23 septiembre 2024

Los cuatro pilares del diseño participativo en ciudades jugables

El artículo "Together We Can Make It Work! Toward a Design Framework for Inclusive and Participatory City-Making of Playable Cities" aborda los desafíos de involucrar a múltiples partes interesadas en la creación participativa de ciudades, con un enfoque especial en el concepto de "ciudades jugables". A través de un marco de diseño, se propone una metodología para facilitar la colaboración inclusiva y sostenida en proyectos de construcción de ciudades que permitan la participación equitativa de todos las personas involucradas.

El marco de diseño propuesto en el artículo se basa en una revisión extensa de la literatura relacionada con intervenciones urbanas lúdicas y participativas. Esta revisión permitió a las autoras y autores identificar los elementos clave que deben considerarse al diseñar procesos participativos en ciudades jugables. Estos elementos se agrupan en cuatro pilares fundamentales que sustentan el marco: juego, comunidad, inclusividad y autosuficiencia. A continuación se detallan:



a. Pilar de la ludificación/jugabilidad (Playfulness): Relación con las actividades

Este pilar subraya la importancia de crear un entorno lúdico y exploratorio durante las actividades de diseño e investigación. Un enfoque lúdico no solo facilita la creatividad y la apertura entre quienes participan, sino que también fomenta un ambiente donde los actores pueden explorar y discutir diversas ideas de manera más libre y menos formal.

La literatura sugiere que la ludificación de las actividades participativas puede aumentar el compromiso de las personas participantes y ayudar a integrar diversas perspectivas. En la revisión de la literatura, las y los autores encontraron múltiples estudios que han utilizado juegos y enfoques lúdicos para involucrar a la ciudadanía en la planificación urbana, creando un espacio donde las personas pueden experimentar y reflexionar sobre la vida en la ciudad de manera activa y participativa.

b. Pilar de la comunidad (Community): Relación con las y los actores

Este pilar resalta la centralidad de la comunidad local y su contexto en el proceso de diseño participativo. Es crucial que el diseño de la ciudad jugable sea sensible a las particularidades del barrio y que refleje los intereses y necesidades de sus habitantes.

La literatura destaca la importancia de involucrar a la comunidad en el proceso de diseño desde las primeras etapas. Los estudios revisados indican que cuando las personas se sienten parte integral del proceso de planificación, se incrementa su sentido de pertenencia y su disposición a contribuir al bien común. Esto también refuerza la cohesión social y aumenta la confianza en las instituciones locales.

c. Pilar de la inclusividad (Inclusiveness): Relación con el nivel de participación

La inclusividad implica que todas las personas relevantes deben estar involucradas y ser tratadas con igualdad durante el proceso de diseño. Esto significa no solo invitar a una amplia gama de participantes, sino asegurarse de que sus contribuciones sean valoradas y que tengan una influencia real en el resultado final.

La revisión de la literatura encontró que los procesos de diseño participativo a menudo fracasan cuando no se logra una verdadera inclusividad. Las y los autores citan investigaciones que muestran que la exclusión de ciertos grupos, ya sea intencional o no, puede llevar a intervenciones que no son representativas de la comunidad en su conjunto, lo que disminuye la eficacia y aceptación del proyecto.

d. Pilar de la autosuficiencia (Self-Sustaining): Relación con los efectos a largo plazo

Este pilar se enfoca en crear capacidad dentro de la comunidad para que las y los actores locales puedan continuar el proceso de diseño y participación de manera independiente, incluso después de que las personas investigadoras o facilitadoras se hayan retirado.

La autosuficiencia es crucial para garantizar que los esfuerzos de participación tengan un impacto duradero. La literatura revisada indica que los proyectos de participación que no consideran la autosuficiencia a menudo pierden impulso una vez que termina la intervención inicial. Las y los autores enfatizan la necesidad de que las personas locales desarrollen competencias y relaciones que les permitan seguir colaborando y tomando decisiones colectivas de manera autónoma.

Resumen del impacto de los pilares en el marco de diseño

Estos cuatro pilares sirven como base para todas las actividades del marco de diseño. Cada actividad debe ser diseñada y ejecutada teniendo en cuenta estos pilares, garantizando que el proceso participativo sea lúdico, centrado en la comunidad, inclusivo y capaz de sostenerse en el tiempo. Este enfoque asegura que las intervenciones urbanas sean no solo efectivas en el corto plazo, sino que también fomenten un entorno en el que la comunidad pueda continuar desarrollándose de manera autónoma y resiliente.

La revisión de la literatura que condujo a la identificación de estos pilares muestra que los enfoques previos han tendido a centrarse en uno o dos de estos aspectos, pero no en todos de manera integrada. El marco propuesto en este artículo busca llenar este vacío, proporcionando una guía holística para el diseño participativo en el contexto de ciudades jugables.

Al ampliar la comprensión de estos cuatro pilares, las y los autores del artículo no solo establecen una base teórica sólida para su marco de diseño, sino que también proporcionan herramientas prácticas que pueden ser utilizadas por investigadores, urbanistas y diseñadores para involucrar a las comunidades de manera más efectiva en el proceso de creación de sus entornos urbanos.

Fuente:

Slingerland, G., Lukosch, S., Hengst, M. D., Nevejan, C., & Brazier, F. (2020). Together we can make it work! Toward a design framework for inclusive and participatory city-making of playable cities. Frontiers in Computer Science, 2, 600654. https://doi.org/10.3389/fcomp.2020.600654

Las teorías de los juegos

El diseño de juegos, ya sean juegos de mesa o videojuegos, ha experimentado un desarrollo significativo en las últimas décadas, centrándose en crear experiencias inmersivas y significativas para quienes juegan. Diversas teorías han emergido para guiar a diseñadoras, diseñadores y académicas y académicos en la comprensión y mejora de estas experiencias. Este texto explora tres enfoques teóricos influyentes: la Teoría Situacional del Juego de Brian Upton, que analiza cómo las situaciones dentro de un juego estructuran la experiencia de las personas que juegan; la Teoría del Diseño Playcentric de Tracy Fullerton, que se enfoca en colocar a las personas jugadoras en el centro del proceso de diseño, aplicable tanto a juegos de mesa como a videojuegos; y la Filosofía del Juego Bien Jugado de Bernie DeKoven, que valora la calidad de la experiencia compartida, independientemente del tipo de juego. Estas teorías iluminan cómo el diseño de juegos puede influir no solo en la forma en que jugamos, sino también en cómo interactuamos con otras personas y entendemos el acto de jugar en un sentido más amplio.

Las teorías de Louise Rosenblatt, Brian Upton, Tracy Fullerton, Bernie DeKoven, Marc LeBlanc, Katherine Isbister y Celia Pearce abordan diferentes aspectos de la interacción humana con los textos, los juegos y el diseño de juegos. Estas teorías ofrecen una comprensión profunda de cómo se pueden diseñar y experimentar juegos, ya sean de mesa o digitales. A continuación, se exploran estas teorías clave, mostrando su aplicabilidad tanto a videojuegos como a juegos de mesa, y cómo estas teorías pueden guiar el diseño y la experiencia de los juegos.

 1. Teoría situacional del juego de Brian Upton

Brian Upton, una figura destacada en el diseño y teoría del juego, desarrolló la Teoría Situacional del Juego para explicar cómo los juegos estructuran y guían la experiencia de las personas jugadoras a través de la manipulación de situaciones. En su obra "The Aesthetic of Play", Upton argumenta que los juegos se construyen a partir de situaciones, definidas como configuraciones particulares de elementos del juego (personajes, objetos, entornos, reglas) que ofrecen un conjunto de acciones posibles. Estas situaciones son las unidades fundamentales del juego y están diseñadas para evocar respuestas específicas, ya sean emocionales o cognitivas.

Upton también explora cómo estas situaciones se entrelazan para formar una experiencia continua, creando un flujo que mantiene la inmersión y genera una narrativa emergente. Además, introduce el concepto de "estética del juego", que se refiere a la experiencia emocional y cognitiva que surge de la interacción con el juego, no solo a través de sus aspectos audiovisuales, sino también mediante el diseño y la organización de las situaciones. Un componente clave en esta teoría es la agencia de las personas jugadoras, o la capacidad de tomar decisiones significativas que influyen en el desarrollo del juego, lo que refuerza su inversión emocional y contribuye a una experiencia estética satisfactoria.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Esta teoría es altamente relevante para el diseño de juegos de mesa. Upton enfatiza cómo la estructura situacional puede influir en la experiencia de juego, ya que permite a los diseñadores de juegos de mesa crear escenarios que generen dinámicas de juego específicas, que a su vez conducen a narrativas emergentes y a la toma de decisiones significativas.

Uso en juegos de mesa:

Juegos de mesa como "Catan" o "Ticket to Ride" pueden analizarse utilizando este enfoque para entender cómo las decisiones de quienes juegan y las situaciones presentadas en el juego generan una experiencia continua y satisfactoria.

Referencia Bibliográfica:

Fuente: 

Upton, B. (2015). The Aesthetic of Play. MIT Press.

2. Teoría del diseño playcentric de Tracy Fullerton

Tracy Fullerton, una influyente diseñadora de juegos y académica, estableció la Teoría del Diseño Playcentric como un estándar en la enseñanza y práctica del diseño de juegos. Este enfoque coloca a las personas jugadoras en el centro del proceso de diseño, asegurando que cada decisión creativa y técnica optimice su experiencia. En su obra "Game Design Workshop", Fullerton presenta un enfoque integral para la creación de juegos innovadores, donde el proceso de diseño es iterativo: crear, probar, evaluar y ajustar el juego repetidamente con base en la retroalimentación de quienes juegan.

El uso de prototipos es fundamental en este enfoque, permitiendo experimentar con ideas y mecánicas básicas antes de desarrollar el diseño final. Las pruebas de juego, realizadas con personas jugadoras reales, son cruciales para obtener retroalimentación genuina y ajustar el juego para mejorar su accesibilidad y atractivo. Fullerton también enfatiza la importancia de la colaboración interdisciplinaria, integrando a diseñadoras, programadoras, artistas y especialistas en usabilidad para crear una experiencia de juego coherente y enriquecedora.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Este enfoque es altamente relevante para el diseño de juegos de mesa, donde la experiencia de quienes juegan es fundamental. La iteración continua y las pruebas de juego permiten a los diseñadores de juegos de mesa ajustar mecánicas y dinámicas para asegurar que se logre la experiencia deseada.

Uso en juegos de mesa:

En juegos de mesa, este enfoque playcentric ayuda a los diseñadores a centrarse en cómo se sienten las personas jugadoras al interactuar con el juego, lo que resulta en experiencias más pulidas y envolventes.

Fuente: 

Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (3rd ed.). CRC Press. https://doi.org/10.1201/9781003460268

3. Filosofía del juego bien jugado de Bernie DeKoven

Bernie DeKoven fue una pionera en el estudio del juego y su impacto en la cultura, conocida por su "Filosofía del Juego Bien Jugado". DeKoven centró su trabajo en la importancia del proceso de jugar y en cómo el juego puede enriquecer la vida de las personas y las comunidades. En su obra "The Well-Played Game", DeKoven sostiene que el verdadero valor de un juego reside en la calidad de la experiencia compartida, más que en el resultado final. Un "juego bien jugado" es aquel donde todas las personas participantes se sienten incluidas, respetadas y comprometidas.

DeKoven promueve la flexibilidad en las reglas del juego, argumentando que deben adaptarse si interfieren con la diversión o la inclusión de todas las personas jugadoras. Este enfoque subraya la importancia de la cooperación y la creatividad, donde el juego se convierte en una actividad socialmente constructiva. Además, DeKoven veía el juego como una expresión humana significativa, un fin en sí mismo que puede proporcionar alegría, relajación y una forma de explorar diferentes aspectos de la vida.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Esta filosofía es particularmente relevante para juegos de mesa, donde la interacción y la dinámica social son esenciales. DeKoven promueve una forma de juego que valora la experiencia colectiva, haciendo que los juegos de mesa sean más inclusivos y disfrutables para todas las personas involucradas.

Uso en juegos de mesa:

Los juegos de mesa que se centran en la colaboración y la experiencia compartida, como "Pandemic" o "The Grizzled", pueden beneficiarse enormemente de esta filosofía, asegurando que la experiencia de juego sea satisfactoria y significativa para todas las personas jugadoras.

Fuente: 

DeKoven, B. (2013). The Well-Played Game: A Player's Philosophy. MIT Press

DeKoven, B. (2014).  A Playful Path. ETC Press.

Las teorías de Louise Rosenblatt, Brian Upton, Tracy Fullerton, Bernie DeKoven, Marc LeBlanc, Katherine Isbister y Celia Pearce abordan diferentes aspectos de la interacción humana con los textos, los juegos y el diseño de juegos. Estas teorías ofrecen una comprensión profunda de cómo se pueden diseñar y experimentar juegos, ya sean de mesa o digitales. A continuación, se exploran estas teorías clave, mostrando su aplicabilidad tanto a videojuegos como a juegos de mesa, y cómo estas teorías pueden guiar el diseño y la experiencia de los juegos.

4. MDA Framework de Marc LeBlanc (Mechanics, Dynamics, Aesthetics)

El MDA Framework, desarrollado por Marc LeBlanc junto con Robin Hunicke y Robert Zubek, es una herramienta fundamental en el campo del diseño de juegos, utilizada tanto para juegos de mesa como digitales. Este marco se centra en descomponer la experiencia de juego en tres componentes clave:

  • Mecánicas (Mechanics): Son las reglas y sistemas que estructuran el juego. En juegos de mesa, esto incluye las reglas escritas, los componentes físicos, las acciones que las personas jugadoras pueden realizar, y cómo estas interacciones generan diferentes posibilidades de juego.
  • Dinámicas (Dynamics): Se refiere a cómo las mecánicas interactúan durante la partida. Por ejemplo, en "Catan", las reglas sobre el intercambio de recursos generan dinámicas de negociación y cooperación entre las personas que juegan, influyendo en cómo se desarrolla el juego.
  • Estéticas (Aesthetics): Son las experiencias emocionales que el juego busca evocar. En juegos de mesa, esto podría ser la tensión creada en "Pandemic" mientras se intenta salvar al mundo de enfermedades, o la satisfacción de construir una red ferroviaria exitosa en "Ticket to Ride".

Este marco es esencial para asegurarse de que las mecánicas del juego están diseñadas de tal manera que generen las dinámicas deseadas y, en última instancia, produzcan la experiencia emocional que el diseñador o diseñadora quiere evocar.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

El MDA Framework es altamente relevante para el diseño de juegos de mesa. Permite a diseñadores y diseñadoras descomponer y analizar un juego en sus componentes básicos, comprendiendo cómo las mecánicas (reglas y sistemas) interactúan para crear dinámicas durante el juego y cómo estas influyen en las experiencias emocionales de las personas que juegan.

Uso en juegos de mesa:

Muchos diseñadores y diseñadoras de juegos de mesa utilizan este marco para asegurarse de que sus mecánicas generen las dinámicas deseadas y que estas, a su vez, produzcan la experiencia emocional que desean para quienes juegan. Por ejemplo, juegos como "Catan" o "Ticket to Ride" pueden analizarse eficazmente utilizando este enfoque, lo que ayuda a mejorar la coherencia entre las reglas del juego y las experiencias que evocan.

Fuente:

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence.

Este artículo presenta el MDA Framework y es una lectura esencial para cualquier persona interesada en el diseño de juegos, tanto de mesa como digitales.

5. Teoría del Diseño Emocional (Emotional Design) de Katherine Isbister

La teoría del diseño emocional, desarrollada por Katherine Isbister, se centra en cómo los juegos pueden ser diseñados para evocar respuestas emocionales profundas en las personas que juegan. Isbister explora cómo los elementos de diseño, desde la narrativa hasta la jugabilidad, pueden influir en las emociones, creando experiencias que van más allá del entretenimiento superficial.

Juego Emocional: Isbister argumenta que los juegos tienen el poder de movernos emocionalmente, al igual que el cine o la literatura. Juegos como "This War of Mine" o "Pandemic" son ejemplos de cómo los juegos pueden estar diseñados específicamente para evocar emociones como la tensión, la desesperación o la solidaridad, sumergiendo a las personas jugadoras en situaciones intensas y emocionalmente resonantes.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Aunque más explorada en videojuegos, esta teoría es igualmente relevante para el diseño de juegos de mesa que buscan evocar emociones específicas. Juegos de mesa que utilizan un diseño emocional pueden sumergir a las personas jugadoras en experiencias que no solo desafían su habilidad estratégica, sino que también les hacen sentir profundamente implicados emocionalmente en la narrativa o en las decisiones que toman.

Uso en juegos de mesa:

Esta teoría es particularmente relevante cuando el objetivo del juego es crear una experiencia inmersiva y emocionalmente resonante. Si deseas diseñar un juego de mesa que haga que las personas jugadoras se sientan parte de una narrativa o que experimenten sentimientos como la tensión, la solidaridad o la desesperación, esta teoría es fundamental. Juegos como "This War of Mine" o "Pandemic" son ejemplos que aplican con éxito esta teoría.

Fuente:

Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion by Design. MIT Press.

Este libro explora cómo los juegos, incluidos los de mesa, pueden diseñarse para generar experiencias emocionales significativas. Aunque se centra en los videojuegos, muchos de los conceptos son aplicables a cualquier tipo de juego.

6. Teoría del Juego Social y la Identidad de Celia Pearce

Celia Pearce, una influyente académica en el estudio de los juegos, ha desarrollado la teoría del juego social y la identidad, que explora cómo las personas que juegan interactúan dentro del juego y cómo estas interacciones influyen en la experiencia de juego y en la construcción de identidades.

Juego Social: Pearce investiga cómo los juegos, especialmente aquellos que involucran interacción social, como los juegos de rol o de estrategia, pueden ser plataformas para la construcción de identidades y dinámicas de grupo. Juegos como "Werewolf" o "Dungeons & Dragons" son claros ejemplos donde la identidad de los personajes y la dinámica entre quienes juegan son cruciales para la experiencia de juego.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Aunque esta teoría se ha desarrollado principalmente en el contexto de los juegos en línea, también es aplicable a juegos de mesa, especialmente aquellos que dependen de la interacción social. Los juegos de mesa que requieren cooperación, negociación o incluso traición entre las personas jugadoras son escenarios ideales para aplicar esta teoría.

Uso en juegos de mesa:

Esta teoría es útil para diseñar juegos de mesa que se centran en la interacción entre las personas jugadoras, donde la negociación, la colaboración o la traición son elementos clave. También es relevante en juegos de rol, donde la construcción de personajes y la narrativa emergente son fundamentales para la experiencia de juego. Juegos como "Werewolf" o "Dungeons & Dragons" aplican esta teoría al ofrecer dinámicas complejas de interacción social que afectan directamente la experiencia del juego.

Fuente:

Pearce, C. (2009). Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. MIT Press.

Aunque este libro se centra en juegos en línea, ofrece valiosas ideas sobre cómo las dinámicas sociales y la construcción de identidades dentro del juego son relevantes para juegos de mesa, especialmente aquellos con un fuerte componente social.

7. Teoría de los Serious Games y Gamificación

La teoría de los Serious Games y la Gamificación explora cómo los elementos de diseño de juegos pueden aplicarse fuera del contexto tradicional del entretenimiento para motivar a las personas y resolver problemas en otros ámbitos, como la educación, la salud, o los negocios. Los Serious Games, en particular, son juegos diseñados con un propósito principal distinto al entretenimiento, como la educación, el entrenamiento, la concienciación social o la simulación de situaciones reales.

  • Serious Games: Estos juegos se utilizan en una variedad de contextos, como la educación para enseñar habilidades o conceptos, la medicina para entrenar a profesionales de la salud en procedimientos críticos, o la concienciación social para sensibilizar sobre problemas globales. Juegos como "Freedom: The Underground Railroad", que aborda la historia del movimiento abolicionista en Estados Unidos, o "The Grizzled", que trata sobre la experiencia de los soldados durante la Primera Guerra Mundial, son ejemplos de Serious Games que utilizan la jugabilidad para educar y provocar reflexión.
  • Gamificación: Se refiere a la aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos para aumentar la participación, la motivación y la resolución de problemas. Aunque la gamificación es más común en aplicaciones digitales, también se ha utilizado en juegos de mesa para motivar comportamientos deseables y facilitar el aprendizaje.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Aunque más comúnmente aplicada a videojuegos y aplicaciones digitales, la Gamificación y los Serious Games también pueden diseñarse como juegos de mesa. Los juegos de mesa educativos o que buscan enseñar habilidades específicas son ejemplos claros de cómo esta teoría puede ser aplicada fuera del ámbito del entretenimiento puro.

Uso en juegos de mesa:

Esta teoría es valiosa si estás interesado o interesada en diseñar juegos de mesa con un propósito educativo o de cambio social. Los juegos de mesa pueden ser una herramienta poderosa para explorar temas complejos o para motivar comportamientos deseables en un contexto lúdico. Juegos como "Freedom: The Underground Railroad" o "The Grizzled" son ejemplos de cómo esta teoría se aplica en el diseño de juegos que buscan educar o concienciar sobre ciertos temas.

Fuente:

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.

Este artículo define la Gamificación y explora cómo los elementos de juego pueden aplicarse en contextos no lúdicos, siendo relevante tanto para juegos digitales como de mesa.

En resumen, al crear y evaluar un juego, es fundamental seguir un enfoque estructurado que abarque desde la concepción inicial hasta la experiencia final de las personas que juegan. Las teorías exploradas a continuación ofrecen una guía completa para este proceso.

1. colocar a las personas jugadoras en el centro del diseño
El primer aspecto a considerar es colocar a las personas jugadoras en el centro del proceso de diseño, como destaca la teoría del diseño playcentric de Tracy Fullerton. Esta teoría subraya la importancia de entender quiénes jugarán el juego y cómo se espera que interactúen con él. A través de la iteración continua y la retroalimentación de las personas jugadoras, se puede ajustar y mejorar el juego para asegurar que sea atractivo, disfrutable y significativo.

2. definir mecánicas, dinámicas y estéticas
Una vez que el enfoque en las personas jugadoras está claro, el MDA Framework de Marc LeBlanc, Robin Hunicke y Robert Zubek proporciona una estructura para descomponer y analizar el juego en sus componentes básicos:

mecánicas: las reglas y sistemas que estructuran el juego.
dinámicas: cómo estas mecánicas interactúan durante la partida, creando patrones de juego.
estéticas: las experiencias emocionales que el juego busca evocar.
Este marco asegura que todos los elementos del juego estén alineados para crear la experiencia emocional deseada.

3. crear situaciones y decisiones significativas
Con las mecánicas, dinámicas y estéticas en su lugar, es crucial diseñar situaciones dentro del juego que ofrezcan decisiones significativas a las personas que juegan. La teoría situacional del juego de Brian Upton enfatiza cómo estas situaciones estructuran la experiencia de juego y permiten que se desarrolle una narrativa emergente basada en las decisiones de quienes juegan. Esto asegura que el juego no solo sea interactivo, sino también inmersivo y narrativamente satisfactorio.

4. evocar respuestas emocionales
El siguiente paso es asegurarse de que el juego evoca las respuestas emocionales deseadas. La teoría del diseño emocional de Katherine Isbister se centra en cómo los elementos del juego, desde la narrativa hasta la jugabilidad, pueden influir en las emociones de las personas que juegan. Juegos que logran involucrar emocionalmente a quienes juegan suelen ofrecer experiencias más memorables y profundas.

5. facilitar la interacción social y la construcción de identidades
Para juegos que implican interacción entre personas jugadoras, es importante considerar la teoría del juego social y la identidad de Celia Pearce. Esta teoría analiza cómo las dinámicas sociales dentro del juego pueden influir en la experiencia general y en la forma en que las personas jugadoras construyen sus identidades dentro del juego. Este enfoque es especialmente relevante en juegos que dependen de la cooperación, la negociación o la traición.

6. promover una experiencia de juego colectiva y satisfactoria
La filosofía del juego bien jugado de Bernie DeKoven resalta la importancia de que el juego ofrezca una experiencia colectiva donde todas las personas participantes se sientan involucradas y respetadas. Esta filosofía sugiere que la calidad de la experiencia compartida es más importante que ganar o perder, y aboga por la flexibilidad de las reglas para adaptarse a las necesidades del grupo, garantizando así que el juego sea disfrutado por todas las personas.

7. aplicar propósitos educativos y de cambio social
Finalmente, para juegos que buscan ir más allá del entretenimiento, la teoría de los serious games y gamificación, desarrollada por autores como Sebastian Deterding, explora cómo los juegos pueden tener un propósito educativo o de concienciación. Los serious games son diseñados con un fin específico, como educar o sensibilizar sobre temas sociales, y la gamificación aplica elementos de juego en contextos no lúdicos para aumentar la participación y motivar comportamientos deseables.

evaluación del funcionamiento
Una vez que el juego ha sido diseñado e implementado siguiendo estos principios, es crucial evaluar su funcionamiento. Esto incluye probar el juego con diferentes grupos de personas jugadoras, recoger retroalimentación, y hacer ajustes según sea necesario. La iteración continua y la disposición para adaptar el juego son esenciales para asegurar que el producto final sea tanto divertido como significativo.


17 septiembre 2024

Guía para uso y reporte de inteligencia artificial en revistas científico-académicas

Penabad-Camacho, L., Morera-Castro, M., & Penabad-Camacho, M. A. (2024). Guía para uso y reporte de inteligencia artificial en revistas científico-académicas. Revista Electrónica Educare28(S), 1-41.https://www.revistas.una.ac.cr/index.php/EDUCARE/article/view/19830/31511

Aquí comparto algunos de los consejos más importantes para investigadores que se pueden extraer de este documento sobre el uso y reporte de la inteligencia artificial (IA) en revistas científicas incluyen:

  1. Transparencia en el uso de IA: Es fundamental reportar de manera clara y transparente el uso de herramientas de IA en todas las fases del proceso de investigación y publicación, ya sea en la redacción, análisis o revisión de manuscritos. Esto asegura la integridad académica y permite a otros investigadores reproducir o verificar el trabajo.

  2. Comprensión de la IA como herramienta de apoyo: La IA debe verse como un complemento para mejorar la eficiencia del trabajo científico, pero no debe reemplazar las funciones clave que deben realizar los seres humanos, como la interpretación crítica y la toma de decisiones éticas.

  3. Delimitación del rol de la IA: Es importante definir en qué secciones de un artículo se ha utilizado IA y el tipo de tareas en las que se empleó (redacción, análisis de datos, generación de gráficos, etc.). Además, los investigadores deben asegurarse de que el uso de IA no introduce sesgos o desinformación.

  4. Aplicación de principios éticos: Los investigadores deben estar comprometidos con el uso ético de la IA, evitando la introducción de sesgos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor, y asegurándose de que los datos tratados sean confidenciales y manejados de manera responsable.

  5. Reporte estructurado del uso de IA: Se sugiere una metodología específica para reportar el uso de IA en las publicaciones científicas, que incluye el uso de diagramas y flujogramas para mostrar las relaciones entre los diferentes prompts utilizados y las etapas del trabajo científico que han sido asistidas por IA.

  6. Capacitación continua: Los investigadores, así como los editores y revisores, deben formarse continuamente sobre el uso responsable de la IA en el ámbito académico, de manera que puedan mantenerse al día con las mejores prácticas y garantizar la calidad científica de sus publicaciones.

  7. Rigor en la evaluación de los productos generados por IA: Es vital que los productos generados por IA, como textos o análisis, sean revisados cuidadosamente por seres humanos para verificar su precisión y relevancia en el contexto de la investigación científi

03 septiembre 2024

Taxonomía de Holmes y Tuomi sobre la IA en educación

La taxonomía propuesta por Holmes y Tuomi (2022) en su artículo "State of the art and practice in AI in education" se centra en clasificar las aplicaciones de la inteligencia artificial en el ámbito educativo (AIED) en tres categorías principales: AIED enfocada en los estudiantes, AIED enfocada en los profesores y AIED enfocada en las instituciones. Esta clasificación se desarrolla para proporcionar un marco claro que permita entender las diferentes maneras en que la IA puede integrarse en la educación, considerando tanto sus aplicaciones prácticas como sus implicaciones éticas, pedagógicas y sociales.

1. AIED enfocada en los estudiantes

Este apartado incluye diversas tecnologías diseñadas para apoyar directamente a los estudiantes en su proceso de aprendizaje:

  • Sistemas de Tutoría Inteligente (ITS): Son los más comunes y generalmente ofrecen tutorías personalizadas, adaptándose al ritmo y nivel de cada estudiante. Ejemplos incluyen sistemas que enseñan matemáticas paso a paso, analizando las respuestas de los estudiantes para ofrecer el contenido adecuado.
  • Aplicaciones asistidas por IA: Incluyen herramientas como traductores automáticos o aplicaciones de matemáticas que pueden resolver problemas complejos al instante. Estas herramientas, aunque útiles, han generado debate sobre si facilitan o socavan el aprendizaje.
  • Simulaciones y juegos basados en IA: Estas tecnologías incluyen entornos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) que permiten a los estudiantes interactuar con modelos 3D o escenarios simulados, como en la formación médica o la enseñanza de química.
  • IA para apoyar a estudiantes con discapacidades: Aquí se incluyen tecnologías que ayudan a diagnosticar y tratar dificultades de aprendizaje como la dislexia o el autismo, así como herramientas de texto a voz y otras que han sido adaptadas para estudiantes con necesidades especiales.
  • Sistemas de tutoría basados en diálogos (DBTS): Estas plataformas utilizan un enfoque socrático, guiando a los estudiantes a través de preguntas hacia la resolución de problemas, fomentando una comprensión profunda en lugar de la memorización.
  • Entornos de Aprendizaje Exploratorio (ELE): Permiten a los estudiantes explorar y manipular conceptos de manera libre para construir su propio conocimiento. Estos entornos son asistidos por IA para proporcionar retroalimentación en tiempo real.

2. AIED enfocada en los profesores

Este apartado abarca herramientas diseñadas para asistir a los docentes en sus tareas:

  • Detección de plagio: Herramientas ampliamente usadas que identifican similitudes entre trabajos académicos para detectar posibles casos de plagio, como Turnitin.
  • Curaduría inteligente de materiales educativos: Estas herramientas ayudan a los docentes a encontrar y organizar recursos educativos de alta calidad en línea, facilitando la preparación de clases y materiales.
  • Monitorización del aula: Utilizan IA para analizar la atención y participación de los estudiantes en tiempo real, por ejemplo, rastreando hacia dónde dirigen la mirada o monitoreando la actividad cerebral.
  • Evaluación automática sumativa: Sistemas que permiten la corrección automática de exámenes y tareas, ahorrando tiempo a los profesores y ofreciendo una evaluación rápida y consistente.
  • Asistente de enseñanza basado en IA: Estas herramientas están diseñadas para apoyar a los profesores en su labor diaria, como sugerir comentarios o proporcionar recomendaciones basadas en el análisis del desempeño de los estudiantes.

3. AIED enfocada en las instituciones

Estas aplicaciones están orientadas a mejorar la administración y gestión de las instituciones educativas:

  • Admisiones asistidas por IA: Sistemas que ayudan en la selección de estudiantes, buscando reducir sesgos y mejorar la equidad en los procesos de admisión.
  • Planificación de cursos y horarios: Herramientas que optimizan la asignación de recursos, la programación de clases y la planificación de cursos, facilitando la gestión operativa de las instituciones.
  • Identificación de estudiantes en riesgo: Tecnologías que analizan datos de los estudiantes para identificar aquellos que podrían estar en riesgo de abandonar los estudios, permitiendo una intervención temprana.
  • E-proctoring (Vigilancia de exámenes en línea): Durante la pandemia de COVID-19, estas herramientas han ganado popularidad, utilizando IA para monitorear a los estudiantes durante exámenes en línea, asegurando la integridad académica, aunque han generado controversia por cuestiones de privacidad y equidad.

Manual internacional Routledge sobre narrativa e historia de la vida

El libro "The Routledge International Handbook on Narrative and Life History" se centra en el estudio de las narrativas y las historias de vida, explorando su papel en una amplia gama de disciplinas, incluidas la sociología, los estudios de género, la historia cultural, la teoría literaria y la psicología, entre otros.
Este manual tiene como objetivo proporcionar una visión completa y multifacética de cómo las narrativas y las historias de vida se han convertido en herramientas esenciales para comprender la subjetividad, la identidad, y el contexto histórico y social en que se desarrollan.

Rescatamos cuatro puntos: 

1. Historias de vida y narrativas

Objetivo: Esta sección busca explorar los fundamentos teóricos y prácticos de las historias de vida y las narrativas, destacando su relevancia en la comprensión de la subjetividad, la identidad y el contexto histórico-social en el que se desarrollan. El objetivo es proporcionar una base sólida sobre cómo las historias de vida pueden ser utilizadas para analizar las experiencias individuales dentro de un marco más amplio.

Requisitos para su desarrollo:

  • Comprensión teórica: Necesidad de un marco teórico claro que conecte las experiencias individuales con los contextos sociales e históricos más amplios.
  • Metodologías de recolección de datos: Uso de entrevistas narrativas, análisis textual y técnicas de historia oral para recopilar historias de vida.
  • Análisis contextual: Habilidad para situar las historias personales dentro de un contexto histórico y cultural, utilizando técnicas de análisis cualitativo.

2. Enfoques metodológicos y sociológicos

Objetivo: Esta sección se enfoca en las diferentes metodologías que se pueden aplicar en la investigación de narrativas y biografías. Se destacan las estrategias metodológicas que permiten explorar y analizar la verdad vivida, las narrativas institucionales y las biografías en el contexto de la migración transnacional.

Requisitos para su desarrollo:

  • Diversidad metodológica: Capacidad para integrar diversas metodologías, como el análisis biográfico, el análisis del discurso y la fenomenología.
  • Aproximación interdisciplinaria: Es fundamental aplicar enfoques interdisciplinarios que combinen sociología, estudios culturales, y ciencias políticas para abordar las narrativas en su complejidad.
  • Sensibilidad cultural: Consideración de los marcos culturales y sociales que influyen en las narrativas, especialmente en contextos de migración.

3. Narrativas políticas y el estudio de vidas

Objetivo: Examinar cómo las narrativas personales se intersectan con la política y cómo las historias de vida pueden reflejar e influir en los contextos políticos más amplios. La intención es entender cómo las narrativas individuales pueden ser utilizadas para analizar y comprender fenómenos políticos complejos.

Requisitos para su desarrollo:

  • Análisis crítico: Capacidad para aplicar teorías críticas que exploren las relaciones entre poder, identidad y narrativa.
  • Estudios de caso: Uso de estudios de caso que ilustren la intersección de lo personal y lo político, como narrativas de conflicto o identidades sexuales.
  • Conexión con políticas públicas: Vinculación de las narrativas con debates y políticas públicas, especialmente en áreas como la migración y los derechos humanos.

4. Enfoques éticos

Objetivo: Abordar los desafíos éticos en la investigación narrativa y biográfica, asegurando que la representación de las historias de vida respete la dignidad y la integridad de las personas involucradas. Se trata de desarrollar una práctica investigativa que sea ética y responsable.

Requisitos para su desarrollo:

  • Ética de la representación: Implementación de principios éticos en la recolección, análisis y difusión de narrativas, asegurando la privacidad y el consentimiento informado.
  • Reflexión ética: Necesidad de una reflexión continua sobre las implicaciones éticas de la investigación narrativa, especialmente en cuanto a la representación y posible explotación de las historias personales.
  • Supervisión académica: Inclusión de enfoques éticos en la supervisión de investigaciones doctorales y otros proyectos académicos, asegurando que los principios éticos sean integrales al proceso de investigación.

Estas secciones del libro ofrecen un marco comprensivo para la investigación basada en narrativas y biografías, destacando tanto los objetivos fundamentales como los requisitos clave para desarrollar estas metodologías de manera efectiva y ética.

Técnicas y metodologías que se mencionan

1. Entrevistas narrativas

Las entrevistas narrativas son una técnica cualitativa que se centra en invitar a las personas a contar sus historias de vida de manera libre y detallada. El objetivo es permitir que las personas entrevistadas dirijan la conversación, compartiendo sus experiencias y reflexiones en sus propios términos.

Cómo aplicarla:

  • Preparación: Diseña preguntas abiertas que sirvan como puntos de partida para que la persona entrevistada pueda desarrollar su narrativa. Evita preguntas cerradas que puedan limitar las respuestas.
  • Escucha activa: Durante la entrevista, mantén una actitud de escucha activa, sin interrumpir o dirigir la narrativa. Permite que la persona entrevisada controle el ritmo y la dirección de su historia.
  • Contextualización: Después de la entrevista, trabaja en contextualizar la narrativa dentro de un marco teórico o histórico que ayude a entender mejor las experiencias compartidas.

2. Análisis textual

El análisis textual implica la descomposición y examen de textos narrativos para identificar patrones, temas y significados. Es un proceso detallado que busca comprender cómo se estructuran las narrativas y qué significados se comunican a través del lenguaje.

Cómo aplicarla:

  • Identificación de temas: Lee y relee los textos narrativos para identificar temas recurrentes, metáforas o símbolos. Toma notas detalladas de las observaciones que surgen.
  • Codificación: Desarrolla un sistema de codificación que te permita organizar y clasificar diferentes elementos del texto, como emociones expresadas, cambios de tono, o momentos clave en la narrativa.
  • Interpretación: Relaciona los temas y patrones identificados con teorías relevantes para tu campo de estudio, buscando comprender cómo el texto refleja o desafía ciertas realidades sociales y culturales.

3. Técnicas de historia oral

La historia oral es una técnica que recopila y preserva relatos orales de experiencias personales, a menudo de individuos o comunidades cuyas historias no están bien documentadas en registros escritos.

Cómo aplicarla:

  • Selección de participantes: Identifica a las personas o comunidades cuyas historias deseas documentar, asegurándote de que su perspectiva sea valiosa y a menudo pasada por alto en la narrativa dominante.
  • Grabación y transcripción: Utiliza grabaciones de alta calidad para capturar las entrevistas. Luego, transcribe estas grabaciones de manera fiel, preservando tanto el contenido como el tono y estilo de la narrativa.
  • Preservación y acceso: Desarrolla un plan para preservar las grabaciones y transcripciones, asegurando que estén disponibles para futuras investigaciones. Considera cómo almacenar estos materiales de manera que respeten la privacidad y los derechos de las personas participantes.

4. Análisis biográfico

El análisis biográfico se centra en la reconstrucción y análisis detallado de la vida de una persona a través de narrativas, documentos personales y otros materiales relevantes. Este enfoque permite explorar cómo las trayectorias de vida se ven afectadas por contextos sociales, culturales e históricos.

Cómo aplicarla:

  • Recolección de datos: Recopila documentos relevantes como diarios, cartas, fotografías, y entrevistas que puedan ofrecer una visión integral de la vida de la persona.
  • Contextualización histórica: Sitúa la biografía en su contexto histórico y social, buscando entender cómo las experiencias individuales se relacionan con eventos más amplios.
  • Análisis narrativo: Examina cómo la persona construye su identidad a través de la narrativa de su vida, observando cómo los diferentes eventos y relaciones son integrados en una historia coherente.

5. Análisis del discurso

El análisis del discurso estudia cómo el lenguaje utilizado en las narrativas no solo comunica información, sino que también construye y refleja realidades sociales. Se enfoca en cómo las palabras y las estructuras del lenguaje expresan y perpetúan relaciones de poder, identidad y cultura.

Cómo aplicarla:

  • Análisis del lenguaje: Examina el uso del lenguaje en las narrativas, prestando atención a las palabras y frases recurrentes, así como a las estructuras gramaticales que reflejan poder o identidad.
  • Contextualización social: Relaciona el lenguaje utilizado con su contexto social y cultural. Considera cómo el discurso puede reforzar o desafiar normas sociales y estructuras de poder.
  • Comparación de discursos: Si trabajas con múltiples narrativas, compara cómo diferentes personas utilizan el lenguaje para describir experiencias similares o para posicionarse en la sociedad.

6. Fenomenología

La fenomenología busca comprender cómo las personas experimentan subjetivamente el mundo que las rodea. En el contexto de narrativas e historias de vida, se enfoca en capturar y analizar la experiencia vivida tal como es percibida por la persona.

Cómo aplicarla:

  • Recopilación de relatos en primera persona: Solicita a las personas participantes que describan sus experiencias personales en sus propios términos, centrándose en cómo perciben y sienten estos eventos.
  • Análisis de la experiencia vivida: Enfócate en el "cómo" de la experiencia: cómo se perciben las emociones, los sentidos y las reflexiones en torno a eventos clave de la vida.
  • Suspensión de juicios previos: Practica la "epojé" o suspensión del juicio, donde tratas de evitar imponer tus propias interpretaciones o teorías preexistentes sobre las experiencias narradas, permitiendo que la descripción pura de la experiencia se manifieste plenamente.

7. Teorías críticas

Las teorías críticas exploran cómo las estructuras de poder y las desigualdades sociales influyen en la creación y narración de historias de vida. Este enfoque desafía las narrativas dominantes y busca visibilizar las voces y experiencias de quienes han sido históricamente marginados.

Cómo aplicarla:

  • Identificación de estructuras de poder: Examina cómo las narrativas reflejan y son afectadas por las dinámicas de poder. Pregunta cómo las relaciones de poder influyen en lo que se cuenta y lo que se omite.
  • Análisis de la resistencia: Busca en las narrativas elementos que desafíen o resistan las estructuras de poder existentes. Observa cómo las personas utilizan su historia para reivindicar su identidad y su agencia.
  • Desconstrucción de la narrativa dominante: Compara las narrativas individuales con las historias oficiales o dominantes, analizando las diferencias y lo que estas diferencias revelan sobre la sociedad y la cultura.

8. Ética de la representación

La ética de la representación aborda cómo presentar las historias de vida de manera que se respeten la dignidad y los derechos de las personas que las comparten. Esto incluye consideraciones sobre el consentimiento informado, la privacidad, y cómo se interpretan y difunden las narrativas.

Cómo aplicarla:

  • Obtención de consentimiento informado: Asegúrate de que todas las personas participantes comprendan plenamente cómo se utilizarán sus historias y que den su consentimiento de manera libre e informada.
  • Protección de la privacidad: Desarrolla estrategias para proteger la identidad de las personas cuando sea necesario, usando seudónimos o anonimización de datos.
  • Representación fiel: Trabaja para representar las narrativas de manera fiel y respetuosa, evitando interpretaciones que distorsionen o exploten las experiencias compartidas. Reflexiona continuamente sobre cómo tus decisiones como investigadora afectan la manera en que las historias se perciben y se interpretan.

Estas explicaciones ofrecen una guía más práctica para aplicar cada una de estas técnicas en tu investigación. Cada técnica requiere una combinación de preparación, sensibilidad cultural y ética, y un enfoque metodológico riguroso para ser efectivamente implementada.