva7yxJMqeJrRPnYvak7v0JJ7QcWg2nq3Xa8GZdx-rDMkULG_NfnE4bzlmMqv_wfKhV9IcXVRGTC/s900/Databases--Research.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="900" height="178" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVKBnYl-Sn5hPGTfYkmb-yQNQSkeZRcmnm7XoIBKwn-xTUe1Rg5uuHvcmjEgWvklbeF3oanI4xBETDNPOEatndDmbI_Ax2dF38MK1viD8E0MpEvCm8Lva7yxJMqeJrRPnYvak7v0JJ7QcWg2nq3Xa8GZdx-rDMkULG_NfnE4bzlmMqv_wfKhV9IcXVRGTC/s320/Databases--Research.jpg" width="320" /></a></div><p>¿Cuáles son las diferencias esenciales entre editoriales, motores de búsqueda, bases de datos académicas y redes académicas? Dudas a aclarar sobre todo si eres estudiante que inicia en el mundo de la investigación. Como investigadora, es crucial comprender las diferencias pues son fuentes de información desempeñan roles distintos en el proceso de investigación y son pilares fundamentales para el desarrollo de un trabajo académico sólido y de alta calidad.</p>Las editoriales son compañías que publican y distribuyen libros, revistas y otros materiales académicos. Cada editorial tiene su enfoque y criterios de calidad, lo que implica que la rigurosidad y la revisión por pares pueden variar. Es esencial identificar editoriales confiables y reputadas en tu campo de estudio para acceder a contenido revisado por expertos y de relevancia para tu investigación.<p></p><p>Por otro lado, las bases de datos académicas son repositorios que recopilan y organizan una vasta cantidad de literatura académica, como artículos de revistas, tesis, libros y conferencias. Estas bases de datos permiten realizar búsquedas avanzadas y acceder a una amplia gama de información académica. Conocer las bases de datos más relevantes para tu área de investigación te permitirá encontrar de manera eficiente la literatura pertinente y actualizada.</p><p>Al entender estas diferencias, podrás optimizar tu proceso de búsqueda de información, asegurándote de acceder a recursos de alta calidad y pertinencia. Como investigadora, contar con una comprensión clara de cómo utilizar tanto editoriales como bases de datos académicas te brindará una ventaja significativa para desarrollar investigaciones sólidas y fundamentadas, permitiéndote contribuir de manera significativa al conocimiento científico en tu campo. A continuación detallo las que utilizo para investigar en educación.</p><h4 style="text-align: left;">Editoriales académicas</h4><p>Sage: Sage Publishing es una importante editorial académica que publica una amplia variedad de revistas científicas y libros en diversas disciplinas. Sus publicaciones suelen ser revisadas por pares y están dirigidas a investigadores y académicos.</p><p>Taylor & Francis: Es otra importante editorial académica que también publica revistas, libros y trabajos de investigación en múltiples áreas. Al igual que Sage, sus publicaciones están sujetas a revisión por pares y tienen un enfoque académico.</p><p>Springer: Springer Publishing es conocida por ser una editorial líder en el campo de la ciencia, la tecnología y la medicina. Publican libros, revistas y otras publicaciones científicas, y también cubren diversas áreas temáticas.</p><p>Oxford University Press: Esta editorial es parte de la Universidad de Oxford y tiene una tradición de excelencia académica. Publica libros y revistas en una amplia gama de temas, desde humanidades y ciencias sociales hasta ciencias naturales y matemáticas.</p><p>Cambridge University Press: Al igual que la anterior, esta editorial también es parte de una prestigiosa universidad, en este caso, la Universidad de Cambridge. Publican libros y revistas académicas en diversas áreas del conocimiento.</p><p>Routledge: es una editorial especializada en humanidades y ciencias sociales. Publican libros y revistas académicas en áreas como filosofía, historia, psicología, ciencias políticas y más.</p><p>Emerald: Es una editorial que se centra principalmente en las áreas de gestión, negocios, economía y ciencias sociales. También publican revistas y libros académicos.</p><h4 style="text-align: left;">Base de datos</h4><p>WoS (Web of Science): Es una base de datos en línea que indexa y proporciona acceso a una amplia gama de artículos académicos, revistas científicas y conferencias. También permite hacer búsquedas y análisis de citas.</p><p>Elsevier, ScienceDirect, es una de las bases de datos más destacadas, que proporciona acceso a miles de revistas científicas, libros y otros materiales académicos revisados por pares. ScienceDirect cubre áreas como ciencias de la salud, ciencias naturales, ciencias sociales, ciencias de la computación, ingeniería y más. Además de ScienceDirect, Elsevier también ofrece otras bases de datos y plataformas, como Scopus, que indexa una amplia gama de literatura académica.</p><p>Scopus: Propiedad de Elsevier, es una base de datos multidisciplinaria que indexa revistas revisadas por pares, conferencias, patentes y otras fuentes. Cubre una amplia variedad de áreas temáticas.</p><p>ERIC (Educational Resources Information Center) es otra importante base de datos académica. Es una plataforma desarrollada por el Instituto de Educación de Estados Unidos y se enfoca principalmente en la literatura educativa y temas relacionados con la enseñanza, el aprendizaje, la pedagogía, la educación especial y más.</p><p>ERIC indexa revistas académicas, informes técnicos, tesis y disertaciones, libros y otros materiales relacionados con la educación. Es una herramienta valiosa para estudiantes, docentes, investigadores y profesionales del campo educativo que deseen acceder a investigaciones y recursos educativos relevantes.</p><p>IEEE Xplore: Esta base de datos se centra en ingeniería, tecnología y ciencias de la computación. Contiene artículos, conferencias y estándares técnicos relacionados con estas disciplinas.</p><p><a href="https://web.p.ebscohost.com/ehost/search/basic?vid=0&sid=cd4a1229-54ec-4efc-b3f2-dd1bd9379d1c%40redis" target="_blank">EBSCOhost</a>: EBSCO es una plataforma que ofrece acceso a varias bases de datos, como Academic Search Premier, Business Source Premier y más. Cubre diversas áreas, como ciencias sociales, humanidades, negocios, educación y más.</p><p>ScienceDirect: Otra plataforma de Elsevier, ScienceDirect proporciona acceso a miles de revistas científicas y libros en diversas disciplinas, incluyendo ciencias, tecnología, ciencias sociales y más.</p><p>JSTOR: Es una base de datos que contiene una amplia colección de revistas académicas, libros y fuentes primarias en humanidades, ciencias sociales y otros campos.</p><p>ProQuest: ProQuest es una plataforma que ofrece acceso a diversas bases de datos, que incluyen revistas académicas, periódicos, tesis y disertaciones, e-books y más.</p><div style="text-align: left;">También lo son en castellano: <a href="https://dialnet.unirioja.es/servlet/autor?codigo=2648620">Dialnet</a>, <a href="http://www.scielo.org.pe/scielo.php?lng=en" target="_blank">Scielo</a>, <a href="https://www.redalyc.org/autor.oa?id=8605" target="_blank">Redalyc</a> y <a href="https://www.latindex.org/latindex/" target="_blank">Latindex</a>.</div><h4 style="text-align: left;">Motores de búsqueda</h4><p><a href="https://www.semanticscholar.org/author/Paloma-Valdivia-Vizarreta/114388143" target="_blank">Semantic Schoolar</a></p><p><a href="https://doaj.org/" target="_blank">DOAJ </a>(Directory of Open Access Journals)- Es un directorio que provee acceso a revistas científicas y académicas de acceso abierto, que se someten a un específico y exigente sistema de calidad, sin límites en cuanto a la lengua y/o materia.</p><p><a href="https://explore.openalex.org/authors/A3191234423" target="_blank">Opern Alex</a></p><p>Google Scholar: Aunque no es una base de datos propiamente dicha, Google Scholar es un motor de búsqueda académico que indexa y proporciona enlaces a artículos académicos, tesis, libros y otras fuentes académicas.</p><h4 style="text-align: left;">Redes sociales académicas</h4><p>Research Gate</p><p>Academia</p><p><br /></p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-8408089134861694762023-07-29T12:30:00.004+02:002023-07-29T12:30:36.782+02:00Herramientas para Investigador en Educación: Descubre cómo potenciar tu Literature Review con Mapping y Discovery Tools<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJyidMsdxs99rbEEIpWzAPKEkxHqrtn4AW8B9G4VQ9SGbFKHZk6kLSCNQm-XBvoGM3pHlI9VbRGP5keC7XbQw_MBKWdEhCaLiduyTv-ZgNSJmdqAwwimZy4DY8dkcR8QT6QJkawOEttbhin2Vzm6XcfQ4AR3DxJM7sS7cAZ9MueasKiGpfktzXN08Y_APa/s916/Literature%20Review.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="611" data-original-width="916" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJyidMsdxs99rbEEIpWzAPKEkxHqrtn4AW8B9G4VQ9SGbFKHZk6kLSCNQm-XBvoGM3pHlI9VbRGP5keC7XbQw_MBKWdEhCaLiduyTv-ZgNSJmdqAwwimZy4DY8dkcR8QT6QJkawOEttbhin2Vzm6XcfQ4AR3DxJM7sS7cAZ9MueasKiGpfktzXN08Y_APa/w332-h221/Literature%20Review.png" width="332" /></a></div>Sabemos que es crucial mantenernos actualizados con la última investigación y literatura académica relevante. Sin embargo, con la abundante cantidad de información disponible, puede resultar un desafío encontrar las fuentes adecuadas para tu Literature Review. ¡Pero no te preocupes! En esta entrada, te presento las herramientas que utilizo y que facilitan mi proceso de búsqueda y me ayudan a descubrir conexiones entre estudios de manera más rápida. Descubre cómo Citation Gecko, Open Knowledge Maps, Local Citation Network, Connected Papers, VOSviewer e Inciteful pueden transformar la forma en que realizas tu investigación académica.<br /><p></p><p><a href="https://www.litmaps.com/" target="_blank">Litmaps</a>: es una herramienta en línea gratuita que ayuda a encontrar trabajos de investigación relevantes. Solo necesitas ingresar algunos documentos relacionados con tu tema de investigación, y la herramienta te mostrará otros artículos que también podrían ser importantes para tu estudio. No necesitas ser experto en tecnología para usarla, ¡es muy fácil! Esta herramienta utiliza datos de citas de otras publicaciones para recomendarte artículos que podrían ser útiles para tu investigación. </p><p><a href="https://openknowledgemaps.org/" target="_blank">Open Knowledge Maps</a>: ¿Quieres tener una visión general de un tema específico en segundos? Open Knowledge Maps es la solución perfecta. Esta herramienta te brinda mapas visuales y estructurados de la literatura académica, lo que te permite <b>identificar las áreas clave de investigación y los estudios más relevantes </b>en un solo vistazo. Con Open Knowledge Maps, ahorrarás tiempo y obtendrás una comprensión profunda de tu área de investigación.</p><p>Es una herramienta web sólida, gratuita y de fácil uso que fue desarrollada como código abierto y lanzada bajo la licencia del MIT. Fundada por Peter Kraker como una organización benéfica sin fines de lucro, esta herramienta de mapeo de literatura te permite encontrar trabajos de investigación relevantes y confiables a través de una interfaz gráfica de usuario intuitiva.</p><p>Con OKMaps, puedes buscar rápidamente los artículos más relevantes en bases de datos como Pubmed, BASE (Bielefeld Academic Search) y OpenAIRE. Siendo uno de los mayores motores de búsqueda visual del mundo para el conocimiento científico, OKMaps te proporciona una interfaz web visual para explorar el conocimiento científico global mediante mapas de conocimiento.</p><p>Una ventaja adicional de OKMaps es que no requiere la instalación de ningún software adicional, lo que facilita aún más el acceso a esta valiosa herramienta. En tu publicación de blog anterior, analizaste y demostraste cómo utilizar esta herramienta de mapeo de literatura para encontrar los trabajos de investigación más relevantes a través de una interfaz visual.</p><p><a href="https://localcitationnetwork.github.io/" target="_blank">Local Citation Network</a>: es un visualizador de gráficos de red de citas en línea, gratuito, de código abierto y fácil de usar, que se encuentra disponible en Github. Esta herramienta de mapeo de revisión de literatura fue desarrollada por Tim Wölfle, médico y científico del Imperial College London.</p><p>La función principal de Local Citation Network es ayudarte con el mapeo de literatura en tu investigación. Utilizando el análisis de red de citas, la herramienta te permite identificar los artículos seminales mediante la <b>creación y visualización de redes de citas</b>. Estas redes de citas son gráficos visuales que te permiten encontrar y explorar artículos influyentes basados en el número de citas que han recibido.</p><p>Gracias a esta herramienta, podrás obtener una perspectiva más clara sobre la relevancia e impacto de los artículos en tu campo de investigación.</p><p><a href="https://www.connectedpapers.com/" target="_blank">Connected Papers:</a> Cuando buscas identificar <b>estudios interconectados y grupos de investigación relacionados</b>, Connected Papers es tu aliado. Esta herramienta te muestra gráficamente la red de relaciones entre trabajos académicos, ayudándote a descubrir colaboraciones frecuentes y tendencias emergentes en tu campo de estudio.Después de una extensa versión beta, los fundadores lanzaron públicamente el software Connected Papers. </p><p>Connected Papers es una herramienta de software inteligente, gratuita y fácil de usar que permite a los usuarios buscar recursos relevantes y confiables a través de un mapeo de citas. La herramienta de mapeo de literatura presenta una interfaz gráfica de usuario intuitiva y no requiere la instalación de ningún software adicional. Puedes acceder a ella a través de tu navegador web de escritorio.</p><p>El proceso de trabajo de esta herramienta es sencillo y comprensible. Simplemente ingresa un documento de tu área de interés y Connected Papers generará un gráfico que muestra esa parte del espacio en papel y su interconectividad. El gráfico se crea utilizando una métrica de similitud basada en cocitación y acoplamiento bibliográfico.</p><p>Además, Connected Papers ofrece funciones adicionales para obtener información sobre "Obras anteriores" y "Obras derivadas".</p><p><a href="https://inciteful.xyz/" target="_blank">Inciteful</a>: puedes identificar fácilmente el <b>material académico relacionado con tus temas específicos de investigación</b>. Utilizando citas, la herramienta en línea explora y categoriza la literatura para mostrarte los artículos más relevantes basados en metadatos y citas abiertas. Además, puedes importar y exportar archivos BibTex, lo que facilita aún más el proceso de revisión de la literatura. En resumen, Inciteful te permite encontrar rápidamente los trabajos académicos que necesitas para tu investigación y te ofrece una manera sencilla de gestionar la información. <a href="https://researcherssite.com/how-to-find-relevant-research-papers-to-speed-up-your-literature-review/" target="_blank">Saber más</a></p><p>VOSviewer: Ya sea que estés investigando relaciones de citación, acoplamiento bibliográfico, cocitación o coautoría en el ámbito educativo, VOSviewer Online te sorprenderá con sus capacidades intuitivas. Desbloquea el poder de las redes bibliométricas con VOSviewer, el <b>innovador software</b> diseñado para construir y visualizar conexiones en el mundo de la investigación. Ya sea que explores revistas, investigadores o publicaciones individuales, VOSviewer te permite crear redes basadas en relaciones de citas, acoplamiento bibliográfico, cocitación o coautoría. VOSviewer va más allá de lo común con su funcionalidad de minería de texto. Extrae y visualiza de manera sencilla redes de co-ocurrencia de términos importantes extraídos de vasta literatura científica.</p><p>Descargas: <a href="https://www.vosviewer.com/download">https://www.vosviewer.com/download</a></p><p>Ahora que conoces estas poderosas herramientas de Mapping y Discovery para investigadores en educación, mejorarás la eficiencia y precisión de tu Literature Review. Desde la búsqueda de citas relevantes hasta la identificación de conexiones valiosas entre estudios, estas herramientas te ayudarán a avanzar en tu investigación de manera más efectiva. ¡Aprovecha al máximo estas herramientas para enriquecer tu trabajo académico y alcanzar nuevos niveles de conocimiento en el área de educación!</p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-47271863353961222652023-07-25T10:44:00.012+02:002024-01-02T11:29:50.848+01:00Investigación sin Estereotipos: Sesgos de Género<p></p><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5JaZjQ8KI_t8r03P88d-EhZWmUsnwDfeYZtvQp7v21zkqYII4WiaSl71QtWJHuqo5DA_8fTK3sFxpncqLFDWtOnDqq8BuNiET1e6D8598DFVRkefSrvQ9vCjuR7FfYweOcdrmzRsCucwK-Gs7Gu6mGfVW852i88E0UBvF_UTbONRE1c09KxERP4HB3FoM/s2560/ES_Prejuicios_De_Genero-scaled.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="2560" data-original-width="2560" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5JaZjQ8KI_t8r03P88d-EhZWmUsnwDfeYZtvQp7v21zkqYII4WiaSl71QtWJHuqo5DA_8fTK3sFxpncqLFDWtOnDqq8BuNiET1e6D8598DFVRkefSrvQ9vCjuR7FfYweOcdrmzRsCucwK-Gs7Gu6mGfVW852i88E0UBvF_UTbONRE1c09KxERP4HB3FoM/s320/ES_Prejuicios_De_Genero-scaled.jpg" width="320" /></a></b></div>Me he ido dado cuenta con los años (estamos hablando de casi 50) de los prejuicios, paternalismos y micromachismos que he vivido en mi entorno laboral. De personas, que querían ayudarme, pero desde su mirada o de posibilidades que veían para mi. </div><div><br /></div><div>Afortunadamente soy más perseverante que insegura y no he dudado en decidir por mi misma. Estoy segura que muchas personas de mi edad son conscientes de los cambios que quedan por hacer. Por una cuestión personal y por el conocimiento que se va creando y los espacios que se van habitando, por ejemplo Internet. </div><div><br /></div><div>Evidenciar y trabajar en reducir los sesgos de género en la investigación es esencial para promover la calidad, la equidad y la relevancia social de la ciencia. Al abordar estos sesgos, se avanza hacia una investigación más inclusiva, respetuosa y rigurosa que beneficia tanto a la comunidad científica como a la sociedad en su conjunto.</div><div><br /></div><div>Es importante para garantizar el rigor científico y la calidad de nuestros estudios, evitando interpretaciones sesgadas. Además, abordar estos sesgos promueve la representatividad y generalización adecuada de los resultados, lo cual es fundamental para la validez de las conclusiones. </div><div><br /></div><div>Se contribuye a la toma de decisiones más informadas y políticas sociales más justas. La diversidad de perspectivas también impulsa la innovación y creatividad en el ámbito científico. Además, incorporar una perspectiva de género mejora la comprensión de problemas sociales y promueve soluciones más efectivas. </div><div><br /></div><div>Al reducir los sesgos, se fomenta la participación y retención de mujeres en la ciencia. </div><div><br /></div><div>Finalmente, abordar estos sesgos es un acto ético y una responsabilidad social de la ciencia. </div><div><br /></div><div><b>Tipos de sesgos en la investigación</b><br /><p></p><p class="MsoNormal"><b>Sesgo de selección de muestras</b>: Ocurre cuando las muestras utilizadas en la investigación no son representativas de la población en estudio debido a una subrepresentación de uno de los géneros. Por ejemplo, si se excluye a personas, sean LGTBIQ+, mujeres o a hombres de ciertas edades o contextos culturales, los resultados pueden no ser aplicables a toda la población.</p><p></p><p class="MsoNormal"><b>Sesgo de elección de temas de investigación:</b> Algunas áreas de investigación pueden estar dominadas por un género en particular, lo que puede llevar a una falta de exploración y comprensión de temas relevantes para el otro género. Por ejemplo, investigaciones sobre temas relacionados con la salud y el bienestar pueden centrarse más en mujeres y descuidar la salud de los hombres, o viceversa.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihuoEPf2gXZB06opaZURApHK2OsV5jUA0i_-8u6GlcdGgPEeVdKNGhO7FMuTW6azasBLYNJUMgN38ytYUc4W-HW6ff_I8k4KNxMrio8a7_zmoDLxUqpc2cf3NsevQng-_AyT3EevC7PH2aAxSFD10VpEXXQVm2EYq7ek2M2PW35Tp8d_GJg91WJnEcHsMF/s2560/ES_Embarazo-scaled.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="2560" data-original-width="2560" height="308" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihuoEPf2gXZB06opaZURApHK2OsV5jUA0i_-8u6GlcdGgPEeVdKNGhO7FMuTW6azasBLYNJUMgN38ytYUc4W-HW6ff_I8k4KNxMrio8a7_zmoDLxUqpc2cf3NsevQng-_AyT3EevC7PH2aAxSFD10VpEXXQVm2EYq7ek2M2PW35Tp8d_GJg91WJnEcHsMF/w320-h308/ES_Embarazo-scaled.jpg" width="320" /></a></div><p></p><p class="MsoNormal"><b>Sesgo en la interpretación de resultados</b>: Se pueden interpretar los datos de manera sesgada o influenciada por estereotipos de género. Esto puede llevar a conclusiones que perpetúan prejuicios y estereotipos en lugar de reflejar la realidad de las diferencias entre géneros.</p><p></p><p class="MsoNormal"><b>Sesgo en la atribución de méritos y reconocimiento:</b> Las contribuciones de mujeres en la investigación pueden ser subestimadas o atribuidas a sus colegas masculinos. Esto puede llevar a una falta de reconocimiento y visibilidad de las mujeres en el ámbito académico y científico.</p><p></p><p class="MsoNormal"><b>Sesgo en la financiación y apoyo a la investigación:</b> Las investigaciones dirigidas por mujeres pueden recibir menos financiamiento y apoyo que aquellas lideradas por hombres. Esto puede dificultar el progreso y la visibilidad de las investigadoras y afectar negativamente la equidad de género en la investigación.</p><p class="MsoNormal"><b>Sesgo en las oportunidades de liderazgo y promoción:</b> Las mujeres pueden enfrentar barreras para acceder a roles de liderazgo y promoción en instituciones académicas y de investigación. Esto puede limitar sus oportunidades para influir en la agenda de investigación y participar en decisiones importantes dentro de sus campos.</p><p class="MsoNormal"><b>Sesgo en la divulgación y visibilidad de la investigación:</b> Las investigaciones lideradas por mujeres pueden tener menos visibilidad en publicaciones académicas y medios de comunicación, lo que puede afectar su impacto y reconocimiento en la comunidad científica y en la sociedad en general.</p><h4 style="text-align: left;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p>Ejemplos sobre desigualdades de género</o:p></span></h4><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSNsfxvS12LWnIrh_FidB1LQzP2VxpdGngIL-05Pgng6WovEGvQlsGTsDv4QHapFMbhKogpXcYqPtJacjZIoF9zEifoJfkNODfx3G4Q30EpX1sdWaOZx9MqTcDO538jPeErKXaCO9QgiZ4UOtoaWJdraDefm21uGobag_5Xf-0CrJcqvq0aRNuO1BMDGLT/s1024/ES_Cuidados2-1024x1024.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSNsfxvS12LWnIrh_FidB1LQzP2VxpdGngIL-05Pgng6WovEGvQlsGTsDv4QHapFMbhKogpXcYqPtJacjZIoF9zEifoJfkNODfx3G4Q30EpX1sdWaOZx9MqTcDO538jPeErKXaCO9QgiZ4UOtoaWJdraDefm21uGobag_5Xf-0CrJcqvq0aRNuO1BMDGLT/s320/ES_Cuidados2-1024x1024.jpg" width="320" /></a></div><b>Suelo pegajoso y
techo de cristal</b>: Se refiere a las barreras invisibles que dificultan el
ascenso de las mujeres en el ámbito laboral y académico, tanto en términos de
la falta de oportunidades para avanzar (techo de cristal) como la dificultad
para ingresar o ser reconocidas en ciertas áreas (suelo pegajoso).<p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Preguntas para
reflexionar:<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Cómo afecta el
suelo pegajoso y el techo de cristal a la presencia y representación de mujeres
en mi campo de investigación?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Qué puedo hacer
para promover la<br /> igualdad de oportunidades y el reconocimiento para mujeres
investigadoras?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>Mansplainning</b>: Hace referencia a la tendencia de algunos hombres a explicar de
manera condescendiente o paternalista temas a mujeres, incluso cuando estas
últimas poseen más conocimientos o experiencia en el área.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXkhlJLXz6tVOZ3nTln7RC7BtR8bFiMRefnSljDSIfv4tNevR-i5N6k6ylnW6eaWU9NYwN9ptDeklyoxrC_BVBiW22xvCBp3huk1TpVi5qfCARz_Z3LxCSIJqvUQaltKeAzQkfToYWeMEZEHQG5lFiIN4oU-RGp8Bo-V2vyA4qmByASUCYtsdQCTdTJKzQ/s1280/103289604_3343685982332150_4817855872294810464_n.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXkhlJLXz6tVOZ3nTln7RC7BtR8bFiMRefnSljDSIfv4tNevR-i5N6k6ylnW6eaWU9NYwN9ptDeklyoxrC_BVBiW22xvCBp3huk1TpVi5qfCARz_Z3LxCSIJqvUQaltKeAzQkfToYWeMEZEHQG5lFiIN4oU-RGp8Bo-V2vyA4qmByASUCYtsdQCTdTJKzQ/s320/103289604_3343685982332150_4817855872294810464_n.jpg" width="256" /></a></div><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiw3405K172OcmwZ3TGxrOc_G3DXCdh81AOD3byMS7NjILOZm-lMN0tCmauak22EqMGpfZ-E9Di56tQv7XU3BRRek4syRqYGDuFekY43FU83PmoryRSQbpZgepKqbKVa7j54-fV7U1Z1UlMQyPUEAIvy-dmTek1ZWaqgRlnU_b9-V1DDul1z98-3ugQTifb/s2560/ES_Mainsplaining_Menospreciar_1-scaled.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="2560" data-original-width="2560" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiw3405K172OcmwZ3TGxrOc_G3DXCdh81AOD3byMS7NjILOZm-lMN0tCmauak22EqMGpfZ-E9Di56tQv7XU3BRRek4syRqYGDuFekY43FU83PmoryRSQbpZgepKqbKVa7j54-fV7U1Z1UlMQyPUEAIvy-dmTek1ZWaqgRlnU_b9-V1DDul1z98-3ugQTifb/s320/ES_Mainsplaining_Menospreciar_1-scaled.jpg" width="320" /></a>Preguntas para
reflexionar:<o:p></o:p></span><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Cómo puedo
evitar caer en el mansplainning en mis interacciones académicas?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Cómo puedo
promover un ambiente de colaboración y respeto en mi grupo de investigación,
independientemente del género de sus miembros? </span></p><p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>La tasa rosa o
impuesto rosa:</b> Se refiere a la tendencia de algunos productos o servicios
dirigidos a mujeres costar más que sus equivalentes para hombres.<br /><o:p></o:p></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7rfqg3Ot9L9mP8aCzDQEnl8acbfjQrsMcSamb9wbKmMGuwi4U0d7j4Fyv1bmYYBU6ZZkxPnD1t0yjAJYyGjIEOrRBziBXWDyz7u6MocTuWr4746QMEK_3rezwNQe-BTJltZk3YxlM6FVzcmL3s3AXYcI07lyNGtyFWItk6lhM2p0_odcQ2aE0uqJ7FGIx/s768/ep4hi.webp" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="768" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7rfqg3Ot9L9mP8aCzDQEnl8acbfjQrsMcSamb9wbKmMGuwi4U0d7j4Fyv1bmYYBU6ZZkxPnD1t0yjAJYyGjIEOrRBziBXWDyz7u6MocTuWr4746QMEK_3rezwNQe-BTJltZk3YxlM6FVzcmL3s3AXYcI07lyNGtyFWItk6lhM2p0_odcQ2aE0uqJ7FGIx/s320/ep4hi.webp" width="320" /></a></div><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Preguntas para
reflexionar:<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Cómo puede
afectar la tasa rosa la realización de investigaciones en mi campo?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Qué puedo hacer
para reconocer y evitar sesgos de género en mis estudios?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><b>El efecto
Jennifer & John:</b> Se refiere al sesgo de género en la evaluación y
contratación de las personas candidatas. Se basa en un estudio realizado por la profesora de
psicología Madeline Heilman y sus colegas en la década de 1980. En este
estudio, se presentaron dos currículos idénticos, uno con
un nombre masculino (John) y otro con un nombre femenino (Jennifer) mismo
apellido. Los resultados mostraron que las personas que debían decidir percibieron al
candidato "John" como más competente y con mayor potencial para el
éxito que la candidata "Jennifer". A pesar de contar con las mismas
credenciales y experiencia, los candidatos masculinos a menudo son percibidos
como más competentes y capaces que sus contrapartes femeninas. Este sesgo puede
afectar significativamente las oportunidades laborales y académicas de las
mujeres, ya que pueden ser subestimadas o pasar desapercibidas en comparación
con los hombres, incluso si tienen el mismo nivel de habilidades y logros.</p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Es importante
destacar que el "Efecto Jennifer & John" no implica que todas las
personas tengan estos sesgos, ni que las decisiones siempre se tomen
exclusivamente en función del género. Sin embargo, es esencial ser consciente
de la existencia de estos sesgos para evitar que afecten nuestras percepciones
y decisiones, y para trabajar hacia un entorno más equitativo y justo para
todas las personas, independientemente de su género.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal">Preguntas para
reflexionar:</p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Cómo puedo ser
más consciente de la discriminación por género, en mí, en mi entorno académico o
profesional?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Qué acciones
puedo tomar para promover un proceso de selección más equitativo y justo?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p> <br /></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm-8eCGe3DhpCRvVOqZ1zyhOMzGtCVH-eWDx0ekdit5CR9NMaz9mEJeiJIM6KDkyvKrI9kcyxekmISzdU6YNyv0LBipamltcYFu6KZvoMHDPwKfIcFRwvqzRc06MYSctKfEw9rEEJ5t9L4921XF7JYOrQI3iwmSfSr2-Uxy0eDAE0lQUDLaG7Ili1Zb2dR/s281/baixa.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="179" data-original-width="281" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm-8eCGe3DhpCRvVOqZ1zyhOMzGtCVH-eWDx0ekdit5CR9NMaz9mEJeiJIM6KDkyvKrI9kcyxekmISzdU6YNyv0LBipamltcYFu6KZvoMHDPwKfIcFRwvqzRc06MYSctKfEw9rEEJ5t9L4921XF7JYOrQI3iwmSfSr2-Uxy0eDAE0lQUDLaG7Ili1Zb2dR/w341-h217/baixa.png" width="341" /></a></div><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>Test de
Bechdel-Wallace: </b></span>El nombre de este es en honor a la dibujante de cómics Alison
Bechdel, es una herramienta simple pero poderosa para evaluar la representación
de género en la ficción, como películas, series de televisión, cómics y libros.
Para pasar el test, la obra debe cumplir con tres criterios: 1) Debe haber al
menos dos personajes femeninos con nombres; 2) Estos personajes deben
interactuar entre sí; 3) En su interacción, deben hablar de un tema que no esté
relacionado con un hombre. Su objetivo es destacar la presencia y relevancia de
personajes femeninos más allá de ser meros accesorios o apéndices de personajes
masculinos en la trama. Al pasar este test, la obra muestra una mayor
diversidad y complejidad en sus personajes femeninos, lo que contribuye a una
representación más realista y equitativa de género.<p></p><p class="MsoNormal">Preguntas para
reflexionar:</p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Cómo puedo
aplicar el Test de Bechdel-Wallace en el
análisis o roles que asigno a las personas que participan?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Qué puedo hacer
para promover una mayor representación y relevancia de personajes femeninos en
la ficción y en mi propia investigación? <o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Qué estrategias
puedo usar en mi investigación o proyectos para evaluar la representación de
mujeres?</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b></b></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhp5JmuZqGm5Zeth5SuH0uh6sOxofW3mWZNRuA_xeCdUJ2C3tXyVOOldVVmAIXHOIwVsg1m0UrQRiwWixLz4vk-FLk5ugj_-xxNEQ4DD_dtihBP_aSUxw58q-odxW17TPfOl9hS-iSoVuggRTostVs4K2IwfeUOR7lLkFRiehFpxcOMuNns-N88v2O1zrhy/s2560/ES_Comentarios_Fisicos-scaled.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="2560" data-original-width="2560" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhp5JmuZqGm5Zeth5SuH0uh6sOxofW3mWZNRuA_xeCdUJ2C3tXyVOOldVVmAIXHOIwVsg1m0UrQRiwWixLz4vk-FLk5ugj_-xxNEQ4DD_dtihBP_aSUxw58q-odxW17TPfOl9hS-iSoVuggRTostVs4K2IwfeUOR7lLkFRiehFpxcOMuNns-N88v2O1zrhy/s320/ES_Comentarios_Fisicos-scaled.jpg" width="320" /></a></b></span></div><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b><br />El
"Principio de Pitufina": </b>es un término acuñado por la escritora de
cómics Trina Robbins en la década de 1980. Se refiere a una tendencia observada
en la narrativa y los medios de comunicación en la que un grupo mayoritariamente
masculino presenta un solo personaje femenino. Este personaje femenino se
vuelve representante de todas las mujeres y suele tener características
estereotipadas. La falta de diversidad en la representación de género puede
reforzar estereotipos y limitar la complejidad y relevancia de las mujeres en
la narrativa.</span></div><div><br /></div><div>Preguntas:<br /><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p></o:p></span><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Cómo puedo
asegurarme de que mi investigación o proyecto no caiga en el Principio de
Pitufina y promueva una representación más equitativa y realista de género?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Qué estrategias
puedo utilizar para desarrollar personajes, equipos de investigación y
narrativas que reflejen la diversidad de género de manera significativa y
respetuosa?</span> </p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbSgdJRUqueTtpWX-wHDFh76zWaC0p2HqaM6agHTkPqKSZQDiV99usgmU3rYzN7RZKWRcszhLhgzc_Zn89RT7N_NIEAwg4kMak4zQsiHT1zQP6gWPg4ZtzjhhBgKRHJh-jfBSFu_5mmSUOJ4sVByAxnUvwvKQsXj6d5PSPJYUpxeeljonAYnCPomUs7gYM/s2560/ES_Paternalismo-1-scaled.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="2560" data-original-width="2560" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbSgdJRUqueTtpWX-wHDFh76zWaC0p2HqaM6agHTkPqKSZQDiV99usgmU3rYzN7RZKWRcszhLhgzc_Zn89RT7N_NIEAwg4kMak4zQsiHT1zQP6gWPg4ZtzjhhBgKRHJh-jfBSFu_5mmSUOJ4sVByAxnUvwvKQsXj6d5PSPJYUpxeeljonAYnCPomUs7gYM/s320/ES_Paternalismo-1-scaled.jpg" width="320" /></a></span></div><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>Test de
Finkbeiner:</b> es una herramienta periodística utilizada para destacar los logros
y la labor de mujeres científicas sin centrarse en estereotipos o prejuicios de
género. Fue propuesto por la periodista Christie Aschwanden en 2013, y su
nombre se debe a Ann Finkbeiner, una escritora de ciencia. El test consta de
una lista de preguntas que buscan resaltar el trabajo y los logros del o la
científica sin mencionar su género o aspectos no relacionados con la ciencia. <o:p></o:p></span>Para aprobar, el artículo no debe mencionar:<div><ul style="text-align: left;"><li>que la protagonista es mujer</li><li>el trabajo de su marido</li><li>cómo se organiza para cuidar a sus hijas e hijos</li><li>cómo sirve de modelo para sus estudiantes</li><li>cómo le sorprendió la competitividad en su disciplina</li><li>su papel como modelo a seguir por otras mujeres</li><li>el hecho de ser la “primera mujer en…”</li></ul></div><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Preguntas para
reflexionar:<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Cómo puedo
aplicar el Test de Finkbeiner en la comunicación y divulgación de mis propios
hallazgos de investigación o de colegas mujeres?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Qué estrategias
puedo utilizar para promover una cobertura mediática más justa y equitativa de las contribuciones científicas, independientemente del género de la persona
involucrada?</span> </p><p class="MsoNormal"><br /></p>
<p class="MsoNormal"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6Yl9oP8BeiICtL3_y77jt2PzF1fO1dcjI57RUn92vdYTyZZehylHoCKoI7xrShnZ300_Wx4wcdmOpj6AWTvv-_yDvCfUdTsOKiboQSztQZIzhdVwaxQZ4vUnXSNEh-_m9f45juJQehQiJAwXSf3SPFZGSxEiN6K18ywdWzgphxuR7L3vpyAOl9pz0V1ue/s1200/75499737-3dfe-43a1-ba57-4f528ca10493_alta-libre-aspect-ratio_default_0.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6Yl9oP8BeiICtL3_y77jt2PzF1fO1dcjI57RUn92vdYTyZZehylHoCKoI7xrShnZ300_Wx4wcdmOpj6AWTvv-_yDvCfUdTsOKiboQSztQZIzhdVwaxQZ4vUnXSNEh-_m9f45juJQehQiJAwXSf3SPFZGSxEiN6K18ywdWzgphxuR7L3vpyAOl9pz0V1ue/s320/75499737-3dfe-43a1-ba57-4f528ca10493_alta-libre-aspect-ratio_default_0.jpg" width="320" /></a></div><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>El efecto
Matilda:</b> fue acuñado por la historiadora de la ciencia Margaret W. Rossiter en
honor a la sufragista y abolicionista Matilda Joslyn Gage. Este fenómeno pone
de relieve cómo muchas mujeres científicas a lo largo de la historia no han
sido debidamente reconocidas por sus descubrimientos y avances, y sus
contribuciones han sido atribuidas o minimizadas por sus colegas masculinos o
simplemente ignoradas. Esto ha llevado a una subrepresentación de mujeres en
los registros históricos y a una falta de modelos femeninos para inspirar a
futuras generaciones de mujeres en la ciencia y otras disciplinas.<o:p></o:p></span><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Preguntas para
reflexionar:<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Cómo puedo
asegurarme de que se reconozcan adecuadamente los logros de mujeres
investigadoras, incluyendo las de mi propia investigación?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Qué medidas
puedo tomar para asegurarme de que las mujeres en la ciencia reciban el crédito
y la admiración que merecen por su trabajo?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1c5ZMlmkSAc6YYC1yuXq4eo1LVuW0xAg4xVpQM7aVTq4FkFfLYBDKccbmQMqLnxihyBfl9RJwOOJoA--CWodXN3dP6Bm4RP9hv4JlXtT-WGSGzHhSf-ntMHcbLfHBEBeMF-eA0tnh7ehv8S98SW5NEm9wtVjBP58h5fHhlLc1LJsSj8Zd57o5tRjq4oF8/s2560/ES_Sindrome_Del_Impostor-1-scaled.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="2560" data-original-width="2560" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1c5ZMlmkSAc6YYC1yuXq4eo1LVuW0xAg4xVpQM7aVTq4FkFfLYBDKccbmQMqLnxihyBfl9RJwOOJoA--CWodXN3dP6Bm4RP9hv4JlXtT-WGSGzHhSf-ntMHcbLfHBEBeMF-eA0tnh7ehv8S98SW5NEm9wtVjBP58h5fHhlLc1LJsSj8Zd57o5tRjq4oF8/s320/ES_Sindrome_Del_Impostor-1-scaled.jpg" width="320" /></a></span></div><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;"><b>Síndrome de la
impostora:</b> Se refiere a la sensación de duda o inseguridad que algunas
personas, especialmente mujeres, experimentan a pesar de sus logros y competencias.<o:p></o:p></span><p></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Preguntas para
reflexionar:<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Cómo puedo
abordar el síndrome de la impostora en mi propio trabajo y apoyar a colegas que
lo enfrentan?<o:p></o:p></span></p><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/T2MPKpxuEBI?si=wC9zh0JE2esbVXAf" title="YouTube video player" width="560"></iframe>
<p class="MsoNormal"><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">¿Qué acciones
puedo tomar para promover la confianza y el reconocimiento de los logros de
todas las personas involucradas en mi investigación?<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal"><b>Referencias</b></p></div><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><div style="text-align: left;"><ol style="text-align: left;"><li><span style="text-indent: -18pt;">Suelo pegagoso </span><a href="https://ca.wikipedia.org/wiki/Terra_enganx%C3%B3s" style="text-indent: -18pt;">viquipedia</a><span style="text-indent: -18pt;"> techo de cristal </span><span style="mso-spacerun: yes; text-indent: -18pt;"> </span><a href="https://ca.wikipedia.org/wiki/Sostre_de_vidre" style="text-indent: -18pt;">viquipedia</a></li><li><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-feature-settings: normal; font-kerning: auto; font-optical-sizing: auto; font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-variant-alternates: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-variation-settings: normal; line-height: normal;"> </span></span></span><!--[endif]--><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Mansplanning <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Mansplaining">wikipedia</a></span></li><li><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-feature-settings: normal; font-kerning: auto; font-optical-sizing: auto; font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-variant-alternates: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-variation-settings: normal; line-height: normal;"> </span></span></span><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA; text-indent: -18pt;">El principio del pitufina <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span><a href="https://ca.wikipedia.org/wiki/Principi_de_la_barrufeta">viquipedia</a></span></li><li><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-feature-settings: normal; font-kerning: auto; font-optical-sizing: auto; font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-variant-alternates: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-variation-settings: normal; line-height: normal;"> </span></span></span><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">La tasa rosa o impuesto rosa <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Impuesto_rosa">wikipedia</a> <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><a href="https://ca.wikipedia.org/wiki/Taxa_rosa">viquipedia</a> <a href="https://muhimu.es/genero/tasa-rosa/">prensa</a></span></li><li><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-feature-settings: normal; font-kerning: auto; font-optical-sizing: auto; font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-variant-alternates: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-variation-settings: normal; line-height: normal;"> </span></span></span><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">El efecto matilda <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><a href="https://ca.wikipedia.org/wiki/Efecte_Matilda">viquipedia</a> <a href="https://www.nomorematildas.com/" target="_blank">no more matildas</a></span></li><li><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-feature-settings: normal; font-kerning: auto; font-optical-sizing: auto; font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-variant-alternates: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-variation-settings: normal; line-height: normal;"> </span></span></span><!--[endif]--><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">El efecto Jennifer & John <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_Jennifer_y_John">wikipedia</a> <a href="https://www.facebook.com/cientificasconvoz/videos/efecto-john-y-jennifer/346630680949551/?locale=ms_MY">video</a></span></li><li><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Test de Bechdell-Wallace <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Test_de_Bechdel">wikipedia</a> <a href="https://cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/grupoclarin/7NQXFOZD5VB57EO5EQJJSAYXAU.png">infografía</a> <a href="https://ca.wikipedia.org/wiki/Test_de_Bechdel">viquipedia</a></span></li><li><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Test de Finkbeiner <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><a href="https://ca.wikipedia.org/wiki/Test_de_Finkbeiner">viquipedia</a>, web de <a href="https://annfinkbeiner.com/" target="_blank">Finkbeiner</a></span></li><li><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">Síndrome de la impostora <a href="https://ca.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADndrome_de_l%27impostor">viquipedia</a></span></li></ol></div></blockquote><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><div style="text-align: left;"><p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--></p><p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--></p><p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--></p><p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--></p><p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--></p><p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--></p><p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--></p><p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--></p></div></blockquote><div><p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">1 </span></span><span lang="CA" style="mso-ansi-language: CA;">«En ciència també passa», i en ocasió del Dia internacional de la Dona i la Nena en la Ciència, el Centre de Recerca Ecològica i Aplicacions Forestals (CREAF) </span><a href="https://blog.creaf.cat/es/noticias/creaf-y-javier-royo-lanzan-aquipasa-una-campana-para-visibilizar-la-desigualdad-de-genero-en-la-ciencia/">https://blog.creaf.cat/es/noticias/creaf-y-javier-royo-lanzan-aquipasa-una-campana-para-visibilizar-la-desigualdad-de-genero-en-la-ciencia/</a> </p><p class="MsoNormal">Million Bazillion Academy, Week 3: The pink tax <a href="https://www.marketplace.org/million-bazillion-academy-week-3-the-pink-tax/">https://www.marketplace.org/million-bazillion-academy-week-3-the-pink-tax/</a></p><p class="MsoNormal"><a href="https://www.nytimes.com/interactive/2021/10/14/opinion/gender-bias.html">https://www.nytimes.com/interactive/2021/10/14/opinion/gender-bias.html</a></p><p class="MsoNormal">Resumen</p><p class="MsoNormal">Suelo pegajoso y techo de cristal: Se refiere a las barreras invisibles que dificultan el ascenso de las mujeres en el ámbito laboral y académico, tanto en términos de la falta de oportunidades para avanzar (techo de cristal) como la dificultad para ingresar o ser reconocidas en ciertas áreas (suelo pegajoso).</p><p class="MsoNormal">Mansplanning: Hace referencia a la tendencia de algunos hombres a explicar de manera condescendiente o paternalista temas a mujeres, incluso cuando estas últimas poseen más conocimientos o experiencia en el área.</p><p class="MsoNormal">El principio de Pitufina: Se refiere a la presencia de un solo personaje femenino en un grupo mayoritariamente masculino, lo que puede llevar a estereotipos y falta de representación adecuada.</p><p class="MsoNormal">La tasa rosa o impuesto rosa: Se refiere a la tendencia de algunos productos o servicios dirigidos a mujeres costar más que sus equivalentes para hombres.</p><p class="MsoNormal">El efecto Matilda: Hace referencia a la tendencia de minimizar o ignorar los logros y contribuciones de las mujeres en la ciencia y la investigación.</p><p class="MsoNormal">El efecto Jennifer & John: Se refiere al sesgo de género en la evaluación y contratación de candidatos, donde un mismo CV tiene más posibilidades de ser seleccionado si tiene un nombre masculino en lugar de femenino.</p><p class="MsoNormal">Test de Bechdel-Wallace: Es un indicador para evaluar la representación de mujeres en obras de ficción, donde se verifica si hay al menos dos personajes femeninos que tengan una conversación sobre un tema que no sea un hombre.</p><p class="MsoNormal">Test de Finkbeiner: Es una herramienta para entrevistar a mujeres científicas sin enfocarse en su género y destacar sus logros y contribuciones en igualdad de condiciones.</p><p class="MsoNormal">Síndrome de la impostora: Se refiere a la sensación de duda o inseguridad que algunas personas, especialmente mujeres, experimentan a pesar de sus logros y competencias.</p></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-6875855237862369602023-07-08T13:18:00.054+02:002023-08-12T00:00:48.052+02:00Asumiendo la transformación: Cómo las tecnologías reforzaron la formación presencial después del COVID-19<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigQxgrRlEvI9RVpRznfgfwQ1re6xMycY7iJS926yMEBhZUgHU7fEa2__eP-VuHLWG8VpScFreqXmlj_XxT780JPISf19tcPCOezzAI8-Q2LyEQKOPhmHfhYxBrlrmwv2iyyr-3j6iqkGIyaDmk_eiRJxteycE-G93xT6xI6YG5D8MP12dyX-Ar2upZNEMI/s1600/COVID.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigQxgrRlEvI9RVpRznfgfwQ1re6xMycY7iJS926yMEBhZUgHU7fEa2__eP-VuHLWG8VpScFreqXmlj_XxT780JPISf19tcPCOezzAI8-Q2LyEQKOPhmHfhYxBrlrmwv2iyyr-3j6iqkGIyaDmk_eiRJxteycE-G93xT6xI6YG5D8MP12dyX-Ar2upZNEMI/s320/COVID.png" width="320" /></a></div><span style="font-family: arial;">Lo que he aprendido en el 2020 es a esperar lo inesperado. Como dice Victoria Camps, muchos hemos encontrado dentro de nosotros la virtud de la incertidumbre. Sin embargo, no estaba preparada para dar apoyo y contención a estudiantes y compañeros y cumplir el resto de mis labores. </span><p></p><h3 style="text-align: left;"><span style="font-family: arial;">Tecnologías digitales y digitalización en tiempos de crisis</span></h3><p><span style="font-family: arial;">En medio de esta situación de crisis, nos vimos obligados a realizar una rápida transición hacia el ámbito digital. En todo el mundo, pasamos de la enseñanza presencial a una enseñanza de emergencia, nos vimos en la tarea de encontrar formas innovadoras para llevar adelante nuestros planes en entornos virtuales y móviles. A medida que las respuestas a la pandemia de COVID-19 variaron de un país a otro, surgieron valiosas lecciones. Entre estas lecciones, algunas fueron comunes y de gran importancia, como el desarrollo de habilidades digitales, la empatía, la adaptabilidad, la organización y la adquisición de nuevas destrezas comunicativas, además del fortalecimiento del autoconocimiento y empoderamiento.</span><span style="font-family: arial;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSNBcNMdapmwvFZGCoZx-KlfdiNmFe1wPWKT0poy9XuB-ITdHVCryTzphH6w-UpZrh816LuJW7X2POEk5CiuSL73aaoQWMBBFU-t47Tpb2wR8TsAPS_RRwsnH0_O5JpeLMbgczH6acen6VH1mdWNDjezgA4ZJsKrlvSiSnLukRzB4lp0ZgYjYqD3LULQ/s1024/A%20computer%20from%20the%2090s%20in%20the%20style%20of%20vaporwave.webp" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSNBcNMdapmwvFZGCoZx-KlfdiNmFe1wPWKT0poy9XuB-ITdHVCryTzphH6w-UpZrh816LuJW7X2POEk5CiuSL73aaoQWMBBFU-t47Tpb2wR8TsAPS_RRwsnH0_O5JpeLMbgczH6acen6VH1mdWNDjezgA4ZJsKrlvSiSnLukRzB4lp0ZgYjYqD3LULQ/s320/A%20computer%20from%20the%2090s%20in%20the%20style%20of%20vaporwave.webp" width="320" /></a></span></p><p><span style="font-family: arial;">En mi experiencia personal, llevé a cabo una revisión exhaustiva de los contenidos, determinando qué elementos podrían ser reutilizados, reestructurados o necesariamente ser creados desde cero. Sin embargo, esta labor la enfoqué con tranquilidad, comprendiendo plenamente que la profunda incertidumbre no solo afectaba el ámbito educativo, sino también lo familiar, laboral y, sobre todo, lo relacionado con la salud. En un primer momento, mi principal objetivo fue no afectar la calidad y ritmo de mi labor docente, evitando sentirme abrumada por la búsqueda constante de nuevas posibilidades o enfoques innovadores. A lo largo de este periodo, descubrí que el COVID me facilitó establecer un vínculo más profundo y significativo con mis estudiantes, entendiendo sus necesidades, inquietudes y descubriendo a personas más abiertas, sinceras y auténticas.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Conceptos como empatía, vulnerabilidad, conexión emocional, amabilidad, calidad, compromiso, prioridades, resiliencia y bienestar han adquirido un nuevo significado y relevancia en este proceso de adaptación. En última instancia, esta etapa desafiante nos ha permitido no solo sobrevivir, sino también crecer, valorando la libertad y reconociendo la importancia fundamental de la salud en todas sus dimensiones.</span></p><h3 style="text-align: left;"><span style="font-family: arial;">Las oportunidades en la crisis</span></h3><p><span style="font-family: arial;">En este período de desafíos, las estructuras y normativas universitarias, sin ser consientes y desde su realidad, han demostrado una notable flexibilidad. Han surgido iniciativas de apoyo que trascienden el entorno de la universidad, ya sea en forma de intercambio de conocimientos y perspectivas, o en la orientación y mentoría a colegas. Además, se han tejido redes tanto formales como informales entre colegas para brindarnos apoyo mutuo, y se han llevado a cabo diversas investigaciones en torno a esta nueva dinámica. Este impulso de adaptación forzada nos ha llevado a una auténtica reinvención.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Investigación:<a href="https://ddd.uab.cat/record/271460?ln=ca" target="_blank">Teachers' and students' perspectives on the intensive use of technology for teaching and learning</a></span></p><p><span style="font-family: arial;">En el panorama actual, ya empezamos a vislumbrar propuestas para el período posterior a la pandemia. Se esbozan tendencias, nuevos paradigmas, fórmulas innovadoras y modelos educativos, como una lluvia de herramientas que buscan allanar el camino. Sin embargo, a pesar de estos valiosos esfuerzos, todavía nos encontramos en una fase de tránsito y turbulencias. En mi opinión, este momento sigue siendo un período de experimentación y adaptación, en el que estamos probando diversas estrategias y enfoques. Sinceramente, tampoco podemos asegurar si esta dinámica de cambio constante se convertirá en la norma a largo plazo.</span></p><h3 style="text-align: left;"><span style="font-family: arial;">Soluciones educativas inmediatas Post-COVID: Sostenibilidad y equidad</span></h3><p style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><span style="font-family: arial;">En esta coyuntura, se torna esencial concebir un sistema de formación sólido, de alta calidad y adaptable, que no deje a ningún individuo rezagado. La convergencia entre lo digital y lo presencial ha quedado firmemente establecida. Aquellas instituciones educativas y profesionales renuentes a abrazar lo digital han experimentado de primera mano cómo estos medios han brindado respuestas vitales y se han convertido en el pilar fundamental durante este período; han dejado de ser una alternativa secundaria o un complemento. Los estudiantes han destacado el potencial de una modalidad educativa híbrida, y nuestra tarea pendiente es consolidar y fortalecer la excelencia.</span></span></p><p style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><span style="font-family: arial;">Aunque anhelamos restaurar un entorno conocido, seguro y predecible, es innegable que estamos atravesando cambios fundamentales en la estructura misma de la educación superior y en la sociedad en su conjunto. Ante esta realidad, surge la pregunta: ¿Qué acciones podemos emprender en este momento? Nuestra atención debe centrarse en la promoción de políticas que reduzcan la disparidad, en cómo abordar las necesidades estructurales, desde la conectividad hasta la sostenibilidad tecnológica y pedagógica. Es primordial avanzar en la inclusión dentro del sistema educativo, velar por el bienestar tanto de los estudiantes como de los docentes, resolver cuestiones vinculadas a la protección de datos, explorar la intersección entre la ética y la tecnología, replantear el enfoque de la tutoría, abordar la movilidad estudiantil y la financiación de manera renovada, y ofrecer soluciones sostenibles para satisfacer las demandas de aprendizaje continuo por parte del profesorado.</span></span></p><h3 style="text-align: left;">Evaluación participativa</h3><p><span style="font-family: arial;">Cuando se plantea la perspectiva de explorar un nuevo paradigma educativo o de desarrollar propuestas innovadoras, resulta imperativo considerar la sinergia de esfuerzos dentro de toda la comunidad educativa. En este sentido, la realización de acciones colectivas adquiere una relevancia crucial. Esto implica llevar a cabo evaluaciones participativas de las iniciativas implementadas, así como la sistematización de las experiencias acumuladas. Estas prácticas no solo generan un espacio donde los docentes y miembros del claustro universitario se sientan atendidos, sino que también fomentan su inclusión y compromiso activo en el proceso.</span></p><p><span style="font-family: arial;">¿Cuánto tiempo necesitamos esperar para iniciar este proceso? En un contexto donde nuestro concepto del tiempo parece fragmentado, tal como señala Byung-Chul Han, nos encontramos en una fase de "supervivencia". Hemos realizado ajustes y renuncias en pro de la salud, a menudo sacrificando aspectos de nuestra libertad. En este contexto, emerge la necesidad de reconectar con nuestra humanidad esencial. La crisis actual nos convoca a reexaminar nuestras prioridades y encontrar formas de reintegrar la dimensión humana en todos los aspectos de la vida.</span></p><h3 style="text-align: left;"><span style="font-family: arial;">Actividades pedagógicas centradas en situaciones de crisis</span></h3><div><span style="font-family: arial;"><div>Las actividades pedagógicas diseñadas en respuesta a situaciones de crisis deben ser reflexivas y adaptativas, orientadas a enfrentar los desafíos presentes mientras se construye una base sólida para el futuro. Aquí se presentan algunos principios clave para guiar el desarrollo de estas actividades:</div><div><br /></div><div>Flexibilidad y adaptabilidad: Las actividades pedagógicas deben ser diseñadas con una mentalidad abierta a cambios continuos. La crisis puede dar lugar a circunstancias impredecibles, por lo que es esencial crear un plan flexible que permita ajustes en tiempo real.</div><div><br /></div><div>Enfoque inclusivo: Las actividades deben estar diseñadas para abordar las necesidades y desafíos específicos que enfrentan los estudiantes durante la crisis. Considerar su bienestar emocional, nivel de acceso a recursos y capacidad para participar activamente es fundamental.</div><div><br /></div><div>Tecnología y conectividad: Dado que la tecnología a menudo desempeña un papel crucial en las situaciones de crisis, las actividades deben ser accesibles en línea y, al mismo tiempo, tener en cuenta las limitaciones de conectividad y acceso a dispositivos.</div><div><br /></div><div>Metodologías activas: Fomentar la participación activa de los estudiantes a través de metodologías interactivas, debates en línea, colaboración en proyectos y otras formas de aprendizaje participativo.</div><div><br /></div><div>Enseñanza Basada en Problemas: Diseñar actividades que aborden problemas y situaciones del mundo real relacionados con la crisis. Esto promueve el pensamiento crítico y habilidades de resolución de problemas.</div><div><br /></div><div>Evaluación formativa: Incorporar evaluaciones formativas y retroalimentación constante para medir el progreso de los estudiantes y ajustar las estrategias de enseñanza en consecuencia.</div><div><br /></div><div>Colaboración y comunidad: Fomentar la colaboración entre estudiantes y docentes a través de plataformas en línea y herramientas de comunicación para crear un sentido de comunidad en el aprendizaje.</div><div><br /></div><div>Enfoque holístico: Reconocer que los estudiantes pueden estar lidiando con desafíos personales y emocionales durante una crisis. Las actividades deben considerar su bienestar general y ofrecer recursos de apoyo.</div><div><br /></div><div>Aprendizaje autodirigido: Diseñar actividades que permitan a los estudiantes asumir un mayor control de su aprendizaje, facilitando la autodirección y la responsabilidad.</div><div><br /></div><div>Reflexión y adaptación constante: Fomentar la reflexión sobre la efectividad de las actividades y realizar ajustes según la retroalimentación de los estudiantes y los resultados observados.</div></span></div><h3 style="text-align: left;"><span style="font-family: arial;">Fortalezas de las tecnologías en la formación presencial</span></h3><p><span style="font-family: arial;">Después del período de la pandemia, ha quedado en claro que las tecnologías pueden desempeñar un papel sumamente valioso en la formación presencial. Varias fortalezas de estas herramientas se han hecho evidentes:</span></p><p><span style="font-family: arial;">Flexibilidad híbrida: La integración de tecnologías permite la creación de entornos de aprendizaje híbridos, donde la formación en persona se combina con el uso de recursos en línea. Esto brinda a los estudiantes la oportunidad de acceder a contenidos, actividades y recursos adicionales fuera del aula física.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Acceso continuo a recursos/recursos abiertos: Plataformas en línea y recursos digitales brindan acceso constante a materiales educativos, lo que permite a los estudiantes revisar el contenido y profundizar su comprensión en cualquier momento.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Interacción enriquecida: Las tecnologías fomentan la interacción en el aula de maneras innovadoras. Herramientas como cuestionarios en línea, encuestas y debates digitales pueden enriquecer las discusiones y el compromiso de los estudiantes.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Aprendizaje autodirigido: Los estudiantes pueden asumir un mayor control sobre su proceso de aprendizaje al acceder a recursos en línea y trabajar en sus propios ritmos y estilos de aprendizaje.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Retroalimentación eficiente: Plataformas digitales facilitan la entrega y recepción de retroalimentación de manera más rápida y efectiva, lo que permite a los estudiantes realizar ajustes y mejoras en su trabajo.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Registro de progreso: Las tecnologías permiten el seguimiento y la evaluación del progreso de los estudiantes de manera más detallada. Esto ayuda a los educadores a identificar áreas de fortaleza y oportunidades de mejora.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Colaboración virtual: Aunque en un entorno presencial, las tecnologías facilitan la colaboración virtual en proyectos y tareas, permitiendo que los estudiantes trabajen juntos sin importar la ubicación física.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Variedad de recursos y formatos: Las tecnologías brindan acceso a una amplia gama de formatos de contenido, como videos, infografías, simulaciones y más, lo que enriquece la experiencia de aprendizaje.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Actualización y adaptación: Los educadores pueden mantener el contenido actualizado y relevante de manera más eficiente, lo que es especialmente crucial en áreas que evolucionan rápidamente.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Desarrollo de habilidades digitales: La integración de tecnologías en la formación presencial fomenta el desarrollo de habilidades digitales esenciales para la vida moderna y la empleabilidad.</span></p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-763346810281668962023-06-29T22:24:00.009+02:002023-07-29T20:27:40.664+02:00Desafíos de la Inteligencia Artificial para el ODS 4 de Educación Sostenible<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">En la actual era de la inteligencia artificial y la omnipresencia de sistemas de chat como GPT, la educación se enfrenta a una serie de desafíos cruciales en relación con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 (ODS 4). Este objetivo busca garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad para todos. Si bien la IA y los sistemas de chat pueden ofrecer oportunidades cuando se puede acceder al aprendizaje en línea y acceso a la información, también generan preocupaciones sobre la equidad en el acceso a la educación, la calidad del proceso educativo y la formación adecuada de docentes en el uso de estas tecnologías. Además, la brecha digital se acentúa, afectando desproporcionadamente a comunidades con menos recursos. La IA requiere de un proceso intenso de autoaprendizaje. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">La privacidad y la ética en el uso de estas tecnologías también son temas cruciales que deben abordarse para garantizar una educación sostenible y de calidad que beneficie a todas las personas y cumpla con los objetivos del ODS 4.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Nos enfrentamos a varios desafíos en la era de la inteligencia artificial (IA) y los sistemas de chat como GPT. A continuación, mencionaré algunos de los desafíos más relevantes:</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi94UaMxY9pHL47BBK69NPV-F4ELTzSHVtAmDkM-xXQMfcwapwMmvOVeSRSdedi9P6lqUA82olpKjnuIowlddF2yLtF0xkTlXMnNT_IlMxuY8KgezMsGn1D3HY3_KkPDpu0SPR3hI_jCx0EwNiUlTrU7NvFuq-0Ums2v6FRBYn09O05Q7EtjFOidmRqCD8t/s630/erikoistumiskoulutus.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="color: black;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="630" height="192" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi94UaMxY9pHL47BBK69NPV-F4ELTzSHVtAmDkM-xXQMfcwapwMmvOVeSRSdedi9P6lqUA82olpKjnuIowlddF2yLtF0xkTlXMnNT_IlMxuY8KgezMsGn1D3HY3_KkPDpu0SPR3hI_jCx0EwNiUlTrU7NvFuq-0Ums2v6FRBYn09O05Q7EtjFOidmRqCD8t/w504-h192/erikoistumiskoulutus.jpg" width="504" /></span></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><h1 class="no-margin beta js-details-title" data-extra-classes="text-sregular" data-inline="true" data-state="visible" data-t="detail-panel-content-title" style="background: rgb(245, 245, 245); border: 0px; box-sizing: border-box; font-family: adobe-clean, Helvetica, sans-serif; font-weight: 400; line-height: 1.75rem; margin: 0px; outline: 0px; padding: 0px; text-align: start; vertical-align: baseline;"><span class="grey dove-text" style="background: transparent; border: 0px; box-sizing: border-box; margin: 0px; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline;"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;">Cute Kids of Different Nationalities Painting and Drawing with Brushes and Pencils on White Wall Vector Illustration</span></span></h1></td></tr></tbody></table><br /><div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTk65FnwYlMJUnu6Cmk0zEtLFvdnritdG0EKRQFyWWq7m9G3zPdkH1wufpHzN0EGntvBdsUi5os7Lk3sdnuLMU0Zfmb6hygw-QAZYI9yt3jozFMNck_dKufKRw1RXYb7CsxqCqN3CqaT_2f2lVarkHtDizjUZkw0ebGeEg2GysWuYhGnOO1cfgC4IuylGN/s327/baixa.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="154" data-original-width="327" height="151" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTk65FnwYlMJUnu6Cmk0zEtLFvdnritdG0EKRQFyWWq7m9G3zPdkH1wufpHzN0EGntvBdsUi5os7Lk3sdnuLMU0Zfmb6hygw-QAZYI9yt3jozFMNck_dKufKRw1RXYb7CsxqCqN3CqaT_2f2lVarkHtDizjUZkw0ebGeEg2GysWuYhGnOO1cfgC4IuylGN/s320/baixa.png" width="320" /></a></div><div><br /></div>Adaptación de los métodos de enseñanza<div><br /></div><div>La incorporación de IA y sistemas de chat en la educación requiere que los métodos de enseñanza se adapten para aprovechar al máximo estas tecnologías. Como profesionales de la educación debemos explorar cómo integrar de manera efectiva la IA en el aula, equilibrando su uso con enfoques pedagógicos tradicionales y asegurando que los estudiantes desarrollen habilidades críticas y creativas en lugar de simplemente depender de la tecnología.<div><p></p><p>Desarrollo de habilidades digitales</p><p>La educación debe centrarse en el desarrollo de habilidades digitales en los estudiantes para que puedan comprender, utilizar y cuestionar adecuadamente la inteligencia artificial y los sistemas de chat. Los y las estudiantes deben aprender a analizar y evaluar la información generada por estas tecnologías, así como a utilizarlas de manera ética y responsable.</p><p>Personalización del aprendizaje</p><p>La IA y los sistemas de chat tienen el potencial de brindar experiencias de aprendizaje más personalizadas y adaptativas. Sin embargo, esto también plantea el desafío de asegurar que los estudiantes no sean simplemente pasivos receptores de información, sino que sigan siendo participantes activos en su propio proceso de aprendizaje. Como profesionales de la educación debemos encontrar formas de utilizar la tecnología para proporcionar retroalimentación individualizada y ofrecer oportunidades de aprendizaje personalizado y autónomo.</p><p>Ética y privacidad</p><p>El uso de IA y sistemas de chat plantea preocupaciones éticas y de privacidad en el ámbito educativo. Los datos generados por estos sistemas deben manejarse de manera segura y proteger la privacidad de los y las estudiantes. Además, es importante educar al estudiantado sobre las implicaciones éticas de la inteligencia artificial y promover su comprensión de los sesgos y limitaciones inherentes a estas tecnologías.</p><p>Competencias blandas</p><p>A medida que la IA y los sistemas de chat se vuelven más prominentes en la sociedad, es fundamental que el estudiantado desarrollen habilidades y competencias del siglo XXI, como pensamiento crítico, resolución de problemas, creatividad, colaboración y habilidades socioemocionales. Estas habilidades son necesarias para complementar las capacidades de la inteligencia artificial y permitir al estudiantado adaptarse y prosperar en un entorno cada vez más digital y automatizado.</p><p>Actualización de los planes de estudio</p><p>La rápida evolución de la IA requiere que las instituciones educativas actualicen constantemente sus programas académicos para asegurarse de que los y las estudiantes adquieran las habilidades y el conocimiento necesarios. Esto implica incorporar cursos relacionados con la IA en diferentes disciplinas y adaptar los planes de estudio para reflejar los avances tecnológicos.</p><p>Formación docente</p><p>Necesitamos actualizar nuestros conocimientos y las habilidades relacionadas con la IA para poder enseñar de manera efectiva. La capacitación docente es fundamental para que puedan comprender y enseñar los conceptos de IA de forma adecuada, así como para fomentar la adopción de nuevas metodologías educativas que aprovechen el potencial de la IA.</p><p>Acceso equitativo a la educación</p><p>La IA puede ayudar a mejorar el acceso a la educación al ofrecer opciones de aprendizaje en línea y personalizadas. Sin embargo, existe el riesgo de aumentar la brecha educativa si no se abordan las disparidades en el acceso a la tecnología. Es necesario garantizar que todos el estudiantado, independientemente de su ubicación geográfica o su situación socioeconómica, tengan igualdad de oportunidades para acceder a la educación basada en la IA.</p><p>Adaptabilidad y aprendizaje continuo</p><p>La IA está cambiando rápidamente la naturaleza de muchos trabajos y profesiones. Por lo tanto, al acabar el grado universitario se debe estar a punto para una vida laboral en constante evolución y ser capaces de adaptarse a nuevos roles y tecnologías. La educación universitaria debe fomentar una mentalidad de aprendizaje continuo y proporcionar oportunidades para el desarrollo profesional a lo largo de la vida.</p></div></div></div></div>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-38760757171526214162023-06-23T17:43:00.001+02:002023-06-23T17:43:21.694+02:00Método "Difference in Difference"<p>El método "Difference in Difference" se considera principalmente un enfoque cuantitativo en la investigación. Implica la recopilación y análisis de datos numéricos para comparar las diferencias en los resultados entre grupos de tratamiento y control.</p><p>Aunque el método "Difference in Difference" utiliza datos cuantitativos, es importante destacar que también puede complementarse con elementos cualitativos. Por ejemplo, se pueden incluir entrevistas o estudios de casos para comprender mejor los mecanismos subyacentes o los procesos cualitativos que podrían influir en los resultados cuantitativos.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikDtobUKX9tVdESP9icm4YNYMUZnfYzJthtsat3c5G0gOvbuFxluTiya3FZwrSZyKlK62iKQu6Omup-A7z1EgZZYK8yNXzFXaDCpuh0JJlNzRL4NbMfdKSTnAiJaZH8HHHV5Ihe_rQYkQt2nuCelNhaggojjSjMMT2FxtJeRMG5RLuzxk0jOjSuooEooza/s960/1_4e97BPvG0PTnWckdMw08-w.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="540" data-original-width="960" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikDtobUKX9tVdESP9icm4YNYMUZnfYzJthtsat3c5G0gOvbuFxluTiya3FZwrSZyKlK62iKQu6Omup-A7z1EgZZYK8yNXzFXaDCpuh0JJlNzRL4NbMfdKSTnAiJaZH8HHHV5Ihe_rQYkQt2nuCelNhaggojjSjMMT2FxtJeRMG5RLuzxk0jOjSuooEooza/s320/1_4e97BPvG0PTnWckdMw08-w.png" width="320" /></a></div><br />En general, el método "Difference in Difference" se basa en técnicas estadísticas y análisis cuantitativos para evaluar el impacto causal de una intervención o tratamiento. Sin embargo, esto no excluye la posibilidad de incorporar aspectos cualitativos en la investigación enriqueciendo la comprensión del fenómeno estudiado.El método cualitativo "Difference in Difference" (Diferencia en Diferencias, en español) es una técnica utilizada en la investigación social y económica para analizar el impacto causal de un tratamiento, política o intervención en un grupo de tratamiento en comparación con un grupo de control.<p></p><p>La idea principal detrás del método "Difference in Difference" es comparar los cambios en una variable de interés antes y después de la intervención entre el grupo de tratamiento y el grupo de control. Al hacerlo, se pueden controlar algunos de los sesgos potenciales que podrían influir en los resultados.</p><p>El método "Difference in Difference" requiere al menos dos grupos: uno que recibe la intervención o tratamiento y otro que no lo recibe. La idea clave es comparar cómo cambian los resultados entre estos dos grupos antes y después de la intervención. El cambio diferencial en los resultados se atribuye al impacto del tratamiento o intervención.</p><p>Para utilizar el método "Difference in Difference", se deben seguir varios pasos. Primero, se seleccionan los grupos de tratamiento y control. Luego, se recopilan datos antes y después de la intervención en ambos grupos. A continuación, se calcula la diferencia en los cambios en la variable de interés entre los dos grupos antes y después de la intervención. Por último, se realiza un análisis estadístico para determinar si la diferencia observada es estadísticamente significativa.</p><p>El método "Difference in Difference" tiene ventajas importantes, ya que permite controlar algunos de los factores de confusión que podrían afectar los resultados, como características individuales o factores externos. Sin embargo, también tiene limitaciones y supuestos que deben tenerse en cuenta al interpretar los resultados, como la validez de la suposición de paralelismo y la ausencia de otros cambios simultáneos que puedan afectar los resultados.</p><p>Control de factores de confusión: El método permite controlar los factores de confusión que podrían influir en los resultados. Al comparar los cambios en el grupo de tratamiento y el grupo de control, se pueden tener en cuenta las características individuales y otros factores externos que podrían afectar los resultados.</p><p>Eliminación del sesgo de selección: Al utilizar un grupo de control, el método ayuda a eliminar el sesgo de selección que podría surgir al comparar solo el grupo de tratamiento con los resultados anteriores y posteriores. Esto proporciona una comparación más precisa del impacto causal de la intervención o tratamiento.</p><p>Aprovechamiento de datos existentes: El método "Difference in Difference" puede aprovechar los datos existentes, lo que puede ser especialmente útil cuando no es posible realizar un experimento controlado aleatorio o cuando no se dispone de un grupo de control preexistente. Esto permite utilizar datos observacionales y obtener información valiosa.</p><p>Identificación del efecto causal a través del tiempo: Al analizar los cambios antes y después de la intervención tanto en el grupo de tratamiento como en el grupo de control, el método permite estimar el efecto causal a través del tiempo. Esto proporciona una medida más sólida del impacto del tratamiento o intervención.</p><p>Flexibilidad en el diseño del estudio: El método "Difference in Difference" es flexible en términos de diseño del estudio. Puede adaptarse a diferentes contextos y situaciones, lo que lo hace aplicable en una amplia gama de disciplinas y áreas de investigación.</p><p>Si bien el método "Difference in Difference" tiene varias ventajas, también presenta algunas desventajas que se deben tener en cuenta:</p><p>Supuesto de paralelismo: El método asume que las tendencias preexistentes entre el grupo de tratamiento y el grupo de control son paralelas. Esto significa que los dos grupos seguirán caminos similares en ausencia de la intervención. Si este supuesto no se cumple, los resultados pueden verse afectados y conducir a conclusiones incorrectas.</p><p>Sesgo de selección no observado: Aunque el método ayuda a controlar los factores de confusión observables, no aborda los sesgos de selección no observados. Puede haber características o factores no medidos que diferencien sistemáticamente al grupo de tratamiento y al grupo de control, lo que podría influir en los resultados y conducir a sesgos.</p><p>Sensibilidad a la elección del grupo de control: La selección del grupo de control puede tener un impacto significativo en los resultados. Si el grupo de control no es adecuado o no es comparable al grupo de tratamiento, los resultados pueden verse sesgados y no reflejar adecuadamente el efecto causal.</p><p>Problemas de datos faltantes: Si los datos faltan en los grupos de tratamiento o control antes o después de la intervención, puede afectar la validez de los resultados. Los datos faltantes pueden introducir sesgos y limitar la capacidad de realizar comparaciones adecuadas.</p><p>Limitaciones de generalización: El método "Difference in Difference" se basa en un contexto específico y puede haber limitaciones en la generalización de los resultados a otras poblaciones o situaciones. Los efectos encontrados en un estudio específico pueden no ser aplicables a otras condiciones o grupos.</p><p>Dependencia del tiempo: El método requiere datos antes y después de la intervención en ambos grupos. Si los períodos de tiempo son demasiado cortos o si no se dispone de datos suficientes, puede ser difícil obtener resultados confiables.</p><p>Ejemplo 1:</p><p>Supongamos que se desea evaluar el impacto de un programa de tutoría en el rendimiento académico de los estudiantes de una escuela secundaria. El objetivo es determinar si el programa de tutoría tiene un efecto causal en el rendimiento de los estudiantes.</p><p>Selección de grupos: Se eligen dos grupos de estudiantes de la misma escuela secundaria. El grupo de tratamiento está compuesto por estudiantes que participan en el programa de tutoría, mientras que el grupo de control está formado por estudiantes similares que no reciben la tutoría.</p><p>Recopilación de datos: Se recopilan datos sobre el rendimiento académico de los estudiantes antes de la implementación del programa de tutoría y después de su implementación. Estos datos incluyen calificaciones, puntajes de exámenes u otras medidas objetivas del rendimiento académico.</p><p>Cálculo de las diferencias: Se calculan las diferencias en los cambios de rendimiento académico entre el grupo de tratamiento y el grupo de control. Se compara cómo cambian las calificaciones de los dos grupos antes y después de la intervención.</p><p>Análisis estadístico: Se realiza un análisis estadístico para determinar si las diferencias observadas en el rendimiento académico entre el grupo de tratamiento y el grupo de control son estadísticamente significativas. Esto implica utilizar técnicas estadísticas adecuadas, como pruebas de hipótesis o modelos de regresión.</p><p>Si el análisis muestra que el grupo de tratamiento experimentó un aumento significativo en el rendimiento académico en comparación con el grupo de control después de la implementación del programa de tutoría, se podría concluir que el programa tuvo un impacto positivo en el rendimiento de los estudiantes. Sin embargo, es importante considerar y abordar adecuadamente las limitaciones y supuestos del método "Difference in Difference", como el supuesto de paralelismo y la presencia de factores no observados que podrían influir en los resultados.</p><p>Ejemplo 2:</p><p>Supongamos que se quiere evaluar el impacto de una reforma educativa en el nivel de deserción escolar en un país. La reforma se implementó en ciertas regiones del país, mientras que otras regiones no experimentaron cambios en sus políticas educativas y sirven como grupo de control.</p><p>Selección de grupos: Se seleccionan dos grupos de regiones. El grupo de tratamiento está compuesto por las regiones que implementaron la reforma educativa, mientras que el grupo de control está formado por las regiones similares que no implementaron cambios en sus políticas educativas.</p><p>Recopilación de datos: Se recopilan datos sobre la tasa de deserción escolar en ambas regiones antes y después de la implementación de la reforma educativa. Estos datos pueden obtenerse a través de registros escolares, encuestas a estudiantes, o informes oficiales del Ministerio de Educación.</p><p>Cálculo de las diferencias: Se calculan las diferencias en los cambios en la tasa de deserción escolar entre el grupo de tratamiento y el grupo de control. Se compara cómo cambia la tasa de deserción antes y después de la implementación de la reforma en ambos grupos.</p><p>Análisis estadístico: Se realiza un análisis estadístico para determinar si las diferencias observadas en la tasa de deserción escolar entre el grupo de tratamiento y el grupo de control son estadísticamente significativas. Se utilizan técnicas estadísticas apropiadas para este propósito, como pruebas de hipótesis o modelos de regresión.</p><p>Si el análisis revela que la tasa de deserción escolar disminuyó significativamente en el grupo de tratamiento en comparación con el grupo de control después de la implementación de la reforma educativa, se puede concluir que la reforma tuvo un impacto positivo en la reducción de la deserción escolar. Sin embargo, es importante considerar y abordar las limitaciones y supuestos del método "Difference in Difference", como el supuesto de paralelismo y la presencia de factores no observados que podrían influir en los resultados.</p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-554348043350815256.post-55845288538750693242023-06-22T19:01:00.001+02:002023-06-22T19:01:03.937+02:00Reacting to the Past<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiN_DppRqVCzul7yPESZUkJLKhiC434tRMjWAshzPOiwXbLHS9Oztin_BsK7QGAvO9Sq8BdnaOjtirUY1HKpjly14hKbLLFVMVTTKxCK0wWfGcd1uRResFtiHg8lo_NyHqnfDSvMwK7IsLhv-JujYYstscXAydc7zcDVvoJRNvFSN4LV1-toZ8MjpCIJsjR/s1270/Consortium%20Header.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="376" data-original-width="1270" height="193" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiN_DppRqVCzul7yPESZUkJLKhiC434tRMjWAshzPOiwXbLHS9Oztin_BsK7QGAvO9Sq8BdnaOjtirUY1HKpjly14hKbLLFVMVTTKxCK0wWfGcd1uRResFtiHg8lo_NyHqnfDSvMwK7IsLhv-JujYYstscXAydc7zcDVvoJRNvFSN4LV1-toZ8MjpCIJsjR/w651-h193/Consortium%20Header.jpg" width="651" /></a></div><br />¿En qué consiste la metodología "Reacting to the Past"? y enfoques similares de juegos de roles históricos brindan a los estudiantes la oportunidad de aprender de manera activa y participativa, sumergiéndose en el pasado y adquiriendo una comprensión más profunda de los eventos históricos y las dinámicas sociopolíticas que los rodean.<p></p><p>La metodología "<a href="https://reacting.barnard.edu/" target="_blank">Reacting to the Past</a>" es un enfoque educativo que utiliza juegos de roles históricos en la educación universitaria. Fue desarrollada en la década de 1990 por Mark C. Carnes, profesor de historia en Barnard College, y ha ganado popularidad en diversas instituciones académicas.</p><p>En esta metodología, los estudiantes asumen roles de personajes históricos y participan en debates y simulaciones de eventos históricos clave. Cada estudiante recibe un "dossier" que contiene información detallada sobre el personaje que representarán, incluyendo sus creencias, objetivos, y circunstancias históricas. A través del juego de roles, los estudiantes se sumergen en el contexto histórico y deben tomar decisiones basadas en la perspectiva de su personaje.</p><p>El objetivo de la metodología "<a href="https://www.historians.org/teaching-and-learning/teaching-resources-for-historians/reacting-to-the-past" target="_blank">Reacting to the Past</a>" es involucrar a los estudiantes de manera activa en el aprendizaje, fomentar el pensamiento crítico y la comprensión profunda de los eventos históricos. Los juegos de roles históricos proporcionan un entorno dinámico donde los estudiantes pueden explorar diferentes perspectivas, negociar y argumentar sus puntos de vista, y comprender las complejidades y desafíos de los períodos históricos en estudio.</p><p>Algunos beneficios de esta metodología incluyen:</p><p>Compromiso activo: Los juegos de roles históricos generan un alto nivel de participación y compromiso por parte de los estudiantes. Al asumir roles de personajes, se sienten personalmente involucrados en el proceso de aprendizaje.</p><p>Desarrollo de habilidades: Los estudiantes adquieren habilidades como el pensamiento crítico, la comunicación efectiva, la resolución de problemas y la colaboración a través de la interacción con otros personajes y el debate de ideas.</p><p>Contextualización histórica: Los juegos de roles permiten a los estudiantes comprender mejor el contexto histórico al experimentarlo directamente. Esto facilita la conexión entre los eventos históricos y su relevancia en la sociedad actual.</p><p>Motivación intrínseca: La metodología "Reacting to the Past" crea un entorno educativo emocionante y desafiante, lo que aumenta la motivación intrínseca de los estudiantes para participar y aprender.</p><p>Es importante destacar que la metodología "Reacting to the Past" se ha utilizado no solo en cursos de historia, sino también en disciplinas como ciencias políticas, literatura, filosofía y muchas otras. Además, existen enfoques similares de juegos de roles históricos que pueden adaptarse a diferentes contextos educativos y niveles de enseñanza.</p><p><a href="https://reactingconsortium.org/instructor-resources" target="_blank">Recursos para profesores</a></p>Paloma Valdiviahttp://www.blogger.com/profile/17708264519649502091noreply@blogger.com0