06 enero 2024

Explorando la Realidad Inmersiva: Línea de tiempo, tipos y gafas emblemáticas

Iniciamos compartiendo la evolución histórica a través de una línea de tiempo con algunos hechos destacables, luego los tipos de realidad inmersiva que hay y finalmente la presentación de gafas de realidad inmersiva más conocidas.

Línea de Tiempo de la Realidad Inmersiva

Se ha avanzado mucho, está línea de tiempo lo demuestra:

1950 - Sensorama: Inventado por Morton Heilig, el Sensorama fue un dispositivo de cine multisensorial que ofrecía una experiencia inmersiva a través de estímulos visuales, auditivos, olfativos y táctiles.

1952 - Cinerama: Se estrena el Cinerama, un formato de proyección de películas que utilizaba tres proyectores sincronizados para crear una experiencia visual envolvente en pantalla ancha.

1968 - Ivan Sutherland crea el primer casco de realidad virtual: Sutherland desarrolla el "visor de realidad" o "Head-Mounted Display" (HMD) llamado "Sword of Damocles", uno de los primeros dispositivos de realidad virtual. 1987 - Publicación del término "Realidad Virtual": Jaron Lanier, fundador de VPL Research, acuña el término "Realidad Virtual". 1991 - Llegada de la realidad aumentada: Louis Rosenberg desarrolla el primer sistema de realidad aumentada llamado "Virtual Fixtures", utilizado en la industria aeroespacial.

1992 - CAVE (Cave Automatic Virtual Environment): Desarrollado en la Universidad de Illinois en Chicago, el CAVE era un entorno de realidad virtual que consistía en paredes proyectadas en 3D, piso y techo, creando una experiencia inmersiva para múltiples usuarios. 2012 - Lanzamiento de Oculus Rift: La empresa Oculus VR es fundada y lanza una exitosa campaña de financiación colectiva para su casco de realidad virtual, Oculus Rift, que luego es adquirido por Facebook en 2014. 2016 - Pokémon GO populariza la realidad aumentada: El juego para móviles Pokémon GO se convierte en un éxito masivo, introduciendo a millones de personas a la realidad aumentada. 2018 - Selfie HMD (Head-Mounted Display): Se producen avances significativos en el desarrollo de visores de realidad virtual y aumentada, incluyendo dispositivos más compactos y potentes como el Selfie HMD, que probablemente esté orientado hacia el uso personal y la interacción móvil.

2019 - Lanzamiento de Oculus Quest: Oculus lanza el primer visor de realidad virtual independiente, que no necesita estar conectado a una computadora ni a un teléfono. 2020 - Aumento del uso de la RV durante la pandemia: Durante la pandemia de COVID-19, el interés y la adopción de la realidad virtual aumentan debido a su potencial para la comunicación remota, el entretenimiento y la educación. 2021 - Avances en la realidad aumentada con Apple y Microsoft: Apple anuncia el desarrollo de sus propias gafas de realidad aumentada, mientras que Microsoft continúa desarrollando HoloLens y su enfoque en la realidad mixta.

Tipos de realidad inmersiva


Real Environment (Entorno Real): Este término se refiere al mundo físico y real en el que vivimos y experimentamos día a día, con elementos tangibles como personas, objetos, lugares, etc. No hay elementos digitales o artificiales involucrados en este entorno.

Realidad Aumentada (AR): En lugar de sumergir al usuario en un mundo completamente digital, la AR superpone información digital (como imágenes, videos, gráficos) en el mundo real. Esto se logra a través de dispositivos como teléfonos inteligentes, gafas especiales o pantallas que permiten ver tanto el entorno real como la información generada por computadora. La AR se usa en aplicaciones móviles, publicidad interactiva, educación, entre otros campos.

New Augmented Reality Tour In Nationaal Militair Museum Tells The Story Of The Ukraine War

Realidad Virtual (VR): Es un entorno generado por computadora que simula la realidad y permite a los usuarios interactuar con él. Usualmente, se experimenta a través de dispositivos como gafas o cascos especiales que cubren completamente la visión del usuario, sumergiéndolo en un mundo digital. La VR crea una experiencia completamente inmersiva y puede utilizarse en juegos, simulaciones, entrenamientos, entre otros.

LGBTQ VR Museum: Trailer from Tribeca on Vimeo.


Realidad Mixta (MR): Combina elementos de la realidad virtual y la realidad aumentada. En la MR, los elementos digitales interactúan con el mundo real y viceversa de manera más integrada. Los usuarios pueden interactuar con objetos virtuales que coexisten y responden al mundo real. Esto se logra a través de dispositivos que permiten ver tanto el mundo real como los elementos virtuales de manera simultánea, permitiendo una mayor interacción entre ambos.


Mixted Reality in the Kyoto National Museum


El "world completely unmodeled" indicaría un mundo que no ha sido representado o recreado de ninguna forma, posiblemente en el contexto de simulaciones, modelos o descripciones. Mientras que "world completely modeled" señalaría un mundo que ha sido completamente representado o recreado en un modelo, ya sea en términos de datos, simulaciones o en alguna otra forma de representación.

Ejemplos de gafas de RA y RV

Gafas de Realidad Virtual (RV)
  • Oculus Quest: Estas gafas de RV independientes ofrecen experiencias inmersivas de alta calidad sin necesidad de estar conectadas a una computadora. Con controles táctiles y una amplia biblioteca de aplicaciones, pueden ofrecer visitas virtuales a sitios históricos y museos.
  • HTC Vive: Con sensores de movimiento y seguimiento preciso, el HTC Vive permite experiencias interactivas de RV, ideal para aplicaciones educativas donde se puede explorar virtualmente museos o sitios históricos.
  • Sony PlayStation VR: Aunque inicialmente orientadas al juego, estas gafas de RV también pueden ser utilizadas para aplicaciones educativas, incluyendo visitas virtuales a lugares culturales y históricos.

Gafas de Realidad Aumentada (AR)
  • Microsoft HoloLens: Ofrece experiencias de realidad aumentada donde elementos digitales se superponen al mundo real. En el contexto del patrimonio cultural, podría mostrar información adicional sobre monumentos o artefactos históricos.
  • Google Glass: Aunque su enfoque inicial fue más orientado a la vida diaria, las Google Glass pueden utilizarse para proporcionar información contextual sobre sitios históricos mientras se mira a través de las gafas.
  • Magic Leap One: Similar a HoloLens, Magic Leap One ofrece experiencias de AR en las que elementos digitales se integran con el entorno real. Puede utilizarse para proporcionar información adicional y experiencias interactivas en entornos culturales.

Tipos de realidad aumentada


Crédito de gráficos:

AR basada en marcadores(MB): Esta técnica opera escaneando señales visuales, como códigos de barras comúnmente utilizados, para implementar objetos virtuales continuamente mediante el escaneo de entrada.

AR sin marcadores(MB): Es una faceta fascinante de la realidad aumentada que nos cautiva al situar entornos de objetos virtuales en cualquier lugar. Por ejemplo, al buscar nombres de animales en Google y descubrir que podemos visualizarlos en cualquier entorno deseado. 

Se divide en cuatro categorías:

AR basada en la ubicación(LB): ¿Alguna vez has usado Google Street y has visto flechas con puntos para guiarte? Esto es posible gracias al acceso al GPS y las cámaras de los teléfonos inteligentes, que muestran movimientos específicos en una ruta determinada, como ocurre en Pokémon Go con los cambios de ubicación.

AR basada en proyección(PB): Es la versión más simple de AR, no requiere dispositivos externos y se configura dentro de un espacio físico. Principalmente se usa para configurar colores y modelos de ilusión.

AR basada en superposición(SB): Trabaja para ajustar parcial o completamente el entorno al colocar objetos en ubicaciones deseadas según la elección del usuario. Por ejemplo, alguien podría querer visualizar si un sofá elegido combinará con su sala de estar y en qué lugar específico.

"Los artistas digitales David Lobser y Damjanski se conocieron en la conferencia Versions de New Inc e inmediatamente comenzaron a colaborar en un nuevo proyecto de arte. La colaboración entre los artistas ayudó a dar origen a "Hola, somos de Internet", una exhibición interactiva de realidad aumentada (AR) que permite a los visitantes del museo MOMA experimentar reinterpretaciones además del arte de Jackson Pollack.  Ocho artistas acabaron colaborando en el proyecto como colectivo, llamándose a sí mismo “MoMAR”".



Al navegar por la realidad aumentada y sus principios rectores:

A medida que avanzamos hacia la digitalización, nos sumergimos en principios fundamentales para fusionar dos paisajes diferentes en una experiencia rica para el usuario. Este proceso implica borrar las brechas entre dos mundos distintos y crear una fusión inmersiva entre ellos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Muchas gracias por detenerte a dejarme un comentario.