Interesantes los tres aspecto que se destacan en el capítulo "Critical Playable Cities" de Lobna Hassan y Mattia Thibault, en él se propone un marco conceptual para la creación de ciudades jugables críticas, combinando tres conceptos clave: el urbanismo DIY (hazlo tú mismo), el diseño crítico y la gamificación urbana. Este enfoque tiene como objetivo transformar la manera en que los ciudadanos interactúan con los espacios urbanos, promoviendo reflexiones críticas y re-apropiaciones prácticas de estos espacios a través del juego. A continuación, el resumen:
Urbanismo DIY
El Urbanismo DIY (Do It Yourself) abarca una amplia gama de actividades, desde intervenciones a pequeña escala como la creación de jardines comunitarios no autorizados hasta proyectos más ambiciosos, como la instalación de infraestructura urbana temporal. Este enfoque se caracteriza por ser una respuesta directa a las necesidades y deseos de las y los ciudadanos que, a menudo, sienten que las políticas urbanas oficiales no responden a sus realidades cotidianas. Las personas, al tomar la iniciativa de modificar su entorno, buscan mejorar la funcionalidad, la estética y la habitabilidad de los espacios públicos.
Una característica clave del Urbanismo DIY es su enfoque en la acción directa y la rapidez de ejecución, en contraposición a los lentos procesos burocráticos tradicionales. Esto permite una respuesta más ágil a los problemas urbanos emergentes, creando soluciones que son inmediatas y visibles. Sin embargo, estas intervenciones también plantean preguntas sobre la sostenibilidad y la permanencia de tales cambios, así como sobre su capacidad para integrar a todas y todos los actores sociales involucrados.
Critical Design
El Critical Design tiene sus raíces en movimientos de vanguardia como el radicalismo arquitectónico de los años 60 y 70, que desafiaban las nociones convencionales de diseño y urbanismo. Este enfoque no solo se centra en la creación de objetos o espacios que son estéticamente agradables o funcionales, sino que también busca provocar una reacción intelectual en sus usuarios y usuarias. A través de la disonancia cognitiva, el Critical Design obliga a las personas a confrontar la naturaleza y las implicaciones de sus entornos, alentándoles a cuestionar las normas sociales y las estructuras de poder que los configuran.
Además, el Critical Design puede ser visto como una herramienta educativa, que expone a las personas a ideas y conceptos que pueden no ser evidentes en su vida diaria. Al alterar los objetos y espacios de maneras inesperadas, el diseño crítico introduce una narrativa alternativa que invita a la reflexión sobre temas sociales, políticos y ambientales. Esta confrontación puede ser un poderoso catalizador para el cambio, al provocar discusiones públicas y alentar a las comunidades a reimaginar sus espacios urbanos.
Gamificación Urbana
La Gamificación Urbana representa una extensión del juego hacia contextos tradicionalmente serios, pero su aplicación va más allá de simplemente hacer los entornos urbanos más divertidos. La gamificación puede ser una herramienta poderosa para la educación cívica y la participación ciudadana, al transformar la manera en que las y los individuos se relacionan con sus comunidades y con los problemas sociales. Por ejemplo, juegos y actividades gamificadas pueden incentivar la colaboración entre la ciudadanía para resolver problemas locales, como la gestión de residuos o la seguridad pública.
Además, la Gamificación Urbana puede servir como una herramienta para visualizar y experimentar con futuros posibles, permitiendo a las personas interactuar con prototipos de políticas o cambios urbanos antes de que se implementen de manera definitiva. Esto crea un espacio de experimentación seguro donde se pueden probar ideas radicales o innovadoras sin el riesgo de consecuencias negativas permanentes. Al hacerlo, la gamificación no solo entretiene, sino que también educa y empodera a la ciudadanía, fomentando una mayor implicación en la vida urbana.
Enfoque crítico de ciudades jugables
El marco propuesto combina las fortalezas del urbanismo DIY, el diseño crítico y la gamificación urbana, abordando sus debilidades individuales cuando se aplican de manera aislada. Este enfoque integrado busca empoderar a los ciudadanos para que re-apropien los espacios urbanos de manera creativa y lúdica, mientras fomentan una reflexión crítica sobre el uso y la gestión de estos espacios. La idea es que estas intervenciones no sean percibidas como amenazantes, sino como propuestas lúdicas que, sin embargo, desafían el statu quo. Este enfoque también tiene el potencial de hacer visibles las dinámicas de poder y las desigualdades sociales de manera que las personas puedan abordarlas de manera más consciente. A través de juegos diseñados críticamente, las y los participantes pueden experimentar, aunque sea de manera simulada, los desafíos que enfrentan otros grupos en la ciudad, lo que puede generar empatía y una comprensión más profunda de las complejidades de la vida urbana.
Ejemplos prácticos
El capítulo presenta ejemplos como el parkour, el Park(ing) Day y el juego urbano "Cruel 2 B Kind", para ilustrar cómo se puede aplicar este marco. Estos ejemplos muestran cómo el juego y la gamificación pueden transformar temporalmente los espacios urbanos en plataformas para la reflexión crítica y la re-apropiación creativa, sin necesidad de confrontación directa con las autoridades.
1. Parkour
Parkour es una disciplina física que implica moverse rápidamente y con fluidez a través de obstáculos urbanos, utilizando técnicas como saltos, trepadas y acrobacias. Nació en la década de 1980 en Evry, un suburbio de París, como una forma de responder al diseño urbano opresivo y deshumanizado de la ciudad, que carecía de infraestructuras comunitarias esenciales y estaba destinada principalmente a la clase trabajadora inmigrante.
El parkour no implica cambios físicos en el entorno urbano, sino que es una forma de reinterpretar y reapropiarse de estos espacios. Al emplear movimientos acrobáticos para navegar por la ciudad, las y los practicantes de parkour (conocidos como "traceurs") desafían las normas impuestas sobre cómo se deben usar los espacios urbanos. Esta práctica puede ser vista como un acto lúdico que critica de manera implícita las decisiones de planificación urbana que no tienen en cuenta las necesidades de las personas que viven en estos entornos. En resumen, el parkour transforma la ciudad en un campo de juego y, al hacerlo, cuestiona y critica la rigidez del diseño urbano impuesto desde arriba.
2. Park(ing) Day
Park(ing) Day es un evento anual que comenzó en 2005 en San Francisco por el colectivo de arte y diseño Rebar. Durante este día, personas en todo el mundo transforman temporalmente espacios de estacionamiento en pequeños parques públicos, jardines o áreas recreativas. La idea es sencilla pero poderosa: tomar un espacio destinado a los automóviles y convertirlo en un lugar de encuentro y disfrute para las personas.
El evento no busca cambiar permanentemente los espacios urbanos, sino provocar una reflexión crítica sobre cómo se utilizan los espacios públicos. Al crear parques temporales en lugares destinados al estacionamiento, Park(ing) Day plantea preguntas sobre la priorización de los automóviles sobre las personas en la planificación urbana. También es un acto lúdico, pues invita a los participantes y a los transeúntes a imaginar cómo serían las ciudades si se dedicara más espacio a la recreación y la comunidad, en lugar de a los coches. Este juego de "fingir" es, en realidad, una poderosa crítica a las decisiones de uso del suelo que afectan la calidad de vida en las ciudades.
3. Cruel 2 B Kind
Cruel 2 B Kind es un juego urbano creado por Jane McGonigal e Ian Bogost en 2006, como parte del evento "Come Out and Play" en Nueva York. Es un juego pervasivo, lo que significa que se juega en espacios públicos reales y se mezcla con la vida cotidiana. En este juego, las y los participantes forman equipos de dos personas y reciben "armas" en forma de actos de amabilidad, como elogiar a desconocidos por sus zapatos o decirles que parecen celebridades. El objetivo es "matar" a otros jugadores con estos actos de bondad, haciendo que se unan a tu equipo.
El juego es un ejemplo de cómo la gamificación puede transformar los espacios urbanos, ya que, durante su desarrollo, toda la ciudad se convierte en un terreno de juego. Aunque la acción central del juego—realizar actos de bondad—es lúdica y aparentemente inofensiva, tiene un trasfondo crítico: desafía la frialdad y la indiferencia que a menudo caracterizan las interacciones en espacios urbanos. Además, al involucrar a desconocidos en estos actos, aunque no estén jugando, Cruel 2 B Kind también genera una reflexión sobre cómo pequeños gestos de amabilidad pueden transformar la experiencia de vida en la ciudad, haciendo que las interacciones cotidianas sean más humanas y menos alienantes.
En resumen, cada uno de estos enfoques contribuye de manera única a la reconfiguración de los espacios urbanos, al tiempo que fomenta una mayor participación ciudadana, reflexión crítica y creatividad en la forma en que las ciudades son vividas y experimentadas por sus habitantes.
This project has received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under the Marie Sklodowska-Curie grant agreement No 793835. This work was also supported by the Finnish Foundation for Economic Education (grants:. 12-6385 and 14-7824), and the Finnish Cultural Foundation (grant: 00190298).
Fuente:
Hassan, L., & Thibault, M. (2020). Critical playable cities. Making Smart Cities More Playable: Exploring Playable Cities, 71-85.https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-13-9765-3_4
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