| Imagen generada con Chatgpt |
Paloma Valdivia Vizarreta
Pedagogía social, acción comunitaria y cultura digital. Investigación, proyectos y divulgación.
17 octubre 2026
Aprendizaje flexible, autonomía e IA generativa: conservar el control sobre cómo aprendemos
23 septiembre 2026
Educación y eficiencia: ¿qué estamos intentando acelerar?
Últimamente, cuando nos preguntamos qué aprendizajes adquieren todavía más valor en un contexto atravesado por la inteligencia artificial, las humanidades aparecen una y otra vez. Tiene sentido: leer con profundidad, interpretar, argumentar, imaginar, construir una voz propia o sostener una pregunta durante tiempo son capacidades que no se reducen fácilmente a una respuesta inmediata.
Sin embargo, esta reivindicación convive con una tendencia cada vez más presente en nuestra forma de vivir y aprender: hacer más, hacerlo más rápido, reducir tiempos y convertir la eficiencia en una medida de casi todo.
¿En qué momento convertimos la eficiencia en una prioridad educativa?
De esta tensión parte una reciente reflexión de Katherine Rundell, en The Guardian. Su posición respecto a la inteligencia artificial es deliberadamente crítica, pero lo más sugerente de su texto está en otra cuestión: qué podemos perder cuando trasladamos al aprendizaje la lógica de optimizar, acelerar y eliminar cualquier proceso que parezca lento o poco productivo.
Aprender requiere tiempo. Leer, procesar, encajar lo nuevo y disfrutarlo, al menos eso creo yo :). Escribir una idea, formular hipótesis. Probar un argumento, descartarlo y comenzar de nuevo. Equivocarnos. Permanecer durante un tiempo disfrutando de la novedad ante algo que aún no comprendemos, pero no hay tiempo, muy en la línea de lo que reflexiona el filósofo Han en el aroma del tiempo. En esos procesos ocurre una parte importante del aprendizaje.
El resultado final, el que sea, un ensayo, una respuesta, un producto, cuenta solo una parte de la historia. También importa lo que sucede mientras lo construimos y la manera en que tomamos conciencia de ese proceso: cómo relacionamos ideas, qué dudas aparecen, qué estrategias utilizamos, qué decisiones tomamos, qué necesitamos revisar y cómo cambia nuestra forma de pensar durante el recorrido. Esta mirada metacognitiva permite reconocer no solo qué hemos aprendido, sino también cómo lo hemos aprendido, qué nos ha ayudado a avanzar y qué podemos transferir a futuras situaciones de aprendizaje.
Aquí aparece una cuestión especialmente relevante ante la IA generativa. Podemos resumir, reformular, organizar, escribir o encontrar respuestas con una rapidez difícil de imaginar hace pocos años. Muchas de estas posibilidades pueden ampliar el acceso, facilitar apoyos y ofrecer nuevas formas de aprender.
Pero poder acelerar un proceso no significa necesariamente que debamos hacerlo siempre.
Hay dificultades que conviene eliminar porque excluyen o dificultan el acceso. Y hay procesos que necesitan tiempo porque forman parte de aprender: sostener la atención, enfrentarnos a la incertidumbre, elaborar una posición, construir confianza en una idea propia o descubrir que todavía necesitamos seguir pensando.
Concuerdo con la autora que una de las decisiones educativas más importantes ante la IA sea precisamente distinguir unas de otras.
Educar tampoco consiste únicamente en conseguir que alguien llegue más rápido a una respuesta. Tiene que ver con crear condiciones para que pueda comprender, interpretar, imaginar, discutir, equivocarse y construir criterios propios. Enfoque de derechos, desarrollo de la personalidad ¿verdad?
Por eso la pregunta de Rundell me parece especialmente oportuna. Antes de preguntarnos cuánto podemos acelerar el aprendizaje, quizá convenga preguntarnos qué estamos intentando conseguir cuando educamos.
Porque aprender más rápido puede ser útil. Pero aprender y educar van de bastante más que ser eficientes.
27 agosto 2026
Pedagogía de la fricción: qué dificultades conviene conservar para aprender
| Portada del libro |
El artículo se sitúa en educación infantil y parte de una cuestión relevante: la agencia de niñas y niños se construye actuando sobre un mundo que ofrece resistencia. Equivocarse, negociar con otras personas, experimentar incertidumbre, comprobar que algo no funciona como esperábamos, volver a intentarlo o enfrentarse a resultados imprevistos forman parte de ese proceso. El estudio, basado en entrevistas a seis personas expertas de diferentes disciplinas, analiza qué puede ocurrir cuando introducimos en ese ecosistema tecnologías diseñadas precisamente para ser cada vez más eficientes, adaptativas y fluidas.
La idea me interesa porque cuestiona algo que podemos dar demasiado fácilmente por supuesto en educación: que eliminar dificultades mejora necesariamente el aprendizaje.
Las personas autoras recuperan el concepto de desirable difficulties, «dificultades deseables». Algunas situaciones que ralentizan la resolución inmediata de una tarea pueden crear oportunidades para probar, revisar, comprender relaciones de causa y efecto, negociar o construir una respuesta propia. La fricción aparece así como un recurso educativo que forma parte de las condiciones en las que se desarrolla la agencia.
De ahí surge la propuesta de una pedagogía de la fricción: identificar qué resistencias tienen valor educativo y merece la pena conservar.
Este giro me parece especialmente potente. Ante nuevas tecnologías educativas se suele pasar inmediatamente a aceptar, incluir, sin cuestionar profundamente, solemos encontrar respuesta sobre cómo puede ayudarnos, adaptar mejor una actividad o facilitar un proceso, Pero no que dejamos que es positivo para la educación. Este artículo introduce otra posibilidad: pensar también qué conviene que la tecnología no resuelva.La propuesta lleva a revisar incluso el diseño de estos entornos. Las personas autoras hablan de pasar de una lógica centrada principalmente en la experiencia de usuario —User Experience (UX), donde se busca reducir obstáculos y hacer la interacción cada vez más fluida— hacia una Growth Experience (GX), una experiencia orientada al crecimiento. En ella, determinados momentos de dificultad pueden mantenerse deliberadamente cuando favorecen exploración, ensayo y toma de decisiones.
El ejemplo que plantean es muy sencillo: ante una construcción que está a punto de caer, un sistema podría corregir automáticamente el problema. Otra posibilidad sería dejar que la torre caiga y ayudar a observar qué ocurrió, dejando que la niña o el niño vuelva a probar. La tecnología cambia entonces su posición dentro de la experiencia: puede abrir posibilidades sin anticipar continuamente la solución.
Esta perspectiva también lleva a las personas autoras a hablar de una "arquitectura del ecosistema de aprendizaje". La atención se desplaza hacia las condiciones que rodean a quien aprende: las relaciones, los objetos, los espacios, las experiencias corporales, las decisiones disponibles y el lugar que ocupa la tecnología dentro de esa red.
También necesitamos tiempo para aprender
Mientras leía el artículo apareció otra cuestión que me hizo pensar: el tiempo.
En mi propio proceso de aprendizaje soy lenta. Necesito leer una idea, dejarla reposar, relacionarla con otras, volver sobre ella y pensar antes de pasar a la acción, por eso, por ejemplo, escribo este blog, para releerlo. Muchas veces comprendo precisamente durante ese tiempo intermedio.
Esto me lleva a preguntarme qué sucede cuando diseñamos experiencias bajo una lógica permanente de respuesta inmediata.
Las tecnologías pueden responder inmediatamente. ¿Significa eso que quienes aprenden también pueden —o deben— procesar inmediatamente?
No podemos darlo por supuesto. El desarrollo de capacidades relacionadas con el control cognitivo, la planificación, la memoria de trabajo o la velocidad de procesamiento continúa durante la infancia y la adolescencia. Además, existen diferencias entre personas y entre los distintos procesos cognitivos.
Crecer rodeado de tecnologías rápidas tampoco significa que el pensamiento humano haya adquirido automáticamente su velocidad.
Por eso encuentro otra posible forma de entender la fricción: proteger el derecho a demorarse.
Observar antes de responder. Mantener una duda durante un tiempo. Probar una explicación. Volver atrás. Cambiar de opinión. Necesitar más tiempo para comprender.
La pausa también puede formar parte del aprendizaje.
Esta reflexión me parece especialmente pertinente ante sistemas capaces de anticipar necesidades, adaptar contenidos y generar respuestas en segundos. Una experiencia puede ser extraordinariamente fluida para la tecnología y, al mismo tiempo, demasiado rápida para quien está construyendo una idea.
Fricción, autonomía y aprendizaje flexible
Aunque el artículo estudia específicamente la primera infancia, encuentro el concepto de pedagogía de la fricción muy fértil para pensar otros contextos educativos. Esta conexión ya es una lectura que hago desde mis propias líneas de trabajo, no un resultado del estudio.
Por ejemplo, en aprendizaje flexible buscamos ofrecer diferentes posibilidades: ritmos, recursos, recorridos, apoyos y formas de participación. Precisamente por eso la pedagogía de la fricción introduce una tensión interesante.
Flexibilizar puede significar ofrecer apoyos para que una persona encuentre mejores condiciones para aprender. Pero quizá debamos observar también qué ocurre cuando la adaptación elimina demasiadas decisiones, demasiada incertidumbre o demasiado pronto aquello que exige un esfuerzo propio.
Una experiencia puede ofrecer muchas opciones y dejar poco espacio para decidir. También puede acompañar de manera flexible y mantener momentos en los que sea necesario interpretar, escoger, experimentar, equivocarse o volver a empezar.
Ahí encuentro una relación especialmente interesante entre flexibilidad y autonomía.
La cuestión podría estar menos en cuánto facilitamos y más en qué tipo de apoyo permite que quien aprende continúe siendo quien toma las decisiones relevantes de su proceso.
Qué merece la pena conservar
Me quedo con la pedagogía de la fricción porque permite mirar la innovación educativa desde un lugar poco habitual.
Estamos desarrollando recursos capaces de eliminar esperas, anticipar necesidades, corregir errores y ofrecer respuestas cada vez más rápidas. Todo ello puede tener un enorme valor educativo.
Pero diseñar mejores experiencias también puede significar reconocer qué merece permanecer abierto, incompleto o pendiente durante un tiempo.
- Una conversación que necesita negociación.
- Un error que conviene observar antes de corregir.
- Una decisión que debe tomar quien aprende.
- Una respuesta que necesita tiempo.
- Una experiencia física que no puede sustituirse por su representación.
- O una pregunta que quizá no necesite resolverse inmediatamente.
En un contexto que valora cada vez más la velocidad y la eficiencia, la pedagogía de la fricción introduce una idea que merece ser pensada con calma: algunas dificultades, algunas pausas y algunas incertidumbres siguen formando parte de cómo construimos autonomía y aprendemos.
Referencia
Luo, W., Gao, M., Liu, J., Berson, I., Berson, M., & Li, H. (2026). The illusion of agency: deconstructing AI’s influence on the generation of authentic agency in early childhood. AI, Brain and Child, 2, 17. doi:10.1007/s44436-026-00040-8.
21 julio 2026
Veus de Palau: memoria oral, patrimonio compartido y aprendizaje desde la biblioteca
Un proyecto construido desde la memoria de la comunidad
La biblioteca como espacio de mediación
Una red de colaboración local
Doce voces para recorrer el municipio
Reconocer a las personas mayores como productoras de conocimiento
Un modelo transferible a otros municipios
Ciencia abierta y devolución comunitaria
18 julio 2026
Educación abierta y transferencia: aprender con los territorios y sus comunidades
Mi trabajo se sitúa en la intersección entre la educación abierta, las metodologías participativas y la transferencia de conocimiento. Los proyectos que se presentan a continuación parten de retos reales, incorporan a agentes del territorio y transforman conocimientos científicos y comunitarios en recursos educativos abiertos, adaptables y transferibles a otros contextos.
Capacidad para integrar recursos físicos y digitales en experiencias educativas completas: mapas, rutas, audios, vídeos, retos, mochilas de aprendizaje, cartas, tableros, repositorios, guías y recursos interactivos.
Ejemplo: CoCrea BiblioLab – Veus de Palau
https://bibliotecavirtual.diba.cat/ca/bibliolab/veus-de-palauVeus de Palau es un proyecto financiado por la Diputación de Barcelona mediante una convocatoria pública de innovación comunitaria en bibliotecas. Se desarrolla con la Biblioteca l’Alzina, el Casal de la Gent Gran, el Ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans y la Universitat Autònoma de Barcelona. Su propósito es trabajar la memoria oral y el patrimonio local mediante la construcción de un archivo comunitario.
Las personas mayores aportan recuerdos, relatos y experiencias vinculadas al municipio, y participan en la revisión y validación de los materiales. El estudiantado universitario, la biblioteca, los equipos investigadores y otros agentes locales colaboran en la transformación de estos saberes en recursos educativos y patrimoniales abiertos.
El proyecto reúne audios creados con la ciudadanía, vídeos, pistas vinculadas a doce espacios monumentales, rutas educativas, un Game Map, mochilas de aprendizaje y un fondo bibliográfico especializado. Los materiales se publican progresivamente en el Depósito Digital de Documentos de la UAB con licencias Creative Commons que facilitan su consulta, uso educativo y adaptación.
La biblioteca conserva y pone en circulación estos recursos para que puedan ser utilizados por centros educativos, entidades y ciudadanía. De este modo, la memoria local se convierte en una experiencia de aprendizaje comunitario vinculada a la participación ciudadana, la educación abierta y la preservación del patrimonio.
Proyecto en fase de desarrollo y publicación progresiva de resultados.
Capacidad para transformar contenidos académicos, metodológicos y sociales en recursos comprensibles, rigurosos y adaptables a diferentes públicos, manteniendo su complejidad y facilitando su aplicación en situaciones reales.
Ejemplo: Juego Conecta. Transferencia de conocimiento y aprendizaje con entidades sociales
https://webs.uab.cat/compred/projecte/joc-de-cartes-conecta/
Juego Conecta se desarrolló entre 2023 y 2024 mediante una colaboración con el Observatorio Social de la Fundación ”la Caixa”. La propuesta acercó los procesos de investigación a entidades sociales para facilitar la formulación y el desarrollo de proyectos en colaboración con universidades.
La experiencia convirtió una formación expositiva en una dinámica de aprendizaje lúdico y colaborativo. Las entidades trabajaron a partir de sus propias necesidades, experiencias y preguntas para identificar problemas, formular objetivos, reconocer los datos disponibles y tomar decisiones metodológicas.
Para acompañar este proceso se crearon cartas sobre tipos de investigación, metodologías y datos, un tablero de decisiones elaborado mediante corte láser y un canvas reutilizable. Estos materiales facilitaron la discusión de alternativas, la organización de las decisiones y la construcción colectiva de una primera propuesta de investigación.
Las sesiones incluyeron evaluaciones previas y posteriores para analizar los aprendizajes, detectar dificultades y mejorar los recursos. Los materiales se diseñaron para su adaptación a entidades del tercer sector, programas universitarios y otros contextos formativos.
La aportación del proyecto reside en convertir el conocimiento sobre investigación en una herramienta compartida de trabajo, diálogo y toma de decisiones. La experiencia articula transferencia de conocimiento, metodologías participativas, aprendizaje colaborativo y recursos educativos reutilizables.
Capacidad para articular investigación, docencia, participación ciudadana, creación de recursos, validación comunitaria, publicación en abierto, divulgación y evaluación del impacto dentro de un mismo modelo de transferencia universitaria.
Ejemplo: AGAUR-IMPACTE 2024. Campus d’Innovació Social i Educativa: Palau-solità i Plegamans, ciutat jugable
https://webs.uab.cat/campus-social-educatiu/
Patrimoni viu está financiado por la Generalitat de Catalunya mediante la convocatoria AGAUR-IMPACTE 2024, orientada a promover el impacto social del conocimiento universitario. El proyecto está liderado por la Universitat Autònoma de Barcelona en colaboración con el Ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans.
La iniciativa parte de retos identificados con agentes municipales, ciudadanía, entidades y centros educativos. Estos retos se incorporan a procesos de investigación, aprendizaje-servicio, trabajos de fin de grado y trabajos de fin de máster. Participa estudiantado de Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Social, así como del Máster en Humanidades y Patrimonios Digitales.
La metodología combina cocreación, validación progresiva y devolución comunitaria. Los materiales se revisan con equipos universitarios, personas expertas, estudiantes y agentes del municipio antes de su aplicación y presentación pública. Este proceso integra conocimiento académico, saberes locales y experiencias vinculadas al territorio.Entre los resultados se encuentran itinerarios educativos y patrimoniales, recursos físicos y digitales, materiales sobre memoria local, experiencias interactivas, propuestas desarrolladas mediante TFG y TFM y productos de divulgación. Parte de estos recursos se publica progresivamente en el Depósito Digital de Documentos de la UAB con licencias Creative Commons.
El proyecto configura un modelo de transferencia basado en relaciones continuadas con el territorio, producción compartida de conocimiento y publicación abierta de resultados. Las necesidades y experiencias de la comunidad orientan las propuestas educativas, mientras que el conocimiento generado vuelve al municipio mediante recursos, actividades, validaciones y espacios públicos de intercambio.
11 julio 2026
Movilizar conocimiento con jóvenes: cuando la investigación vuelve a circular
Este artículo, de acceso abierto, es uno de los resultados del proyecto Erasmus+ RETHINK. Strengthening the empowerment and participation of “Young people with less opportunities” in the international solidarity sector, desarrollado entre 2021 y 2022 con organizaciones de Francia, Portugal y España. En este proyecto asumí la responsabilidad local desde la UAB, en colaboración con Engagé·e·s et Déterminé·e·s, EURASIA NET y Cruz Roja-Braga.
El punto de partida era claro: reforzar la participación y el empoderamiento de personas jóvenes con menos oportunidades en el ámbito de la solidaridad internacional. Pero el proyecto tenía una particularidad importante: no empezaba desde cero. Utilizaba conocimiento generado previamente en el proyecto I+D+i HEBE II, centrado en identificar factores que favorecen o limitan el empoderamiento juvenil a partir de discursos y prácticas socioeducativas.
En HEBE II habíamos trabajado sobre empoderamiento juvenil, educación social, metodologías visuales y narrativas, diarios de campo, grupos focales y narrativas digitales. Ese recorrido permitió construir una base conceptual y metodológica que después fue retomada en RETHINK para dialogar con organizaciones juveniles europeas.
La pregunta ya no era únicamente cómo transferir una herramienta creada en la investigación universitaria. La cuestión era más interesante: ¿cómo hacer que ese conocimiento pudiera circular, contrastarse y transformarse en otros contextos, con otras lenguas, otras organizaciones y otras necesidades?A partir de diversas acciones, destacamos los talleres participativos en París, Marsella y Braga, jóvenes, profesionales, organizaciones sociales e investigadoras revisamos conceptos, lenguajes y formas de uso. El primer choque con la realidad fue que algunas ideas y conceptos que parecían claros desde el ámbito académico necesitaban ser reformuladas para tener sentido en la práctica cotidiana de las entidades y del lenguaje juvenil.
El resultado fue una guía y una herramienta de autoanálisis, disponibles en castellano, portugués y francés, para que las asociaciones puedan revisar cómo favorecen el empoderamiento de las personas jóvenes. Busca ayudar a las organizaciones a preguntarse si generan condiciones reales para la participación, la toma de decisiones y el reconocimiento de las capacidades juveniles de forma conjunta.
Una de las aportaciones del artículo es mostrar que la movilización del conocimiento no es un proceso lineal. No consiste en producir conocimiento en la universidad y aplicarlo después en la sociedad. Implica crear espacios donde ese conocimiento se discute, se adapta, se traduce y se reconstruye con quienes lo van a utilizar.
También nos permitió reconocer el papel de las personas jóvenes en la investigación. Muchas veces aparecen como destinatarias o fuentes de información, pero no como agentes que pueden participar desde las primeras fases del diseño metodológico. Esta experiencia mostró que, cuando se generan condiciones adecuadas, pueden contribuir a revisar conceptos, construir instrumentos y orientar decisiones del proceso.
Los recursos creados son de acceso abierto y están disponibles en el Dipòsit Digital de Documents de la UAB. Esta dimensión es importante porque permite que el conocimiento producido no quede cerrado en el artículo académico, sino que pueda ser reutilizado por entidades, profesionales y equipos interesados en fortalecer procesos de participación juvenil.
La idea central del proyecto es sencilla: movilizar conocimiento no consiste en trasladar una respuesta de un lugar a otro. Lo que buscamos fue construir condiciones para que esa respuesta pudiera ser reinterpretada, apropiada y transformada por quienes desean utilizarlas.
https://ddd.uab.cat/record/275804?ln=ca
Referencia
Valdivia Vizarreta, P., Ciraso-Calí, A., & Úcar, X. (2026). Transnational Convergence on Youth, Solidarity and Empowerment: An Experience of Youth Knowledge Mobilisation. Gateways: International Journal of Community Research and Engagement, 19(1). https://doi.org/10.5130/8nt9sz34
17 junio 2026
Juego Conecta: sistematizar el conocimiento que las entidades sociales ya producen
De esa inquietud nace Conecta investigación
El proyecto surgió a solicitud de la Fundación ”la Caixa”, con el objetivo de desarrollar talleres que acercaran la investigación social a entidades interesadas en preparar propuestas para la convocatoria Conecta. Para nosotras fue un reto importante: acercar la metodología de investigación venciendo ideas preconcebidas sobre su dificultad, su densidad o su distancia respecto a la práctica cotidiana de las entidades.También implicó revisar nuestro propio lugar como investigadoras. Acercar la investigación requería escuchar los lenguajes de las entidades, comprender sus tiempos, reconocer sus prioridades y diseñar una experiencia capaz de generar un encaje real entre conocimiento académico y conocimiento situado.De ese proceso nació Juego Conecta
La propuesta se articula alrededor de un Canvas de diseño de proyecto de investigación. Este recurso permite estructurar un primer esbozo: por qué investigar, qué problema abordar, con quién, dónde, con qué enfoque, qué datos recoger, qué tareas realizar y qué productos pueden generarse.
Completar un Canvas de investigación exige tomar muchas decisiones. Por eso creamos un juego de cartas metodológicas que ayuda a explorar opciones, nombrar posibilidades y seleccionar caminos de investigación de manera más accesible. Las cartas permiten conversar sobre enfoques, técnicas, tipos de datos, análisis, participación, ética y transferencia.
Juego Conecta está formado por cuatro recursos principales:
• el mazo de cartas metodológicas;
• el Tablero de decisiones;
• la guía de uso y el informe del proyecto.
La experiencia se desarrolló en distintas ciudades de España, en diálogo con entidades sociales de ámbitos como salud, migraciones, género, educación y discapacidad. En cada sesión se confirmó una idea que para nosotras es fundamental: las entidades no parten de cero. Ya producen conocimiento. El reto está en reconocerlo, sistematizarlo y convertirlo en una base sólida para investigar en colaboración.
Recurso educativo abierto
Los materiales de Juego Conecta están publicados en abierto en el Dipòsit Digital de Documents de la UAB, con licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual.
Enlace al registro: https://ddd.uab.cat/record/334493?ln=ca
Entradas vinculas: Talleres con metodología lúdica: transferencia del conocimiento y aprendizaje en investigación para entidades sociales
02 junio 2026
Inteligencia artificial, aprendizaje lúdico y pedagogía
Esta investigación nace de una colaboración con la profesora Ana Sánchez, de la Universidad de La Sabana, y con estudiantes del doctorado de esta universidad. Nos unía una inquietud común: entender qué se estaba publicando sobre inteligencia artificial, gamificación profunda y transformación educativa, y analizarlo desde una mirada pedagógica.
La pregunta surgió en un momento en que la inteligencia artificial comenzaba a ocupar cada vez más espacio en los debates educativos. Se hablaba de personalización, automatización, retroalimentación inmediata y nuevas formas de motivación, pero sentíamos que hacía falta detenerse a revisar con más cuidado qué tipo de aprendizaje se estaba imaginando detrás de esas propuestas.
En el artículo “Deep Gamification and Artificial Intelligence as Catalysts of Educational Transformation” se analiza la relación entre inteligencia artificial, gamificación profunda y pedagogía crítica. El interés principal fue comprender cómo se estaba articulando esta relación en la literatura científica reciente y qué posibilidades, tensiones y preguntas abría para la educación.
El concepto de gamificación profunda nos permitió ir más allá de una mirada centrada en puntos, recompensas o dinámicas superficiales. Lo que yo llamaría Playful Learning, pero parece que la literatura en inglés no está de acuerdo. Nos interesaba pensar experiencias lúdicas capaces de activar participación, creatividad, pensamiento crítico, colaboración y sentido. Desde ahí, la inteligencia artificial aparece como una herramienta con potencial, siempre que su uso esté orientado por criterios pedagógicos y no únicamente por la fascinación tecnológica.
El artículo muestra que la IA puede apoyar procesos educativos mediante adaptación de recorridos, generación de recursos, análisis de ritmos de aprendizaje o retroalimentación más inmediata. Al mismo tiempo, su incorporación abre preguntas relevantes: qué decisiones quedan en manos de la tecnología, cómo se protege la autonomía de quienes aprenden, qué sesgos pueden reproducirse y qué papel mantiene el profesorado en el diseño de experiencias significativas.
Desde nuestras miradas pedagógicas, una de las ideas centrales es que la tecnología debe estar al servicio de una experiencia formativa situada. La IA puede ampliar posibilidades, pero las decisiones educativas requieren criterio profesional, conocimiento del contexto, sensibilidad ética y capacidad para acompañar procesos humanos de aprendizaje.
Por eso, la revisión no busca presentar la inteligencia artificial como una solución cerrada. Propone leerla críticamente dentro de experiencias lúdicas profundas, donde el diseño pedagógico, la participación y la reflexión tengan un lugar central.
La aportación del artículo es abrir una conversación sobre cómo integrar inteligencia artificial y aprendizaje lúdico sin perder de vista lo humano, lo contextual y lo educativo. En este diálogo, la pregunta de fondo sigue abierta: ¿cómo diseñar experiencias con IA que fortalezcan la autonomía, la creatividad y la participación de quienes aprenden?
Referencia
Patiño Barriga, D. M., Vargas Sánchez, A. D., & Valdivia Vizarreta, P. (2025). Deep Gamification and Artificial Intelligence as Catalysts of Educational Transformation. F1000Research, 14:1156. https://doi.org/10.12688/f1000research.171453.2

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