27 abril 2021

La relación entre la creatividad y las tecnologías

Continúa en aumento el interés por el estudio de la creatividad, en gran parte relacionada con la creciente complejidad de nuestras vidas ya que la creatividad nos ayuda a lidiar con esa complejidad, ayuda a resolver conflictos, respuestas a problemas. 

La investigación sobre la creatividad se lleva a cabo sobre todo desde la psicología, las artes y las humanidades, las ciencias de la salud, la empresa y la educación (Runco, M. A., & Pritzker, S. R., 2020). Y la mayoría de ellas se centra en su definición y evaluación. Y se fundamenta en cuestiones biológicas, cognitivas, afectivas, diferencias ambientales. 

A diferencia de la televisión, los dispositivos tecnológicos con internet favorecen la interacción, ofrecen entornos participativos, recursos multimediales. Todas ellas contribuyen al desarrollo de la curiosidad, la colaboración y el pensamiento crítico.

¿Qué és la creatividad?

La creatividad tiene una naturaleza compleja, inestable y multifacética,  condicionada por rasgos más característicos de los periodos clave del desarrollo de la persona, de acuerdo con Baptiste Barbota y  Wida Rogh (2020)  1) no se espera que la productividad y el rendimiento creativos se desarrollen linealmente en cada persona, 2) la creatividad no es una entidad unitaria y las tendencias observadas pueden variar mucho según los aspectos específicos del potencial creativo que se tengan en cuenta. 3) la variedad de factores que subyacen al desarrollo de la creatividad hace que su resultado sea difícil de predecir, por ejemplo por factores individuales (por ejemplo, sus intereses), el entorno social (la familia, su entorno de trabajo o su entorno escolar) y la cultura, 4) el rendimiento creativo depende del dominio, las tareas e incluso los estímulos utilizados para evaluar el rendimiento creativo y por último, Barbot, B., Lubart, T. I. & Besanc (2016) añaden a lo mencionado que 5) la creatividad no es equivalente a un solo ingrediente o a la suma de los "ingredientes" que la constituyen. Esto evidencia que queda mucho por hablar de patrones de desarrollo del potencial creativo a lo largo de la vida de una persona. 

Es la capacidad de imaginar nuevas formas de resolver problemas, abordar desafíos, hacer conexiones o crear productos. La creatividad no se basa en una fórmula, sino en el pensamiento que se relaciona con el descubrimiento y la investigación.  Hace referencia a factores como el aprendizaje, la experiencia, la motivación, la imaginación, la personalidad y estos factores pueden afectar la creatividad humana.

“Surge” en diversas formas como ideas, enfoques, productos, arte, sistemas, soluciones, situaciones, estrategias, cambios, métodos, técnicas, diseños, tratamientos e investigaciones. El aprendizaje creativo se define como muy original que se genera a partir de  una propuesta novedosa, adecuada y relevante ante una situación o problema. 

En todos los niveles de la educación, la creatividad ha sido vinculado a mayores niveles de bienestar, participación de los estudiantes y profundidad de aprendizaje

La pedagogía centrada en la creatividad 

Mientras que el sistema educativo tradicional ha sido diseñado para el desarrollo de la inteligencia y las competencias, la evolución sociocultural que generó la Sociedad de la Información exige la creatividad como objetivo clave de aprendizaje (Corazza, et al., 2021). 

La creatividad es un objetivo educativo primordial (Harrys y Bruin, 2019), así lo menciona el "Top 20 Principles From Psychology for PreK–12 Teaching and Learning" en el número 8º: "Se puede fomentar la creatividad de los estudiantes" (Lucariello, J. et al., 2016), desde la educación se busquen respuestas para construir entornos permitan que la creatividad florezca.

Desde el enfoque económico de la educación (Valquaresma y Coimbra, 2021), el  objetivo de la educación es lograr que las futuras generaciones sean capaces de dar respuestas creativas a retos complejos e imprevistos, incrementen la productividad y la competitividad. Esta perspectiva refuerza  la noción de creatividad como una mera habilidad blanda, contribuyendo a una comprensión más estrecha y descontextualizada comprensión del constructo. Al sostener que la creatividad se evalua cuantitativamente y que son vías para el éxito académico, se pasa por alto la complejidad y la multidimensionalidad de la creatividad. Busca fomentar la capacidad de los estudiantes para regular las estrategias cognitivas para un aprendizaje eficaz .
 
Desde una mirada cualitativa, es decir un modelo orientado en la persona y en su proceso creativo, la educación es un proceso social a lo largo de la vida, y la creatividad también, en donde estudiantes, profesores y el contexto sociocultural interactúan para co-construir nuevos significados. En este marco, puede fomentar el proceso continuo de creación de sentido, 

Ruiz (2010) llega a la conclusión de que las prácticas educativas tradicionales no facilitan el desarrollo de la creatividad en las primeras edades, lo que hace necesario apostar por un cambio de actitud por parte de los docentes con el fin de construir un currículum que apueste por la educación en y para la creatividad. Pero no es suficiente con actuaciones aisladas. La creatividad tiene un carácter multidimensional, donde varios aspectos tienen importancia en el momento de fomentarla.

El pensamiento creativo sigue siendo la fuente más importante de creatividad. Éste combina varios procesos cognitivos que conducen a la generación y selección de ideas o soluciones nuevas y útiles. Según Sun et al. (2019), la creatividad está influenciada por el pensamiento divergente y convergente (Runco y Acar, 2012; Torrance, 1972), la inteligencia y la personalidad (Barron y Harrington, 1981). 

El pensamiento divergente o la capacidad de generar una gama de ideas alternativas es un componente necesario del pensamiento creativo (Sun et al., 2019) y tiene el potencial de ayudar al alumnado a desarrollar la creatividad. Sin embargo, para Henriksen et al. (2018) éste posee una naturaleza multifacética y compleja que representa un desafío para muchos sistemas educativos. 

Promoviendo intencionalmente la creatividad en el plan de estudios, identidad, el autoconocimiento y la determinación pueden comprometerse, en última instancia, mejorar la complejidad subyacente de sus estructuras sociocognitivas emocionales.

Hacen falta investigaciones centradas en evaluar el "verdadero cambio" en el desarrollo de la creatividad en nuevas propuestas metodológicas. Algunos profesores se sienten inseguros  sobre  su comprensión de la creatividad, suelen asociar la creatividad con descriptores limitados, como imaginación o libertad de expresión,  ha menudo se sienten mal preparados para tales objetivos de enseñanza (Hung, W., Sitthiworachart, J., 2020).

El papel de las tecnologías en la construcción de creatividad desde el aula

La educación se sitúa en un mundo digital, por ello los maestros necesitan saber usar la tecnología de manera efectiva en la clase y contar son las competencias necesarias para preparar estudiantes creativos con fluidez digital (Henriksen, 2018). Las tecnologías digitales ofrecen potencialmente nuevas y emocionantes oportunidades para el desarrollo de la creatividad, el aprendizaje creativo y diferentes modos de comunicación. También ofrecen nuevas oportunidades para desarrollar experiencias de aprendizaje multisensorial, particularmente en entornos de aprendizaje a distancia (Baxter et al., 2018). 

Se ha demostrado que existe una fuerte relación entre el uso de la tecnología y la creatividad mediante el refuerzo de la motivación intrínseca de los estudiantes, la autorregulación, la curiosidad, la autoeficacia y el intercambio de conocimientos (Shubina, I., & Kulakli, A., 2019) Además del contenido o el conocimiento creado, pueden compartirlo, descubirlo mucho más rápido, la velocidad y las funciones automáticas de las TIC como de almacenamiento, transformación y visualización de información, permite que los estudiantes puedan participar en niveles cognitivos más alto (Nikolopoulou, 2018). 

Existen diversas investigaciones actuales que aplicaron diversos métodos de investigación, por ejemplo, estudios de casos, experimentos, pruebas y juegos de simulación, para reunir datos que demostraran el papel de la creatividad y las posibilidades de su desarrollo tanto en el ámbito educativo como en el profesional, en la mayoría de veces, sus resultados destacan beneficios u oportunidades de la relación tecnologías y el desarrollo de la creatividad. Como la investigación de Pásztor et al. (2015) quién halló que la tecnología ofrece muchas ventajas sobre la evaluación tradicional del pensamiento divergente. Los resultados de Huang, T. C., (2019) al estudiar sobre el estilo de aprendizaje, evidencia que quienes tenían un estilo más visual obtuvieron mejores resultados en preguntas basadas en texto e imágenes. Para da Cruz et al., (2021) la enseñanza de la informática en la escuela se centra típicamente en el pensamiento computacional, brinda a los alumnos la oportunidad de expresar sus ideas, crear propuestas y soluciones, puede nutrir competencias como la imaginación, la visualización, la abstracción, para resolver problemas creativamente, introducen algoritmos y programas como Scratch, BYOB, Snap o App Inventor o artefactos digitales como una placa Arduino o un Makey-Makey (Biskjaer, et al.,2021). El estudio de Checa-Romero y Pascual (2018) evalua positivamente el incremento de la creatividad  en el aula a través de los juegos Minecraft y Machinima. Por último, Noh, J. y Lee, J. (2020) estudió los efectos de la programación robótica en el pensamiento computacional y la creatividad de estudiantes de primaria. El uso de la Inteligencia Artificial y la robótica requerirán no solo prácticas y técnicas, sino conocimientos y habilidades en la escuela, como lo explica Cropley (2019) la "fluidez tecnológica centrada en la creatividad" (CFTF). 

En conclusión, el uso de diversas formas de tecnología en el aula puede ayudar al aprendizaje, así como reforzar los factores que potencian el desarrollo de la creatividad y reducir algunas de las barreras educativas. Para Biskjaer, et al.(2021) la creatividad es tanto un resultado del aprendizaje en sí mismo como los medios, o pre-requisitos, por el cual el estudiante alcanza sus metas de aprendizaje individual y/o colaborativo, su interdependencia entre la potencialidad tecnológica y la materialización de sus ideas entre el diseño y el resultado.

Sin embargo, para Henriksen (2021), en su revisión de la literatura, las investigaciones sobre creatividad y tecnología están fragmentadas, lo que dificulta la promulgación de conceptos y prácticas de aula consistentes o definidas, que pese al entusiasmo por integrar la creatividad con las tecnologías en aulas, aún queda mucho por saber cómo la creatividad se relaciona con la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje, especialmente en la implementación en el aula. Los desafíos se centran en ponerse de acuerdo, la literatura en general ofrece poca base sólida para los profesionales y, de alguna manera, tienden a evitar la realidad de comprometerse con la práctica. Se caracteriza por hilos dispares emergiendo a través de la creatividad, la tecnología y la educación; y a pesar de una variedad de interesantes o estudios individuales prometedores, todavía hay poca cohesión en torno a lo que los profesionales llevar para sus propias aulas. Por ejemplo: 1) el aula es un espacio en perpetuo cambio, dado que las prácticas educativas son contextuales, estas variaciones amplían la complejidad y la subjetividad percibida de estos constructos para poner en práctica la creatividad y la tecnología en los espacios de aprendizaje, 2) las tecnologías evolucionan, 3) la pedagogía es profundamente personal en las prácticas del profesorado, se evidencia la necesidad de perspectivas conjuntas de los profesionales dentro de la investigación.  4) la comunidad educativa en donde diferentes partes interesadas (profesorado, administración, investigación, políticas públicas, familias, estudiantes) pueden tener necesidades, prioridades y creencias o valores diferentes o en competencia, en cuanto a dónde y cómo debe surgir la creatividad y / o la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje. Todo esto realza el desafío de la producción académica en este espacio, no existen pautas claras sobre cómo reconocer la creatividad o evaluar su valor, o incluso determinar quiénes son las puertas adecuadas encargados de su evaluación, o qué medidas de evaluación utilizar.

La creatividad puede suceder en cualquier lugar, en cualquier momento y en cualquier contexto, condición, con o sin tecnología, la tecnología y la creatividad tienen una connotación de innovación, ambos se crean y ocurren para prosperar, hacer algo más fácil o más eficiente. (Hung, W., Sitthiworachart, J., 2020)


Referencias


Barbot, B., Lubart, T. I. & Besanc¸on, M. (2016). “Peaks, slumps, and bumps”: Individual
differences in the development of creativity in children and adolescents. In B. Barbot (Ed.),
Perspectives on creativity development. New Directions for Child and Adolescent Development,
151, 33–45.

Barbot, B., Rogh, W., Pritzker, S., & Runco, M. (2020). Developmental trends in creative abilities and potentials. In Runco, M. A., & Pritzker, S. R. (Eds.).  Encyclopedia of creativity. Academic press.

Barron, Frank y David M. Harrington (1981), “Creativity, intelligence, and personality”, Annual review of psychology, vol 32, núm 1, pp. 439-476. https://doi.org/10.1146/annurev.ps.32.020181.002255 

Baxter, J., Callaghan, G., & McAvoy, J. (Eds.). (2018). Creativity and Critique in Online Learning: Exploring and Examining Innovations in Online Pedagogy. Springer.

Biskjaer, M. M., Iversen, O. S., & Dindler, C. (2021). Cultivating Creativity in Computing Education: A Missed Opportunity?. In Creativity and Learning (pp. 89-113). Palgrave Macmillan, Cham.

Checa-Romero, M., & Pascual Gómez, I. (2018). Minecraft and machinima in action: development of creativity in the classroom. Technology, Pedagogy and Education, 27(5), 625-637. https://doi.org/10.1080/1475939X.2018.1537933 

Cheng E.C.K., Chan J.K.M. (2021) Curriculum for Nurturing Self-regulating Competencies. In: Developing Metacognitive Teaching Strategies Through Lesson Study. Springer, Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-16-5569-2_1

Corazza, G. E., Darbellay, F., Lubart, T., & Panciroli, C. (2021). Developing Intelligence and Creativity in Education: Insights from the Space–Time Continuum. In Creativity and Learning (pp. 69-87). Palgrave Macmillan, Cham.

da Cruz Alves, N., Gresse von Wangenheim, C., & Martins-Pacheco, L. H. (2021). Assessing Product Creativity in Computing Education: A Systematic Mapping Study. Informatics in Education, 20(1), 19-45.

Harris, Annie M. y Leon de Bruin (2019), “Creative Ecologies and Education Futures”, en Carol A. Mullen (Ed.), Creativity Under Duress in Education?, Switzerland, Springer, pp. 99-115. https://doi.org/10.1007/978-3-319-90272-2_6 

Henriksen, D., Creely, E., Henderson, M., & Mishra, P. (2021). Creativity and technology in teaching and learning: a literature review of the uneasy space of implementation. Educational Technology Research and Development. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09912-z

Henriksen, Danah, Michael Henderson, Edwin Creely, Sona Ceretkova, Miroslava Černochová, Evgenia Sendova, Erkko T. Sointu y Christopher H. Tienken (2018), “Creativity and Technology in Education: An International Perspective”, Technology, Knowledge and Learning, vol. 23, núm. 3, pp. 409-424. https://doi.org/10.1007/s10758-018-9380-1 

Huang, T. C. (2019). Do different learning styles make a difference when it comes to creativity? An empirical study. Computers in Human Behavior, 100, 252-257. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.10.003 

Hung, W., & Sitthiworachart, J. (2020). In-Service Teachers’ Conception of Creativity and Its Relation with Technology: A Perspective from Thailand. The Asia-Pacific Education Researcher, 29(2), 137-146. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00460-6

Lucariello, J. M., Nastasi, B. K., Dwyer, C., Skiba, R., DeMarie, D., & Anderman, E. M. (2016). Top 20 psychological principles for PK–12 education. Theory Into Practice, 55(2), 86-93.

Nikolopoulou, K. (2018). Creativity and ICT: Theoretical approaches and perspectives in school education. In Research on e-Learning and ICT in Education (pp. 87-100). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-95059-4_5 

Noh, J., Lee, J. (2020). Effects of robotics programming on the computational thinking and creativity of elementary school students. Education Tech Research Dev 68, 463–484 . https://doi.org/10.1007/s11423-019-09708-w

Pásztor, A., Molnár, G., & Csapó, B. (2015). Technology-based assessment of creativity in educational context: the case of divergent thinking and its relation to mathematical achievement. Thinking Skills and Creativity, 18, 32-42.

Ruiz, Samuel (2010), “Práctica educativa y creatividad en Educación Infantil”, Tesis de  Doctorado, Málaga, Universidad de Málaga, (España). https://bit.ly/2qnWLZX 

Runco, Mark A. y Selcuk Acar (2012), “Divergent thinking as an indicator of creative potential”, Creativity Research Journal, vol. 24, núm. 1, pp. 66-75. https://doi.org/10.1080/10400419.2012.652929 

Shubina, I., & Kulakli, A. (2019). Pervasive Learning and Technology Usage for Creativity Development in Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(1).

Sun, Meng, Minhong Wang y Rupert Wegerif (2019), “Using computer‐based cognitive mapping to improve students' divergent thinking for creativity development”, British Journal of Educational Technology, vol. 5, núm. 5, pp. 2217-2233. https://doi.org/10.1111/bjet.12825 

Torrance, Ellis Paul (1972), “Can we teach children to think creatively?”, The Journal of Creative Behavior, vol. 6, núm. 2, pp. 114-143. https://doi.org/10.1002/j.2162-6057.1972.tb00923.x 

Valquaresma, A., & Coimbra, J. L. (2021). Searching for creativity in the Portuguese preschool and basic education curricula. The Curriculum Journal. https://doi.org/10.1002/curj.140