En el marco de la asignatura Interacción Persona-Ordenador del Máster en Humanidades Digitales y Patrimonio de la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) y la Universitat Pompeu Fabra (UPF), nos planteamos reestructurar una asignatura que ofreciera al estudiantado la posibilidad de aprender a partir de la práctica, tomando como punto de partida sus propios conocimientos. La idea era generar un espacio en el que pudieran compartir inquietudes, contrastar experiencias y construir colectivamente nuevas formas de aplicar la tecnología en la divulgación del patrimonio. Con este enfoque, llevamos a cabo una formación en la que el estudiantado trabajó en la creación de itinerarios lúdicos patrimoniales con tecnologías inmersivas. A lo largo de tres días, siguieron un proceso estructurado que combinaba el análisis de casos reales, la experimentación con herramientas digitales y la construcción de propuestas aplicadas.
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Día 1: Exploración de referentes y tecnologías
La primera sesión se centró en conocer iniciativas reales que han utilizado dinámicas lúdicas y digitales para la divulgación del patrimonio. Analizamos los proyectos Play Alghero y el desarrollado en Palau-solità i Plegamans, dos casos que muestran cómo la interacción con el territorio y la tecnología pueden enriquecer la experiencia educativa y patrimonial.
Después de esta introducción, el estudiantado trabajó con materiales de autoaprendizaje diseñados para que experimentaran de manera autónoma con herramientas de realidad aumentada. A través de Merge Cube, Arloopa y filtros en SketchUp, exploraron cómo estas tecnologías pueden integrarse en la creación de itinerarios patrimoniales. Este proceso no solo les permitió conocer su funcionamiento técnico, sino también reflexionar sobre su aplicabilidad en diferentes contextos.
Día 2: Definición del itinerario y estructura del proyecto
En la segunda sesión, los grupos definieron su propio itinerario lúdico, seleccionando un territorio conocido para trabajar con información real y contextualizada.Para estructurar sus propuestas, utilizaron un juego de cartas y un tablero de decisiones, diseñados para guiar la construcción del itinerario. A partir de estos materiales, completaron un Canva, donde definieron cinco puntos clave y detallaron aspectos fundamentales como:
- Tipo de actividad (digital, analógica o mixta)
- Tecnología utilizada, explorando diferentes formas de interacción persona-ordenador, tales como:
- Realidad aumentada (superposición de elementos digitales en el entorno físico)
- Realidad virtual (experiencias inmersivas en entornos digitales)
- Internet de las Cosas (sensores y dispositivos conectados que interactúan con el entorno)
- Inteligencia artificial (reconocimiento de patrones, asistentes virtuales y sistemas adaptativos)
- Dispositivos hápticos (tecnologías que permiten sentir texturas o retroalimentación táctil)
- Realidad aumentada (superposición de elementos digitales en el entorno físico)
- Accesibilidad y adaptación para distintos públicos
- Objetivos educativos
- Materiales y recursos necesarios
Las cartas estaban diseñadas específicamente para ayudar a reflexionar sobre las diferentes posibilidades de las tecnologías inmersivas y su aplicación en itinerarios patrimoniales. Esto permitió no solo elegir herramientas tecnológicas, sino también analizar su impacto en la experiencia de quienes interactuarían con ellas.
Día 3: Construcción, presentación y evaluación crítica
El último día se centró en la materialización de las propuestas. El estudiantado construyó maquetas de sus itinerarios utilizando la metodología Lego Serious Play, lo que les permitió representar visualmente sus ideas y concretar mejor la experiencia lúdica planteada. También utilizaron plafones para sintetizar y organizar sus proyectos, que posteriormente fueron proyectados en pantalla mediante una cámara de documentos, facilitando su revisión y discusión colectiva.
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Un aprendizaje aplicado y participativo
Más allá del contenido impartido, lo interesante de esta formación ha sido su carácter altamente participativo. A pesar de contar con una planificación detallada y materiales específicos, el diseño del curso permitió que el aprendizaje no se basara únicamente en explicaciones teóricas, sino en una secuencia activa donde el estudiantado combinó trabajo autónomo, aprendizaje entre pares y evaluación mutua.Gracias a esta metodología, fue posible observar de cerca el proceso de aprendizaje, detectar dudas y ofrecer retroalimentación en tiempo real. Esto hizo que las tres jornadas de formación fueran intensas y dinámicas, priorizando la experimentación y la construcción de conocimiento colectivo sobre una enseñanza puramente expositiva.
A lo largo del proceso, el estudiantado mostró un alto grado de compromiso, creatividad y responsabilidad en el desarrollo de sus propuestas. La motivación con la que abordaron cada una de las actividades fue clave para el resultado final, ya que no solo lograron diseñar itinerarios sólidos y bien estructurados, sino que también exploraron nuevas formas de aplicar la tecnología al patrimonio con entusiasmo y dedicación. Su implicación en el aprendizaje, así como la colaboración entre pares, enriqueció significativamente la experiencia formativa y reafirmó el valor de metodologías activas en la enseñanza.
Profesoras: Paloma Valdivia y Suren Vazquéz