20 noviembre 2021
La transferencia de la investigación: académica, profesional y social
Colaboración
La colaboración aumenta el impacto de la investigación (los puntajes de las citas aumentan), lo que a su vez brinda seguridad laboral. Por lo tanto, las ECR mantienen colaboraciones porque cuanto más forman parte de algo, más atractivos son para aquellos que buscan colaboradores (formando un círculo virtuoso).
A través de la colaboración se desarrollan nuevos conocimientos y habilidades metodológicas.
La colaboración (especialmente la internacional) trae consigo una visibilidad digital muy buscada.
Es más fácil publicar en las principales revistas (el Santo Grial) cuando su nombre está vinculado a nombres de prestigio o laboratorios. Los documentos de co-autoría son ahora la principal forma de colaboración para muchas ECR.
La colaboración permite compartir, como compartir datos y documentos dentro de sus grupos de investigación o con sus socios.
Impacto
que su investigación tenga un impacto en los pares, los responsables políticos, la industria y el público en general; la mejor forma en que podrían influir en el público objetivo; y si tuvieran el tiempo de aumentar el impacto de su investigación, ¿qué harían?
https://blogs.lse.ac.uk/impactofsocialsciences/2019/06/05/how-will-the-emerging-generation-of-scholars-transform-scholarly-communication/
las redes sociales, a su vez, permiten una colaboración mayor y más rápida y también mejoran el impacto de la investigación al aumentar la visibilidad y el alcance.
13 noviembre 2021
Probando H5P para crear recursos educativos sobre patrimonio
Formación: aplicación del H5P en educación sobre el patrimonio (I)
Objetivos
Conocer la herramienta de creación de recursos educativos interactivos.
Contenidos
1. H5P, libre y abierta. Usos de los objetos
2. Actividades y ejemplos en H5P
- Image Hotspots
- Virtual Tour (360)
- Image Juxtaposition
- Image Blender (Agamotto)
- Image Choice
- Memory Game
3. Crear una actividad H5P
_________________________________________
H5P, libre y abierta. Usos de los objetos
H5P es un proyecto de desarrollo open source (is a completely free and open technology, licensed with the MIT license) que permiten crear objetos de aprendizaje activo con contenido didáctico atractivo e interactivo que puede utilizarse sobre todo para el autoaprendizaje y autoevaluación. Se pueden desarrollar una variedad de actividades; escenarios de estudios de casos, demostraciones técnicas interactivas, imágenes en 3D con identificación de regiones de interés.
H5P es un editor contenidos educativos libre y de fuente abierta. Benkada et al. (2017) definen H5P como "un marco de colaboración de contenidos de código abierto basado en Javascript centrado en la creación de contenidos interactivos en HTML5 y, en particular, vídeos". cuyo objetivo es facilitar la creación, participación y reutilización de contenidos y recursos interactivos en HTML. Está certificado por la World Wide Web Consortium (W3C), son accesobles la mayoría de sus recursos.
Es importante crear contenido y materiales que sean accesibles para todo el estudiantado. Cualquier estudiante debe poder acceder, utilizar y comprender el contenido y los materiales accesibles.
H5p es:
- multiplataforma (funciona el Linux, Windows, IOS),
- de código abierto y por lo tanto sostenible en el tiempo, asegurando la perdurabilidad de nuestras creaciones,
- con libertad para usar, copiar, modificar y distribuir el sofware,
- optimiza recursos, reduciendo el costos de equipos,
- Diseñar contenidos interactivos en H5P para el aprendizaje y evaluación relacionados con el patrimonio
H5P se puede utilizar con cualquier navegador web. Se puede crear el contenido desde su plataforma online (plataforma gratuita). El código se puede insertar en las diversas plataformas de formación virtual, por ejemplo, se puede instalar como plugin en Moodle, Cambas WordPress o Drupal.
Permite crear objets educativos diferentes, por tipos de ejercicios y recursos interactivos, con ello tenemos muchas posibilidades para generar contenido propio más contextualizado, interactivo y abierto de acuerdo a las necesidades y objetivos de aprendizaje.
Las razones que apoyan el uso son:
- estimular la interacción del alumnado
- hacer más atractivo el aprendizaje,
- aumentar la motivación para aprender,
- apoyar la claridad de la materia,
- apoyar el aprendizaje autogestionado,
- la posibilidad de aumentar la calidad del aprendizaje.
- Contenido más atractivo: la razón principal por la que H5P es popular para el contenido de eLearning es la capacidad de crear elementos de página atractivos. Se puede usar para preguntas de cuestionarios, gráficos con puntos calientes, contenido en movimiento y más. H5P se puede utilizar para convertir una lección relativamente plana en una experiencia atractiva e interactiva.
- Se puede usar desde Internet: el contenido de H5P se puede crear y administrar sin ningún software adicional. No es necesario descargar ningún complemento ni actualizar nada. Solo necesita un navegador compatible (casi todos los navegadores modernos).
- Muchos tipos de contenido disponibles: hay numerosos tipos de contenido interactivo ya disponibles a través de H5P. Además, existe una comunidad de creadores que crean nuevas herramientas y las comparten. También puede acudir a esa comunidad activa siempre que necesite ayuda.
- Fácil de iniciar y administrar: H5P se puede usar con Moodle con una cantidad mínima de tiempo de configuración inicial. Luego, puede crear y administrar su contenido interactivo con facilidad. No es necesario ser un experto en tecnología para utilizar H5P.
H5P. Actividades y ejemplos
Requisitos
Se hace hincapié en garantizar los siguientes requisitos:
- derechos de autor,
- requisitos técnicos,
- requisitos profesionales (precisión profesional, pedagogía y didáctica).
Los requisitos de derechos de autor definen las condiciones de uso. Naturalmente, estos recursos didácticos digitales se apoyan en los recursos didácticos digitales que pueden ser compartidos con otros, es decir, que pueden ser "reproducidos, difundidos y comunicar en su forma original"; así como los que pueden adaptarse a las necesidades de necesidades de aprendizaje o se utilicen comercialmente. Los recursos didácticos deben estar amparados por una licencia pública -como Creative Commons, que define seis formas de utilizar materiales digitales gratuitos. La información sobre cómo La información sobre el uso de cada recurso forma parte de los metadatos.
En segundo lugar, los requisitos técnicos deben garantizar que el material digital
- esté disponible libremente en la Internet pública
- incluya etiquetas de metadatos,
- se almacene en un formato adecuado que garantice la apertura y la interoperabilidad, por ejemplo o interfaz web - HTML5, o documentos de texto, hojas de cálculo y presentaciones - txt, docx, xlsx, pptx, odt, ods, odp, odg,
- o archivos de imagen - PEG, PNG, GIF, SV,
- o archivos de vídeo - MPEG4, WebM,
- o archivos de audio - MP3, FLAC, Ogg Vorbis,
- pueden ser procesados técnicamente (por ejemplo, requisitos estéticos, gráficos y tipográficos)
En tercer lugar, el último requisito es garantizar una precisión profesional que sea coherente con otros documentos curriculares en el ámbito de las actividades educativas. Igualmente importante es el adecuado nivel de didáctica y metodología del recurso creado.
H5P y accesibilidad
Algunas formas de hacer que el contenido y los materiales sean accesibles incluyen, entre otras, las siguientes:
- Vídeos: guarde guiones y notas para los subtítulos
- Formularios: diseño para que el título y el campo sean perceptibles desde el teléfono hasta la tecnología de asistencia
- Imágenes: proporcionar alternativas de texto
- Color: mantiene una relación de contraste de 4,5 con los fondos.
- Enlaces: tenga sentido solo y vaya a donde se espera
- Medios integrados: proporcionan controles de usuario
- Tablas: siempre etiquetar elementos
Crear una actividad H5P
09 noviembre 2021
Las dispositivos tecnológicos y la primera infancia durante la pandemia
Actividad y socialización
La crisis de
COVID-19 ha traído desafíos sin precedentes en la primera infancia, pues han
tenido que adaptarse
no solo a continuos cambios en sus rutinas si no que han
convivido con personas adultas, familia y educadores, estresados por la
incertidumbre, el trabajo, la dinámica familiar, la conciliación y su tiempo
libre.
La cantidad de tiempo dedicado a las actividades de aprendizaje cada
semana disminuyó. Según el análisis, el 80 por ciento de los padres de niños en
edad preescolar leían a sus hijos durante la pandemia, el 62 por ciento cantaba
canciones con ellos y el 61 por ciento trabajaba con ellos en números y letras
al menos tres veces por semana (Weiland, C., 2021).
Los padres deben
ser capaces de generar juegos con sus hijos, porque es la mejor manera de
enseñar a los niños pequeños habilidades cognitivas de orden superior (incluido
el control de la atención y emocional), es a través de interacciones entre padres
e hijos, juego social y no estructurado que se
promueve la función ejecutiva (es decir, el proceso de aprendizaje, en
lugar del contenido), lo que nos permite perseguir metas e ignorar las
distracciones, promover las habilidades socioemocionales, del lenguaje y de
autorregulación que desarrollan la función ejecutiva y un cerebro prosocial (Yogman, M., et al, 2018). Según Khusnidakhon
K. (2021) no es fácil para los padres generar actividades lúdicas creativas
como estrategia para desarrollar los aspectos cognitivos, pero todo parte por
ser capaces de invitar a los niños a jugar, hablar y discutir, introduciendo
una variedad de libros, y el diálogo. Pero sin forzar, respetar si no nos
prestan atención.
Reconfigurar el juego, crear espacios seguros
En este proceso de reinventarnos han surgido soluciones desde las tecnologías. La investigación internacional ha comenzado a considerar el potencial del chat de video para apoyar la interacción familiar entre adultos, niños y bebés, facilitando por un lado las relaciones por situaciones de confinamiento o lejanía geográfica y por otro, porque contribuyen en estas situaciones al refuerzo el desarrollo cognitivo y socioemocional de los niños. En comparación con una llamada telefónica, el chat de video puede ser particularmente bueno para construir la cercanía familiar a través de la conversación y propuestas lúdicas, pues abundan los gestos y miradas compartidas, permite que los niños se comuniquen físicamente mostrando objetos o juguetes, se les puede leer un libro, desarrollar propuestas para el juego. Así lo demuestran las investigaciones de videochat entre niños de 0 a 3 y sus padres encarcelados (Skora & Poehlmann-Tynan, 2020), o entre nietos con abuelos (Strouse et al. 2021).
El tiempo de ocio frente a la pantalla de un cerebro en desarrollo
Según describe el
informe the common sense census: media use by kids age zero to eight (2017),
previa a la pandemia, en promedio, los niños de 0 hasta los 23 meses pasan 42
minutos con pantallas por día, y los niños de 2 a 4 años dedican 2 horas y 39 minutos
al día. La mayor parte de este tiempo frente a la pantalla (72%) viendo vídeos.
Sin embargo, es probable que la exposición real sea mucho mayor, debido a que
los medios forman parte de la dinámica de toda la familia, por ejemplo, el 42%
de los padres informan que la televisión está “siempre” encendida o "la
mayor parte del tiempo" en casa, que el 24% de los niños menores de 2 años
a menudo o en ocasiones utilizan medios de pantalla en la hora antes de
acostarse. Esta tasa es el doble (49%) para 2-a 4 años.
La investigación de Cartanyà-Hueso (2021) sostiene que durante
el confinamiento de COVID-19 tres de cada cuatro niños de 12 a 47 meses
estuvieron expuestos más tiempo a teléfonos inteligentes y tabletas durante las
comidas y antes de acostarse. La
disponibilidad de dispositivos móviles de pantalla táctil en las casas durante
el COVID ha hecho necesario realizar investigaciones centradas en el contexto
del uso de estos medios de acuerdo a las culturas, sus prácticas y
percepciones (Dardanou et al, 2020),
actitudes, creencias, modelos a seguir, estilo de crianza (Konok, V., et al., 2020)
y preguntarnos sobre sus resultados sociocognitivos (Yogman, M., et al., 2018).
Según las
recomendaciones de los profesionales de la American Academy of Pediatrics (Council
on Communications and Media, 2016), los niños de menos de menores de 2 años
solo pueden exponerse a videollamadas cortas, y un uso excesivo se ha asociado
con una serie de resultados de salud indeseables, como la reducción del sueño,
el aumento de la obesidad, mala adaptación social y los retrasos
socioemocionales y del lenguaje. Sin embargo, los datos indican que más de un
tercio de los niños entre 1 y 2 años ya ha comenzado el uso de dispositivos
móviles (Konok, V., et al., 2020). Dada la plasticidad neuronal significativa a esta
edad, los efectos de su uso en el desarrollo del cerebro no se comprenden
completamente en este momento. Se ha relacionado a la falta de atención a corto
plazo, a preferencias por las recompensas inmediatas, sin embargo, las investigaciones ofrecen
resultados mixtos o contradictorios (Hawkey, E., may, 2019).
Los estilos de
crianza digital pueden influir no solo en el tiempo que los niños pasan con los
dispositivos móviles de pantalla táctil, sino también en la forma en que lo
usan (Konok, V., et al. , 2020), los padres juegan un papel importante en la
creación de un ambiente hogareño y promueven ciertos comportamientos y roles que
definen hábitos y el estilo de vida del niño, como con respecto a la cantidad
de actividad física o el comportamiento sedentario, incluso como resultado del
tiempo frente a la pantalla.
No todo el tiempo
frente a la pantalla es igual. Cuando se trata de aprender, hay una gran
diferencia entre asistir a una clase en Zoom, ver un segmento en Barrio Sésamo
y jugar videojuegos que brindan un valor educativo limitado, juegan con aplicaciones
de dibujo, observan animales o plantas y hacen grabaciones con una cámara o
funciones de edición en tabletas, que se utilizan como recursos didácticos,
incluida la enseñanza de programación simple en algunos preescolares (Dardanou et al,
2020)
Finalmente,
existen importantes avances en el campo de la inteligencia artificial, por
ejemplo, la investigación de xxx sobre los agentes conversacionales que leen
una historia pueden simular un compañero de lectura eficaz haciendo preguntas a
los niños y proporcionando retroalimentación, incrementando la riqueza
lingüística
Retos y propuestas
Esta serie de
contratiempos mucho más allá de las primeras semanas y meses de la crisis han
tenido y tendrán un impacto en los bebes y niños pequeños, tal vez con efectos
duraderos, en el desarrollo de habilidades sociales, de salud física, de la
inteligencia emocional (Weiland,
C., 2021; Zuhro, D.2021). Pero también en los responsables de su crianza, como
por ejemplo, repensar las actividades al aire libre como espacio para la
actividad física, pero libres de riesgos (Kemp, J & Josephidou, 2021). La
privación del juego social que mejora la interacción social, la cooperación, la
cooperación, la comprensión y la aceptación de las diferencias individuales.
Existe relación
entre los esfuerzos para reducir la transmisión de COVID-19 y la obesidad de
los niños en función según la edad, la raza y el origen étnico, el seguro
médico y los ingresos (Jenssen, B. et al., 2021). Ello se debe a la falta
de actividades físicas al aire libre, mayor tiempo frente a las pantallas, las dificultades de
gestionar la educación en casa, el mayor acceso a refrigerios y el consumo de alimentos
más procesados y ricos en calorías. El cambio en las rutinas por la conciliación
familiar presenta el desafío para las familias y educadores es cómo
estructurar las cantidades limitadas de tiempo de pantalla que tienen con los
bebes para maximizar el desarrollo.
Sobre el uso de
las tecnologías en estas edades las investigaciones sostienen que, en lugar de
centrarse en cuánto tiempo pasa un niño en los medios digitales, los padres
deberían considerar el contenido de esos medios y el contexto en el que los
utilizan. (Council on Communications and Media, 2016) y que lo más importante sobre
la inmersión en medios electrónicos es que le resta tiempo al juego “real” al
niño, ya sea en exteriores o en interiores, individual o compartido. Por otro
lado, el análisis de Kalnina & Kalnins (2020) suguiere que los niños
menores de dos años no deben usar teléfonos inteligentes y tabletas y los niños
de 2 a 3 años no se les debería negar las tecnologías, aunque debe haber
conciencia de que el uso del teléfono inteligente o la tableta, junto con los
beneficios positivos, también crea riesgos. Dardanou, et al.(2020) expresaron la
necesidad de los padres de una mayor orientación sobre el uso de la tecnología
y una mejor comunicación con los centros de atención y educación temprana sobre
este tema.
Por otro lado, las
tecnologías han servido para poner en durante el confinamiento prácticas
virtuales sostenibles de servicios a familias sobre atención a la infancia,
destaca el análisis de da Rosa Piccolo et al. (2020) de dos modelos
creados para apoyar a padres e hijos en el desarrollo de la primera infancia a
nivel mundial a través del juego.
Limitaciones
Durante este
periodo la mayoría de las investigaciones han sido realizadas desde el ámbito
pediátrico, en hospitales y clínicas.
Referencias
Cartanyà-Hueso,
À., Lidón-Moyano, C., Cassanello, P., Díez-Izquierdo, A., Martín-Sánchez, J.
C., Balaguer, A., & Martínez-Sánchez, J. M. (2021, January). Smartphone and tablet usage during
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effective models. Pediatrics, 146(6). e2020032433; DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2020-032433
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