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21 marzo 2024

Tablero virtual para ayudarte con tu trabajo de investigación

Innovación en Docencia Universitaria: Proyecto PAFLIP

Presentación de un Recurso Virtual para el Trabajo de Final de Grado

Tablero virtual para ayudarte con tu TFG

Objetivo

Facilitar el proceso de elaboración del trabajo de final de grado a través de una plataforma interactiva que cubre aspectos cruciales de la investigación y escritura académica.

Justificación 

La elaboración del trabajo de final de grado representa un desafío significativo para el estudiantado. Este proyecto introduce un recurso virtual, inspirado en el juego de mesa Monopolio, permite acceder a múltiples recursos en diversos formatos con la finalidad de orientar al estudiantado en las diversas inquietudes que puedan surgir en este proceso. 

Se propone un recurso interactivo en un formato lúdico, con un lenguaje sencillo, buscando facilitar su comprensión, con posibilidad de profundizar en el tema.

El formato visual y lúdico hace que el aprendizaje más atractivo y digerible, ideal para quienes prefieren métodos visuales.

Proporcionar opciones y caminos flexibles dentro del recurso que permitan a los estudiantes personalizar su experiencia de aprendizaje.

Diversidad de formatos si desea incrementar su retención de la materia.

Se asegura la autonomía del estudiantado al permitirle aprender a su propio ritmo, adaptándose a diferentes estilos y necesidades de aprendizaje.

Al estar disponible en línea, ofrece flexibilidad para estudiar en cualquier momento y lugar.

Orienta en la aplicación de conceptos a situaciones reales, preparando para el mundo académico y profesional.

Aborda temáticas que han ido saliendo en diversas tutorías de años anteriores, se ofrece una gama de competencias recurrentes, desde la escritura hasta la ética de investigación.

Al ser virtual y abierto el estudiantado puede resolver sus dudas de forma más inmediata: Posibilita su autocorrección y aprendizaje en tiempo real, reforzando la comprensión.

Descripción del Recurso

Desarrollado en Genial.ly, el recurso se divide en cuatro secciones principales: 1) Escritura, 2) Formato, 3) Decisiones, y 4) Ética. Cada sección proporciona orientaciones y recursos específicos para ayudar a los estudiantes en la preparación de su trabajo de final de grado.

https://view.genial.ly/65b408eda1a7490013b5b8c3/interactive-content-treball-de-recerca 



Los recursos utilizados son de acceso abierto y provienen del Depósito Digital de Documentos de la UAB y diversas fuentes en Internet, incluidos videos de YouTube, disponibles tanto en castellano como en catalán.

Cronograma de Aplicación

El recurso se facilitó a 3 estudiantes de TFG de Educación Primaria al iniciar el seguimiento. Es una fase piloto para evaluar su efectividad y realizar ajustes según sea necesario.

En los correos o tutorías se les recuerda las del juego en las que pueden encontrar ayuda para profundizar.

En proceso, esperando resultados...

01 febrero 2024

Aprendizaje Servicio en el ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans



El proyecto Playful Learning UAB  busca ser una innovadora iniciativa educativa que une la riqueza del patrimonio local con las tecnologías emergentes en un emocionante proyecto de Aprendizaje Servicio. Se ubica en el ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans, y congrega a estudiantes de la Universidad Autónoma de Barcelona con personas técnicas de diferentes consejerías del ayuntamiento, a ciudadanía expertas en temas locales, personas mayores y docentes de centros educativos con el objetivo de cocrear materiales educativos buscando revolucionar la forma en que se aprende y acercar la historia en ese territorio a todas las personas desde la infancia hasta las personas adultas.

 
 


Nos enfocamos en mejorar la educación y el acceso al patrimonio cultural a través de soluciones tecnológicas, fomentando alianzas entre la academia, el Ayuntamiento y otros actores locales para lograr un impacto sostenible y abordar desafíos comunitarios.  

En esta modalidad de realizar su trabajo Final de Estudios bajo la modalidad "Aprendizaje-Servicio" participan estudiantes del 4to año del grado de Educación Primaria y estudiantes de Màster Oficial Humanitats i Patrimoni Digitals, donde enfrentan desafíos reales en colaboración con el Ayuntamiento, otros actores locales y de la universidad. Las tareas implican identificar, analizar y proponer soluciones a problemas específicos en áreas como educación, patrimonio y humanidades digitales. El estudiantado trabaja en equipos interdisciplinarios y colaboran con expertos del Ayuntamiento y asociaciones locales para desarrollar propuestas concretas y sostenibles. 

El servicio consiste en el desarrollo de contenido multimedia y material educativo sobre el patrimonio material e inmaterial del pueblo, en colaboración con asociaciones, el Ayuntamiento y la ciudadanía. 

La siguiente es la presentación de la estructura, objetivos y fases del proyecto (descargable aquí):


Vinculación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible

Se relaciona con tres ODS principalmente:

ODS 4 (Educación de calidad, para todos a lo largo de la vida): Proporciona un enfoque educativo innovador y participativo, promoviendo el aprendizaje activo y contextualizado. 



ODS 11 (Ciudades y comunidades sostenibles): Contribuye a fortalecer la identidad colectiva y personal de la comunidad a través del conocimiento y la valoración del patrimonio local. 



ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos): Involucra a asociaciones, el Ayuntamiento y la ciudadanía en una colaboración interdisciplinaria para crear contenido educativo y promover la difusión del patrimonio. Al abordar la valorización del patrimonio local, contribuye a la identidad colectiva y personal de la comunidad, al tiempo que establece vínculos entre la universidad y la comunidad. 

Valores sociales y educativos

Este proyecto desafía a la educación convencional por varios motivos: primero al incorporar tecnologías emergentes como la realidad aumentada, cortadora láser, la impresora 3D para digitalizar y dar vida a hechos y materiales históricos. Segundo, fomentar la educación abierta y la creación de materiales educativos abiertos, es decir, un recurso educativo público, que están pensados en una educación a lo largo de la vida, en contextos formales, como no formales e informales y que al tener libre acceso a todos los archivos editables estos se pueden reutilizar o transformar. Tercero, usar la metodología de aprendizaje lúdico, para que el estudiantado universitario aprenda a crear contenido divertido, propuestas entretenidas que pueda usarse tanto en las aulas, de forma autónoma como en los hogares, enriqueciendo el proceso educativo y fortaleciendo el vínculo intergeneracional. Y cuarto, y el central, es crear materiales educativos contextualizados, revalorando la identidad local, riqueza patrimonial y la memoria oral.

El siguiente es un vídeo que contextualiza el proyecto en el territorio y muestras los primeros avances:



Retos en el territorio: Se resuelven a través de la metodología Aprendizaje Servicio

Los retos territoriales se abordan de manera efectiva mediante la metodología de Aprendizaje Servicio. Este proceso consta de cinco fases: la primera de conocer antecedentes, de los diversos retos y sus avances, ya que es probable que los retos no se concluyan en un curso académico. En la segunda presentan sus propuestas a personas expertas del ayuntamiento quienes opinan sobre la viabilidad de la propuesta y ofrecen contactos y facilitan procesos. En la tercera fase, se crea la propuesta y se desarrollan todos los materiales, esta es la fase más intensa del trabajo de campo debido a que contactan y trabajan con diversas personas en el territorio y en la universidad, al acabar pasan por un nuevo proceso de validación entre personas de la universidad (profesorado, técnicos de investigación, estudiantes de doctorado y exestudiantes), cuya finalidad es generar aportes para mejorar la propuesta y practicar la presentación. En la cuarta fase presentan su creación a las personas del territorio, eso depende de la propuesta y reto asumido, si es necesario se realiza un pilotaje y se evalúa. Finalmente se ejecuta la divulgación con agentes del contexto, de la universidad y en la página del proyecto. 
 
El siguiente vídeo tres personas vinculadas al proyecto explican lo que aporta el aprendizaje servicio al territorio. 

Objetivos educativos y/o competencias que se trabajan:

 
Utilizar la tecnología para fomentar la participación de la comunidad en la creación de contenido educativo divertido relacionado con el patrimonio cultural y la memoria colectiva, a través de los siguientes pasos:
  1. Involucrar en la población en la generación de contenido del patrimonio y una memoria colectiva pública.  
  2. Generar un material educativo lúdico, accesible, gratuito y colaborativo que facilite la interacción de las personas con el patrimonio.
  3. Difundir la historia y/o tradición del pueblo para profundizar en el compromiso social.
  4. Aprovechar e integrar los materiales impresos y conocimientos orales existentes e investigaciones para recopilar y digitalizar información del espacios, hechos y testimonios.
  5. Contar con la validación de las propuestas especialmente de los centros educativos.

22 mayo 2023

¿Para qué y cómo crear líneas de tiempo? ejemplos educativos en TimeLine del Knight Lab y H5P

Las líneas de tiempo son valiosas en educación porque facilitan la comprensión cronológica, organización de información, análisis histórico y presentación visual de los contenidos. Son una herramienta versátil y efectiva para apoyar el aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento. A continuación explicamos para qué sirve usar la línea de tiempo en nivel educativo, ponemos ejemplos de porqué la herramienta Knight Lab me ha parecido la más sencilla y potente. Y finalmente comparto unos consejos para crear una línea de tiempo con nuestros estudiantes. La herramienta H5P también permite hacer líneas de tiempo muy similares(ejemplo).

Usos de la línea de tiempo en educación

Visualización cronológica

Una línea de tiempo proporciona una representación visual clara y ordenada de eventos históricos, descubrimientos científicos, hitos literarios u otros acontecimientos relevantes. Ayuda a los estudiantes a comprender la secuencia temporal y a establecer conexiones entre diferentes eventos. 

Contextualización histórica

Una línea de tiempo permite situar eventos y personajes históricos en su contexto adecuado. Los estudiantes pueden visualizar cómo se relacionan los eventos entre sí y cómo han influido en el desarrollo de la sociedad, la ciencia, la cultura y otros aspectos de la historia.

Organización de información

Las líneas de tiempo ayudan a los estudiantes a organizar y estructurar información de manera lógica y secuencial. Pueden utilizarlas para resumir los contenidos de un tema, identificar patrones o destacar puntos clave. 

Seguimiento de procesos y evolución

En campos como la ciencia, la tecnología o las artes, una línea de tiempo puede utilizarse para rastrear la evolución de ideas, teorías, invenciones o estilos artísticos a lo largo del tiempo. Los estudiantes pueden comprender cómo han progresado y cambiado ciertos conceptos a lo largo de diferentes periodos. 

Reflexión personal

Una línea de tiempo también puede emplearse para que los estudiantes registren y reflexionen sobre su propio progreso o trayectoria personal. Pueden utilizarla para destacar logros, hitos importantes o momentos significativos en su desarrollo académico, creativo o personal. 

Estimulación del pensamiento crítico

Al crear una línea de tiempo, los estudiantes deben investigar, analizar y evaluar información relevante. Esto fomenta el pensamiento crítico, la investigación y el análisis histórico, fortaleciendo sus habilidades de comprensión y síntesis. 

Presentación y comunicación

Las líneas de tiempo pueden utilizarse como herramientas visuales en presentaciones o proyectos educativos. Los estudiantes pueden utilizarlas para mostrar sus investigaciones, compartir información con sus compañeros o exponer su comprensión de un tema de manera clara y concisa.

Ejemplos de TimeLine de KnightLAB

El timeline de knightlab es un recurso de código abierto (explicado aquí) y aunque no fue creado con fines pedagógicos, hay más profesores/as  que ya han visto sus posibilidades, por ejemplo para crear una idea general, contextualizar diversos proceso que se desarrolla en distintos momentos temporales. Esta herramienta permite hacer líneas temporales de forma simple, consiste en editar una plantilla en una hoja de cálculo para insertar los datos en formato de audio, video, texto, enlace web. Pdf.  

El proyecto Knightlab es valioso desde mi punto de vista porque se puede convertir en un recurso educativo en abierto. Y se puede incrustar en cualquier sitio web.
La creación de esta línea de tiempo me ha ahorrado mucho tiempo, también ha sido muy sencillos incrustarla en este blog.

Ejemplos de líneas de tiempo

Comparto la línea de tiempo sobre Women in Computer que me sirvió de inspiración, ya se encontraba en la web de Knightlab 

 
Línea de tiempo como contextualización histórica
Esta línea de tiempo se centra en "El movimiento LGTBI y su repercusión en Cataluña" ha sido creada por Roberte Piqueras  dentro de su trabajo de final de máster de investigación titulado: “¿Cómo les adolescentes LGTBIQ+ construyen sus espacios seguros?. Un estudio de caso fundamentado en el Capital Social” . 
Cabe resaltar que este trabajo recibió el  VI Premis “Educació i Adolescència” a Treballs de Final de Màster organitzada per la Càtedra Educació i Adolescència de la Universitat de Lleida

 

Línea de tiempo como visualización cronológica

Esta otra línea la utilizo en una asignatura para facilitar a aprendizaje de "Les lleis educatives a Catalunya", desafortunadamente no sabemos de quien es la autoría. 
 

Línea de tiempo como presentación visual
Utilicé una línea de tiempo que integrara todos los puntos a investigar para realizar una caza del tesoro. Puedes ver la propuesta completa entrando a: Propuesta flipped classroom: Timeline dentro de una caza del tesoro

 


Consejos a tener en cuenta al crear una línea de tiempo

Definir el propósito

Antes de comenzar, determina el propósito de tu línea de tiempo. ¿Qué eventos o información deseas destacar? Esto te ayudará a establecer el enfoque y la temática de tu línea de tiempo.

Seleccionar un formato

 Decide qué tipo de línea de tiempo deseas crear. Puedes optar por una línea horizontal, una línea vertical, una línea de tiempo en forma de cascada o incluso una línea de tiempo interactiva en formato digital. Elige el formato que mejor se adapte a tus necesidades y recursos.

Investigar y recopilar datos

 Investiga los eventos, fechas y detalles relevantes relacionados con tu tema. Recopila la información necesaria para completar tu línea de tiempo. Utiliza fuentes confiables y asegúrate de verificar la precisión de los datos.

Establecer una escala de tiempo

 Decide cómo organizarás los eventos en tu línea de tiempo. Determina la escala temporal que utilizarás, ya sea años, décadas, siglos, etc. Esto te ayudará a distribuir los eventos de manera adecuada a lo largo de la línea de tiempo.

Organizar los eventos

 Ordena los eventos de forma cronológica. Coloca los eventos más antiguos en la parte izquierda de la línea de tiempo y avanza hacia la derecha a medida que te acercas al presente. Si estás utilizando una línea de tiempo vertical, puedes colocar los eventos más antiguos en la parte superior y los más recientes en la parte inferior.

Diseñar y visualizar la línea de tiempo

Utiliza herramientas de diseño gráfico o software especializado para crear tu línea de tiempo. Asegúrate de que sea legible y visualmente atractiva. Utiliza colores, íconos o imágenes relevantes para resaltar los eventos clave.

Agregar descripciones o detalles

Si deseas proporcionar más información sobre cada evento, puedes incluir breves descripciones o detalles relevantes en la línea de tiempo. Esto ayudará a los lectores a comprender mejor cada acontecimiento.

Revisar y mejorar

Una vez que hayas creado la línea de tiempo, revísala cuidadosamente para asegurarte de que esté completa y precisa. Verifica las fechas, la ortografía y el diseño. Realiza los ajustes necesarios para mejorar la presentación y la claridad de la línea de tiempo.


__ 😀Si tienes más ejemplos para el uso de la línea de tiempo estaré interesada en leerte.

13 julio 2022

¡Queda prohibido NO jugar! Aprendizaje lúdico

 


¿Qué es el aprendizaje lúdico y porque es importante? En esta entrada sintetizo lo aprendido y las referencias,  y está en la línea de la entrada anterior: ¿Estamos arruinando su infancia? en dónde se justifica porqué me interesa tanto hablar del juego.

Las personas que desarrollan juegos, sean neurocientíficas y psicólogas exploran y explican por qué los juegos son tan atractivos: se trata de sistemas de recompensa social y emocional, comentarios instantáneos y la capacidad de aprender de un fallo divertido y mejorarlo.

Necesitamos tareas significativas y participación dentro de nuestra comunidad. Cada persona tiene el potencial de ser positivo en su entorno. ¡Mejor asumir el aprendizaje con alegría y humor!

El aprendizaje lúdico puede ser para personas de todas las edades y va más allá de las actividades meramente interactivas para requerir el compromiso y la reflexión conscientes de los estudiantes, permitir espacio para la investigación y la iteración. Su propuestas interdisciplinarias.

Numerosos estudios muestran que este tipo de pedagogías dan mejores resultados para los estudiantes que las prácticas de enseñanza más tradicionales. por ejemplo, el libro aprendizaje a través del juego: un resumen de la evidencia y Aprendizaje a través del juego: Reforzar el aprendizaje a través del juego en los programas de educación en la primera infancia.


Se ha clasificado el juego de muchas maneras diferentes, algunos dicen que solo hay 5 grandes categorías, mientras que otros lo amplían a 16 tipos (más de la compilación aquí). Comparte estas 7 que son fáciles de seguir y funcionan como un marco cuando estás pensando en cómo le gusta jugar a los niños.

  1. Construcción: construcción y manipulación de objetos.
  2. Lenguaje: jugar con palabras, incluyendo hablar, leer y escribir.
  3. Medios: crear, como pintar, dibujar, hacer música.
  4. Físico: incluye ejercicio activo como saltar o bailar, y movimientos bruscos que implican jugar con otros.
  5. Pretender imaginar y representar roles. (Dato curioso: las investigaciones han demostrado que se necesita mucha autocontrol para permanecer en el personaje, posiblemente conduciendo a una mejor autoregulación!)
  6. Sensorial: exploración y manipulación de materiales.
  7. Social: interacciones lúdicas con compañeros o adultos.

¿Qué los medios que podemos variar al jugar?

La forma en que jugamos está fuertemente influenciada por los materiales que tienen, el entorno en el cual nos encontramos, las personas que nos rodean, sus posibilidades físicas, psicológicas, culturales, económicas.
Podemos pensar a variar el medio cuando pensamos en nuevas maneras de involucrar a los niños en el juego. Materiales: digitales y físicos. Varias tecnologías se pueden combinar con las propuestas lúdicas haciéndolos divertidos.

La siguiente presentación te permitirá comprender la importancia del juego, desde diversas áreas y a partir de ejemplos. Espero que después de verlo te animes a incorporar el juego dentro de tus formas de enseñanza.


Recomiendo leer: 

PERSPECTIVES + OPINIONS Summertime, Playtime

Playful Learning Center

ISB Indicators of Playful Learning

https://playful.mit.edu/projects/

https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/espacios-maker-aprendizaje-visible 

Mapa PJL Mind Map


Jennifer N., et al. Learning through play: a review of the evidence. Billund, Denmark: LEGO Fonden, 2017. 


Unicef. "Aprendizaje a través del juego: Reforzar el aprendizaje a través del juego en los programas de educación en la primera infancia." New York, Estados Unidos: Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia. Recuperado de: https://www. unicef. org/sites/default/files/2019-01/UNICEF-Lego-Foundation-Aprendizaje-a-traves-del-juego. pdf (2018).

13 noviembre 2021

Probando H5P para crear recursos educativos sobre patrimonio

Formación: aplicación del H5P en educación sobre el patrimonio (I)

Objetivos

Conocer la herramienta de creación de recursos educativos interactivos. 

Contenidos

1. H5P, libre y abierta. Usos de los objetos

2. Actividades y ejemplos en H5P

  • Image Hotspots
  • Virtual Tour (360)
  • Image Juxtaposition
  • Image Blender (Agamotto)
  • Image Choice
  • Memory Game

3. Crear una actividad H5P

_________________________________________

H5P, libre y abierta. Usos de los objetos

H5P es un proyecto de desarrollo open source (is a completely free and open technology, licensed with the MIT license) que permiten crear objetos de aprendizaje activo con contenido didáctico atractivo e interactivo que puede utilizarse sobre todo para el autoaprendizaje y autoevaluación. Se pueden desarrollar una variedad de actividades; escenarios de estudios de casos, demostraciones técnicas interactivas, imágenes en 3D con identificación de regiones de interés.

H5P es un editor contenidos educativos libre y de fuente abierta.  Benkada et al. (2017) definen H5P como "un marco de colaboración de contenidos de código abierto basado en Javascript centrado en la creación de contenidos interactivos en HTML5 y, en particular, vídeos". cuyo objetivo es facilitar la creación, participación y reutilización de contenidos y recursos interactivos en HTML. Está  certificado por la World Wide Web Consortium (W3C), son accesobles la mayoría de sus recursos.

Es importante crear contenido y materiales que sean accesibles para todo el estudiantado. Cualquier estudiante debe poder acceder, utilizar y comprender el contenido y los materiales accesibles.

H5p es:

  • multiplataforma (funciona el Linux, Windows, IOS),
  • de código abierto y por lo tanto sostenible en el tiempo, asegurando la perdurabilidad de nuestras creaciones,
  • con libertad para usar, copiar, modificar y distribuir el sofware,
  • optimiza recursos, reduciendo el costos de equipos,
  • Diseñar contenidos interactivos en H5P para el aprendizaje y evaluación relacionados con el patrimonio

H5P se puede utilizar con cualquier navegador web. Se puede crear el contenido desde su plataforma online (plataforma gratuita). El código se puede insertar en las diversas plataformas de formación virtual, por ejemplo, se puede instalar como plugin en Moodle, Cambas WordPress o Drupal.

Permite crear objets educativos diferentes, por tipos de ejercicios y recursos interactivos, con ello tenemos  muchas posibilidades para generar contenido propio más contextualizado, interactivo y abierto de acuerdo a las necesidades y objetivos de aprendizaje.

Las razones que apoyan el uso son:

  • estimular la interacción del alumnado
  • hacer más atractivo el aprendizaje,
  • aumentar la motivación para aprender,
  • apoyar la claridad de la materia,
  • apoyar el aprendizaje autogestionado,
  • la posibilidad de aumentar la calidad del aprendizaje.
  • Contenido más atractivo: la razón principal por la que H5P es popular para el contenido de eLearning es la capacidad de crear elementos de página atractivos. Se puede usar para preguntas de cuestionarios, gráficos con puntos calientes, contenido en movimiento y más. H5P se puede utilizar para convertir una lección relativamente plana en una experiencia atractiva e interactiva.
  • Se puede usar desde Internet: el contenido de H5P se puede crear y administrar sin ningún software adicional. No es necesario descargar ningún complemento ni actualizar nada. Solo necesita un navegador compatible (casi todos los navegadores modernos).
  • Muchos tipos de contenido disponibles: hay numerosos tipos de contenido interactivo ya disponibles a través de H5P. Además, existe una comunidad de creadores que crean nuevas herramientas y las comparten. También puede acudir a esa comunidad activa siempre que necesite ayuda.
  • Fácil de iniciar y administrar: H5P se puede usar con Moodle con una cantidad mínima de tiempo de configuración inicial. Luego, puede crear y administrar su contenido interactivo con facilidad. No es necesario ser un experto en tecnología para utilizar H5P.

H5P. Actividades y ejemplos 

Virtual Tour (360)



Drag and Drop 

Image Juxtaposition



Image Hotspots 



Image Sequencing 



Interactive Video



Image Blender (Agamotto)


Image Choice


Memory Game

Branching Scenario

Requisitos

Se hace hincapié en garantizar los siguientes requisitos:

  • derechos de autor,
  • requisitos técnicos,
  • requisitos profesionales (precisión profesional, pedagogía y didáctica).

Los requisitos de derechos de autor definen las condiciones de uso. Naturalmente, estos recursos didácticos digitales se apoyan en los recursos didácticos digitales que pueden ser compartidos con otros, es decir, que pueden ser "reproducidos, difundidos y comunicar en su forma original"; así como los que pueden adaptarse a las necesidades de necesidades de aprendizaje o se utilicen comercialmente. Los recursos didácticos deben estar amparados por una licencia pública -como Creative Commons, que define seis formas de utilizar materiales digitales gratuitos. La información sobre cómo La información sobre el uso de cada recurso forma parte de los metadatos.

En segundo lugar, los requisitos técnicos deben garantizar que el material digital

- esté disponible libremente en la Internet pública

- incluya etiquetas de metadatos,

- se almacene en un formato adecuado que garantice la apertura y la interoperabilidad, por ejemplo o interfaz web - HTML5, o documentos de texto, hojas de cálculo y presentaciones - txt, docx, xlsx, pptx, odt, ods, odp, odg,

  • o archivos de imagen - PEG, PNG, GIF, SV,
  • o archivos de vídeo - MPEG4, WebM,
  • o archivos de audio - MP3, FLAC, Ogg Vorbis,

- pueden ser procesados técnicamente (por ejemplo, requisitos estéticos, gráficos y tipográficos)

En tercer lugar, el último requisito es garantizar una precisión profesional que sea coherente con otros documentos curriculares en el ámbito de las actividades educativas. Igualmente importante es el adecuado nivel de didáctica y metodología del recurso creado. 

H5P y accesibilidad

Algunas formas de hacer que el contenido y los materiales sean accesibles incluyen, entre otras, las siguientes:

  • Vídeos: guarde guiones y notas para los subtítulos
  • Formularios: diseño para que el título y el campo sean perceptibles desde el teléfono hasta la tecnología de asistencia
  • Imágenes: proporcionar alternativas de texto
  • Color: mantiene una relación de contraste de 4,5 con los fondos.
  • Enlaces: tenga sentido solo y vaya a donde se espera
  • Medios integrados: proporcionan controles de usuario
  • Tablas: siempre etiquetar elementos

Crear una actividad H5P

27 abril 2021

La relación entre la creatividad y las tecnologías

Continúa en aumento el interés por el estudio de la creatividad, en gran parte relacionada con la creciente complejidad de nuestras vidas ya que la creatividad nos ayuda a lidiar con esa complejidad, ayuda a resolver conflictos, respuestas a problemas. 

La investigación sobre la creatividad se lleva a cabo sobre todo desde la psicología, las artes y las humanidades, las ciencias de la salud, la empresa y la educación (Runco, M. A., & Pritzker, S. R., 2020). Y la mayoría de ellas se centra en su definición y evaluación. Y se fundamenta en cuestiones biológicas, cognitivas, afectivas, diferencias ambientales. 

A diferencia de la televisión, los dispositivos tecnológicos con internet favorecen la interacción, ofrecen entornos participativos, recursos multimediales. Todas ellas contribuyen al desarrollo de la curiosidad, la colaboración y el pensamiento crítico.

¿Qué és la creatividad?

La creatividad tiene una naturaleza compleja, inestable y multifacética,  condicionada por rasgos más característicos de los periodos clave del desarrollo de la persona, de acuerdo con Baptiste Barbota y  Wida Rogh (2020)  1) no se espera que la productividad y el rendimiento creativos se desarrollen linealmente en cada persona, 2) la creatividad no es una entidad unitaria y las tendencias observadas pueden variar mucho según los aspectos específicos del potencial creativo que se tengan en cuenta. 3) la variedad de factores que subyacen al desarrollo de la creatividad hace que su resultado sea difícil de predecir, por ejemplo por factores individuales (por ejemplo, sus intereses), el entorno social (la familia, su entorno de trabajo o su entorno escolar) y la cultura, 4) el rendimiento creativo depende del dominio, las tareas e incluso los estímulos utilizados para evaluar el rendimiento creativo y por último, Barbot, B., Lubart, T. I. & Besanc (2016) añaden a lo mencionado que 5) la creatividad no es equivalente a un solo ingrediente o a la suma de los "ingredientes" que la constituyen. Esto evidencia que queda mucho por hablar de patrones de desarrollo del potencial creativo a lo largo de la vida de una persona. 

Es la capacidad de imaginar nuevas formas de resolver problemas, abordar desafíos, hacer conexiones o crear productos. La creatividad no se basa en una fórmula, sino en el pensamiento que se relaciona con el descubrimiento y la investigación.  Hace referencia a factores como el aprendizaje, la experiencia, la motivación, la imaginación, la personalidad y estos factores pueden afectar la creatividad humana.

“Surge” en diversas formas como ideas, enfoques, productos, arte, sistemas, soluciones, situaciones, estrategias, cambios, métodos, técnicas, diseños, tratamientos e investigaciones. El aprendizaje creativo se define como muy original que se genera a partir de  una propuesta novedosa, adecuada y relevante ante una situación o problema. 

En todos los niveles de la educación, la creatividad ha sido vinculado a mayores niveles de bienestar, participación de los estudiantes y profundidad de aprendizaje

La pedagogía centrada en la creatividad 

Mientras que el sistema educativo tradicional ha sido diseñado para el desarrollo de la inteligencia y las competencias, la evolución sociocultural que generó la Sociedad de la Información exige la creatividad como objetivo clave de aprendizaje (Corazza, et al., 2021). 

La creatividad es un objetivo educativo primordial (Harrys y Bruin, 2019), así lo menciona el "Top 20 Principles From Psychology for PreK–12 Teaching and Learning" en el número 8º: "Se puede fomentar la creatividad de los estudiantes" (Lucariello, J. et al., 2016), desde la educación se busquen respuestas para construir entornos permitan que la creatividad florezca.

Desde el enfoque económico de la educación (Valquaresma y Coimbra, 2021), el  objetivo de la educación es lograr que las futuras generaciones sean capaces de dar respuestas creativas a retos complejos e imprevistos, incrementen la productividad y la competitividad. Esta perspectiva refuerza  la noción de creatividad como una mera habilidad blanda, contribuyendo a una comprensión más estrecha y descontextualizada comprensión del constructo. Al sostener que la creatividad se evalua cuantitativamente y que son vías para el éxito académico, se pasa por alto la complejidad y la multidimensionalidad de la creatividad. Busca fomentar la capacidad de los estudiantes para regular las estrategias cognitivas para un aprendizaje eficaz .
 
Desde una mirada cualitativa, es decir un modelo orientado en la persona y en su proceso creativo, la educación es un proceso social a lo largo de la vida, y la creatividad también, en donde estudiantes, profesores y el contexto sociocultural interactúan para co-construir nuevos significados. En este marco, puede fomentar el proceso continuo de creación de sentido, 

Ruiz (2010) llega a la conclusión de que las prácticas educativas tradicionales no facilitan el desarrollo de la creatividad en las primeras edades, lo que hace necesario apostar por un cambio de actitud por parte de los docentes con el fin de construir un currículum que apueste por la educación en y para la creatividad. Pero no es suficiente con actuaciones aisladas. La creatividad tiene un carácter multidimensional, donde varios aspectos tienen importancia en el momento de fomentarla.

El pensamiento creativo sigue siendo la fuente más importante de creatividad. Éste combina varios procesos cognitivos que conducen a la generación y selección de ideas o soluciones nuevas y útiles. Según Sun et al. (2019), la creatividad está influenciada por el pensamiento divergente y convergente (Runco y Acar, 2012; Torrance, 1972), la inteligencia y la personalidad (Barron y Harrington, 1981). 

El pensamiento divergente o la capacidad de generar una gama de ideas alternativas es un componente necesario del pensamiento creativo (Sun et al., 2019) y tiene el potencial de ayudar al alumnado a desarrollar la creatividad. Sin embargo, para Henriksen et al. (2018) éste posee una naturaleza multifacética y compleja que representa un desafío para muchos sistemas educativos. 

Promoviendo intencionalmente la creatividad en el plan de estudios, identidad, el autoconocimiento y la determinación pueden comprometerse, en última instancia, mejorar la complejidad subyacente de sus estructuras sociocognitivas emocionales.

Hacen falta investigaciones centradas en evaluar el "verdadero cambio" en el desarrollo de la creatividad en nuevas propuestas metodológicas. Algunos profesores se sienten inseguros  sobre  su comprensión de la creatividad, suelen asociar la creatividad con descriptores limitados, como imaginación o libertad de expresión,  ha menudo se sienten mal preparados para tales objetivos de enseñanza (Hung, W., Sitthiworachart, J., 2020).

El papel de las tecnologías en la construcción de creatividad desde el aula

La educación se sitúa en un mundo digital, por ello los maestros necesitan saber usar la tecnología de manera efectiva en la clase y contar son las competencias necesarias para preparar estudiantes creativos con fluidez digital (Henriksen, 2018). Las tecnologías digitales ofrecen potencialmente nuevas y emocionantes oportunidades para el desarrollo de la creatividad, el aprendizaje creativo y diferentes modos de comunicación. También ofrecen nuevas oportunidades para desarrollar experiencias de aprendizaje multisensorial, particularmente en entornos de aprendizaje a distancia (Baxter et al., 2018). 

Se ha demostrado que existe una fuerte relación entre el uso de la tecnología y la creatividad mediante el refuerzo de la motivación intrínseca de los estudiantes, la autorregulación, la curiosidad, la autoeficacia y el intercambio de conocimientos (Shubina, I., & Kulakli, A., 2019) Además del contenido o el conocimiento creado, pueden compartirlo, descubirlo mucho más rápido, la velocidad y las funciones automáticas de las TIC como de almacenamiento, transformación y visualización de información, permite que los estudiantes puedan participar en niveles cognitivos más alto (Nikolopoulou, 2018). 

Existen diversas investigaciones actuales que aplicaron diversos métodos de investigación, por ejemplo, estudios de casos, experimentos, pruebas y juegos de simulación, para reunir datos que demostraran el papel de la creatividad y las posibilidades de su desarrollo tanto en el ámbito educativo como en el profesional, en la mayoría de veces, sus resultados destacan beneficios u oportunidades de la relación tecnologías y el desarrollo de la creatividad. Como la investigación de Pásztor et al. (2015) quién halló que la tecnología ofrece muchas ventajas sobre la evaluación tradicional del pensamiento divergente. Los resultados de Huang, T. C., (2019) al estudiar sobre el estilo de aprendizaje, evidencia que quienes tenían un estilo más visual obtuvieron mejores resultados en preguntas basadas en texto e imágenes. Para da Cruz et al., (2021) la enseñanza de la informática en la escuela se centra típicamente en el pensamiento computacional, brinda a los alumnos la oportunidad de expresar sus ideas, crear propuestas y soluciones, puede nutrir competencias como la imaginación, la visualización, la abstracción, para resolver problemas creativamente, introducen algoritmos y programas como Scratch, BYOB, Snap o App Inventor o artefactos digitales como una placa Arduino o un Makey-Makey (Biskjaer, et al.,2021). El estudio de Checa-Romero y Pascual (2018) evalua positivamente el incremento de la creatividad  en el aula a través de los juegos Minecraft y Machinima. Por último, Noh, J. y Lee, J. (2020) estudió los efectos de la programación robótica en el pensamiento computacional y la creatividad de estudiantes de primaria. El uso de la Inteligencia Artificial y la robótica requerirán no solo prácticas y técnicas, sino conocimientos y habilidades en la escuela, como lo explica Cropley (2019) la "fluidez tecnológica centrada en la creatividad" (CFTF). 

En conclusión, el uso de diversas formas de tecnología en el aula puede ayudar al aprendizaje, así como reforzar los factores que potencian el desarrollo de la creatividad y reducir algunas de las barreras educativas. Para Biskjaer, et al.(2021) la creatividad es tanto un resultado del aprendizaje en sí mismo como los medios, o pre-requisitos, por el cual el estudiante alcanza sus metas de aprendizaje individual y/o colaborativo, su interdependencia entre la potencialidad tecnológica y la materialización de sus ideas entre el diseño y el resultado.

Sin embargo, para Henriksen (2021), en su revisión de la literatura, las investigaciones sobre creatividad y tecnología están fragmentadas, lo que dificulta la promulgación de conceptos y prácticas de aula consistentes o definidas, que pese al entusiasmo por integrar la creatividad con las tecnologías en aulas, aún queda mucho por saber cómo la creatividad se relaciona con la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje, especialmente en la implementación en el aula. Los desafíos se centran en ponerse de acuerdo, la literatura en general ofrece poca base sólida para los profesionales y, de alguna manera, tienden a evitar la realidad de comprometerse con la práctica. Se caracteriza por hilos dispares emergiendo a través de la creatividad, la tecnología y la educación; y a pesar de una variedad de interesantes o estudios individuales prometedores, todavía hay poca cohesión en torno a lo que los profesionales llevar para sus propias aulas. Por ejemplo: 1) el aula es un espacio en perpetuo cambio, dado que las prácticas educativas son contextuales, estas variaciones amplían la complejidad y la subjetividad percibida de estos constructos para poner en práctica la creatividad y la tecnología en los espacios de aprendizaje, 2) las tecnologías evolucionan, 3) la pedagogía es profundamente personal en las prácticas del profesorado, se evidencia la necesidad de perspectivas conjuntas de los profesionales dentro de la investigación.  4) la comunidad educativa en donde diferentes partes interesadas (profesorado, administración, investigación, políticas públicas, familias, estudiantes) pueden tener necesidades, prioridades y creencias o valores diferentes o en competencia, en cuanto a dónde y cómo debe surgir la creatividad y / o la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje. Todo esto realza el desafío de la producción académica en este espacio, no existen pautas claras sobre cómo reconocer la creatividad o evaluar su valor, o incluso determinar quiénes son las puertas adecuadas encargados de su evaluación, o qué medidas de evaluación utilizar.

La creatividad puede suceder en cualquier lugar, en cualquier momento y en cualquier contexto, condición, con o sin tecnología, la tecnología y la creatividad tienen una connotación de innovación, ambos se crean y ocurren para prosperar, hacer algo más fácil o más eficiente. (Hung, W., Sitthiworachart, J., 2020)


Referencias


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differences in the development of creativity in children and adolescents. In B. Barbot (Ed.),
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Barbot, B., Rogh, W., Pritzker, S., & Runco, M. (2020). Developmental trends in creative abilities and potentials. In Runco, M. A., & Pritzker, S. R. (Eds.).  Encyclopedia of creativity. Academic press.

Barron, Frank y David M. Harrington (1981), “Creativity, intelligence, and personality”, Annual review of psychology, vol 32, núm 1, pp. 439-476. https://doi.org/10.1146/annurev.ps.32.020181.002255 

Baxter, J., Callaghan, G., & McAvoy, J. (Eds.). (2018). Creativity and Critique in Online Learning: Exploring and Examining Innovations in Online Pedagogy. Springer.

Biskjaer, M. M., Iversen, O. S., & Dindler, C. (2021). Cultivating Creativity in Computing Education: A Missed Opportunity?. In Creativity and Learning (pp. 89-113). Palgrave Macmillan, Cham.

Checa-Romero, M., & Pascual Gómez, I. (2018). Minecraft and machinima in action: development of creativity in the classroom. Technology, Pedagogy and Education, 27(5), 625-637. https://doi.org/10.1080/1475939X.2018.1537933 

Cheng E.C.K., Chan J.K.M. (2021) Curriculum for Nurturing Self-regulating Competencies. In: Developing Metacognitive Teaching Strategies Through Lesson Study. Springer, Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-16-5569-2_1

Corazza, G. E., Darbellay, F., Lubart, T., & Panciroli, C. (2021). Developing Intelligence and Creativity in Education: Insights from the Space–Time Continuum. In Creativity and Learning (pp. 69-87). Palgrave Macmillan, Cham.

da Cruz Alves, N., Gresse von Wangenheim, C., & Martins-Pacheco, L. H. (2021). Assessing Product Creativity in Computing Education: A Systematic Mapping Study. Informatics in Education, 20(1), 19-45.

Harris, Annie M. y Leon de Bruin (2019), “Creative Ecologies and Education Futures”, en Carol A. Mullen (Ed.), Creativity Under Duress in Education?, Switzerland, Springer, pp. 99-115. https://doi.org/10.1007/978-3-319-90272-2_6 

Henriksen, D., Creely, E., Henderson, M., & Mishra, P. (2021). Creativity and technology in teaching and learning: a literature review of the uneasy space of implementation. Educational Technology Research and Development. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09912-z

Henriksen, Danah, Michael Henderson, Edwin Creely, Sona Ceretkova, Miroslava Černochová, Evgenia Sendova, Erkko T. Sointu y Christopher H. Tienken (2018), “Creativity and Technology in Education: An International Perspective”, Technology, Knowledge and Learning, vol. 23, núm. 3, pp. 409-424. https://doi.org/10.1007/s10758-018-9380-1 

Huang, T. C. (2019). Do different learning styles make a difference when it comes to creativity? An empirical study. Computers in Human Behavior, 100, 252-257. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.10.003 

Hung, W., & Sitthiworachart, J. (2020). In-Service Teachers’ Conception of Creativity and Its Relation with Technology: A Perspective from Thailand. The Asia-Pacific Education Researcher, 29(2), 137-146. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00460-6

Lucariello, J. M., Nastasi, B. K., Dwyer, C., Skiba, R., DeMarie, D., & Anderman, E. M. (2016). Top 20 psychological principles for PK–12 education. Theory Into Practice, 55(2), 86-93.

Nikolopoulou, K. (2018). Creativity and ICT: Theoretical approaches and perspectives in school education. In Research on e-Learning and ICT in Education (pp. 87-100). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-95059-4_5 

Noh, J., Lee, J. (2020). Effects of robotics programming on the computational thinking and creativity of elementary school students. Education Tech Research Dev 68, 463–484 . https://doi.org/10.1007/s11423-019-09708-w

Pásztor, A., Molnár, G., & Csapó, B. (2015). Technology-based assessment of creativity in educational context: the case of divergent thinking and its relation to mathematical achievement. Thinking Skills and Creativity, 18, 32-42.

Ruiz, Samuel (2010), “Práctica educativa y creatividad en Educación Infantil”, Tesis de  Doctorado, Málaga, Universidad de Málaga, (España). https://bit.ly/2qnWLZX 

Runco, Mark A. y Selcuk Acar (2012), “Divergent thinking as an indicator of creative potential”, Creativity Research Journal, vol. 24, núm. 1, pp. 66-75. https://doi.org/10.1080/10400419.2012.652929 

Shubina, I., & Kulakli, A. (2019). Pervasive Learning and Technology Usage for Creativity Development in Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(1).

Sun, Meng, Minhong Wang y Rupert Wegerif (2019), “Using computer‐based cognitive mapping to improve students' divergent thinking for creativity development”, British Journal of Educational Technology, vol. 5, núm. 5, pp. 2217-2233. https://doi.org/10.1111/bjet.12825 

Torrance, Ellis Paul (1972), “Can we teach children to think creatively?”, The Journal of Creative Behavior, vol. 6, núm. 2, pp. 114-143. https://doi.org/10.1002/j.2162-6057.1972.tb00923.x 

Valquaresma, A., & Coimbra, J. L. (2021). Searching for creativity in the Portuguese preschool and basic education curricula. The Curriculum Journal. https://doi.org/10.1002/curj.140 


01 enero 2021

Educación Superior: Pandemia COVID-19

Este 2020 fui invitada a participar como editora del monográfico "Educación Superior: Pandemia COVID-19" volumen 14 nº2(2020) de la
Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).  

Ha sido un gusto formar parte de este equipo, coordinar y leer los estudios presentados desde diversos países de Iberoamérica, de universidades públicas y privadas, enfocadas en la docencia, la salud, evaluación, planificación, etc. 

En la editorial he plasmado algunas de las reflexiones y discusiones de las dos investigaciones en las que he participado sobre la Covid-19 y la docencia universitaria. Presento 11 investigaciones, 9 de ellas directamente relacionadas con la educación superior en tiempos de confinamiento por la emergencia sanitaria. 

Editorial

Acaba el año, inmerso en profundos cambios, la universidad a nivel mundial, cómo nunca antes, ha tenido que salir adelante para mantener la formación con todos sus recursos. La pandemia, no ha dado margen de adaptación-transformación, ha sido inmediato y los cambios continuan. De cara al próximo año académico, es necesario continuar readaptando y creando protocolos y herramientas para encarar el curso 2021 con o sin Covid-19, para ello es necesario una evaluación de lo realizado, dar rápidas respuestas y reajustes de lo aprendido durante este periodo de enseñanza de emergencia e itinerancia entre la presencialidad y virtualidad. 

Después de un 2020 lleno de incertezas, el reto académico consiste en dar respuestas para superar esta crisis mundial en educación, ¿se mantendrá el entusiasmo tecnopedagógico cuando se detenga la crisis y la enseñanza híbrida y distribuida?, ¿cuanta presencia tendrá la virtualidad en el diseño de próximos programas presenciales?, ¿qué tan preparados estamos para asegurar la docencia universitaria en una nueva situación de confinamiento?, ¿cómo se hará sostenible la formación permanente del profesorado?, ¿cómo lograr el equilibrio entre calidad de enseñanza, recursos y apropiación tecnológica? 

La Covid nos abre las puertas a una nueva era, no por las nuevas tecnologías, ellas ya existían, no se ha inventado nada nuevo para asumir esta situación, es el cambio hacia un nuevo paradigma educativo, es lo que han aprendido y asumido todas las personas de cada claustro universitario...leer más.

27 septiembre 2020

Derechos en Internet: ¿qué debemos hacer desde la educación?


Este es un resumen de la versión final (2019) de Indicadores de la UNESCO sobre la universalidad de Internet: marco para la evaluación del desarrollo de Internet en castellano, se presenta el  marco DAAMX (ROAMX en inglés) como resultado de un proceso que se inició en el  2013, cuando la UNESCO lanzó su concepto de Universalidad de Internet. Luego fue respaldado por la Conferencia General de UNESCO en 2015. 


Comprende cuatro principios fundamentales para el desarrollo de Internet y su rol en el avance de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS):

D – que Internet esté basada en los Derechos humanos
A – que sea Abierta
A – que sea Accesible para todos
M – que se nutra de la participación de Múltiples partes interesadas.

En él la UNESCO incluye 303 indicadores (110 indicadores de ellso son los llamados básicos), desarrollados bajo 6 categorías, 25 temas, y 124 preguntas. 

79 indicadores transversales (categoría X) relacionados al género,  las necesidades de la infancia y juventud, desarrollo sostenible, confianza y seguridad, y los aspectos legales y éticos de la Internet. 

Además, el marco incluye 21 indicadores contextuales relacionados con las características demográficas, sociales y económicas de un país.

El documento respalda el estudio “Las piedras angulares para la promoción de sociedades del conocimiento inclusivas” que trata el concepto de Universalidad de Internet, una visión de Internet que destaca los valores y  su contribución al logro de los Objetivos para el Desarrollo Sostenible.





Página web de la #IUIs


09 septiembre 2020

Investigación: Docencia a distancia de emergencia

Ya está listo el informe de nuestra última y más intensa investigación. El 13 de marzo fuimos todos confinados en nuestras casas, y tuvimos que adaptar nuestra docencia presencial a la virtual. Esta investigación, realizada por Ingrid Noguera, Josefina Sala y Paloma Valdivia, durante la pandemia entre marzo y agosto 2020, analiza las experiencias y opiniones del profesorado y estudiantado del Departamento de Teorías de la Educación y Pedagogía Social de la Universidad Autónoma de Barcelona vividas durante el periodo de confinamiento #COVIDー19 #universidad #EmergenciaSanitaria #Informe  

El confinamiento repentino ha hecho que tengamos que adaptar nuestra docencia a la no presencialidad de manera rápida, no planificada y sin los recursos tecnológicos y pedagógicos adecuados. A pesar de esto, el profesorado ha mostrado una gran capacidad de adaptación e innovación ofreciendo diversas soluciones para cada una de las asignaturas. Esta investigación recoge las experiencias y opiniones del profesorado del Departamento de Teorías de la Educación y Pedagogía Social y del estudiantado a quien le ha afectado la adaptación de la docencia durante el tiempo de confinamiento comprendido entre marzo y mayo.

Han participado un total de 29 profesores/as del Departamento de Teorías de la Educación y Pedagogía Social y un total de 227 estudiantes.

Esta investigación cuenta con un informe resumido con los resultados preliminares. 

Versión en castellano

Portada del documento

15 diciembre 2018

Buena conducta en investigación


Debido a los últimos escándalos de plagio de políticos en trabajos académicos, el tema ha sido tratado intensamente hasta en la televisión pública. Sin embargo, el plagio no es la única mala práctica en investigación. 


Además del plagio se encuentran la falsificación, la invención o fabricación de datos, retener u ocultar los datos.

Según la reseña de René Custers (2013) las "Prácticas de investigación cuestionables" (QRP) son:

  • Ocultar o no analizar los resultados negativos
  • Usar estadísticas inapropiadas para respaldar tus hipótesis 
  • Diseño erróneo la investigación  
  • Pasar por alto controles relevantes 
  • Reutilizar de forma inadecuada los controles. 
  • Eliminar los 'valores atípicos' 
  • Realizar un sesgo consciente 
  • Experimentar sin o con poca ética 
  • Abusar de revisión por pares 

Una buena conducta en investigación se basa en estos cuatro pilares (Berkeley, 2013):

  1. Analizar con detenimiento el trabajo de otros científicos,
  2. Informar los resultados con honestidad, 
  3. Asignar la autoría de manera justa y / o 
  4. Aplicar las pautas éticas de la comunidad. 

Para  proteger la integridad de la investigación es necesario pensar en la ciencia como un esfuerzo comunitario, en promover espacios abiertos de intercambio de datos de investigación, aplicar y documentar los estándares de ética y manejo de la información, compartir dudas sobre el diseño, discutir dentro de los departamentos y grupos de investigación sobre prácticas científicas y violaciones éticas para desarrollar normas compartidas para la investigación y apelar al buen juicio y responsabilidad a los co-investigadores/as, co-autores/as y entidades financiadoras,

Para la transparencia se refleja al publicar en abierto.

Referencias bibliográficas

VIB Research Integrity Officer - Custers, René.  (30 September 2013) Research misconduct - The grey area of Questionable Research Practices  http://www.vib.be/en/news/Pages/Research-misconduct---The-grey-area-of-Questionable-Research-Practices.aspx

 The University of California Museum of Paleontology, Berkeley, and the Regents of the University of California (2013) Understanding Science. https://undsci.berkeley.edu/article/socialsideofscience_06

Gunsalus, CK, Marcus, AR, y Oransky, I. (2018). Institutional Research Misconduct Reports Need More Credibility. JAMA , 319 (13), 1315-1316.

Open Science Policy Platform Recommendations https://ec.europa.eu/research/openscience/pdf/integrated_advice_opspp_recommendations.pdf#view=fit&pagemode=none


Imagen modificada de: https://www.a-stw.com/le-frodi-scientifiche-inevitabili/miscondotta/

17 noviembre 2018

Licencias Creative Commons en nuestros archivos digitales

¿Sabes cómo publicar tu contenido digital con licencia Creative Commons? Generalmente incluimos la imagen del permiso adecuado. Pero ¿Solo eso es necesario cuando es un documento electrónico? ¿Cuáles son los pasos correctos ha realizar para que nuestro contenido cuente con la información necesaria para los buscadores web al filtrar por tipos de licencia CC. ¿Sabes si has incluido los  metadatos de ese archivo electrónico?
Aunque a simple vista vemos una imagen con los permisos en realidad  tiene tres niveles de lectura: 
Tres niveles de lectura
1. la información legal, es decir el contrato, de 8 artículos que regulan la distribución de la obra licenciada.

2. la que identificamos las personas, que es un resumen gráfico sencillo de comprender, sin embargo no es una licencia. Es una referencia práctica al código legal. En sí mismo no tiene valor legal por ello debe estar vinculado a la código legal ( punto 1). A continuación detallo en un gráfico los tipos de licencias Creative Commons. En le gráfico se muestran las licencias de las más restrictivas a la izquierda, avanzando gradualmente hacia la derecha, indicando el grado de menos restrictivo, hasta llegar a dominio público.


3. las que leen las máquinas, que es un lenguaje de programación que ofrece metadatos para los navegadores, P2P, o motores de búsqueda. Gracias a este código los buscadores pueden localizar fácilmente nuestras obras e indexar correctamente cada dato que se facilite. Por ello conviene completarlas dentro de nuestras publicaciones digitales (pdf, imagen, audio o vídeo) y web. 
Para ello Creative Commons ha creado: ccREL (The Creative Commons Rights Expression Language

I. Incluir metadatos desde la página de licencia CC

1. Abre la siguiente página  https://creativecommons.org/choose/?lang=es_es y completa los puntos 
características de la licencia
2. Atención con el siguiente apartado: "¡Ayude a que se reconozca su autoría! Clic en el enlace que dice: Esta parte es opcional, pero rellenarla agregará metadatos (un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir un recurso determinado) legibles por máquinas en el código HTML que se le sugiere!". Se abrirá la imagen que se muestra a continuación. 

Completar todos los campos incluidos: "Formato de obra" y "Marcaje de la licencia".
Aquí un ejemplo con los metadatos incluídos.

1. Abrir el documento PDF. 
2. Desplegar el menú "Archivo" y seleccionar la opción "Propiedades"
3. La pestaña a completar se llama " Descripción".
4. Ingresar al botón "Metadatos adicionales". Completar la información, y dar a la opción ok.
5. Guardar el documento.
III  Otros recursos
IV Fuentes:

Vera, Alejandro. SAFE YOUR CREATIVITY. Guía práctica de las Licencias Creative Commons.
Con URL: http://cent.uji.es/pub/sites/cent/files/Guia-Creative-Commons-by-Alejandro-Vera-Palencia-by-nc-sa-es-3.0.pdf
Revisado el 17/11/2018

San Antonio, Francisco y Gutiérrez, Mª Isabel (2017) Decálogo para crear un PDF accesible.Universidad Complutense de Madrid. Biblioteca . Con URL: https://biblioteca.ucm.es/data/cont/docs/60-2017-02-23-DEC%C3%81LOGO%20PARA%20CREAR%20UN%20PDF%20ACCESIBLE_febrero_2017_PUB.pdf
Revisado el 17/11/2018

Aliprandi, Simone. ( 2012)  Creative Commons: Guía de usuario. 

Ledizioni. con URL: https://books.openedition.org/ledizioni/185
Revisado el 17/11/2018

Consell Interuniversitari de Catalunya (2010) Aprovació del document marc del mandat d’accés obert de la recerca de les universitats de Catalunya elaborat aprovat pel Consorci de Biblioteques Universitàries de Catalunya http://www.csuc.cat/sites/default/files/docs/mandataccesobert100701_0.pdf

Revisado el 17/11/2018

CSUC (2015) Guia de les universitats catalanes per al compliment dels mandats d’accés obert per a publicacions de la Llei de la ciència espanyola i de l’Horitzó 2020 de la Unió Europea.

https://www.csuc.cat/sites/default/files/docs/complimentmandats_guiaperpublicarenaccesobert_v2.pdf
Revisado el 17/11/2018

RECOLETA (2012) Política Institucional de Acceso Abierto de la Universitat Autónoma de Barcelona https://recolecta.fecyt.es/sites/default/files/contenido/documentos/Politica_institucional_acceso_abierto_UAB.pdf

Revisado el 17/11/2018

Rebiun (2013) Políticas de acceso abierto: marco contextual, recopilación de documentos y recomendaciones para su elaboración

https://www.rebiun.org/sites/default/files/2017-11/2013%20acceso%20abierto%20marco%20contextual_0.pdf
Revisado el 17/11/2018

Valdivia, Paloma (2013) "Uso indebido de materiales digitales". En Vizuete, Javier,Fuentes, Marta & colaboradores. Tarragona: Ed. ALTARIA. Ayúdalos a usar las TIC de forma responsable.Pp. 131-166(ISBN: 978-84-941068-6-6) https://www.researchgate.net/publication/303875519_Uso_indebido_de_materiales_digitales [accessed Nov 18 2018].