25 junio 2010

Plan lector en línea: iniciativas innovadoras

Pilar Soro, conocida como Tutora virtual, ganadora del premio ITWorldEDU 2009 en la modalidad de  herramientas y plataformas para la comunicación virtual, viene desarrollando un proyecto del  club lector online, que es una red social de familias interesadas en mejorar la competencia lectora de sus hijos e hijas y de forma totalmente GRATUITA. 
Solo hace falta tener interés en mejorar la lectura, conección a Internet y skype, para ello Pilar tiene tutoriales de orientación.  
En Tutora Virtual se accede a la explicación del proyecto del plan del lectura Online (PLO) y el formulario de inscripción. 
Favorecer  su interés por l alectura.
Mejorar la comprensión y velocidad lectoras.
Mejorar la expresió  oral.
Conocer y manejar herramientas tecnológicas.
Mejorar la creatividad y el interés por el conocimiento.
Aprender a escuchar y colaborar con los estudiantes.

Esta es una iniciativa que propone una nueva modalidad de lectura, hacer amigos tanto a los niños y a los padres,  descubirir los gustos, recursos y dificultades en torno a la lectura.

24 junio 2010

La revolución educativa

"Las escuelas existen tanto para el desarrollo de los estudiantes como para el de sus familias y el de los educadores". Robert W. Roeser

"Ser uno, estar unidos es una gran cosa. Pero respetar los derechos de ser diferentes es incluso mejor" Paul David Hewson (Bono), U2

Obtuve respuestas a estas interrogantes educativas en el siguiente video de Redes de Eduard Punset. 

¿Por qué repetir y memorizar funciona?
¿Cómo salir adelante en un aula muy diversa?
¿Ademas de enseñar debo saber gestionar sus emociones?
¿qué actividades en la escuela ayudan a mejorar la atención?
¿Los problemas educativos se deben a los profesores?
¿Cómo educamos el corazón de sujetos de un mundo globalizado?

Espero que ustedes también lo encuentren de provecho.

19 junio 2010

Contenidos digitales educativos: accesibilidad para la lectura

La primera vez que conversé con Fernanda del Real sobre su proyecto de tesis, pensé que no teníamos puntos en común, ella investigaba sobre el tipo de letra que es más adecuado para los niños con dislexia. (aquí su página)

Ha pasado casi un año y sus argumentos me han hecho cambiar de parecer. Si bien es cierto su planteamiento está orientado a un colectivo específico de niños con dislexia y problemas visuales, se extiende desde mi punto de vista a todas las personas que accedemos a contenido digital.

Ella explica que las editoriales que elaboran material digital educativos podrían ofrecer al usuario lector la posibilidad de cambiar los tipos de letra, color del fondo, poner o quitar imágenes. En el siguiente video verán su exposición en el congreso DIM celebrado dentro del marco de Expodidáctica este año:



Debido a ello he elaborado una lista sobre cómo deben ser los contenidos educativos digitales. (Primera propuesta)

- Deben contener material verificado y actualizado.
- Intuitivos
- Accesible a todo tipo de usuario.
- Accesible desde cualquier sistema operativo.
- Adaptable a múltiples soportes: ordenador, móvil, tv, consolas.
- Hipertextuales.
- Actualizables.
- Reutilizables.

- Que cumplan antetodo objetivos educativos (más que de diseño)

Ejemplo de página personalizable con 4 variables de color y 3 tamaños de fuente Portal de la Unión Europea
Post anterior similarContenidos digitales: portal educa Perú

18 junio 2010

Saramago: ¡Gracias además de tu obra por tus reflexiones!

No solo hay obra para los adultos, Saramago incursionó en el mundo de los niños con este magnífico corto. Post anterior sobre el corto "La flor máis grande do mondo".

Frases de su blog del cual luego salió su último relato "el cuaderno" (2009)

Sobre el pensamiento:
"Todos los días tienen su historia, un solo minuto daría para contar durante años, el mínimo gesto, el desbroce minucioso de una palabra, de una sílaba, de un sonido, por no hablar ya de los pensamientos, que es cosa de mucha enjundia pensar en lo que se piensa, o se pensó, o se está pensando, y qué pensamiento es ese que piensa el otro pensamiento, no acabaríamos nunca".

Sobre comprender:
"Escribo para comprender, y desearía que el lector hiciera lo mismo, es decir, que leyera para comprender. ¿Comprender qué? No para comprender en la línea que yo estoy tratando de hacerlo; él tiene sus propios motivos y razones para comprender algo, pero ese algo lo determina él".

Sobre el libro:
"Un libro es casi un objeto. Porque si es verdad que es algo voluminoso, que se puede tocar, abrir, cerrar, colocar en un estante, mirar e incluso oler (¿quién no ha aspirado alguna vez el aroma de la tinta y el papel ya fundidos en una página?) también es verdad que un libro es más que eso, porque dentro lleva, nada más y nada menos, la persona que es el autor. De ahí que sea necesario tener mucho cuidado con los libros, enfrentarse a ellos dispuestos a dialogar, a entender y a tratar de contarles lo que nosotros mismos somos. Los buenos libros, que es de lo que aquí se trata, están hechos con la honestidad y el trabajo de autor, luego hay que tratarlos también con honestidad y sin regatear esfuerzos".

Sobre la responsabilidad y la memoria:
"Somos la memoria que tenemos y la responsabilidad que asumimos, sin memoria no existimos y sin responsabilidad quizá no merezcamos existir"

Más magníficas reflexiones sobre Saramago

11 junio 2010

De burbujas y edufrikis

¿Te recuerda algo esta aula? (1975)
* Sillas todos orientados hacia adelante y mesas en fila.
* "materiales envasados" de instrucción ordenada, muchas veces cerrada y parametrada.
* Material visual en el aula como carteles comerciales, listas de reglas, etiquetas, composiciones o muestras de trabajos de alumnos impecablemente publicado (sólo los mejores).
* Períodos de silencio interrumpido sólo por la voz del maestro.
* Un sistema de control, el maestro autoritario y altamente visible normalmente frente y al centro.
* Los estudiantes esperan en silencio durante las actividades iniciadas y propuestas por el maestro, en respuesta a preguntas dirigidas por el mismo.
* Todos los estudiantes se centraron en la misma actividad que trabajan en sus habilidades individuales.
*El Profesor pauta el interés de la clase en base a los temas del curriculum escolar.

¿Y esta? (1996)
* Diversas formas de organizar las sillas y las mesas, disponibilidad de espacios abiertos.
*Habitación llena de una variedad de materiales, aparatos y suministros que se adaptan a los alumnos.
* Muestra de los proyectos de estudiantes donde se muestren también las correciones del maestro y las hechas por sus cpmpañeros. Que demuestren colaboración y deseos de hacer bien las cosas en equipo.
* Un zumbido o zumbidito de la actividad con los alumnos el intercambio de ideas.
* Un(a) profesor(a) mezclándose con los estudiantes. Yendo de mesa en mesa.
* Los estudiantes a partir de temas propuestos por el profesor desarrolan diversas actividades de aprendizaje.
* Múltiples actividades que tienen lugar al mismo tiempo en donde los estudiantes trabajan en parejas o en grupos.

Ambas son parte de una comparacion hecha en 1996 por Alfie Kohn.


Con mayor celeridad han surgido nuevas metodologías, nuevos modelos, artefactos, modas y tendencias. Las familas han cambiado, los niños, los medios de comunicación.  ¿Y nosotros los maestros? pues también hemos cambiado porque somos parte de la sociedad, solo que algunos tenemos una varita mágica de glicerina que ha mantenido una burbuja, ya que los alumnos con tecnología o sin ella debemos saber mantener orden y disciplina en el aula.

¿Y las universidades? ¿sobretodo las que forman profesores? ¿tienen burbujas de glicerina o de fibra de vidrio.?

Es cierto que algunos de los que estamos en activo nos  hemos resistido al cambio y a las TIC todo lo que hemos podido y otros nos hemos vuelto unos edufrikis. En época de cambios siempre vamos a los extremos. Lo importante es recordar que cada persona tiene su propio ritmo de aprendizaje, modelo, necesidad y motivación.

A continuación una propuesta desde El Caparazón de Dolors Reig sobre la tercera década de la Web:

"Me faltó tiempo para dibujar lo que puede ser el futuro de la educación en la sociedad del conocimiento, para poner en relación lo que va a traernos la tercera década de la web con la educación...".

Contar historias con las TIC


Especialistas que han desarrollado el tema: Joe Fatheree y Lindvahl Craig:"Los estudiantes instintivamente se mueven hacia la tecnología en su búsqueda del conocimiento. La tecnología ha permeado ya todos los aspectos de la vida del estudiante fuera de la escuela, y el uso juicioso de la tecnología en el aula no sólo conecta a los estudiantes para el aprendizaje en términos que entiendan, sino que también les ayuda en el gestión de la tecnología. A través del uso de la tecnología, los estudiantes pueden aprender a evaluar la información, utilizar la tecnología de manera adecuada y eficaz y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico que les ayudará a hacer el mejor uso posible de la tecnología. ".


Contar historias es una habilidad vital con aplicaciones aparentemente ilimitadas. Si se hace bien, puede tener un efecto mágico - en movimiento, que alumbra, o el público entretenido de cualquier tamaño.
En el mundo digitalizado de hoy, la narración visual cobra mucho fuerza al poseer,  muchas herramientas , y la asequibilidad y la accesibilidad de la tecnología  ofrecen, a continuación algunas herramientas que lo desarrollan:



mayor información sobre herramientas en Mastermedia

1. Aprenda de lo que ve.
Piensa en las películas que adoras, películas que podrías ver una y otra vez. ¿Qué las hace tan entretenidas? ¿Es el diálogo, el argunmento, los diálogos? Asimismo, ten en cuenta las películas malas. ¿por qué nos son desagradables? Analiza con tus alumnos varias películas muy conocidas. Te sorprenderás de lo mucho que ya sabes.

2. Ver la tecnología como una herramienta de narración, no como un objetivo de enseñanza.
Aunque los estudiantes necesitan algún conocimiento de cómo usar el equipo, la enseñanza acerca de la tecnología nunca debe ser el foco del plan de estudios. programas simples de edición, como

3. Permite que tus alumnos te den un apoyo (algunos somos unos plomos).
No se dejes intimidar si tus estudiantes aprenden más rápido que tú. Muchos de ellos están acostumbrados a absorber rápidamente la tecnología. Utiliza una aptitud relajada pues dentro de la clase tendrás grandes escritores, editores, camarógrafos y técnicos. En equipo pueden mejorar sus puntos débiles, y utilizar sus fuerzas para ayudar a los demás (incluidos nosotros).

4. Aprende por ensayo y error.
Acepta el hecho de que abrán momentos  de desconcierto frente a las nuevas herramientas. No podemos tenerlo todo controlado, pasaras algun tiempo preguntándote:"¿Por qué no funciona?" Busca recursos donde puedes hacer preguntas y obtener respuestas rápidamente.

5. Déle a su libertad a los estudiantes, pero hacerlos responsables.
Algunos alumnos necesitan más seguimiento que otros. Que las reglas no corten la creatividad, ni que la libertad aleje los objetivos del grupo.

6. Considérese el productor ejecutivo.
El profesor tiene que ser el árbitro del buen gusto y el jefe del estudio que decide si una idea es la producción digna.

7. No olvidar motivar y celebrar el trabajo de nuestros alumnos.



Para saber más de Animoto para edicadores: educaconTIC

08 junio 2010

25 ideas básicas a seguir en una biblioteca


1 Apuesta por los libros de bolsillo...

2 Promociona la colección local

3 Graba las actividades de la biblioteca y pásalas por la web.

4  Haz de la biblioteca un escaparate de las novedades en TIC

5 Pon hilo musical en la biblioteca

 6 Anticípate a la programación cinematográfica

7 Abre por la noche

8 Consegue que los usuarios recomienden

9 Busca tener presencia en los medios de comunicación

10 Cede una pared para los graffiti

11 ¡Nos encantan los rankings! Da a conocer las estadísticas.

12 Coopera con otros profesionales. Por ejemplo, enviándonos nuevas ideas

13 Busca como aliados a los videoclubes del barrio

14 Regala marcadores de libros (como las imágenes de esta entrada)

15. Crea un club de voluntarios de la biblioteca

16 Las librerías son nuestras amigas.

17 Comunícate por sms.

18. Abre las puertas a los curiosos.

19.  Celebrar. 

20. Concursos y premios 

21. Planifica con las asociaciones del pueblo 

22. Invita a crear


23. Hecha mano a la creatividad para llegar a todos los rincones del barrio.

24.Ten presencia en internet. Empieza por un blog.

25. Invita a los usuarios a publicar.


Fotos tomadas en la biblioteca municipal de Caldes de Montbui. La biblioteca se encuentra en esta ocasión decorado con marcapáginas elaboradas con motivo de la fiesta de Sant Jordi.


03 junio 2010

Taxonomía de los tipos de juego


Tipos de Juego

Se reconoce que existen varios tipos de juego (alrededor de 16) que proporcionan a los trabajadores de juegos, gerentes y formadores un lenguaje común para describir el juego. No siguen un orden particular.

  1. Juego Simbólico: Permite el control, la exploración gradual y una mayor comprensión sin riesgo de sentirse abrumado. Ejemplo: usar un trozo de madera para simbolizar una persona u objeto, o un hilo para simbolizar un anillo de bodas.

  2. Juego Brusco y Tumbón (Rough & Tumble Play): Juego de encuentro cercano que tiene más que ver con el contacto físico como tocar, hacer cosquillas o medir la fuerza relativa, más que con la lucha. Descubrimiento de la flexibilidad física y la emoción de mostrar habilidades. Este tipo de juego permite a las niñas y niños participar en contacto físico sin que nadie resulte herido y puede gastar mucha energía.

  3. Juego Sociodramático: Representación de experiencias reales o potenciales de naturaleza personal, social, doméstica o interpersonal intensa. Ejemplo: jugar a la casita, ir de compras, ser madres y padres, organizar una comida o incluso tener una discusión.

  4. Juego Social: Juego durante el cual las reglas y criterios para la interacción social pueden revelarse, explorarse y modificarse. Ejemplo: cualquier situación social o interactiva que implique una expectativa de que todas las partes sigan las reglas o protocolos, como juegos, conversaciones, o hacer algo juntos.

  5. Juego Creativo: Permite una nueva respuesta, la transformación de la información, la conciencia de nuevas conexiones, con un elemento de sorpresa. Permite a las niñas y niños diseñar, explorar, probar nuevas ideas y usar su imaginación. Ejemplo: disfrutar de la creación con una variedad de materiales y herramientas por el simple hecho de hacerlo, expresándose a través de cualquier medio, haciendo cosas, cambiándolas.

  6. Juego de Comunicación: Juego utilizando palabras, matices o gestos. Ejemplo: mímica, charadas, chistes, actuaciones, imitaciones, cantar, susurrar, señalar, debates, jerga callejera, poesía, mensajes de texto, hablar por móviles, correos electrónicos, internet, juegos de saltar la cuerda, juegos de grupo y de pelota.

  7. Juego Dramático: Juego que dramatiza eventos en los que la niña o el niño no es participante directo. Ejemplo: presentación de un programa de televisión, un evento en la calle, un evento religioso o festivo, incluso un funeral.

  8. Juego Locomotor: Movimiento en cualquier dirección por su propio bien. Ejemplo: perseguir, esconderse, buscar, trepar árboles.

  9. Juego Profundo (deep play): Juego que permite a la niña o el niño enfrentar experiencias arriesgadas o potencialmente peligrosas para desarrollar habilidades de supervivencia y conquistar miedos. Ejemplo: encender fuego con cerillas, fabricar armas, conquistar el miedo a las alturas, serpientes, insectos. Algunos descubren una fuerza que no sabían que tenían, como trepar obstáculos, levantar objetos pesados, etc.

  10. Juego Exploratorio: Juego para acceder a información factual que consiste en comportamientos manipulativos como manejar, lanzar, golpear o llevarse objetos a la boca. Ejemplo: interactuar con un objeto o área y, mediante manipulación o movimiento, evaluar sus propiedades, posibilidades y contenido, como apilar ladrillos.

  11. Juego de Fantasía: Este es el mundo de fantasía de las niñas y niños. Donde su imaginación corre libremente. Juego que reorganiza el mundo a su manera, de una manera que es poco probable que ocurra. Ejemplo: jugar a ser piloto y volar alrededor del mundo, pretender ser diversos personajes/personas, estar donde quiera que desee estar, conducir un automóvil.

  12. Juego Imaginativo: Juego donde las reglas convencionales, que gobiernan el mundo físico, no se aplican. Ejemplo: imaginar que es un árbol o un barco, o acariciar a un perro que no está ahí.

  13. Juego de Superación (Mastery Play): Control de los ingredientes físicos y afectivos de los entornos. Ejemplo: cavar hoyos, cambiar el curso de arroyos, construir refugios, hacer fuego.

  14. Juego con Objetos: Juego que utiliza secuencias infinitas e interesantes de manipulaciones y movimientos de mano-ojo. Ejemplo: examen y uso novedoso de cualquier objeto, como una tela, un pincel, una taza.

  15. Juego de Roles: Juego que explora formas de ser, aunque normalmente no de naturaleza personal, social, doméstica o interpersonal intensa. Ejemplo: barrer con una escoba, marcar con un teléfono, conducir un coche.

  16. Juego de Recapitulación: Juego que permite a la niña o el niño explorar la ascendencia, la historia, los rituales, las historias, las rimas, el fuego y la oscuridad. Permite a las niñas y niños acceder a juegos de etapas evolutivas humanas anteriores.

Referencias: Hughes, B. (2002). A Playworker’s Taxonomy of Play Types, 2nd edition, London: PlayLink.