12 enero 2026

ROBLOX: ¿cómo darle un giro educativo a las tendencias o cómo volver a los origenes del juego?

Cuando el estudiantado convierte Roblox en una práctica de sensibilización inclusiva


A veces, en el trabajo docente, aparecen propuestas estudiantiles que desbordan positivamente lo esperado. En una práctica competencial del grado de Educación del tiempo libre, en la asignatura de Educación en el tiempo libre, un grupo de estudiantes recibió un encargo concreto: diseñar y dinamizar una actividad para el resto de la clase. El reto era sensibilizar sobre las barreras para la inclusión en los espacios educativos con un formato participativo, lúdico y fácil de activar. 

Lo que comparto a continuación es la actividad que crearon y condujeron. Decidieron apoyarse en Roblox, una plataforma muy conocida y en tendencia para buena parte del estudiantado, sobre todo adolescentes. Su idea parte de usar los recursos o espacios que las y los estudiantes utilizan, así surgió aprovechar este entorno digital popular para darle un giro educativo y útil. He de acotar que la propuesta es una recreación adaptada a sus compañeros universitarios. Para ello recrearon su propia Facultad de Educación como pasillos, aulas, escaleras, zonas de trabajo en grupo, transiciones y zonas exteriores, buscando que el grupo-clase pudiera mirar su facultad con otros ojos.

¿Qué es Roblox?

Roblox, en sus inicios, fue concebido con un enfoque muy diferente al que tiene hoy en día. La plataforma comenzó en 2004 bajo el nombre "DynaBlocks" (luego se renombró a Roblox en 2005) y su primer propósito era crear una herramienta educativa que permitiera a los usuarios experimentar con la física a través de la construcción de mundos virtuales. La idea original era ofrecer una plataforma donde se pudieran recrear y explorar principios físicos como la gravedad y el movimiento de objetos. Con el tiempo, este enfoque se expandió, y Roblox se transformó en una plataforma que no solo enseñaba física, sino que también democratizaba la creación de juegos, permitiendo a los usuarios diseñar, compartir y jugar sus propios mundos virtuales, fomentando la creatividad y la colaboración en una comunidad global.

En la actualidad, como metaverso, su principal objetivo es democratizar la creación de juegos y mundos virtuales, ofreciendo una plataforma en la que las personas pudieran desarrollar experiencias interactivas de manera sencilla, sin necesidad de tener experiencia en programación avanzada. Esto se logró al proporcionar herramientas fáciles de usar para diseñar y modificar juegos, lo que permitió a los usuarios experimentar tanto con la creación como con el juego en sí.

A lo largo del tiempo, la intención de Roblox también se ha ampliado para convertirse en una plataforma social donde los usuarios pueden interactuar, colaborar, y participar en experiencias compartidas, fortaleciendo el sentido de comunidad. En resumen, los fundadores querían construir un espacio que fuera creativo, accesible y social, fomentando la participación activa y la colaboración entre usuarios de diferentes edades y habilidades. 

En educación, su presencia suele relacionarse con esa capacidad de construir escenarios, diseñar retos, colaborar, explorar en grupo y conversar a partir de una experiencia compartida, con la condición de que exista intención pedagógica, acompañamiento y criterios claros. Siendo el segundo título más descargado en 2021 con 182 millones de descargas, lo que diferencia a Roblox es que sus usuarios pueden convertirse en diseñadores del mismo utilizando la plataforma Roblox Studio y mediante el lenguaje de programación Lua, pueden llegar a cobrar una recompensa en dinero real.

Finalidad de la experiencia

La finalidad era sensibilizar al grupo-clase sobre barreras en los espacios universitarios desde una perspectiva inclusiva. La consigna era doble: identificar barreras para determinados perfiles y, a la vez, proponer mejoras posibles. La propuesta se trabajó a través de tres perfiles (visión reducida, movilidad reducida y sobrecarga sensorial) que orientaban la observación.

Missió Campus per a tothom (entrar)


Desarrollo de la actividad en tres partes

Parte 1. Preparación: escenario recreado y tarjetas de rol

En este primer tramo, el equipo dinamizador presentaba dos elementos:

  1. El escenario
    La Facultad de Educación recreada en Roblox. La actividad incluía varios espacios y recorridos. La facultad cuenta con cuatro módulos y, además, se incorporaron zonas exteriores, incluyendo el espacio de huerto por taula y las aulas exteriores.

  2. Las tarjetas de rol
    Para estructurar el trabajo, las estudiantes diseñadoras de la actividad prepararon una tipología de necesidades. Cada grupo de la clase asumía una necesidad específica que debía guiar su exploración. Esta asignación funcionaba como “lente” para mirar la facultad desde una experiencia concreta, evitando que el análisis quedara genérico o superficial. En esta primera implementación, no se entregó un documento de apoyo extenso. En su lugar, se usaron tarjetas breves (una por rol) que resumían qué debía tener en cuenta cada grupo durante el recorrido: qué observar y qué aspectos conviene evitar o cuidar.

Los roles trabajados fueron:

Dentro de esa tipología, se trabajaron tres perfiles principales:

  • Visión reducida: Los grupos que asumían visión reducida debían prestar atención a señalética, contrastes, iluminación, legibilidad de carteles e información, coherencia de los recorridos, puntos de referencia y apoyos visuales útiles. También entraban aquí cuestiones como tamaño y ubicación de la información, reflejos, zonas con poca luz y cambios bruscos de iluminación que afectan la orientación.
  • Movilidad reducida: En el rol de movilidad reducida, el análisis se centraba en accesos, rampas, ascensores, puertas, pasillos, anchuras, giros, desniveles, continuidad de itinerarios y la realidad del recorrido. La observación incluía mobiliario y su disposición, la facilidad para entrar y salir de aulas, el acceso a zonas exteriores y la coherencia de trayectos entre módulos.
  • Sobrecarga sensorial: Los grupos que trabajaban con sobrecarga sensorial debían observar ruido, reverberación, aglomeraciones, estímulos visuales excesivos, iluminación intensa o molesta, transiciones abruptas entre espacios y, especialmente, la ausencia o presencia de lugares de pausa y regulación.

(Nota: aquí puedes decidir si mantienes estos roles como títulos breves, sin entrar a detallar “indicadores” concretos, para no añadir nada que no esté en tus evidencias.)

Parte 2. Exploración en Roblox: recorrido, detección y registro (fase guiada)

En esta fase, el grupo-clase exploraba la facultad recreada en Roblox siguiendo la propuesta del equipo dinamizador. El recorrido se hacía con una “lente” concreta por grupo (según la tarjeta asignada) y con una consigna clara: detectar barreras y proponer mejoras.

Paso a paso, lo que se hacía era:

  1. Recibir la tarjeta del perfil asignado
    Cada grupo tenía una tarjeta breve (visión reducida, movilidad reducida o sobrecarga sensorial) que funcionaba como guía operativa de observación.

  2. Iniciar el recorrido por los espacios recreados
    La actividad estaba construida como un recorrido por diversos espacios de la facultad. Esto fue especialmente interesante porque la Facultad de Educación cuenta con cuatro módulos, además de zonas exteriores y espacios de tránsito con dinámicas diferenciadas. Las estudiantes incluyeron, además, el espacio de huerto por taula y las aulas exteriores, ampliando el análisis más allá del interior. Este gesto fue importante porque muchas decisiones de inclusión se juegan también en los espacios de transición, en lo exterior y en la forma en que se conectan lugares.

  3. Detectar barreras desde el perfil de la tarjeta
    El nivel de detalle alcanzado llamó la atención por el tiempo disponible. Aun así, lograron que el escenario no fuera un “mundo virtual cualquiera”, sino un entorno reconocible: su propia facultad. Esa cercanía facilitó que las personas participantes se sintieran dentro de su propio espacio y que lo que detectaban no quedara como algo lejano, sino como parte del lugar que habitan cada semana. Durante el recorrido, cada grupo identificaba barreras o dificultades vinculadas al perfil asignado.

  4. Acompañamiento y guía dentro de la aplicación
    Un elemento central de la propuesta fue que el grupo que había diseñado la actividad no se limitó a presentarla: la condujo. Durante el proceso de detección de barreras, las estudiantes dinamizadoras acompañaban y guiaban el recorrido dentro de la propia aplicación. Esta guía ayudaba a sostener el foco y a mantener un ritmo común, para que la experiencia no se dispersara.

    El acompañamiento permitía, además, resolver dudas sobre qué observar o cómo interpretar ciertas situaciones. No era un examen ni un listado cerrado de errores; era una exploración situada, con mediación, donde el objetivo era aprender a mirar.

  5. Registrar hallazgos y propuestas de mejora

    Tras un tiempo de revisión de espacios, cada grupo debía escribir en una hoja los fallos, barreras o necesidades detectadas y, a la vez, anotar propuestas de mejora. Este momento de registro fue importante porque convertía la exploración en material de trabajo. No se trataba solo de comentar oralmente, sino de dejar por escrito:

    • qué se observó

    • por qué puede ser una barrera para ese perfil

    • qué cambio, ajuste o alternativa podría mejorar la situación

Parte 3. Cierre lúdico-reflexivo: llaves y puesta en común en un aula

Tras el recorrido y el trabajo de detección, la dinámica cambiaba de fase:

  1. Búsqueda de llaves
    El grupo-clase seguía a las dinamizadoras para encontrar unas llaves. Este tramo añadía un componente lúdico y marcaba la transición hacia el cierre.

  2. Acceso a un aula
    Las llaves, como grupo, permitían entrar a un aula específica dentro del entorno.

  3. Puesta en común
    En el aula se realizaba el cierre. Este momento final fue clave porque permitió cruzar perspectivas: lo que para un grupo era un detalle menor, para otro podía ser una barrera significativa. También ayudó a ampliar el concepto de accesibilidad, incorporando señalética, orientación, confort sensorial y derecho a espacios de pausa. Y reforzó la dimensión propositiva: no solo “qué falta”, sino “qué se puede hacer”, incluso con cambios pequeños, y qué cambios requieren decisiones de mayor alcance.

Recepción por parte del grupo-clase

La actividad tuvo muy buena acogida. Parte de su fuerza estuvo en trabajar con un escenario cercano: la propia facultad. Esa proximidad hizo que la experiencia no se viviera como algo abstracto o lejano, sino como una invitación a revisar críticamente el lugar que se habita cada semana. Recepción por parte del grupo-clase. Valoraron el uso de la recreación de su facultad porque les permitía interactuar de forma más divertida, novedosa, así como de otras posibilidades que vieron a la propuesta parara mejorarla, que se detalla a continuación.

Continuidad posible: documentación de apoyo y aprendizaje desde testimonios

La experiencia también abrió una evolución posible. En el diseño completo que el grupo imaginaba, en una sesión posterior se incorporaría un documento de apoyo más sistemático para validar y enriquecer las observaciones realizadas con las tarjetas.

Además, dentro del propio grupo surgió una propuesta especialmente relevante: entrevistar a estudiantes que viven estas necesidades en primera persona. La idea era mejorar la propuesta a partir de testimonios reales y, a la vez, desarrollar una competencia profesional central en Educación Social: la empatía. 

Conclusiones y aprendizajes de la actividad

Esta actividad es, de forma explícita, una aproximación. Primero, porque permite probar el uso de Roblox con una finalidad educativa concreta, en un contexto universitario real y con un diseño guiado. Segundo, porque abre un proceso de sensibilización inicial para estudiantes de Educación Social (y campos afines) respecto a los indicadores y criterios que generan diversidad en relación con la infraestructura y los espacios: qué hace que un lugar sea habitable para todas las personas, qué barreras existen más allá de lo visible y cómo se conecta esto con la idea de un sistema educativo inclusivo.

A la vez, la propia experiencia dejó planteada una evolución posible. En el diseño completo que el grupo imaginaba, en una sesión posterior se incorporaría un documento de apoyo más sistemático para validar y enriquecer las observaciones realizadas con las tarjetas. Es decir, pasar de una guía breve de rol a un material que permita contrastar criterios, ordenar indicadores y sostener el análisis con más rigor.

Además, dentro del propio grupo surgió una iniciativa especialmente relevante: entrevistar a estudiantes que viven estas necesidades en primera persona. La idea era aprender del testimonio real para mejorar la propuesta, pero también para desarrollar una competencia profesional central en Educación Social: la empatía. Escuchar experiencias concretas puede ayudar a evitar suposiciones, afinar la mirada, comprender matices y conectar el análisis del espacio con las vivencias reales de quienes lo habitan, y no solo con una simulación.

En síntesis, lo más valioso no fue únicamente el uso de Roblox, sino la decisión de tomar una tendencia conocida, darle un giro educativo y convertirla en una experiencia situada: divertida, guiada y útil para pensar la inclusión desde el espacio que se habita cada día. A partir de aquí, el camino queda abierto para profundizar: contrastar con marcos e indicadores existentes, incorporar documentación de apoyo y, sobre todo, aprender con y desde las voces de quienes experimentan esas barreras, para que las mejoras propuestas no sean solo ideas bien intencionadas, sino aportaciones más ajustadas, informadas y transformadoras.

Roblox: riesgos conocidos y sentido de un uso pedagógico positivo

Incorporar Roblox en un contexto formativo también implica reconocer un punto de partida: como plataforma muy usada por infancia y adolescencia, ha recibido críticas y ha generado preocupaciones vinculadas a riesgos para la infancia. Dicho esto, precisamente por su presencia en las prácticas de ocio de adolescentes, puede ser relevante que el estudiantado que se prepara para la intervención socioeducativa conozca estos entornos: entender qué les atrae (escenarios, interacción, creación, dinámica social), qué tipo de experiencias ofrecen y por qué forman parte de su cultura cotidiana.

Al mismo tiempo, precisamente porque estas plataformas forman parte del ecosistema cultural de muchas personas, la respuesta no tiene por qué ser solo evitar. También puede ser aprender a intervenir pedagógicamente: generar espacios y actividades positivas con estas herramientas, con intención clara, cuidado y acompañamiento. Un uso educativo no se define por la herramienta, sino por la propuesta: qué se quiere conseguir, cómo se guía la experiencia, qué reglas se establecen, qué tipo de interacción se promueve y qué conversación se abre después.

En esta actividad, Roblox funcionó como un medio para hacer algo muy concreto: compartir un entorno, recorrerlo en grupo, conversar a partir de una experiencia común y construir propuestas. Es decir, se puso en juego un uso real y útil: interactuar, observar, registrar, contrastar y elaborar mejoras. Este tipo de experiencias pueden contribuir a que el estudiantado no solo “consuma” plataformas, sino que aprenda a habitarlas con sentido, a darles una orientación ética y a convertirlas en espacios de aprendizaje y construcción colectiva.

En ese sentido, el valor de esta propuesta no fue “hacer una actividad con Roblox”, sino abrir un uso pedagógico, positivo y situado de una plataforma popular: aprovechar un lenguaje lúdico conocido para activar una experiencia de sensibilización sobre inclusión, basada en un espacio real (la propia facultad), con una dinámica guiada y un cierre de reflexión colectiva. Es una forma concreta de mostrar potenciales: entrar a los espacios digitales que ya existen en las vidas de adolescentes y convertirlos en un soporte para aprender a mirar, identificar barreras y proponer mejoras, sin perder de vista que el criterio educativo lo define la propuesta, la mediación y el cuidado con el que se diseña y se acompaña.

Crea en roblox: https://create.roblox.com/docs/es-es/production/publishing/publish-experiences-and-places 

Roblox education: https://corp.roblox.com/education


Algunos ejemplos de usos con intencionalidad educativa de ROBLOX

Experiencias educativas alineadas con contenidos académicos

Roblox ofrece experiencias educativas creadas por organizaciones y expertos, alineadas con temas curriculares como ciencia, matemáticas, historia, y seguridad digital. Un ejemplo claro es el Roblox Education que tiene juegos como "Chemistry Lab" que permite explorar experimentos virtuales, o "Physics Simulator" para aprender sobre las leyes de la física en un entorno interactivo. Estos juegos no solo están diseñados para ser divertidos, sino también para reforzar conceptos académicos de manera lúdica y accesible, fomentando el aprendizaje a través de la experiencia. Además, el programa incluye guías para que los educadores utilicen Roblox como herramienta en el aula.

Gamificación de contenidos escolares específicos

La gamificación a través de Roblox se usa cada vez más en las aulas para repasar contenidos de forma dinámica. Un ejemplo es el "AP World History review game", creado por una estudiante, en el que los compañeros de clase compiten en misiones que repasan temas clave de la historia mundial. Este tipo de actividad permite a los estudiantes repasar temas de forma entretenida y colaborativa, mejorando su motivación para estudiar. La plataforma permite que los educadores y los estudiantes creen juegos para revisar conceptos o estudiar antes de exámenes, utilizando la estructura de misiones y recompensas de los juegos como una forma divertida de aprender.

Creación de experiencias educativas por parte de estudiantes o educadores

En Roblox, tanto estudiantes como educadores pueden crear sus propias experiencias educativas. Utilizando Roblox Studio, los usuarios diseñan juegos interactivos donde se exploran temas como matemáticas, ciencias o historia, o incluso experiencias de desarrollo de habilidades sociales. Un ejemplo es el "Parkour da Math" donde los estudiantes resuelven problemas matemáticos. En el caso de los educadores, algunas escuelas han creado laboratorios virtuales en Roblox para enseñar conceptos de física o de arte, permitiendo que los estudiantes participen activamente en la creación del contenido y aprendizaje. Esto fomenta tanto la creatividad como el pensamiento crítico al permitirles diseñar y experimentar con su propio aprendizaje.

Colaboración con organizaciones educativas para contenidos temáticos

Roblox ha trabajado con organizaciones educativas como Project Lead The Way (PLTW) para integrar el aprendizaje de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) en la plataforma. Estas colaboraciones resultan en juegos y simulaciones que permiten a los estudiantes explorar temas complejos de manera práctica y visual. Por ejemplo, PLTW y Roblox colaboraron en la creación de mundos virtuales donde los estudiantes pueden diseñar y experimentar con conceptos de ingeniería y tecnología. Además de los juegos específicos, Roblox también ofrece recursos educativos para maestros que deseen incorporar estas experiencias en sus clases de ciencias, matemáticas o diseño.

Centros educativos y programas formales de uso docente y exploración del juego como recurso

Roblox se utiliza en diversas instituciones educativas, desde escuelas secundarias hasta universidades, para explorar el potencial del juego como herramienta educativa. Por ejemplo, algunas escuelas secundarias y universidades han integrado Roblox en sus programas de ciencias computacionales, donde los estudiantes aprenden a programar y crear juegos mientras desarrollan habilidades técnicas. Roblox también se usa en programas de educación informal, como campamentos de verano o clubes extracurriculares, para fomentar el aprendizaje de la codificación y el trabajo en equipo. Estos entornos virtuales se utilizan no solo para la diversión, sino también para desarrollar competencias tecnológicas y de resolución de problemas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Muchas gracias por detenerte a dejarme un comentario.