29 junio 2023

Desafíos de la Inteligencia Artificial para el ODS 4 de Educación Sostenible

En la actual era de la inteligencia artificial y la omnipresencia de sistemas de chat como GPT, la educación se enfrenta a una serie de desafíos cruciales en relación con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 (ODS 4). Este objetivo busca garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad para todos. Si bien la IA y los sistemas de chat pueden ofrecer oportunidades cuando se puede acceder al aprendizaje en línea y acceso a la información, también generan preocupaciones sobre la equidad en el acceso a la educación, la calidad del proceso educativo y la formación adecuada de docentes en el uso de estas tecnologías. Además, la brecha digital se acentúa, afectando desproporcionadamente a comunidades con menos recursos. La IA requiere de un proceso intenso de autoaprendizaje. 
La privacidad y la ética en el uso de estas tecnologías también son temas cruciales que deben abordarse para garantizar una educación sostenible y de calidad que beneficie a todas las personas y cumpla con los objetivos del ODS 4.

Nos enfrentamos a varios desafíos en la era de la inteligencia artificial (IA) y los sistemas de chat como GPT. A continuación, mencionaré algunos de los desafíos más relevantes:


Cute Kids of Different Nationalities Painting and Drawing with Brushes and Pencils on White Wall Vector Illustration



Adaptación de los métodos de enseñanza

La incorporación de IA y sistemas de chat en la educación requiere que los métodos de enseñanza se adapten para aprovechar al máximo estas tecnologías. Como profesionales de la educación debemos explorar cómo integrar de manera efectiva la IA en el aula, equilibrando su uso con enfoques pedagógicos tradicionales y asegurando que los estudiantes desarrollen habilidades críticas y creativas en lugar de simplemente depender de la tecnología.

Desarrollo de habilidades digitales

La educación debe centrarse en el desarrollo de habilidades digitales en los estudiantes para que puedan comprender, utilizar y cuestionar adecuadamente la inteligencia artificial y los sistemas de chat. Los y las estudiantes deben aprender a analizar y evaluar la información generada por estas tecnologías, así como a utilizarlas de manera ética y responsable.

Personalización del aprendizaje

La IA y los sistemas de chat tienen el potencial de brindar experiencias de aprendizaje más personalizadas y adaptativas. Sin embargo, esto también plantea el desafío de asegurar que los estudiantes no sean simplemente pasivos receptores de información, sino que sigan siendo participantes activos en su propio proceso de aprendizaje. Como profesionales de la educación debemos encontrar formas de utilizar la tecnología para proporcionar retroalimentación individualizada y ofrecer oportunidades de aprendizaje personalizado y autónomo.

Ética y privacidad

El uso de IA y sistemas de chat plantea preocupaciones éticas y de privacidad en el ámbito educativo. Los datos generados por estos sistemas deben manejarse de manera segura y proteger la privacidad de los y las estudiantes. Además, es importante educar al estudiantado sobre las implicaciones éticas de la inteligencia artificial y promover su comprensión de los sesgos y limitaciones inherentes a estas tecnologías.

Competencias blandas

A medida que la IA y los sistemas de chat se vuelven más prominentes en la sociedad, es fundamental que el estudiantado desarrollen habilidades y competencias del siglo XXI, como pensamiento crítico, resolución de problemas, creatividad, colaboración y habilidades socioemocionales. Estas habilidades son necesarias para complementar las capacidades de la inteligencia artificial y permitir al estudiantado adaptarse y prosperar en un entorno cada vez más digital y automatizado.

Actualización de los planes de estudio

La rápida evolución de la IA requiere que las instituciones educativas actualicen constantemente sus programas académicos para asegurarse de que los y las estudiantes adquieran las habilidades y el conocimiento necesarios. Esto implica incorporar cursos relacionados con la IA en diferentes disciplinas y adaptar los planes de estudio para reflejar los avances tecnológicos.

Formación docente

Necesitamos actualizar nuestros  conocimientos y las habilidades relacionadas con la IA para poder enseñar de manera efectiva. La capacitación docente es fundamental para que puedan comprender y enseñar los conceptos de IA de forma adecuada, así como para fomentar la adopción de nuevas metodologías educativas que aprovechen el potencial de la IA.

Acceso equitativo a la educación

La IA puede ayudar a mejorar el acceso a la educación al ofrecer opciones de aprendizaje en línea y personalizadas. Sin embargo, existe el riesgo de aumentar la brecha educativa si no se abordan las disparidades en el acceso a la tecnología. Es necesario garantizar que todos el estudiantado, independientemente de su ubicación geográfica o su situación socioeconómica, tengan igualdad de oportunidades para acceder a la educación basada en la IA.

Adaptabilidad y aprendizaje continuo

La IA está cambiando rápidamente la naturaleza de muchos trabajos y profesiones. Por lo tanto, al acabar el grado universitario se debe estar a punto para una vida laboral en constante evolución y ser capaces de adaptarse a nuevos roles y tecnologías. La educación universitaria debe fomentar una mentalidad de aprendizaje continuo y proporcionar oportunidades para el desarrollo profesional a lo largo de la vida.

23 junio 2023

Método "Difference in Difference"

El método "Difference in Difference" se considera principalmente un enfoque cuantitativo en la investigación. Implica la recopilación y análisis de datos numéricos para comparar las diferencias en los resultados entre grupos de tratamiento y control.

Aunque el método "Difference in Difference" utiliza datos cuantitativos, es importante destacar que también puede complementarse con elementos cualitativos. Por ejemplo, se pueden incluir entrevistas o estudios de casos para comprender mejor los mecanismos subyacentes o los procesos cualitativos que podrían influir en los resultados cuantitativos.


En general, el método "Difference in Difference" se basa en técnicas estadísticas y análisis cuantitativos para evaluar el impacto causal de una intervención o tratamiento. Sin embargo, esto no excluye la posibilidad de incorporar aspectos cualitativos en la investigación enriqueciendo la comprensión del fenómeno estudiado.El método cualitativo "Difference in Difference" (Diferencia en Diferencias, en español) es una técnica utilizada en la investigación social y económica para analizar el impacto causal de un tratamiento, política o intervención en un grupo de tratamiento en comparación con un grupo de control.

La idea principal detrás del método "Difference in Difference" es comparar los cambios en una variable de interés antes y después de la intervención entre el grupo de tratamiento y el grupo de control. Al hacerlo, se pueden controlar algunos de los sesgos potenciales que podrían influir en los resultados.

El método "Difference in Difference" requiere al menos dos grupos: uno que recibe la intervención o tratamiento y otro que no lo recibe. La idea clave es comparar cómo cambian los resultados entre estos dos grupos antes y después de la intervención. El cambio diferencial en los resultados se atribuye al impacto del tratamiento o intervención.

Para utilizar el método "Difference in Difference", se deben seguir varios pasos. Primero, se seleccionan los grupos de tratamiento y control. Luego, se recopilan datos antes y después de la intervención en ambos grupos. A continuación, se calcula la diferencia en los cambios en la variable de interés entre los dos grupos antes y después de la intervención. Por último, se realiza un análisis estadístico para determinar si la diferencia observada es estadísticamente significativa.

El método "Difference in Difference" tiene ventajas importantes, ya que permite controlar algunos de los factores de confusión que podrían afectar los resultados, como características individuales o factores externos. Sin embargo, también tiene limitaciones y supuestos que deben tenerse en cuenta al interpretar los resultados, como la validez de la suposición de paralelismo y la ausencia de otros cambios simultáneos que puedan afectar los resultados.

Control de factores de confusión: El método permite controlar los factores de confusión que podrían influir en los resultados. Al comparar los cambios en el grupo de tratamiento y el grupo de control, se pueden tener en cuenta las características individuales y otros factores externos que podrían afectar los resultados.

Eliminación del sesgo de selección: Al utilizar un grupo de control, el método ayuda a eliminar el sesgo de selección que podría surgir al comparar solo el grupo de tratamiento con los resultados anteriores y posteriores. Esto proporciona una comparación más precisa del impacto causal de la intervención o tratamiento.

Aprovechamiento de datos existentes: El método "Difference in Difference" puede aprovechar los datos existentes, lo que puede ser especialmente útil cuando no es posible realizar un experimento controlado aleatorio o cuando no se dispone de un grupo de control preexistente. Esto permite utilizar datos observacionales y obtener información valiosa.

Identificación del efecto causal a través del tiempo: Al analizar los cambios antes y después de la intervención tanto en el grupo de tratamiento como en el grupo de control, el método permite estimar el efecto causal a través del tiempo. Esto proporciona una medida más sólida del impacto del tratamiento o intervención.

Flexibilidad en el diseño del estudio: El método "Difference in Difference" es flexible en términos de diseño del estudio. Puede adaptarse a diferentes contextos y situaciones, lo que lo hace aplicable en una amplia gama de disciplinas y áreas de investigación.

Si bien el método "Difference in Difference" tiene varias ventajas, también presenta algunas desventajas que se deben tener en cuenta:

Supuesto de paralelismo: El método asume que las tendencias preexistentes entre el grupo de tratamiento y el grupo de control son paralelas. Esto significa que los dos grupos seguirán caminos similares en ausencia de la intervención. Si este supuesto no se cumple, los resultados pueden verse afectados y conducir a conclusiones incorrectas.

Sesgo de selección no observado: Aunque el método ayuda a controlar los factores de confusión observables, no aborda los sesgos de selección no observados. Puede haber características o factores no medidos que diferencien sistemáticamente al grupo de tratamiento y al grupo de control, lo que podría influir en los resultados y conducir a sesgos.

Sensibilidad a la elección del grupo de control: La selección del grupo de control puede tener un impacto significativo en los resultados. Si el grupo de control no es adecuado o no es comparable al grupo de tratamiento, los resultados pueden verse sesgados y no reflejar adecuadamente el efecto causal.

Problemas de datos faltantes: Si los datos faltan en los grupos de tratamiento o control antes o después de la intervención, puede afectar la validez de los resultados. Los datos faltantes pueden introducir sesgos y limitar la capacidad de realizar comparaciones adecuadas.

Limitaciones de generalización: El método "Difference in Difference" se basa en un contexto específico y puede haber limitaciones en la generalización de los resultados a otras poblaciones o situaciones. Los efectos encontrados en un estudio específico pueden no ser aplicables a otras condiciones o grupos.

Dependencia del tiempo: El método requiere datos antes y después de la intervención en ambos grupos. Si los períodos de tiempo son demasiado cortos o si no se dispone de datos suficientes, puede ser difícil obtener resultados confiables.

Ejemplo 1:

Supongamos que se desea evaluar el impacto de un programa de tutoría en el rendimiento académico de los estudiantes de una escuela secundaria. El objetivo es determinar si el programa de tutoría tiene un efecto causal en el rendimiento de los estudiantes.

Selección de grupos: Se eligen dos grupos de estudiantes de la misma escuela secundaria. El grupo de tratamiento está compuesto por estudiantes que participan en el programa de tutoría, mientras que el grupo de control está formado por estudiantes similares que no reciben la tutoría.

Recopilación de datos: Se recopilan datos sobre el rendimiento académico de los estudiantes antes de la implementación del programa de tutoría y después de su implementación. Estos datos incluyen calificaciones, puntajes de exámenes u otras medidas objetivas del rendimiento académico.

Cálculo de las diferencias: Se calculan las diferencias en los cambios de rendimiento académico entre el grupo de tratamiento y el grupo de control. Se compara cómo cambian las calificaciones de los dos grupos antes y después de la intervención.

Análisis estadístico: Se realiza un análisis estadístico para determinar si las diferencias observadas en el rendimiento académico entre el grupo de tratamiento y el grupo de control son estadísticamente significativas. Esto implica utilizar técnicas estadísticas adecuadas, como pruebas de hipótesis o modelos de regresión.

Si el análisis muestra que el grupo de tratamiento experimentó un aumento significativo en el rendimiento académico en comparación con el grupo de control después de la implementación del programa de tutoría, se podría concluir que el programa tuvo un impacto positivo en el rendimiento de los estudiantes. Sin embargo, es importante considerar y abordar adecuadamente las limitaciones y supuestos del método "Difference in Difference", como el supuesto de paralelismo y la presencia de factores no observados que podrían influir en los resultados.

Ejemplo 2:

Supongamos que se quiere evaluar el impacto de una reforma educativa en el nivel de deserción escolar en un país. La reforma se implementó en ciertas regiones del país, mientras que otras regiones no experimentaron cambios en sus políticas educativas y sirven como grupo de control.

Selección de grupos: Se seleccionan dos grupos de regiones. El grupo de tratamiento está compuesto por las regiones que implementaron la reforma educativa, mientras que el grupo de control está formado por las regiones similares que no implementaron cambios en sus políticas educativas.

Recopilación de datos: Se recopilan datos sobre la tasa de deserción escolar en ambas regiones antes y después de la implementación de la reforma educativa. Estos datos pueden obtenerse a través de registros escolares, encuestas a estudiantes, o informes oficiales del Ministerio de Educación.

Cálculo de las diferencias: Se calculan las diferencias en los cambios en la tasa de deserción escolar entre el grupo de tratamiento y el grupo de control. Se compara cómo cambia la tasa de deserción antes y después de la implementación de la reforma en ambos grupos.

Análisis estadístico: Se realiza un análisis estadístico para determinar si las diferencias observadas en la tasa de deserción escolar entre el grupo de tratamiento y el grupo de control son estadísticamente significativas. Se utilizan técnicas estadísticas apropiadas para este propósito, como pruebas de hipótesis o modelos de regresión.

Si el análisis revela que la tasa de deserción escolar disminuyó significativamente en el grupo de tratamiento en comparación con el grupo de control después de la implementación de la reforma educativa, se puede concluir que la reforma tuvo un impacto positivo en la reducción de la deserción escolar. Sin embargo, es importante considerar y abordar las limitaciones y supuestos del método "Difference in Difference", como el supuesto de paralelismo y la presencia de factores no observados que podrían influir en los resultados.

22 junio 2023

Reacting to the Past


¿En qué consiste la metodología "Reacting to the Past"? y enfoques similares de juegos de roles históricos brindan a los estudiantes la oportunidad de aprender de manera activa y participativa, sumergiéndose en el pasado y adquiriendo una comprensión más profunda de los eventos históricos y las dinámicas sociopolíticas que los rodean.

La metodología "Reacting to the Past" es un enfoque educativo que utiliza juegos de roles históricos en la educación universitaria. Fue desarrollada en la década de 1990 por Mark C. Carnes, profesor de historia en Barnard College, y ha ganado popularidad en diversas instituciones académicas.

En esta metodología, los estudiantes asumen roles de personajes históricos y participan en debates y simulaciones de eventos históricos clave. Cada estudiante recibe un "dossier" que contiene información detallada sobre el personaje que representarán, incluyendo sus creencias, objetivos, y circunstancias históricas. A través del juego de roles, los estudiantes se sumergen en el contexto histórico y deben tomar decisiones basadas en la perspectiva de su personaje.

El objetivo de la metodología "Reacting to the Past" es involucrar a los estudiantes de manera activa en el aprendizaje, fomentar el pensamiento crítico y la comprensión profunda de los eventos históricos. Los juegos de roles históricos proporcionan un entorno dinámico donde los estudiantes pueden explorar diferentes perspectivas, negociar y argumentar sus puntos de vista, y comprender las complejidades y desafíos de los períodos históricos en estudio.

Algunos beneficios de esta metodología incluyen:

Compromiso activo: Los juegos de roles históricos generan un alto nivel de participación y compromiso por parte de los estudiantes. Al asumir roles de personajes, se sienten personalmente involucrados en el proceso de aprendizaje.

Desarrollo de habilidades: Los estudiantes adquieren habilidades como el pensamiento crítico, la comunicación efectiva, la resolución de problemas y la colaboración a través de la interacción con otros personajes y el debate de ideas.

Contextualización histórica: Los juegos de roles permiten a los estudiantes comprender mejor el contexto histórico al experimentarlo directamente. Esto facilita la conexión entre los eventos históricos y su relevancia en la sociedad actual.

Motivación intrínseca: La metodología "Reacting to the Past" crea un entorno educativo emocionante y desafiante, lo que aumenta la motivación intrínseca de los estudiantes para participar y aprender.

Es importante destacar que la metodología "Reacting to the Past" se ha utilizado no solo en cursos de historia, sino también en disciplinas como ciencias políticas, literatura, filosofía y muchas otras. Además, existen enfoques similares de juegos de roles históricos que pueden adaptarse a diferentes contextos educativos y niveles de enseñanza.

Recursos para profesores

Pedagogy of play


El "playful learning" (aprendizaje lúdico, en español) es un enfoque educativo que combina el juego y el aprendizaje de manera integrada. Se basa en la idea de que el juego es una herramienta poderosa para fomentar la motivación, la participación activa y el compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

En el contexto del "playful learning", se utilizan estrategias y actividades lúdicas para crear un ambiente de aprendizaje más dinámico y divertido. Esto puede incluir juegos, simulaciones, desafíos, proyectos creativos, rompecabezas y otras actividades que involucren a los estudiantes de manera activa y práctica.

El "playful learning" se fundamenta en la idea de que el juego no solo es entretenimiento, sino que también tiene un valor educativo. A través del juego, los estudiantes pueden experimentar, explorar, resolver problemas, colaborar con otros y desarrollar habilidades cognitivas y socioemocionales de manera natural y motivadora.

Este enfoque pedagógico se ha vuelto cada vez más relevante en la educación, ya que se reconoce que el juego y la diversión pueden mejorar la retención de información, la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento crítico y otras habilidades importantes para el desarrollo integral de los estudiantes.

El "playful learning" puede aplicarse en diferentes niveles educativos, desde la educación preescolar hasta la educación superior, y en diversas áreas del conocimiento. Los educadores utilizan diferentes estrategias y herramientas lúdicas para adaptar el aprendizaje a las necesidades y características de los estudiantes, fomentando así un ambiente de aprendizaje activo, participativo y significativo.

Moseley (2018) considera que el #AprendizajeLúdico desdibuja límites entre seriedad/diversión, aprendizaje/juego, Investigación/enseñanza y educación/mundo real; y ofrece formas de negociar estos espacios de forma significativa y práctica. #playfulLearning 

El Playful Learning puede servir para motivar y mejorar el compromiso de estudiantes, promover el pensamiento creativo para el aprendizaje y desarrollar enfoques hacia el aprendizaje multidisciplinario. Rice (2009).

A la luz de la evidencia revisada, proponemos que el aprendizaje lúdico debe implementarse para apuntar a objetivos de aprendizaje específicos 

Los resultados generales sobre los que se crea el presente modelo indican que una herramienta de aprendizaje lúdica puede construirse mediante un diseño abierto, en el sentido de que posibilidades  (in)materiales deben permitir de forma flexible la inclusión de diferentes formas de interacción emergente y formas de juego.

A continuación se detallan el Proyecto Zero

El proyecto de la Universidad de Harvard, conocido como "Project Zero", ha desarrollado investigaciones y prácticas educativas en el campo de la Pedagogía del Juego. El objetivo principal del proyecto es comprender y promover la importancia del juego en la educación temprana, así como en otros niveles educativos.

Algunos de los principios clave de la Pedagogía del Juego incluyen:

Aprendizaje a través del juego: Se reconoce al juego como un contexto natural de aprendizaje, donde los niños pueden explorar, experimentar, resolver problemas y construir conocimiento de manera activa y significativa.

Autonomía y libertad: Se valora la autonomía del niño para elegir, planificar y dirigir sus propias actividades de juego. Se fomenta la libertad de expresión y la toma de decisiones independientes dentro de los límites establecidos.

Interacción y colaboración: El juego se considera un medio para fomentar la interacción y la colaboración entre los niños. Se promueve el juego cooperativo, el diálogo, la negociación y la construcción conjunta de significados.

Creatividad e imaginación: Se enfatiza la importancia de la creatividad y la imaginación en el juego. Se alienta a los niños a explorar diferentes roles, escenarios y soluciones, y a utilizar su imaginación para crear mundos y situaciones ficticias.

Evaluación formativa: La evaluación se concibe como un proceso continuo e integrado en el juego. Se valora la observación cuidadosa de los niños durante el juego para comprender sus habilidades, intereses y necesidades, y así adaptar las experiencias de aprendizaje de manera individualizada.

Acceso a recursos: https://pz.harvard.edu/projects/pedagogy-of-play

Referencias

Brooks, E. P. (2013). Ludic engagement designs: creating spaces for playful learning. In Universal Access in Human-Computer Interaction. Applications and Services for Quality of Life: 7th International Conference, UAHCI 2013, Held as Part of HCI International 2013, Las Vegas, NV, USA, July 21-26, 2013, Proceedings, Part III 7 (pp. 241-249). Springer Berlin Heidelberg.

Mardell, B., Ryan, J., Krechevsky, M., Baker, M., Schulz, T. S., and Liu-Constant, Y. (2023). A pedagogy of play: Supporting playful learning in classrooms and schools. Cambridge, MA: Project Zero. https://pz.harvard.edu/resources/pedagogy-of-play-book 

Moseley, A. (2018). Learning at the Edge of the Magic Circle: A Case for Playful Learning (Doctoral dissertation, University of Leicester).. https://doi.org/10.25392/leicester.data.11663550.v1

Rice, L. (2009). Playful learning. Journal for Education in the Built Environment4(2), 94-108..https://doi.org/10.11120/jebe.2009.04020094 

Schmoelz, A. (2017). On Co-Creativity in Playful Classroom Activities. Creativity. Theories – Research - Applications. https://doi.org/10.1515/ctra-2017-0002



15 junio 2023

Experiencias inmersivas, lúdicas, divertidas en museos para la infancia

La educación en contexto patrimoniales ofrece una variedad de beneficios, que van desde el aprendizaje práctico y la ampliación del conocimiento hasta el estímulo de la creatividad, el desarrollo de habilidades sociales y la conexión con el patrimonio local. 

Es una oportunidad para ofrecer entornos enriquecedores y estimulantes que complementan la educación formal y promueven un aprendizaje informal, ubicuo, significativo y comunitario.

La interacción directa con los objetos o las personas y la contemplación de las exhibiciones son fundamentales.  En ese sentido , existe un amplia variedad de recursos TIC que favorecen o complementan la exploración, accesibilidad, interacción. 

Existen diversas posibilidades: Aplicaciones móviles interactivas, juegos interactivos, Realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), Pizarras interactivas y pantallas táctiles, Audioguías y tours virtuales, podcast, sitios web y plataformas en línea, redes sociales (Instagram, Facebook, Twitter, Pinterest, Flickr, YouTube, etc.), guías multimedia, códigos bidis (QR, NFC, etc.), entre otros muchos. 

El Rijksmuseum

Los museos y espacios culturales pueden añadir  sus propuestas una gran cantidad de recursos digitales para la ciudadanía, lo que les permite aprender y explorar de manera interactiva. Aquí hay algunos recursos digitales que podrían resultar interesantes:

Recorridos virtuales

Los museos ofrecen recorridos virtuales que permiten a los niños explorar las exposiciones del museo desde la comodidad de su hogar. Algunos ejemplos de museos que ofrecen recorridos virtuales son el Museo de Historia Natural de Londres y el Museo del Louvre.

1. Mapear el museo

El Museo Metropolitano de Nueva York (MET) pone a disposición de niños y niñas, familias y público en general, una serie de recursos para que los más pequeños y pequeñas de la casa se diviertan y aprendan sobre todas las obras y exposiciones. La página está dividida en tres sectores. Mapa interactivo del museo con enlaces a las piezas expuestas que a su vez nos lleva a videos, actividades y otras propuestas.
La Máquina del tiempo. Recursos interactivos para realizar búsquedas sobre piezas del museo según el tipo de elemento, época y lugar de procedencia.
Vídeos. Multitud de recursos en vídeo que tratan de exposiciones, obras y actividades realizadas por niños y niñas.

El mapa de METKids, que implica crear distintos botones que lleven a distintas propuestas (ya puede ser un juego sencillito hecho con scratch, un bloque de info, vídeo o pequeño 3D, depende de las posibilidades y tiempos) que ayuden a contextualizar vida y obra de Folch i Torres. También tienen la. Time machine, que no es mucho más que un buscador con objetos digitalizados pero que tiene ese factor temático para explorar e incluso, aleatorio cuando pulsas el botón verde. https://www.metmuseum.org/art/online-features/metkids

2. Las audio guías del Museo del Prado

La infanta Margarita, en forma de dibujo, nos da la bienvenida al Museo del Prado y nos invita a recorrer sus salas para descubrir las colecciones gracias a los comentarios de obras maestras de Velázquez, Goya, Tiziano, El Bosco, Murillo, Rubens o Tiziano, pensados para acercar el arte al público infantil.


Lista de reproducción "Obras de arte comentadas para público infantil": https://www.youtube.com/playlist?list...

Juegos interactivos

Los museos también ofrecen juegos interactivos que pueden ayudar a los niños a aprender más sobre una variedad de temas. El Museo Americano de Historia Natural ofrece varios juegos educativos en línea, incluido uno sobre dinosaurios.

Aplicación móvil de arte (¡gratuita!). Esta aplicación le dará a su pequeño acceso a todas las herramientas para evolucionar hacia el próximo Leonardo Da Vinci. No solo contiene ocho actividades creativas interactivas, sino que también varían en complejidad, lo que lo hace divertido para la mayoría de los grupos de edad. Esta sección ayuda a los niños a desarrollar habilidades de interpretación y de análisis a través de actividades interactivas de pintura y escultura en la Galería Nacional de Arte.
Esta página web en inglés contiene infinidad de herramientas interactivas a través de la cuales nos podemos familiarizar con las obras del museo así como con las técnicas de composición de un cuadro, el color, la fotografía digital, la creación de collages o de obras abstractas. Algunas actividades se centran en una obra de arte, detallando el contenido y el contexto de su creación. Otros proporcionan imágenes de alta calidad para la observación detallada. 

Es un recurso educativo interactivo (videojuego de múltiple opción) para instalar en el PC que ofrece la página web casa museo de Shakespeare. Presenta el mundo y las obras de Shakespeare de una manera divertida y amigable. En el juego oyes hablar a Shakespeare o personas de la época con el inglés de entonces. En vez de niveles usan actos, como para adentrarte en el mundo del teatro. Y aborda los desafíos de presentar dos obras de Shakespeare, destinado a Key Stage 3 ( 11-14 años) utilizando contenido educativo y la preciso históricamente.


5. Nubla Laboratorio de arte, educación y videojuegos


Videojuegos Experimentación. Nubla es un proyecto que pone en diálogo el mundo del arte y los videojuegos. Un espacio de encuentro, co-creación y aprendizaje conformado por un equipo multidisciplinar procedente de las artes visuales, las humanidades, el diseño, la música...Nubla, es la materialización de un proyecto educativo. El producto de un proceso en el que han participado, con la ayuda de una empresa de desarrollo (Gammera Nest), una de videojuegos (Sony España) y el equipo de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza, un variopinto equipo de jóvenes que se han apropiado de las obras del Museo y han aportado desde sus intereses una lectura personal del arte. Un equipo joven que está explorando su futuro profesional y en el que se han ido incorporando artistas, filósofos, programadores, diseñadores, músicos, ilustradores, guionistas, etc.Un proyecto educativo en el que los protagonistas son los jóvenes y en el que se han imbricado narrativas propias de los videojuegos con las propias de la Historia del Arte o con las de la literatura.https://www.educathyssen.org/programas-publicos/nubla

https://www.shakespeare.org.uk/education/teaching-resources/playing-shakespeare/

Actividades educativas

Los museos también tienen videos educativos que pueden ser vistos en línea, que explican y detallan las exposiciones del museo. Muchos museos ofrecen actividades educativas en línea que pueden ser realizadas desde casa. El Museo de Ciencias de Londres tiene una sección en línea llamada "Experimenta en casa" que ofrece actividades y experimentos para niños y niñas.

6. El Smithsonian National Museum of Natural History

Ofrece una amplia variedad de videos educativos en su canal de YouTube.

Misión: Facilitar el uso creativo y el intercambio de materiales digitales del Smithsonian, incluidos más de un millón de imágenes, grabaciones y textos.

Los visitantes del sitio pueden  buscar  una amplia variedad de recursos de medios digitales, incluidos planes de lecciones, colecciones digitalizadas, videos y publicaciones de blog; crear  y  compartir  colecciones personalizadas y experiencias de aprendizaje reunidas utilizando una variedad de recursos disponibles a través del sitio mismo, o que hayan sido cargados y/o vinculados desde fuentes ajenas a Smithsonian; y participar en experiencias de aprendizaje en línea creadas por el personal del Smithsonian u otros educadores, ya sea de forma independiente o en colaboración con otros. El sitio también ofrece consejos para crear búsquedas individualizadas y tiene una sección dedicada a  los profesores . donde pueden aprender más sobre el uso de los recursos del Smithsonian para crear experiencias de aprendizaje más ricas en el aula. Los visitantes del sitio que deseen obtener más información están invitados a mantenerse conectados con la comunidad del Laboratorio de aprendizaje , registrarse para  recibir actualizaciones y/o convertirse en  voluntarios digitales .

Una gran parte de la oferta en línea de Tate está dirigida explícitamente a los niños a través de Tate Kids. Este sitio web en particular está repleto de contenido creativo que consta de cinco segmentos diferentes: "Crear", "Juegos y cuestionarios", "Explorar", "Vídeos" y "Galería de Tate Kids" (una muestra del trabajo de los niños ). La combinación hace de este sitio web una valiosa fuente de actividades artísticas, pero también de contenido educativo para niños y niñas.

8. El Rijksmuseum 

Posiblemente el museo más famoso de los Países Bajos - también ha creado un espacio creativo en línea para toda la familia. No solo puede ver la mayoría de las piezas del Rijksmuseum en línea, sino que también incorporan el arte y la cultura en juegos interactivos. Las pinturas famosas se pueden descargar de forma gratuita como hojas para colorear y publican revistas de arte informativas en línea con regularidad.

9. La Whitney Museum of American Art en Nueva York

Ha lanzado varias guías para niños sobre exposiciones pasadas y actuales en línea. Estas 'Guías para niños' en línea están llenas de tareas creativas que se basan en exposiciones específicas. No solo es divertido hacer estas tareas con las obras de arte especificadas, sino que también puede aplicarlas a otras obras de arte.

10. Videocuentos y podcast del Petit Louvre

Son cinco videocuentos de poco más de dos minutos, narrados y con imágenes animadas, el Museo del Louvre invita al público infantil a conocer obras emblemáticas de su colección, como la Gioconda y la Venus de Milo. El contenido audiovisual está disponible en un nuevo sitio del museo parisino, Petit Louvre, de acceso gratuito. Y también una colección de podcast.




11. Arts&culture

Es uno de los museos más importantes de historia natural en el mundo. Cuenta con más de 20 mil objetos de naturaleza y cultura, además está repleto de colecciones y exposiciones, aquí conocerás diferentes especies de animales del planeta tierra. 
https://artsandculture.google.com/play

11. Juego Trivial García Lorca

Se trata de un juego interactivo tipo Trivial sobre García Lorca. Hay tres niveles Diplomado, Experto y Maestro. Y no puedes cambiar de nivel si no has superado la anterior. Te hacen una pregunta sobre Lorca y tienes treinta segundos para responder una de las tres opciones. Lo ofrece la iniciativa de universo Lorca. 


12. Material Educativo de la Casa Museo Lope de Vega

El material es un pdf muy bien ilustrado, con dibujos, fotos etc. Y tiene una parte de interacción en el sentido que hay enlaces que te llevan a material audiovisual de youtube. También es una propuesta interesante, porque cuenta curiosidades del autor y de la época en que vivió. 


13. Realidad aumentada sobre el cuento "The Very Hungry Caterpillar" de Eric Carle

La aplicación "My Very Hungry Caterpillar AR" utiliza la realidad aumentada para permitir a los niños interactuar con la oruga de Eric Carle. Los niños pueden hacer crecer la oruga, jugar con ella y explorar su entorno. La aplicación también incluye juegos y actividades para que los niños aprendan sobre la naturaleza y la ciencia.



Otras referencias:




Bloom, Gina. Gaming the Stage: Playable Media and the Rise of English Commercial Theater. University of Michigan Press, 2018. http://library.oapen.org/handle/20.500.12657/23988

Semler, L. E., Hansen, C., & Manuel, J. (Eds.). (2023). Reimagining Shakespeare Education. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108778510



14 junio 2023

¿Por qué crean MOOC las universidades? Aproximación desde un estudio multicaso

Acaban de publicarnos estudio que analiza las "Finalidades de los MOOC universitarios: aproximación desde un estudio multicaso". Revista ESTUDIOS PEDAGÓGICOS. Universidad Austral de Chile.

A doce años de su aparición, los MOOC continúan siendo una opción dentro del ámbito universitario, orientada a la democratización del conocimiento y acceso equitativo a la educación superior. Sin embargo, existe un vacío en la literatura respecto a las finalidades de las universidades al implementarlos. El presente estudio indaga de forma exploratoria las finalidades institucionales para implementar MOOC en dos universidades públicas de contextos diferentes. Se crearon categorías explicativas a partir de las entrevistas a 14 personas vinculadas al desarrollo de MOOC. 

Los resultados señalan que las finalidades en ambas universidades son: Innovación y desarrollo institucional, Internacionalización y posicionamiento de marca institucional, y Democratización del conocimiento. Se concluyó que las finalidades en cada universidad dependen principalmente de la trayectoria y visión institucional, el periodo de implementación de los MOOC, y las plataformas utilizadas.

Citar como: Sepúlveda-Parrini, P., Valdivia-Vizarreta, P., & Pineda-Herrero, P. (2023). Finalidades de los MOOC universitarios: aproximación desde un estudio multicaso. Estudios Pedagógicos, 48(4), 265–282 http://revistas.uach.cl/index.php/estped/article/view/7121

 

12 junio 2023

Repensando y creando juegos de mesa para que sean inclusivos

Los juegos de mesa inclusivos buscan crear una experiencia de juego que sea accesible y atractiva para todas las personas, independientemente de sus habilidades, género, edad, etnia o cualquier otra característica individual. Estos juegos se esfuerzan por promover la igualdad de oportunidades y la participación activa de todos los jugadores. Estos juegos van en la línea de construir comunidades más inclusivas, fomentando la interacción positiva, el aprendizaje y la diversión para todas las personas que lo juegan.

La figura 1 es una foto del juego de mesa Inuit que  ha sido desarrollado por María Saiz Alonso y premiado en la primera edición del Concurso de Ideas y Proyectos Red Uninnova por la Fundación ONCE. Otros juegos interesantes son Idélu

Algunas variables que buscan los juegos de mesa inclusivos son:
Figura 1

Accesibilidad

Los juegos inclusivos se diseñan teniendo en cuenta las necesidades de las personas con discapacidades o limitaciones físicas, visuales o auditivas. Se pueden proporcionar adaptaciones o variantes del juego que permitan la participación de todos los jugadores.

Representación

Los juegos de mesa inclusivos se esfuerzan por representar a diversas personas y culturas. Esto implica incluir una variedad de personajes y temáticas que reflejen la diversidad de la sociedad, evitando estereotipos o representaciones negativas.

Reglas claras y flexibles

Los juegos inclusivos suelen tener reglas claras y concisas, evitando la complejidad excesiva. Además, pueden permitir cierta flexibilidad para adaptarse a las necesidades y preferencias de los jugadores, lo que facilita la participación de personas con diferentes niveles de habilidad o experiencia.

Colaboración y cooperación

Muchos juegos inclusivos fomentan la colaboración y cooperación entre los jugadores en lugar de la competencia directa. Esto promueve la interacción positiva, el trabajo en equipo y la construcción de relaciones entre los participantes.

Sensibilidad cultural

Los juegos de mesa inclusivos respetan y valoran la diversidad cultural, evitando elementos que puedan resultar ofensivos o excluyentes para determinados grupos étnicos o culturales. Además, pueden incluir elementos culturales que enriquezcan la experiencia de juego y promuevan el aprendizaje intercultural.

Inclusión emocional

Los juegos inclusivos procuran crear un entorno seguro y acogedor donde todos los jugadores se sientan valorados y respetados. Se evitan dinámicas de juego que generen exclusión, bullying o discriminación, fomentando en su lugar la empatía, la amistad y el apoyo mutuo.

Pautas a tener en cuenta para crear juegos inclusivos 

Investigación y comprensión

Investiga y familiarízate con las diferentes características y necesidades de las personas que pueden participar en el juego. Esto incluye aspectos como discapacidades físicas, visuales, auditivas, cognitivas, así como diferencias culturales y de género. Comprender estas necesidades te ayudará a diseñar un juego que sea accesible y atractivo para todos.

Definir los objetivos del juego

Determina los objetivos y el propósito del juego. ¿Qué quieres lograr con él? ¿Cuáles son los conceptos o habilidades que deseas que los jugadores desarrollen o aprendan? Esto te ayudará a guiar el diseño y a seleccionar los elementos adecuados para lograr esos objetivos.

Diseño inclusivo desde el principio

Integra la inclusión en todas las etapas del proceso de diseño. Considera la diversidad de los jugadores al diseñar los componentes del juego, como las reglas, las mecánicas, los personajes y las ilustraciones. Asegúrate de evitar estereotipos, lenguaje ofensivo o representaciones excluyentes.

Pruebas y retroalimentación

Realiza pruebas del juego con diferentes grupos de jugadores, incluyendo personas con diversas habilidades y perspectivas. Escucha sus comentarios y opiniones para identificar posibles barreras o mejoras necesarias. La retroalimentación te ayudará a refinar y mejorar el juego para que sea más inclusivo y atractivo.