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12 octubre 2023

Vamos a crear nuestro primer Escape Games

Este es el primer acercamiento al tema del ESCAPE ROOM, el que iremos desarrollando para el Erasmus+: Evidence based practice in healthcare: an online escape room game (2023-2026). Crear un juego de escape con fines de gamificación educativa puede ser una forma atractiva y eficaz de facilitar el aprendizaje. ¿cómo empezamos? ¿qué debemos tener en cuenta? ¿cuál es el proceso de creación, incluyendo los recursos necesarios y estimaciones de tiempo? 

Una de las cosas más importante de tener en cuenta es la selección de los elementos de un juego de escape desde las perspectivas del lenguaje, los símbolos, las normas, los artefactos y el conocimiento. Identificar fuentes de sesgo cultural, de edad, acceso y, por lo tanto, anticipar las dificultades de las personas que participaran. La minimización o eliminación de estas fuentes de estos sesgos creará una experiencia más placentera para las personas convocadas. Además se recomiendan pruebas piloto con diversidad de jugadores, diseño universal y accesibilidad, lenguaje claro y representación diversa, juegos justos, pensamiento crítico y fomento de la colaboración.

Paso 1: Definir Objetivos Educativos y Tema (2-4 semanas)

Determinar los objetivos de aprendizaje: Determina los resultados educativos específicos que deseas lograr a través de escape game.

Elegir un tema: Selecciona un tema que esté alineado con tus objetivos educativos. El tema debe ser atractivo y relevante para el contenido que deseas enseñar.

Desarrollo de la trama (storytelling): Crea una historia cautivadora que incorpore el tema y el contenido educativo.

Paso 2: Diseñar Rompecabezas (partes) y Desafíos (4-6 semanas)

Generar ideas de rompecabezas: Reúne a un equipo de personas expertas en educación, juegos y diseño de juegos para brainstorming de ideas de rompecabezas que refuercen los objetivos de aprendizaje.

Crear una variedad de rompecabezas: Desarrolla una mezcla de rompecabezas, acertijos, desafíos físicos y tareas lógicas. Asegúrate de que sean apropiados para la edad y estén alineados con el tema.

Diseño de utilería e indicios: Desarrolla o adquiere utilería física, pistas y decoraciones para potenciar la inmersión.

Paso 3: Construir el escape game (6-8 semanas)

Asegurar un lugar: Determina dónde se llevará a cabo el escape game y asegura los permisos, horarios, servicios o financiamiento necesarios para el espacio.

Montaje: Crea la disposición física del escape game, incluyendo la ubicación de los rompecabezas, decoraciones y efectos especiales.

Configuración de tecnología: Si el escape game incluye tecnología, como cerraduras electrónicas, temporizadores o componentes interactivos, asegúrate de que funcionen sin problemas.

Paso 4: Probar y Refinar (2-4 semanas)

Pruebas: Invita a un pequeño grupo de estudiantes o educadores a probar el escape game y proporcionar retroalimentación sobre la dificultad, claridad y experiencia en general.

Realizar ajustes necesarios: Basándote en la retroalimentación, perfecciona los rompecabezas y desafíos para optimizar la experiencia de aprendizaje.

Paso 5: Implementación (1-2 semanas)

Mercadotecnia y programación: Promociona el escape game a tu público objetivo, ya sea estudiantes, profesores u otros participantes. Establece un horario para que los participantes reserven su experiencia en el escape game.

Este enfoque te permitirá crear un escape game educativa efectiva y emocionante para tus estudiantes universitarios.

Pero si el escape game,  es digital debes tener en cuenta: 

  • Plataforma digital: Debes elegir una plataforma o software que admita experiencias de escape game virtuales. Esto podría incluir herramientas de videoconferencia, sitios web interactivos o plataformas de creación de juegos en línea.
  • Interfaz de usuario: Diseña una interfaz de usuario amigable para la experiencia en línea. Las personas que participan deben poder interactuar con el escape game virtual de manera intuitiva a través de una computadora o dispositivo móvil.
  • Comunicación en línea: Utiliza herramientas de comunicación en línea, como chat de video, para permitir que las personas colaboren y se comuniquen entre sí, ya que no estarán físicamente en el mismo lugar.
  • Digitalización de elementos: En lugar de objetos físicos, deberás digitalizar pistas, rompecabezas y objetos ocultos que los participantes puedan encontrar y usar en línea.
  • Rompecabezas digitales: Crea rompecabezas que sean adecuados para una experiencia en línea. Esto podría incluir códigos de acceso digitales, rompecabezas en línea, acertijos en el sitio web y pistas ocultas en imágenes digitales.
  • Navegación virtual: Proporciona una navegación virtual para que los participantes se desplacen a través de las diferentes áreas o habitaciones de la sala de escape en línea.
  • Colaboración en Línea: Fomenta la colaboración en línea entre las personas participantes. Pueden trabajar juntos en documentos compartidos o utilizar herramientas de colaboración en línea para resolver rompecabezas y pistas.
  • Tema y narrativa digital: Asegúrate de que la narrativa y el tema se presenten de manera efectiva a través de medios digitales, como texto, imágenes, videos y grabaciones de audio.
  • Pruebas virtuales: Realiza pruebas virtuales para evaluar y ajustar la experiencia. Los participantes pueden realizar pruebas en línea y proporcionar retroalimentación digital.

Pruebas digitales en los escape games

Ejemplos de elementos digitales para escape games, organizados de los más fáciles de implementar a los que requieren más trabajo:

Más fáciles de implementar:

  • QR Codes y Escaneo: Agregar QR codes en lugares específicos que los participantes pueden escanear con sus smartphones para obtener pistas adicionales.
  • Video o Claves de Audio: Proporcionar clips de video o audio que los participantes pueden ver o escuchar en dispositivos móviles para obtener información o pistas adicionales.
  • Timer y Aplicaciones de Cuenta Regresiva: Usar una aplicación de temporizador en un dispositivo para establecer un límite de tiempo para el juego.
  • Gamified Learning Platforms: Utilizar plataformas de aprendizaje gamificadas como Kahoot, Quizlet, o Socrative para crear cuestionarios y retos educativos.

Requieren un trabajo medio:

  • Sitio web o Aplicación Interactiva: Crear un sitio web o una aplicación dedicada para el escape game, donde los participantes pueden interactuar con pistas y desafíos en línea.
  • Bloqueos y Códigos Digitales: Incorporar cerraduras electrónicas con teclados numéricos que requieran códigos digitales para desbloquear.
  • Mapas Interactivos o GPS: Desarrollar un mapa interactivo o un desafío basado en GPS que requiera que los participantes se muevan en un área designada.
  • Bases de Datos en Línea: Crear una base de datos en línea a la que los participantes puedan acceder para buscar información o resolver acertijos.

Requieren más trabajo:

  • Realidad Aumentada (AR): Usar aplicaciones o plataformas de AR para superponer información digital, objetos o pistas en el entorno real.
  • Integración de Medios Sociales: Incorporar plataformas de redes sociales o perfiles falsos en la trama que los participantes deben usar para interactuar y obtener información.
  • Chatbots y IA: Implementar chatbots o personajes de IA con los que los participantes pueden interactuar para recibir pistas o información.
  • Plataformas de Aprendizaje en Realidad Virtual (VR): Utilizar cascos de realidad virtual (VR) para sumergir a los participantes en un entorno digital relacionado con el tema del escape game.


Pruebas para escape games Virtuales:

  • Puzzles de cifrado: Descifrar un mensaje secreto resolviendo un cifrado de sustitución o decodificando un código.
  • Puzzles Lógicos: encontrar información a través de Sudoku, nonogramas o rompecabezas de lógica.
  • Desafíos de Descifrado de Códigos: Descifrar código informático, lenguaje de programación u otros tipos de códigos para encontrar respuestas
  • Desafíos Matemáticos: Los participantes deben resolver problemas matemáticos o ecuaciones para desbloquear pistas o avanzar en el juego.
  • Objetos Ocultos: Dentro de una imagen o entorno digital.
  • Reconocimiento de Patrones: Sean secuencias o también objeto extraño, anomalías para avanzar en la sala de escape.
  • Navegación en Laberintos: Navegar un laberinto digital o un laberinto tomando decisiones y resolviendo pistas para encontrar el camino correcto.
  • Crucigramas o Sopas de Letras: Resolver crucigramas o sopas de letras relacionados.
  • Narración Interactiva: Narrativa con ramificaciones donde sus elecciones afectan el desarrollo de la historia.
  • Desafíos de Audio o de Video: Los participantes escuchan clips de audio o video y utilizan la información proporcionada para resolver rompecabezas o avanzar en el juego.
  • Desafíos de Geolocalización: Requieren que los participantes accedan a ubicaciones específicas o utilicen coordenadas GPS para resolver pistas en un entorno del mundo real.
  • Secuencia de Historia: Colocar eventos u objetos en el orden correcto para resolver un rompecabezas o completar una narrativa.
  • Adivinanzas, refranes y rimas: Presentar a los participantes con acertijos o rimas que deben resolver para avanzar.
  • Investigación en Línea: Requieren que los participantes realicen investigaciones en línea para encontrar información o respuestas relacionadas con el tema de la sala de escape o el contenido educativo.
  • Desafíos de Trivia o Cuestionarios: Poner a prueba el conocimiento de los participantes sobre el contenido educativo con preguntas de opción múltiple o cuestionarios.
  • Desafíos Colaborativos, desafíos de Simulación,

Ejemplos escape room 

1. En su artículo "Cómo desbloquear la participación de los estudiantes: creación, adaptación y aplicación de una sala de escape educativa en tres campus de farmacia", Heidi Eukel, Jeanne Frenzel, Kyle Frazier y Micah Miller  brindan un ejemplo del uso de salas de escape para la enseñanza. El equipo  montó una sala de escape educativa para  aumentar el conocimiento sobre el manejo de la diabetes de los estudiantes de farmacia participantes.  https://www.tuni.fi/playlab/key-to-knowledge-how-escape-rooms-can-be-utilized-in-pedagogy/ 

2. Escape Room para celebrar el día de Ada Lovelace. El objetivo es visibilizar los logros, descubrimientos e invenciones de las mujeres en áreas STEM (disciplinas académicas del ámbito de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en la historia.

    Glosario

    En un escape game, hay varios términos y momentos clave que se suelen usar:

    • Briefing: El momento al comienzo del juego cuando la persona anfitriona o maestra de juego proporciona la información importante, reglas y la introducción a la historia.
    • Debriefing: La discusión que ocurre después que completen el juego, donde se pueden proporcionar explicaciones adicionales y retroalimentación sobre su rendimiento.
    • Pistas o Claves: Elementos o indicaciones proporcionados para ayudarlos a avanzar en el juego cuando están atascados en un rompecabezas o desafío.
    • Objetivo del juego: La tarea específica que deben cumplir para ganar el juego, que generalmente está relacionada con la trama o la historia.
    • Tiempo límite: El tiempo establecido para completar el juego. Si no lo hacen dentro de este tiempo, se considera que han "perdido" el juego.
    • Game Master (Maestro/a de Juego): La persona encargada de supervisar el juego, proporcionar pistas si es necesario y garantizar que se cumplan las reglas.
    • Red Herring (Pista Falsa): Un elemento, rompecabezas o pista que no es relevante para el juego y que a veces se utiliza para confundir a los jugadores.
    • Room Theme (Tema de la Sala): El concepto o historia que da forma al diseño de la sala de escape, que puede variar desde una aventura espacial hasta un misterio de detectives, y afecta a la ambientación y los rompecabezas.
    • Player Inventory (Inventario del Jugador): Una lista o espacio en la sala donde se colocan objetos que han encontrado y que pueden necesitar para resolver otros rompecabezas.
    • Reset (Reinicio): La restauración de la sala a su estado inicial después de que un grupo de jugadores haya completado el juego para prepararla para el siguiente grupo.
    • Spoiler: Revelar información que puede arruinar la sorpresa o el misterio del juego.

    ¿Cómo crear un Breakout o Escape game con genially desde 0 Parte 1  Parte 2?


    Referencias 

    GUIDE FOR DESIGN, IMPLEMENTATION, FACILITATION AND EVALUATION OF EDUCATIONAL ESCAPE ROOMS. "ELMET. Experiential Learning Methodologies addressing vulnerable employed and unemployed people", proyecto nº 2020-1-ES01-KA202-082685.

    Eukel, H., Frenzel, J., Frazier, K., & Miller, M. (2020). Unlocking student engagement: Creation, adaptation, and application of an educational escape room across three pharmacy campuses. Simulation & Gaming, 51(2), 167-179. https://doi.org/10.1177/1046878119898509

    Fotaris, P., & Mastoras, T. (2022). Room2Educ8: A Framework for Creating Educational Escape Rooms Based on Design Thinking Principles. Education Sciences, 12(11), 768. https://doi.org/10.3390/educsci12110768 

    Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf 

    Nicholson, Scott. (2016). Ask Why: Creating a Better Player Experience Through Environmental Storytelling and Consistency in Escape Room Design. Paper presented at Meaningful Play 2016, Lansing, Michigan. Available online at http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf 

    Penttilä, K. (2018). History of Escape Games. Examined through Real-Life-and Digital Precursors and the Production of Spygame. Published Thesis. https://www.utupub.fi/bitstream/handle/10024/145879/History_of_Escape_Games_ProGradu_Katriina_Penttil%C3%A4.pdf?sequence=1&isAllowed=y 


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