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18 julio 2026

Educación abierta y transferencia: aprender con los territorios y sus comunidades

Mi trabajo se sitúa en la intersección entre la educación abierta, las metodologías participativas y la transferencia de conocimiento. Los proyectos que se presentan a continuación parten de retos reales, incorporan a agentes del territorio y transforman conocimientos científicos y comunitarios en recursos educativos abiertos, adaptables y transferibles a otros contextos.

1. Convertir un territorio en una experiencia de aprendizaje situado
Capacidad para identificar el potencial educativo de un espacio, un entorno natural, una empresa o un patrimonio local y transformarlo en una experiencia de aprendizaje situada, abierta y transferible.
Ejemplo: Proyecto Angelats
El proyecto se desarrolló a partir de un reto planteado al Parc de Recerca UAB en el marco de Cross-Re-Tour, iniciativa financiada por la Unión Europea para apoyar la transición verde y digital de las pymes turísticas. La propuesta utiliza la tecnología como mediación para recorrer Angelats con mayor atención, aprender en contexto y establecer una relación más consciente con el territorio.
Se crearon dos recursos complementarios. El primero es un Game Map en H5P que permite conocer el bosque, la historia del hotel, la biodiversidad y el paisaje de montaña. El segundo es una experiencia inmersiva para dispositivos móviles, basada en códigos QR y realidad aumentada, que activa contenidos e interacciones durante el recorrido.
La aportación educativa consiste en transformar la visita en una experiencia de observación, descubrimiento, cuidado y conexión con el lugar. El Game Map se publica en formato H5P descargable y editable, y su documentación en abierto facilita la adaptación de la estructura educativa a otros entornos naturales, patrimoniales y turísticos.
2. Crear materiales que se convierten en experiencias

Capacidad para integrar recursos físicos y digitales en experiencias educativas completas: mapas, rutas, audios, vídeos, retos, mochilas de aprendizaje, cartas, tableros, repositorios, guías y recursos interactivos.

Ejemplo: CoCrea BiblioLab – Veus de Palau 

https://bibliotecavirtual.diba.cat/ca/bibliolab/veus-de-palau

Veus de Palau es un proyecto financiado por la Diputación de Barcelona mediante una convocatoria pública de innovación comunitaria en bibliotecas. Se desarrolla con la Biblioteca l’Alzina, el Casal de la Gent Gran, el Ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans y la Universitat Autònoma de Barcelona. Su propósito es trabajar la memoria oral y el patrimonio local mediante la construcción de un archivo comunitario.


Las personas mayores aportan recuerdos, relatos y experiencias vinculadas al municipio, y participan en la revisión y validación de los materiales. El estudiantado universitario, la biblioteca, los equipos investigadores y otros agentes locales colaboran en la transformación de estos saberes en recursos educativos y patrimoniales abiertos.

El proyecto reúne audios creados con la ciudadanía, vídeos, pistas vinculadas a doce espacios monumentales, rutas educativas, un Game Map, mochilas de aprendizaje y un fondo bibliográfico especializado. Los materiales se publican progresivamente en el Depósito Digital de Documentos de la UAB con licencias Creative Commons que facilitan su consulta, uso educativo y adaptación. 

La biblioteca conserva y pone en circulación estos recursos para que puedan ser utilizados por centros educativos, entidades y ciudadanía. De este modo, la memoria local se convierte en una experiencia de aprendizaje comunitario vinculada a la participación ciudadana, la educación abierta y la preservación del patrimonio.

Proyecto en fase de desarrollo y publicación progresiva de resultados.

3. Hacer accesible conocimiento complejo mediante experiencias colaborativas

Capacidad para transformar contenidos académicos, metodológicos y sociales en recursos comprensibles, rigurosos y adaptables a diferentes públicos, manteniendo su complejidad y facilitando su aplicación en situaciones reales.

Ejemplo: Juego Conecta. Transferencia de conocimiento y aprendizaje con entidades sociales

https://webs.uab.cat/compred/projecte/joc-de-cartes-conecta/ 

Juego Conecta se desarrolló entre 2023 y 2024 mediante una colaboración con el Observatorio Social de la Fundación ”la Caixa”. La propuesta acercó los procesos de investigación a entidades sociales para facilitar la formulación y el desarrollo de proyectos en colaboración con universidades. 

La experiencia convirtió una formación expositiva en una dinámica de aprendizaje lúdico y colaborativo. Las entidades trabajaron a partir de sus propias necesidades, experiencias y preguntas para identificar problemas, formular objetivos, reconocer los datos disponibles y tomar decisiones metodológicas.

Para acompañar este proceso se crearon cartas sobre tipos de investigación, metodologías y datos, un tablero de decisiones elaborado mediante corte láser y un canvas reutilizable. Estos materiales facilitaron la discusión de alternativas, la organización de las decisiones y la construcción colectiva de una primera propuesta de investigación.

Las sesiones incluyeron evaluaciones previas y posteriores para analizar los aprendizajes, detectar dificultades y mejorar los recursos. Los materiales se diseñaron para su adaptación a entidades del tercer sector, programas universitarios y otros contextos formativos.

La aportación del proyecto reside en convertir el conocimiento sobre investigación en una herramienta compartida de trabajo, diálogo y toma de decisiones. La experiencia articula transferencia de conocimiento, metodologías participativas, aprendizaje colaborativo y recursos educativos reutilizables.

4. Desarrollar modelos de transferencia desde la universidad

Capacidad para articular investigación, docencia, participación ciudadana, creación de recursos, validación comunitaria, publicación en abierto, divulgación y evaluación del impacto dentro de un mismo modelo de transferencia universitaria.

Ejemplo: AGAUR-IMPACTE 2024. Campus d’Innovació Social i Educativa: Palau-solità i Plegamans, ciutat jugable

https://webs.uab.cat/campus-social-educatiu/

Patrimoni viu está financiado por la Generalitat de Catalunya mediante la convocatoria AGAUR-IMPACTE 2024, orientada a promover el impacto social del conocimiento universitario. El proyecto está liderado por la Universitat Autònoma de Barcelona en colaboración con el Ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans.

La iniciativa parte de retos identificados con agentes municipales, ciudadanía, entidades y centros educativos. Estos retos se incorporan a procesos de investigación, aprendizaje-servicio, trabajos de fin de grado y trabajos de fin de máster. Participa estudiantado de Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Social, así como del Máster en Humanidades y Patrimonios Digitales.

La metodología combina cocreación, validación progresiva y devolución comunitaria. Los materiales se revisan con equipos universitarios, personas expertas, estudiantes y agentes del municipio antes de su aplicación y presentación pública. Este proceso integra conocimiento académico, saberes locales y experiencias vinculadas al territorio.

Entre los resultados se encuentran itinerarios educativos y patrimoniales, recursos físicos y digitales, materiales sobre memoria local, experiencias interactivas, propuestas desarrolladas mediante TFG y TFM y productos de divulgación. Parte de estos recursos se publica progresivamente en el Depósito Digital de Documentos de la UAB con licencias Creative Commons. 

El proyecto configura un modelo de transferencia basado en relaciones continuadas con el territorio, producción compartida de conocimiento y publicación abierta de resultados. Las necesidades y experiencias de la comunidad orientan las propuestas educativas, mientras que el conocimiento generado vuelve al municipio mediante recursos, actividades, validaciones y espacios públicos de intercambio.

5. Activar el valor social, educativo y territorial con empresas e instituciones
Capacidad para identificar y activar los saberes, recursos, espacios y posibilidades educativas presentes en empresas, bibliotecas, entidades sociales y administraciones, transformándolos en propuestas con utilidad social, continuidad y capacidad de adaptación.
Los cambios sociales y educativos actuales han hecho más visible que el aprendizaje se produce en contextos diversos. Aprendemos en el territorio, en las instituciones, en los entornos naturales, en los espacios digitales y en las relaciones con otras personas. Esta perspectiva invita a preguntarnos dónde, con quién y cómo aprendemos, así como qué experiencias y vínculos favorecen aprendizajes relevantes para cada contexto. 
Cuando se utilizan de manera crítica, pertinente y situada, las tecnologías pueden ampliar las formas de acceso al conocimiento, favorecer la autonomía y facilitar experiencias adaptadas a diferentes personas y entornos. Su valor depende de las decisiones pedagógicas que orientan su uso. En estos proyectos, actúan como mediaciones para observar, explorar, dialogar y construir sentido, siempre al servicio de la experiencia, las personas y el territorio.
Los conocimientos, datos, espacios y recursos disponibles adquieren nuevos significados cuando se relacionan con quienes los habitan y utilizan. Las memorias, experiencias, saberes, necesidades y formas de interpretar el contexto permiten comprender qué información es relevante, qué usos puede tener y cómo puede contribuir a la comunidad. El aprendizaje surge del encuentro entre conocimiento académico, experiencia cotidiana y saber situado.
Esta mirada incluye los vínculos con los espacios, el patrimonio, el paisaje y el entorno natural. Las experiencias educativas pueden fortalecer esas relaciones y favorecer formas más atentas y responsables de habitar el territorio. Empresas e instituciones se convierten así en entornos abiertos de aprendizaje, capaces de conectar sus recursos con las personas y comunidades de las que forman parte.
En este blog se recogen otros proyectos, publicaciones y recursos vinculados a estas líneas de trabajo, junto con mis perfiles académicos y profesionales: https://hurukuta.blogspot.com/

29 mayo 2026

Millennial Angelats Smart Forest: caminar y comprender el paisaje para conectar

¿Qué piensas cuando miras esta imagen?

Hay lugares que no se explican solo por lo que son hoy. Como diría Paulo Freire, hay que aprender a leerlos.

Esta casa señorial de montaña de la familia Batlló i Sunyol, rodeada por una inmensa extensión de bosque, es hoy el Hotel Angelats. Pero también es un territorio cargado de historia, biodiversidad, prácticas y formas de vida vinculadas a la montaña.

En el marco de Cross-Re-Tour, una iniciativa europea orientada a la transición verde y digital de pymes turísticas, Angelats planteó un reto al Parc de Recerca UAB: pensar cómo este entorno podía convertirse en una experiencia turística, ambiental y educativa con sentido. 

La respuesta no podía venir de una sola mirada. Desde la UAB trabajamos de forma interdisciplinaria, conectando educación abierta, aprendizaje lúdico, biodiversidad, geografía, turismo sostenible y tecnologías digitales. 

El reto no era añadir tecnología al bosque

Era crear mediaciones para recorrer Angelats con más atención, aprender en contexto y relacionarse de otra manera con el territorio. 

Para ello, el equipo trabajó primero desde el paisaje: senderos, biodiversidad, sistemas hídricos, relieve, especies, historia de la finca y puntos con valor interpretativo. A partir de ese análisis se construyó una experiencia que combina conocimiento científico, narrativa territorial y recursos digitales pensados para un uso real. 

De este proceso nacen dos recursos complementarios. Por un lado, un gamemap para ordenador, desarrollado por Oriol Ricoma, que permite conocer el hotel y sus rutas sin necesidad de desplazarse físicamente. Por otro, un recurso web adaptado a móvil, desarrollado por Ana Zapatero, pensado para realizarse en el territorio mediante códigos QR situados en distintos puntos del recorrido. 

La experiencia incorpora actividades H5P, realidad aumentada, vídeo 360º, mapas interactivos, recursos NFC y propuestas lúdicas. También se diseñaron dos itinerarios: una ruta lineal hacia la cascada y una ruta circular de 2,5 km que permite una lectura ecológica y paisajística más amplia.

Uno de los aprendizajes del proyecto fue que innovar también implica adaptarse a las condiciones del lugar. Como parte del recorrido no cuenta con conectividad móvil constante, la experiencia se pensó para poder descargarse previamente y utilizarse durante la ruta de forma autónoma.

  • ¿Qué podemos aprender de un bosque cuando dejamos de verlo solo como paisaje?
  • ¿Qué ocurre cuando caminar, observar y jugar también son formas de reconectar?
  • ¿Qué significa hacer turismo sin perder la relación con el lugar que se visita?

Participar en este reto me permitió volver a una idea que atraviesa muchas de mis líneas de trabajo: la educación también ocurre fuera del aula, en diálogo con los espacios, las historias, las prácticas y los ecosistemas.

Millennial Angelats Smart Forest habla de educación extendida, turismo sostenible y transferencia de conocimiento. También habla de innovación situada: crear recursos digitales que no sustituyen el territorio, sino que ayudan a leerlo, cuidarlo y compartirlo de otra manera.

Recursos educativos abiertos: 

GameMap en H5P 


Informe ejecutivo publicado en el Dipòsit Digital de Documents de la UAB:
https://ddd.uab.cat/record/334150?ln=ca

Noticia:
https://lnkd.in/ehZVHasa

#AngelatsHotel #RealitatAugmentada #EducacióOberta #AprenentatgeSituat #TurismeSostenible #Sostenibilitat #TransferènciaDeConeixement

16 diciembre 2025

Un recorrido interactivo por mujeres en STEM con H5P

El Interactive Women In STEM Tour tiene como objetivo visibilizar las contribuciones históricas de mujeres en los ámbitos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. La propuesta busca ofrecer referentes diversos y combatir la invisibilización sistemática de estas aportaciones mediante una experiencia digital interactiva y accesible. El recurso combina divulgación histórica y aprendizaje lúdico para favorecer una aproximación crítica y contextualizada a la historia de STEM.

El recurso fue creado por Jackie Aim, Magda Dundas y Stewart Lamb Cromar. El desarrollo y la publicación están vinculados a la University of Edinburgh, en colaboración con su equipo de contenidos interactivos. El proyecto se inscribe dentro de iniciativas universitarias orientadas a la divulgación, la educación abierta y la promoción de la igualdad en el ámbito científico.

El Interactive Women In STEM Tour se publica en octubre de 2025, coincidiendo con la celebración del Ada Lovelace Day. Este contexto no es anecdótico, sino que sitúa el recurso dentro de una jornada internacional dedicada a reconocer el papel de las mujeres en la historia de la computación, la ciencia y la tecnología, reforzando así su dimensión simbólica y educativa.

Se trata de un juego educativo digital interactivo. No responde a un modelo competitivo ni a una lógica de puntuación acumulativa. Funciona como una experiencia de exploración basada en pequeños retos y actividades que permiten avanzar en el recorrido. El juego combina divulgación histórica con dinámicas lúdicas sencillas, orientadas a la comprensión y no al rendimiento.

La página web actúa como contenedor único de la experiencia. Una vez iniciada, se recomienda el uso en pantalla completa para facilitar la navegación. La interfaz guía a la persona usuaria a través de diferentes secciones del recorrido, sin necesidad de registros ni descargas. El diseño es intencionalmente claro, con una estructura que prioriza la comprensión de los contenidos y la interacción directa.

¿Cómo se juega?
¿Se juega superando niveles? No exactamente. La experiencia se desarrolla resolviendo pequeñas actividades interactivas que desbloquean información y permiten avanzar. Estas actividades incluyen juegos de palabras, emparejamientos, crucigramas y sistemas de combinación. Cada reto está vinculado a una científica concreta o a su contexto histórico. El avance depende de la exploración y la resolución de estas dinámicas, no del tiempo ni de la competencia con otras personas.

¿Qué materiales incluye?
El recurso incluye biografías breves de nueve mujeres vinculadas a distintas disciplinas STEM y relacionadas con la ciudad de Edimburgo. Incorpora un mapa interactivo que sitúa temporalmente a las científicas, así como distintos minijuegos integrados en el recorrido. Todo el material está diseñado como un recurso educativo abierto, pensado para ser reutilizado en contextos formales, no formales o de autoaprendizaje.

Financiación y apoyos
El proyecto cuenta con el respaldo institucional de la University of Edinburgh. No se especifica financiación externa concreta, lo que refuerza su carácter de iniciativa universitaria orientada a la divulgación y a la producción de recursos educativos abiertos. El uso de licencias abiertas confirma esta orientación hacia la reutilización y la circulación del conocimiento.


El Interactive Women In STEM Tour es un recurso educativo digital que utiliza el juego como estrategia de mediación cultural y pedagógica. Su valor no reside en la complejidad técnica de las mecánicas, sino en la coherencia entre contenido, forma y objetivo. El juego funciona como un dispositivo de visibilización, invitando a recorrer la historia de STEM desde una perspectiva más inclusiva y situada.

Fuente: https://stubot.me/stem-tour/

Científicas destacadas en el juego
María Brück (1925 – 2008)
María (Molly) Fergusson (1914 – 1997)
Isobel Wylie Hutchison (1889 – 1982)
Sofía Jex-Blake (1840 – 1912)
Christina Miller (1899 – 2001)
Noreen Murray, o Lady Murray (1935 – 2011)
Flora Philip (1865 – 1943)
Marion Ross (1903 – 1994)
María Fairfax Somerville (1780 – 1872)

Licencia y derechos de autor
Este juego está pensado para ser compartido, reutilizado y modificado. Para fomentar esto, hemos aplicado una licencia Creative Commons abierta a nuestro contenido, donde los únicos requisitos son incluir la siguiente atribución y distribuir tus contribuciones bajo la misma licencia que la original.

Copyright © Universidad de Edimburgo 2025 CC BY-SA.


Proporcionar comentarios
Comparta sus comentarios a través del canal de Teams del Grupo de Trabajo del Día de Ada Lovelace (ALD) o envíe un correo electrónico a los diseñadores: Jackie Aim (líder), Magda Dundas y Stewart Lamb Cromar.

Envía un correo electrónico a las personas diseñadoras.

Edimburgo curioso
Este juego interactivo se inspiró en el mapa de la  ruta Curious Edinburgh – Women in STEM Trail . Este recorrido fue desarrollado por Cari Romans, Magda Dundas, Katie Grieve y Shivani Rao del departamento de Aprendizaje, Tecnología y Web (LTW) de la Universidad de Edimburgo.

Descarga la aplicación Curious Edinburgh para acceder a más recorridos a pie desde tu móvil sobre el patrimonio científico y comunitario de Edimburgo.

La aplicación gratuita se puede encontrar tanto en  Google Play  como en  la App Store .

29 julio 2023

Criterios de evaluación de Recursos Educativos Abiertos (REA)

Open educational resources. Source: Giulia Forsythe on Flickr, Public domain CC0 1.0
Criterios de revisión sugeridos

Con tantos recursos disponibles gratuitamente en línea, elegir REA puede ser abrumador. Los siguientes criterios proporcionan algunas sugerencias para el profesorado universitario a la hora de elegir o crear los recursos para su uso en el aula. Se detallan brevemente cada criterio y se acompaña de preguntas.

CONTENIDO

Integralidad

El texto cubre todas las áreas e ideas del tema de manera adecuada y proporciona un índice y/o glosario eficaz.

  • ¿El REA incluye múltiples perspectivas y puntos de vista sobre los temas tratados en el curso, fomentando el pensamiento crítico y la apertura a diferentes enfoques?
  • ¿Se discuten las controversias dentro de la disciplina/programa con suficiente amplitud, considerando los resultados y objetivos de aprendizaje del curso?
  • ¿El REA ofrece perspectivas teóricas relevantes para el tema, abordando adecuadamente las principales teorías que influyen en el campo?

Exactitud y organización

El contenido es preciso, libre de errores e imparcial. Los temas del texto se presentan de forma lógica y clara.

  • ¿La información contenida en el Recurso Educativo Abierto (REA) es precisa y verificable?
  • ¿El REA presenta el contenido del curso de manera clara y lógica, asegurando una comprensión adecuada?
  • ¿El REA refleja una erudición precisa y actualizada sobre el tema que aborda?
  • ¿El REA proporciona una exploración exhaustiva y equilibrada del contenido del curso, cubriendo todos los aspectos relevantes?

Longevidad, actualización y difusión

El contenido está actualizado, pero no de manera que el texto quede obsoleto rápidamente en un corto período de tiempo. El texto está escrito y/o organizado de tal manera que las actualizaciones necesarias serán relativamente fáciles y sencillas de implementar. Las siguientes preguntas dependen del tipo de recurso.

  • ¿La interfaz es fácil de navegar y actualizar? ¿Hay enlaces rotos o formatos obsoletos?
  • ¿Queda claro cual es el propósito y alcance del material?
  • ¿ Los materiales estén correctamente indexados y cuenten con metadatos descriptivos? Esto facilitará su búsqueda y visibilidad en plataformas académicas y motores de búsqueda.
  • ¿El REA recopila la retroalimentación de las personas usuarias para mejorar futuras versiones?

Claridad, comprensibilidad y legibilidad

El texto está escrito en prosa lúcida y accesible, y proporciona un contexto adecuado para cualquier jerga/terminología técnica utilizada.

  • ¿El contenido, incluidas las instrucciones, los ejercicios o el material complementario, es claro y comprensible para los estudiantes?
  • ¿El contenido está bien categorizado en términos de lógica, secuencia y flujo?
  • ¿El contenido es consistente con su lenguaje y términos clave?
  • ¿Se han incluido datos, gráficos y evidencias para respaldar y facilitar la visualización de las afirmaciones? Este esfuerzo se relaciona con la  transparencia y la posibilidad de replicación.

Consistencia, precisión del contenido y precisión técnica

El texto es internamente consistente en términos de terminología y marco.

  • ¿Es preciso el contenido basado tanto en su conocimiento experto como a través de fuentes externas?
  • ¿El REA ha sido revisado cuidadosamente para garantizar que no contiene errores ortográficos ni tipográficos, ni gramaticales que puedan afectar la calidad de la información presentada?
  • ¿Se evidencia cuidado en la información y los datos. están adecuadamente citadas las fuentes?
  • ¿Se ha tenido en cuenta la calidad, de las imágenes, del sonido, de los vídeos?

Relevancia cultural y perspectiva inclusiva

El texto no es culturalmente insensible ni ofensivo de ninguna manera. Debe hacer uso de ejemplos que incluyan una variedad de razas, etnias y antecedentes. 

  • ¿El REA incorpora otras voces, comunica la interconexión, valora la diversidad y equidad, y promueve el pensamiento transformador?
  • ¿el contenido está libre de sesgos y estereotipos culturales? 
  • ¿El lenguaje y el enfoque son apropiados para el público objetivo e inclusivos?

FORMATO

Adaptabilidad y modularidad

El texto se puede dividir fácil y rápidamente en secciones de lectura más pequeñas que se pueden asignar en diferentes puntos dentro del curso (es decir, se deben evitar enormes bloques de texto sin subtítulos). El texto no debe ser demasiado autorreferencial y debe reorganizarse y realinearse fácilmente con varias subunidades de un curso sin presentar mucha interrupción para el lector.

  • ¿El recurso está en un formato de archivo que permite adaptaciones, modificaciones, reorganizaciones y actualizaciones?
  • ¿El recurso se divide fácilmente en módulos o secciones, que luego se pueden usar o reorganizar fuera de su orden original?
  • ¿El contenido tiene una licencia que permite adaptaciones y modificaciones?
  • ¿Permite la licencia del recurso su uso educativo? ¿Permite la licencia que los usuarios modifiquen o adapten los materiales?

Interfaz y formatos

El texto está libre de problemas significativos de interfaz, incluidos problemas de navegación, distorsión de imágenes/gráficos y cualquier otra característica de visualización que pueda distraer o confundir al lector.

  • ¿Los Recursos Educativos Abiertos (REA) están disponibles en diversos formatos para satisfacer diferentes necesidades de acceso, como descarga, impresión, lectura en línea y tecnología móvil?
  • ¿El REA incluye múltiples modalidades, como gráficos, tablas e información distinta del texto, para apoyar el aprendizaje de los estudiantes?

Accesibilidad

Todo el contenido multimedia incluye subtítulos y/o una transcripción. Las imágenes, los gráficos y las tablas que se utilizan para transmitir información incluyen descripciones de texto alternativo (alt text). Las ecuaciones escritas se interpretan correctamente mediante herramientas de texto a voz. 

  • ¿El contenido es accesible para estudiantes con discapacidades a través de la compatibilidad de aplicaciones de lectura de terceros?
  • Si está utilizando recursos web, ¿cada imagen tiene texto alternativo que se puede leer?
  • ¿Los videos tienen subtítulos precisos?
  • ¿Se puede acceder a los materiales de una manera rápida y no restrictiva para ninguna persona? Es decir personas con limitaciones sensoriales, motoras, cognitivas, emocionales y sociales; estilos o modelos de aprendizaje; formación lingüística y cultural; y limitaciones técnicas, financieras y ambientales.
Existe pautas más detalladas para lograr una adecuada accesibilidad de nuestros REA, se han incluido en el apartado otras herramientas (abajo).

Fases para crear un REA

Repositorios de REA

Otras herramientas para evaluación de Recursos  Educativos Abiertos
















Referencias utilizadas en la propuesta

 
Checklist for Evaluating Open Educational Resources (OER) by ACC Office of Instructional & Faculty Development is licensed under CC BY 4.0 

Abbey K. Elder & Stacy Katz (2020). The OER Starter Kit Workbook by Abbey K. Elder & Stacy Katz is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License, except where otherwise noted.

Zhadko, O. & Ko, S. (August 27, 2019). Evaluation and Selection Criteria for OER. Retrieved from

Rúbrica  BCcampus . Este trabajo tiene una  licencia Creative Commons Attribution 3.0 Unported .