06 enero 2024

Representar patrimonio y crear comunidad a través de juegos digitales, narrativas y juego crítico

Mi resumen del artículo: Holloway-Attaway, L., & Berg Marklund, B. (2020). Performing Heritage and creating Community through digital games, Narrative Agency and critical Play. In MW20, the 24th annual MuseWeb conference, online, March 31-April 4, 2020. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1463772&dswid=552

Los juegos digitales ofrecen muchos beneficios deseables para museos y sitios de patrimonio cultural, ya que pueden ofrecer a los participantes nuevas y emocionantes formas de interactuar tanto con entidades y objetos culturales nuevos como antiguos, y aprender sobre historia y cultura a través del compromiso experiencial. Sin embargo, los juegos digitales constituyen una amplia gama de formas de interacción y, al trabajar con ellos, uno debe considerar primero cómo diferentes métodos de diseño narrativo hacen posible diferentes tipos de trabajo de patrimonio cultural.

Las narrativas controladas por el autor y las narrativas dirigidas por los participantes presentan sus propios desafíos únicos. De manera ligeramente simplificada, las narrativas controladas por el autor requieren un enfoque de colaboración y co-diseño exhaustivo en el centro de un proyecto de desarrollo para garantizar que la narrativa cultural transmitida sea auténtica y precisa, pero también resuene con los participantes. En las narrativas más controladas por los participantes, la implementación y el uso del juego digital representan una empresa más grande, ya que los facilitadores necesitan apoyar la creación de significado a través de actividades y materiales contextualizados, pero también moderar las actividades basadas en el juego para asegurarse de que sean inclusivas y atractivas para todos los participantes.

En la conferencia Museums and the Web 2019, Khadraoui (2019) planteó que las herramientas digitales pueden desempeñar un papel crucial para hacer que los museos sean más culturalmente relevantes e inclusivos para diversas formas de expresión e intereses de una generación más joven. Sin embargo, Khadraoui también agrega que las herramientas digitales, si se usan sin una deliberación considerable y una reorganización de los museos (desde la demografía del personal hasta sus estrategias de alcance), no mejorarán los museos, sino que podrían agravar una atmósfera de exclusión.

Si bien Khadraoui no discute específicamente los juegos digitales, sus afirmaciones son aplicables aquí y agregaríamos que lo mismo es cierto si los juegos digitales deben funcionar de manera efectiva. Los museos necesitan adaptar su trabajo, composición demográfica y capacitación para poder utilizar estas nuevas herramientas. Estos aspectos del uso de juegos digitales deben explorarse y aclararse aún más para que los juegos digitales se conviertan en una plataforma efectiva para la participación que los facilitadores y trabajadores del patrimonio cultural puedan agregar con confianza a su repertorio de métodos de participación comunitaria.

1. Proyecto KLUB:

Objetivo:

El proyecto KLUB, parte del proyecto más grande KASTiS (Cultural Heritage and Game Technologies in Skaraborg), tiene como objetivo principal preservar y compartir el patrimonio cultural y el folclore local de la región de Skaraborg en Suecia a través de una experiencia de narrativa transmedia. Busca conectar a los lectores jóvenes y a las familias con la herencia cultural, fomentar la lectura y la alfabetización digital, y fortalecer la infraestructura cultural subregional.

Público al que va dirigido:

El proyecto está dirigido principalmente a lectores jóvenes y familias, con el fin de involucrarlos en la herencia cultural local y promover la lectura y la alfabetización digital. Trabaja en colaboración cercana con bibliotecas, escuelas y expertos en patrimonio cultural y historia.

Explicación del proyecto:

KLUB es una serie de libros infantiles enriquecidos con realidad aumentada (RA), cada uno basado en un municipio local en la región de Skaraborg en Suecia. Estos libros, conectados a través de un marco narrativo flexible, combinan hechos históricos con criaturas fantásticas y mundos de cuentos de hadas. Además de los libros, el proyecto incorpora actividades comunitarias como ferias del libro, cosplay y exhibiciones en museos. Los libros y las actividades se complementan con medios digitales como RA, sonido y video para involucrar a los lectores/jugadores en la herencia cultural de manera personalizada y performática.

Originalidad:

La serie KLUB se destaca por su enfoque narrativo que mezcla elementos de folklore nórdico con hechos históricos locales, además de su integración innovadora de medios tradicionales y digitales para crear una experiencia transmedia. La combinación de libros enriquecidos con RA, actividades comunitarias y una trama que se extiende a través de múltiples libros brinda una experiencia única y atractiva.

Aporte educativo:

El proyecto no solo entretiene, sino que también educa a los jóvenes lectores sobre tradiciones, mitos y lugares de sus comunidades locales. Ofrece conocimientos sobre la herencia cultural mientras sumerge a los lectores en una experiencia de lectura interactiva.

Aporte tecnológico:

La integración de la realidad aumentada a través de una aplicación móvil permite a los lectores interactuar con personajes y objetos del libro en un entorno digital, además de explorar lugares históricos reales en la región, combinando así la lectura con la experiencia en el mundo físico y digital.

2. Proyecto "2030: The Climate Game":

Objetivo:

"2030: The Climate Game" es un juego desarrollado en colaboración con la Universidad de Skövde y la Universidad Sueca de Ciencias Agrícolas. Su objetivo es permitir que jóvenes jugadores experimenten formas de hacer más sostenible la producción local de alimentos en Suecia. Explora las implicaciones positivas y negativas de varios procesos de producción de alimentos y busca que los participantes reflexionen sobre sus elecciones alimenticias, la cultura alimentaria sueca y su impacto en el clima.

Público al que va dirigido:

El juego está diseñado para ser jugado por entre 2 y 4 jugadores en un entorno organizado, con la presencia de un facilitador o guía. Está dirigido a jóvenes con el propósito de generar reflexión sobre sus elecciones alimenticias y su impacto en el clima.

Explicación del proyecto:

"2030" se desarrolla en una representación visual de la región de Västra Götalands Län en Suecia, utilizando sitios importantes del patrimonio cultural y la geografía local. Los jugadores deben organizar procesos de producción local de alimentos para reducir la dependencia de bienes importados, equilibrando la productividad con prácticas ecológicamente sostenibles y considerando el interés público en diferentes tipos de alimentos.

Originalidad:

El juego se enfoca en preservar formas intangibles del patrimonio agrícola sueco mientras considera los activos regionales. Busca equilibrar la agencia del jugador con una narrativa predefinida sobre sostenibilidad ecológica y cultura alimentaria local, ofreciendo un espacio para la experimentación y la reflexión sobre las consecuencias de las decisiones alimenticias.

Aporte educativo:

Ofrece a los jugadores un entorno para experimentar y reflexionar sobre sus decisiones, brindándoles conocimientos para comprender las implicaciones de sus elecciones y fomentando la adquisición de conocimientos sobre el tema.

Aporte tecnológico:

Si bien el juego no se enfoca específicamente en la tecnología, utiliza una plataforma de juego para representar visualmente la región y los procesos de producción de alimentos, ofreciendo a los jugadores un entorno interactivo para explorar y tomar decisiones sobre la sostenibilidad alimentaria.

3. Proyecto "BSR Cultural Gaming":

Objetivo:

El proyecto de juego cultural BSR se centra en desarrollar conexiones interculturales a través de juegos y gamificación en comunidades alrededor del Mar Báltico para respaldar la planificación cultural impulsada por ciudadanos. Busca que los jóvenes compartan historias y experiencias relacionadas con sus comunidades locales mediante actividades de juego en Minecraft, donde reconstruyen virtualmente sus entornos vecinales familiares.

Público al que va dirigido:

Principalmente, se involucra a jóvenes y ciudadanos para que exploren su conexión con el patrimonio local, expresen sus propios valores culturales y reflexionen sobre lo que consideran valioso en su ciudad.

Explicación del proyecto:

El proyecto utiliza talleres comunitarios de juego en Minecraft para que los participantes reconstruyan sus ciudades y barrios, interactuando con expertos en diversas áreas. El objetivo es permitir que los niños expresen y reconstruyan su conexión con el patrimonio cultural y los problemas sociales, desafiando así la definición tradicional de cultura y patrimonio.

Originalidad:

A diferencia de otros casos, este proyecto ofrece a los participantes un lienzo en blanco para reconstruir y jugar en sus comunidades según su memoria personal, fomentando la enseñanza mutua sobre las experiencias culturales individuales en lugar de aprender hechos y narrativas culturales predeterminadas.

Aporte educativo:

El énfasis recae en la expresión personal y la enseñanza entre pares sobre experiencias culturales individuales, promoviendo un aprendizaje más auténtico y experiencial sobre el patrimonio cultural.

Aporte tecnológico:

El uso de Minecraft como plataforma permite a los participantes recrear y jugar en entornos virtuales basados en sus propias memorias y percepciones, brindando un espacio creativo para la expresión cultural y la exploración de valores personales.

Realidades inmersivas y patrimonio participativo

A continuación se abordan los avances, desafíos y beneficios asociados con la mejora de las formas de interacción en el contexto de la realidad inmersiva. Abordamos la propuesta de "patrimonio participativo". Es decir no solo usar realidad aumentada para mejorar la interacción, sino que también la participación de la ciudadanía aporta un valor desde su capital social y cultural en la preservación y promoción del patrimonio. La creciente influencia de la realidad inmersiva está impulsando el desarrollo de métodos más sofisticados de interacción, y la mera digitalización del patrimonio ya no es suficiente. La convergencia entre la tecnología y el patrimonio cultural, especialmente en la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR), redefine la preservación cultural. Estas innovaciones transforman la experiencia del usuario y la representación cultural en juegos y mundos virtuales. La integración de estas tecnologías en el ámbito del patrimonio cultural ofrece oportunidades emocionantes para preservar, presentar y enseñar la historia y la cultura de manera más inmersiva y participativa.

La aplicación de tecnologías en proyectos como Recogito, donde se utiliza AR para interactuar con datos históricos y geográficos y Never Alone Game también destaca cómo los juegos digitales pueden ser una herramienta poderosa para transmitir y preservar narrativas culturales.

Nuestra propuesta

1. Interacción y participación pública desde el inicio del proyecto

Involucrar a los usuarios finales desde el diseño
La participación de la comunidad y de los usuarios finales desde las etapas iniciales de diseño es crucial para desarrollar herramientas que sean útiles, accesibles y atractivas para el público en general.

Para ello se recomienda incluir por ejemplo el uso de la cuádruple hélice, concretamente proyectos de realidad aumentada en las personas que expertas en patrimonio cultural trabajan en colaboración con la comunidad local y los visitantes para desarrollar experiencias enriquecedoras.

Estos proyectos implican la creación de aplicaciones móviles, recorridos virtuales o exhibiciones interactivas que reflejen las perspectivas y aportes de diferentes actores.
Enfatizar cómo la realidad aumentada fomenta la participación activa del público en la preservación del patrimonio.

Enumerar acciones de cómo las personas pueden contribuir con contenido, compartir sus conocimientos y experiencias, y colaborar en la creación de experiencias de realidad aumentada que resalten el valor histórico y cultural de un lugar o objeto.

Accesibilidad

Asegurarse de que estas experiencias sean accesibles para todos, independientemente de sus habilidades técnicas o discapacidades, es fundamental para garantizar la inclusión y el alcance masivo. Resaltar cómo la realidad aumentada puede mejorar el acceso al patrimonio cultural para personas con discapacidades o limitaciones físicas. Podría mencionar cómo la tecnología puede proporcionar descripciones auditivas, traducciones en tiempo real, adaptaciones de contenido para diferentes niveles de habilidad, y facilitar la participación de personas que no pueden acceder físicamente a los lugares históricos.

Propuestas que combinan realidad aumentada con patrimonio participativo

Presento algunos ejemplos de iniciativas reales que combinan realidad aumentada y patrimonio participativo. La tecnología de realidad aumentada ofrece oportunidades emocionantes para involucrar a las personas en la exploración y preservación del patrimonio cultural, fomentando la participación activa y el aprendizaje interactivo.
  • RA para la conservación del patrimonio: Algunas organizaciones y museos han desarrollado aplicaciones móviles que utilizan realidad aumentada para mostrar recreaciones digitales de edificios históricos o artefactos antiguos. Los usuarios pueden explorar estas recreaciones en su entorno físico y obtener información adicional sobre ellos.
  • Visitas guiadas con RA: En lugar de las clásicas visitas guiadas, algunas instituciones han creado experiencias de realidad aumentada que permiten a los visitantes explorar un lugar histórico con información adicional superpuesta en tiempo real. Los usuarios pueden usar sus dispositivos móviles para ver cómo era el lugar en el pasado y obtener datos históricos y anécdotas interesantes.
  • Proyectos de conservación y reconstrucción en RA: En ciertos casos, se han llevado a cabo proyectos de reconstrucción virtual de sitios o monumentos históricos utilizando realidad aumentada. Estos proyectos involucran la creación de modelos 3D basados en investigaciones arqueológicas y se superponen en tiempo real al sitio actual. Esto permite a los visitantes ver cómo se veía el lugar en su estado original y proporciona información sobre su historia y evolución a lo largo del tiempo.
  • Aplicaciones de RA para la educación del patrimonio: Algunas organizaciones educativas han desarrollado aplicaciones de realidad aumentada para involucrar a los estudiantes en la exploración del patrimonio cultural. Estas aplicaciones ofrecen información interactiva sobre lugares históricos, artefactos y personajes relevantes, permitiendo a los estudiantes aprender de manera más inmersiva y participativa.
  • Proyectos de arte y expresión cultural en RA: Los artistas y creadores también han utilizado la realidad aumentada para resaltar y preservar el patrimonio cultural. Han desarrollado instalaciones de arte que combinan elementos físicos con proyecciones digitales en tiempo real, creando experiencias únicas y participativas para las personas espectadoras.

2. Experiencia Lúdica

La integración de realidades inmersivas y patrimonio participativo no solo transforma la manera en que experimentamos la cultura y el patrimonio, sin embargo, si a ello le incorporamos el juego. Estas experiencias relacionadas con la tecnología y el patrimonio cultural no solo enriquece las interacciones, sino que también amplía el alcance y la relevancia de la historia y la cultura para una audiencia más amplia y diversa. Esta integración crea oportunidades para presentar y preservar el patrimonio de una manera más accesible, atractiva y significativa. Se detalla sus aportes: 

  • Engagement y Diversión: El juego aumenta el atractivo de las experiencias culturales al agregar elementos de diversión y entretenimiento, atrayendo a audiencias más jóvenes y a aquellos menos interesados en la historia o la cultura tradicional.
  • Aprendizaje Activo: Los juegos permiten a las personas participantes involucrarse directamente en la exploración y comprensión del patrimonio. Esto conduce a una mejor retención de la información y una comprensión más profunda.
  • Acceso para Todos: Los juegos pueden ser una herramienta inclusiva, haciendo que el patrimonio cultural sea más accesible para personas de diversas edades, habilidades y antecedentes culturales.
  • Interactividad: La interactividad de los juegos permite tener un papel activo en la exploración y comprensión del patrimonio, lo que crea experiencias más significativas y memorables.
  • Motivación para la Exploración: Los juegos pueden despertar el interés y la curiosidad en los participantes, motivándolos a explorar y aprender sobre el patrimonio cultural de manera voluntaria.
  • Participación Activa: La ludificación aumenta la participación del público, por ejemplo en familia, o en grupos, en la preservación y divulgación del patrimonio, alentando la contribución y el compromiso continuo.
  • Nuevas Formas de Narrativa: La integración del juego abre nuevas formas de contar, evidenciar y dar voz a diversas historias y narrativas relacionadas con la cultura y la historia, ofreciendo experiencias más atractivas y relevantes.
  • Alineación con las Tendencias Modernas: En una era digital, los juegos son una forma efectiva de conectar con audiencias acostumbradas a la interactividad y la inmediatez que ofrece la tecnología.
    The launch of the augmented reality app for bringing Rembrandt painting to life
  1. Propuestas que combinan realidad aumentada y patrimonio participativo en experiencias lúdicas

  2. El juego desempeña un papel crucial en la integración de la tecnología y el patrimonio cultural, ya que añade un componente interactivo, educativo y emocionante a la experiencia. Aquí hay varias formas en las que se integra el juego en acciones que involucran tecnología y patrimonio:

Permanent National Museum of Singapore, Singapore
  1. Gamificación del Patrimonio Cultural

    Aplicaciones de Juegos: Se desarrollan aplicaciones de juegos que incorporan elementos del patrimonio cultural. Estos juegos pueden incluir misiones, desafíos y rompecabezas relacionados con sitios históricos, obras de arte o eventos culturales.

    Recorridos Interactivos: Los juegos pueden formar parte de recorridos interactivos en museos o sitios históricos, ofreciendo una experiencia más divertida y educativa para los visitantes.

    Aprendizaje Experiencial

    Simulaciones Históricas: Los juegos de simulación histórica permiten a los usuarios explorar y experimentar eventos históricos, sumergiéndose en la historia y aprendiendo a través de la experiencia práctica.

    Edu-entretenimiento: Los juegos educativos y de entretenimiento proporcionan información sobre el patrimonio cultural de manera divertida y accesible. Pueden ser utilizados como herramientas de enseñanza tanto en entornos educativos formales como informales.

    Colaboración y Participación

    Juegos de Colaboración: Se desarrollan juegos colaborativos que fomentan la participación del público en la preservación o restauración virtual de sitios o artefactos culturales.

    Competencias y Desafíos: Se organizan competencias o desafíos que involucran la exploración o el estudio de lugares históricos. Esto puede fomentar la participación activa y el interés en el patrimonio cultural.

    Experiencias Inmersivas

    Realidad Virtual y Aumentada en Juegos: La RV y AR se utilizan para crear juegos inmersivos basados en ubicaciones reales, donde los jugadores pueden interactuar con elementos históricos en entornos virtuales o superpuestos al mundo real.

    Escape Rooms Culturales: Se crean escape rooms o desafíos que están basados en la historia o el patrimonio cultural, llevando a los participantes a resolver acertijos relacionados con la historia del lugar.

    Narrativas y Entretenimiento

    Historias Interactivas: Se desarrollan juegos con historias interactivas que se basan en mitos, leyendas o eventos históricos, ofreciendo una forma atractiva de involucrar a las personas con la cultura y la historia.

  2. Aspectos de las experiencias lúdicas


  3. Detallamos algunos aspectos y metodologías para la creación de juegos y experiencias interactivas centradas en el patrimonio y la historia. Algunos puntos interesantes que se destacan:
    • Juegos y sus componentes: Estás desglosando los elementos clave de los juegos, como los objetivos, desafíos, estrategias, recompensas y riesgos. Entender estos componentes es esencial para diseñar experiencias de juego atractivas y significativas.
    • Creación de juegos simples: Planteas preguntas esenciales para el proceso de diseño, como definir objetivos, desafíos interesantes, mecánicas de juego (competencia, suerte, control), retroalimentación, progresión y aprendizaje derivado de la experiencia.
    • Exploración de diferentes formatos: Además de los juegos, salas de escape y talleres interactivos. Esta diversidad sugiere un interés en explorar múltiples formas de involucrar a las personas con el patrimonio cultural y la historia a través de experiencias inmersivas.
    • Experiencias colaborativas: La mención de discusiones sobre modificaciones de juegos llevadas a cabo por Sócrates y Kassandra en talleres organizados por Ubisoft destaca la importancia de la colaboración y la discusión en el desarrollo de experiencias de juego significativas.

Referencias

BBC Ancient History Section. (Undated). Death in Sakkara: An Egyptian Adventure, http://www.bbc.co.uk/history/interactive/ animations/ironage_roundhouse/index.shtml 

Benford, S., Fraser, M., Reynard, G. Koleva, B., and Drozd, A. (2002). Staging and Evaluating Public Performances as an Approach to CVE Research, Proceedings of the 4th international conference on Collaborative virtual environments, ACM New York. 

Champion, E. (2008). ‘Otherness of place: Game-based interaction and learning in virtual heritage projects’, International Journal of Heritage Studies, 14(3), 210-228. 

Dondlinger, M. J. (2007). ‘Educational Video Game Design: A Review of the Literature’, Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31. 

Handron, K., & Jacobson, J. (2010). Extending Physical Collections Into the Virtual Space of a Digital Dome,. Paper presented at the 11th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage (VAST), Paris, France. 

Hight, J. (2006). ‘TEXT: Narrative Archaeology: reading the landscape’, newmediafix, http://newmediafix.net/daily/?p=638 

Holloway-Attaway, L., & Berg Marklund, B. (2020). Performing Heritage and creating Community through digital games, Narrative Agency and critical Play. In MW20, the 24th annual MuseWeb conference, online, March 31-April 4, 2020. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1463772&dswid=552

Leader-Elliott, L. (2003). ‘Community Heritage Interpretation Games: A Case Study from Angaston, South Australia’, International Journal of Heritage Studies, 11:2, 161-71. 

Gale, R.M. (1962). ‘Dewey and the Problem of the Alleged Futurity of Yesterday’, Philosophy and Phenomenological Research, 22(4), 501-511. 

Gillings, M. (2002). Virtual archaeologies and the hyper-real, in P. Fisher, D. Unwin, (eds.), Virtual Reality in Geography (London & New York: Taylor & Francis, 2002), 17-32.

Rettberg, Jill Walker, Linda Kronman, Ragnhild Solberg, Marianne Gunderson, Stein-Magne Bjørklund, Linn Heidi Stokkedal, Kurdin Jacob. 2021. Visió artificial en art, jocs i narracions. Base de dades de recerca. http://machine-vision.no.

Las posibilidades de la realidad inmersiva: realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta

En un momento en que la restricción financiera de la pandemia obligó a la mayoría de los museos a reinventarse, el museo Británico implementó con la ayuda de Samsung el programa de educación digital SDDC (Samsung Digital Discovery Centre). Samsung ha suministrado la última tecnología, incluidos Samsung Flip, E-boards y teléfonos inteligentes, tabletas y relojes Galaxy, no solo para inspirar a la próxima generación, sino también para presentarse con orgullo como una forma de innovar la enseñanza educativa en el contexto de los museos.

En esa misma línea los departamentos de educación de los museos de todo el mundo se apresuraban a cambiar y reinventar sus ofertas en la primavera de 2020. La idea de crear laboratorios de pruebas digitales en los museos, donde se tenga acceso a pruebas, prototipos y tengan acceso empresas, universidades, ciudadanía y profesionales del museo. Estos procesos están acompañado de tecnologías inmersivas, parece un gran camino a seguir en los esfuerzos por hacer que lo digital sea más sostenible para los museos en el futuro.


¿Qué ofrecen los distintos tipos de realidad inmersiva?

Es un campo emocionante, pero también desafiante. La convergencia de la tecnología y el patrimonio cultural tiene un gran potencial, pero también requiere un enfoque cuidadoso en el diseño, la preservación y la inclusión de la audiencia para lograr un impacto significativo y duradero. A día de hoy podemos confirmar que la realidad inmersiva ha impulsado el desarrollo de métodos más sofisticados y avanzados de interacción de varias maneras:
  • Interacción más natural: Estos entornos permiten interacciones más naturales y fluidas. Con gestos, movimientos corporales e incluso comandos de voz, los usuarios pueden interactuar de manera más intuitiva con los elementos virtuales.
  • Interfaces más intuitivas: Se están desarrollando interfaces de usuario más intuitivas y fáciles de usar. La interacción táctil, los controladores especializados y otras interfaces están siendo diseñados para reflejar y mejorar la forma en que interactuamos en el mundo real.
  • Inclusión de múltiples sentidos: La inmersión en estos entornos no solo implica la vista, sino también otros sentidos como el oído y, en algunos casos, el tacto. La incorporación de retroalimentación háptica y audio 3D mejora la experiencia y la interacción.
  • Personalización y adaptabilidad: Los sistemas de realidad inmersiva están comenzando a adaptarse a los usuarios individualmente. Estos entornos pueden aprender de las interacciones pasadas para personalizar la experiencia según las preferencias y patrones de uso de cada usuario.
  • Colaboración remota mejorada: La realidad inmersiva permite a personas ubicadas en diferentes lugares interactuar y colaborar en entornos virtuales compartidos como si estuvieran físicamente juntos. Esto está impulsando nuevas formas de trabajo colaborativo y educación a distancia.
  • Nuevas formas de presentación de datos: La información se puede presentar de manera más visual, interactiva y contextual. En campos como la medicina, la educación o el diseño, la realidad inmersiva permite visualizar y manipular datos complejos de una manera más comprensible.
  • Visualización en Humanidades Digitales: Estas tecnologías ofrecen oportunidades para explorar, analizar y comprender a profundidad aspectos culturales, históricos y patrimoniales de una manera más inmersiva y detallada que nunca antes.
  • Patrimonio Cultural Inmersivo: Explorar cómo la realidad aumentada se está utilizando para enriquecer la experiencia de la comunidad en hechos y sitios históricos, museos y lugares culturales. Analizar cómo esta tecnología permite una interacción más inmersiva y educativa, brindando información adicional, reconstrucciones virtuales y elementos interactivos relacionados con el patrimonio. Más allá de representar visualmente artefactos culturales, se plantea el objetivo de transmitir su significado, importancia y contexto social de manera más completa. La intención es ir más allá de la mera presentación visual para ofrecer experiencias interactivas y sumergir al usuario en la historia y el significado cultural detrás de estos artefactos.
  • Fusión entre Mundos: La realidad mixta (MR) se señala como una categoría particularmente interesante, ya que fusiona elementos del mundo físico y digital. Esto permite la creación de experiencias que integran aspectos tangibles del mundo real con elementos virtuales, abriendo un abanico de posibilidades para la interacción y la experiencia inmersiva.
  • Accesibilidad y Mejoras Tecnológicas: Los avances en sistemas operativos, dispositivos y software podrían democratizar el acceso, haciendo que la experiencia VR/AR/MR sea más accesible y atractiva para un público más amplio.

¿Por qué y para qué utilizamos las realidades inmersivas?

Preservación

  • Fragilidad y preservación del patrimonio: La importancia de preservar entornos virtuales como parte del patrimonio cultural y la escasez de ejemplos en juegos que aborden esta fragilidad cultural.
  • Preservación digital: La preservación a largo plazo del contenido digital es crucial. Se necesitan estándares y protocolos para garantizar que el patrimonio cultural digital permanezca accesible y relevante en el futuro.
  • Acceso Global: Estas tecnologías permiten el acceso global a lugares y objetos culturales que de otra manera serían inaccesibles para la mayoría. Personas de todo el mundo pueden experimentar y aprender sobre el patrimonio cultural sin tener que estar físicamente presentes en esos lugares.
  • Digitalización y Recreación: La tecnología VR, AR y MR permite la digitalización de sitios históricos, artefactos y obras de arte, creando recreaciones precisas en entornos virtuales. Esto preserva y documenta el patrimonio cultural de manera detallada para su conservación a largo plazo.

Tate Britain Virtual Wing | Case Study from Sally Reynolds on Vimeo.

Experiencias Inmersivas y Educativas

  • Estáticos vs. dinámicos: La diferencia entre entornos virtuales altamente estáticos y aquellos más dinámicos, donde los usuarios pueden interactuar, modificar o explorar de manera más activa.
  • Presencia y significado: La importancia de la presencia en entornos virtuales y cómo estos lugares revelan su significado a través de la interacción de las personas y las experiencias compartidas.
  • Evaluación y experiencia del usuario: La evaluación de la experiencia del usuario en diferentes entornos virtuales, incluyendo encuestas sobre preferencias, percepción del tiempo, recuerdo ambiental y aspectos culturales.
  • Narrativas Interactivas: Estas tecnologías permiten la creación de narrativas interactivas en las que los usuarios pueden involucrarse activamente, profundizando su comprensión y conexión con la historia y la cultura.
  • Significado cultural en juegos: La representación y encarnación del significado cultural en entornos virtuales y juegos, y cómo estos lugares pueden reflejar la diversidad y la riqueza de las comunidades.
  • Educación y reutilización: Estas herramientas pueden ser valiosas para la educación. Permiten la reutilización del contenido para diferentes propósitos educativos, desde la enseñanza en aulas hasta la capacitación en museos y la divulgación pública.
Ejemplo de nuestro proyecto socioeducativo desde Arloopa

Investigación y documentación

  • Impacto en la sociedad: Analizar cómo estas tecnologías impactan en la sociedad al transformar la educación y el turismo cultural. Facilitan la comprensión profunda de la historia y la cultura, generando experiencias compartibles y culturalmente significativas. Mapear la adopción de formas avanzadas de interacción en la realidad aumentada para transformar las experiencias y aprendizajes de interactuación. Esto hace referencias a beneficios potenciales, como una experiencia de usuario más inmersiva, aplicaciones más intuitivas y eficientes, así como posibles implicaciones éticas y sociales que surjan de estos avances. 
  • Enfoque en el diseño de interacción: Es esencial entender cómo las personas interactúan con estas tecnologías para que la experiencia sea intuitiva y atractiva. El diseño centrado en el usuario puede mejorar significativamente la adopción y la apreciación del patrimonio cultural a través de estas plataformas. Presentar nuevas tecnologías o enfoques de interacción en desarrollo que tienen el potencial de mejorar la experiencia de la realidad aumentada. Esto podría incluir gestos y seguimiento de movimiento, reconocimiento de voz, interfaces cerebro-computadora u otras formas innovadoras de interactuar con objetos virtuales en el espacio físico.
  • Análisis Detallado: La VR, AR y MR permiten un análisis detallado de objetos culturales, facilitando la investigación y la documentación para estudios arqueológicos, históricos y artísticos.

Desafíos éticos y cuestiones técnicas

  • Definir y afrontar los desafíos éticos y cuestiones técnicos y de diseño que surgen al implementar formas avanzadas de interacción en la realidad aumentada.
  • Se podrían discutir soluciones propuestas o en desarrollo para superar estos desafíos, como algoritmos de detección y seguimiento más precisos, avances en tecnología de sensores o mejoras en la visualización de objetos virtuales en entornos reales.
  • Incluir aspectos como la preservación de la autenticidad y la integridad del patrimonio, la gestión de derechos de autor y propiedad intelectual,
  • La necesidad de infraestructuras tecnológicas adecuadas
  • La capacidad de involucrar a diferentes grupos de interés de manera equitativa.

Referencias recomendadas

Now and Future, A review of formal learning in museums. Arts Council England November 2016. pg45 https://www.artscouncil.org.uk/sites/default/files/download-file/Now_and_the_future_formal_learning_in_museums_NOV2016.pdf 

Theuns, D., Verweij, C., Schrandt, B., Van Westen, R., & Van den Heuvel, W. (2018) Do (Not) Try This at the Museum: Lessons from Digital Museum Lab,” Museum ID, 2018. jan. 3., http. museum-- id. com/ not- try- museum- lessons- learned- digital- museum- lab. http://museum-id.com/not-try-museum-lessons-learned-digital-museum-lab/ 

Salgado, M. (2013). Museums as Living Labs Challenge, Fad or Opportunity?. The Journal of Community Informatics, 9(3), 1-8. Special Issue: Community Informatics and the Co-Creation of Innovation. https://openjournals.uwaterloo.ca/index.php/JoCI/article/download/3161/4119?inline=1

Explorando la Realidad Inmersiva: Línea de tiempo, tipos y gafas emblemáticas

Iniciamos compartiendo la evolución histórica a través de una línea de tiempo con algunos hechos destacables, luego los tipos de realidad inmersiva que hay y finalmente la presentación de gafas de realidad inmersiva más conocidas.

Línea de Tiempo de la Realidad Inmersiva

Se ha avanzado mucho, está línea de tiempo lo demuestra:

1950 - Sensorama: Inventado por Morton Heilig, el Sensorama fue un dispositivo de cine multisensorial que ofrecía una experiencia inmersiva a través de estímulos visuales, auditivos, olfativos y táctiles.

1952 - Cinerama: Se estrena el Cinerama, un formato de proyección de películas que utilizaba tres proyectores sincronizados para crear una experiencia visual envolvente en pantalla ancha.

1968 - Ivan Sutherland crea el primer casco de realidad virtual: Sutherland desarrolla el "visor de realidad" o "Head-Mounted Display" (HMD) llamado "Sword of Damocles", uno de los primeros dispositivos de realidad virtual. 1987 - Publicación del término "Realidad Virtual": Jaron Lanier, fundador de VPL Research, acuña el término "Realidad Virtual". 1991 - Llegada de la realidad aumentada: Louis Rosenberg desarrolla el primer sistema de realidad aumentada llamado "Virtual Fixtures", utilizado en la industria aeroespacial.

1992 - CAVE (Cave Automatic Virtual Environment): Desarrollado en la Universidad de Illinois en Chicago, el CAVE era un entorno de realidad virtual que consistía en paredes proyectadas en 3D, piso y techo, creando una experiencia inmersiva para múltiples usuarios. 2012 - Lanzamiento de Oculus Rift: La empresa Oculus VR es fundada y lanza una exitosa campaña de financiación colectiva para su casco de realidad virtual, Oculus Rift, que luego es adquirido por Facebook en 2014. 2016 - Pokémon GO populariza la realidad aumentada: El juego para móviles Pokémon GO se convierte en un éxito masivo, introduciendo a millones de personas a la realidad aumentada. 2018 - Selfie HMD (Head-Mounted Display): Se producen avances significativos en el desarrollo de visores de realidad virtual y aumentada, incluyendo dispositivos más compactos y potentes como el Selfie HMD, que probablemente esté orientado hacia el uso personal y la interacción móvil.

2019 - Lanzamiento de Oculus Quest: Oculus lanza el primer visor de realidad virtual independiente, que no necesita estar conectado a una computadora ni a un teléfono. 2020 - Aumento del uso de la RV durante la pandemia: Durante la pandemia de COVID-19, el interés y la adopción de la realidad virtual aumentan debido a su potencial para la comunicación remota, el entretenimiento y la educación. 2021 - Avances en la realidad aumentada con Apple y Microsoft: Apple anuncia el desarrollo de sus propias gafas de realidad aumentada, mientras que Microsoft continúa desarrollando HoloLens y su enfoque en la realidad mixta.

Tipos de realidad inmersiva


Real Environment (Entorno Real): Este término se refiere al mundo físico y real en el que vivimos y experimentamos día a día, con elementos tangibles como personas, objetos, lugares, etc. No hay elementos digitales o artificiales involucrados en este entorno.

Realidad Aumentada (AR): En lugar de sumergir al usuario en un mundo completamente digital, la AR superpone información digital (como imágenes, videos, gráficos) en el mundo real. Esto se logra a través de dispositivos como teléfonos inteligentes, gafas especiales o pantallas que permiten ver tanto el entorno real como la información generada por computadora. La AR se usa en aplicaciones móviles, publicidad interactiva, educación, entre otros campos.

New Augmented Reality Tour In Nationaal Militair Museum Tells The Story Of The Ukraine War

Realidad Virtual (VR): Es un entorno generado por computadora que simula la realidad y permite a los usuarios interactuar con él. Usualmente, se experimenta a través de dispositivos como gafas o cascos especiales que cubren completamente la visión del usuario, sumergiéndolo en un mundo digital. La VR crea una experiencia completamente inmersiva y puede utilizarse en juegos, simulaciones, entrenamientos, entre otros.

LGBTQ VR Museum: Trailer from Tribeca on Vimeo.


Realidad Mixta (MR): Combina elementos de la realidad virtual y la realidad aumentada. En la MR, los elementos digitales interactúan con el mundo real y viceversa de manera más integrada. Los usuarios pueden interactuar con objetos virtuales que coexisten y responden al mundo real. Esto se logra a través de dispositivos que permiten ver tanto el mundo real como los elementos virtuales de manera simultánea, permitiendo una mayor interacción entre ambos.


Mixted Reality in the Kyoto National Museum


El "world completely unmodeled" indicaría un mundo que no ha sido representado o recreado de ninguna forma, posiblemente en el contexto de simulaciones, modelos o descripciones. Mientras que "world completely modeled" señalaría un mundo que ha sido completamente representado o recreado en un modelo, ya sea en términos de datos, simulaciones o en alguna otra forma de representación.

Ejemplos de gafas de RA y RV

Gafas de Realidad Virtual (RV)
  • Oculus Quest: Estas gafas de RV independientes ofrecen experiencias inmersivas de alta calidad sin necesidad de estar conectadas a una computadora. Con controles táctiles y una amplia biblioteca de aplicaciones, pueden ofrecer visitas virtuales a sitios históricos y museos.
  • HTC Vive: Con sensores de movimiento y seguimiento preciso, el HTC Vive permite experiencias interactivas de RV, ideal para aplicaciones educativas donde se puede explorar virtualmente museos o sitios históricos.
  • Sony PlayStation VR: Aunque inicialmente orientadas al juego, estas gafas de RV también pueden ser utilizadas para aplicaciones educativas, incluyendo visitas virtuales a lugares culturales y históricos.

Gafas de Realidad Aumentada (AR)
  • Microsoft HoloLens: Ofrece experiencias de realidad aumentada donde elementos digitales se superponen al mundo real. En el contexto del patrimonio cultural, podría mostrar información adicional sobre monumentos o artefactos históricos.
  • Google Glass: Aunque su enfoque inicial fue más orientado a la vida diaria, las Google Glass pueden utilizarse para proporcionar información contextual sobre sitios históricos mientras se mira a través de las gafas.
  • Magic Leap One: Similar a HoloLens, Magic Leap One ofrece experiencias de AR en las que elementos digitales se integran con el entorno real. Puede utilizarse para proporcionar información adicional y experiencias interactivas en entornos culturales.

Tipos de realidad aumentada


Crédito de gráficos:

AR basada en marcadores(MB): Esta técnica opera escaneando señales visuales, como códigos de barras comúnmente utilizados, para implementar objetos virtuales continuamente mediante el escaneo de entrada.

AR sin marcadores(MB): Es una faceta fascinante de la realidad aumentada que nos cautiva al situar entornos de objetos virtuales en cualquier lugar. Por ejemplo, al buscar nombres de animales en Google y descubrir que podemos visualizarlos en cualquier entorno deseado. 

Se divide en cuatro categorías:

AR basada en la ubicación(LB): ¿Alguna vez has usado Google Street y has visto flechas con puntos para guiarte? Esto es posible gracias al acceso al GPS y las cámaras de los teléfonos inteligentes, que muestran movimientos específicos en una ruta determinada, como ocurre en Pokémon Go con los cambios de ubicación.

AR basada en proyección(PB): Es la versión más simple de AR, no requiere dispositivos externos y se configura dentro de un espacio físico. Principalmente se usa para configurar colores y modelos de ilusión.

AR basada en superposición(SB): Trabaja para ajustar parcial o completamente el entorno al colocar objetos en ubicaciones deseadas según la elección del usuario. Por ejemplo, alguien podría querer visualizar si un sofá elegido combinará con su sala de estar y en qué lugar específico.

"Los artistas digitales David Lobser y Damjanski se conocieron en la conferencia Versions de New Inc e inmediatamente comenzaron a colaborar en un nuevo proyecto de arte. La colaboración entre los artistas ayudó a dar origen a "Hola, somos de Internet", una exhibición interactiva de realidad aumentada (AR) que permite a los visitantes del museo MOMA experimentar reinterpretaciones además del arte de Jackson Pollack.  Ocho artistas acabaron colaborando en el proyecto como colectivo, llamándose a sí mismo “MoMAR”".



Al navegar por la realidad aumentada y sus principios rectores:

A medida que avanzamos hacia la digitalización, nos sumergimos en principios fundamentales para fusionar dos paisajes diferentes en una experiencia rica para el usuario. Este proceso implica borrar las brechas entre dos mundos distintos y crear una fusión inmersiva entre ellos.