03 noviembre 2019

Crear mapas colaborativos: uso educativo de Instamaps

Esta entrada va de geolocalización y aprendizaje colaborativo. Se acabaron los mapas estáticos y caducos, Instamaps es una herramienta pública de geoinformación de uso abierto creada por el Instituto Cartográfico y Geológico de Cataluña (ICGC). Gràcies ICGC, per molts anys!!

La geolocalización y los mapas digitales forman parte fundamental de nuestro día a día. El mapa, más que nunca, es un elemento central en la comprensión del que pasa sobre el territorio: fenómenos sociales, políticos y medioambientales.

Instamaps es un programa que nos permite crear sus propios mapas de manera rápida y fácil, visualizarlos en todo tipo de dispositivos, incrustarlos en una página web o blog y compartirlos en las redes sociales. Nos ayuda a aprender de forma rápida estas herramientas de georeferenciación para utilizarlas y también como herramientas de representación de información y de gestión del territorio. Además de asegurar las competencias básicas a partir de la observación y análisis de los datos representados. Nos permite representar hechos históricos, comprensión de la geografía física y de la distribución de variables en el territorio, tanto a la primaria (ámbito del medio natural y social) como la secundaria obligatoria (dimensiones histórica y geográfica del ámbito social) y al Bachillerato (Geografía, Ciencias de la Tierra y del Medio Ambiente).


Descripción de este Instamaps

Esta es una actividad de orientación que te permitirá conocer 12 lugares del patrimonio de Palau-solità i Plegamans, en cada uno de los puntos encontrarás un video que presenta el lugar y después lee una o varias pistas sobre este lugar. No es necesario entrar al lugar para responder las pistas.

22 agosto 2019

¿Estamos arruinando su infancia?

La salud mental y física de los niños está en riesgo.
En los últimos años nos hemos centrado en una escuela de calificaciones, de escuelas por encima de la media en PISA.
Ilustración Greg Clarke
Como profesores ponemos todas nuestras energías en desarrollar los contenidos, son tantos que no podemos adaptarlos a las formas y tiempos de aprender, y por supuesto evaluamos a todos por igual. ¿Nos hemos convertido en una fábrica educativa? 

Todo esto genera estrés en los niños y las niñas, quienes se esfuerzan  para destacar en las pruebas estandarizadas, sean estudiantes con buenas calificaciones o no, la escuela solo tiene un objetivo.
Donde queda centrarse en el desarrollo psicológico y motor, el bienestar y la alegría de los y las estudiantes. 

A continuación te explico desde la mirada educativa ¿por qué afirmo esto? y ¿cómo podemos rectificar?

Reflexión basada en los artículos:

1.  To Really Learn, Our Children Need the Power of Play por Pasi Sahlberg and William Doyle, jueves, 8 de agosto de 2019 en Wall Street Journal.
2. We Have Ruined Childhood por Kim Brooks, 17 de agosto de 2019 en The New York Time.
______________
Recuerdo el profundo interés que tuve por conocer los informes PISA y el tiempo que dediqué seguir sus resultados. Con el tiempo, todos hemos visto su alcance mundial, la influencia que ha tenido en las políticas educativas de los gobiernos y a la repercusión en las familias al elegir las escuelas y los pormenorizados análisis. 

Hace  exactamente 11 años que compartí en este blog mis primeros aprendizajes de PISA. 

No sabíamos que se iba a convertir en la paranoia de muchos, ni a la presión que estábamos sometiendo a los y las estudiantes. 

Digo PISA, porque todos podemos comprender de qué hablamos, pero en realidad casi todas las escuelas se han centrado en buscar mejores resultados cuantificables para presumir de calidad y excelencia. Hemos seguido "apretando", exigiendo, deformando el sentido humanista y social la educación para convertirlo en porcentajes. 


Una "escuela de la masificación" en dónde las personas que ingresan siendo únicos y diferentes, son "reprogramados" para ser útiles a la sociedad.  

¿El resultado serán personas que piensan de una misma forma, con las mismas aspiraciones y miedos? 

Desde la pedagogía y psicología, en el camino por lograr los mejores resultados en las evaluaciones,se va observando la otra cara de estos resultados, un incremento de infantes y jóvenes deprimidos, con déficit de habilidades sociales y psicomotoras, ansiosos, segregados y abandonando el sistema escolar.

lustración João Fazenda
"Un estudio de 2019 publicado en el Journal of Abnormal Psychology encontró que entre 2009 y 2017, las tasas de depresión aumentaron en más del 60 por ciento entre las edades de 14 a 17, y el 47 por ciento entre las edades de 12 a 13. Esto no es solo un problema de diagnósticos aumentados. El número de niños y adolescentes que fueron vistos en salas de emergencia con pensamientos suicidas o que habían intentado suicidarse se duplicó entre 2007 y 2015"(Brooks).

¿Pero es solo responsabilidad de la educación formal? Kim Brook reflexiona sobre otros posibles factores: las pantallas, la alimentación, la falta de aire fresco y tiempo libre, los modelos de crianza, sobreprogramado y sobreprotegido, la cultura general de ansiedad y miedo.  

De todo lo mencionado por Brooks, la mayor preocupación de las familias y pediatras en España es sobre el influencia del tiempo frente a las pantallas y las redes sociales en el desempeño en su déficit social y psicotricidad. ¿Es suficiente con quitar o limitar la exposición a las pantallas? 

Siempre que oigo este tema pienso la película Wall-e.  

Captura de pantalla de la película Wall-e
Desde 2008, fecha de su estreno, esta imagen ha pasado de ser ciencia ficción a ser la mayor preocupación de pediatras en todo mundo, la obesidad infantil. Pero en la imagen no solo se observa a un niño obeso, también están los porqués, la mala alimentación, la falta de movilidad, las dependencia a pantallas, el individualismo y la soledad humana.

¿Qué podemos hacer? La propuesta es una receta "ancestral": Salgamos a jugar.  

"Según los médicos, el juego en la escuela —incluyendo el recreo, aprender jugando y el descubrimiento lúdico, así como los períodos de actividad intelectual y física autodirigida de los niños con una mínima interferencia directa de los adultos— aumenta la salud mental y física, desarrolla la función ejecutiva y ofrece el entorno educativo y de desarrollo ideal para los niños " (Sahlberg and Doyle). 

Eso es especialmente más importante para los niños y niñas que pueden verse privados de oportunidades para jugar dentro y fuera de la escuela. Las familias deben organizarse en la comunidad para promover espacios para el juego autónomo y en familia. 

El  principal esfuerzo en organizarse para destinarle tiempo (¡Oh, si el tiempo!). Sin embargo, demasiadas familias están enfocadas en otros objetivos: 
1) Tener hijos e hijas exitosas, se han centrado en pagar por la educación para mejores resultados académicos de los actuales currículos 
2) Tener hijos e hijas felices, para ello son permisivas, alentadas por consumismo, compran lo que sea necesario para que no les falte nada. Se convierten en madres o padres helicópteros, que exageran las preocupaciones sobre la seguridad y evitan las experiencias que conllevan el menor riesgo de exponer a sus hijos/as a situaciones que podrían generar ganadores y perdedores. Como por ejemplo:  eliminan las competiciones de equipo, juegos de esquivar la pelota, no permiten que sus hijos/as trepen a los árboles, exploren la orilla del río o se dirijan al parque.

Se ha perdido de vista que lo realmente es  importante: El bienestar mental y físico para una vida sana presente y futura. Las exigencias de felicidad y éxito a toda costa generan niños y luego adultos con trastornos físicos y psicológicos. El éxito personal de la infancia se basa en quererse a si mismos, de descubrirse, en ser creativos y de aplicar las lecciones aprendidas al jugar con los demás. 
______________
¿Por qué el juego? 

El juego estimula el desarrollo de nuestras funciones físicas, intelectuales, emocionales, éticas y sociales. A continuación se detallan más argumentos de la importancia de incluir más momentos y espacios de juego autónomo así como actividades educativas basadas en el juego y la actividad física. "Al jugar los niños y las niñas exploran, descubren, fracasan, triunfan, socializan y prosperan. Es un elemento fundamental de la condición humana. Es la clave para dar a los escolares las habilidades que necesitan para tener éxito: habilidades como creatividad, innovación, trabajo en equipo, reflexión, resiliencia, expresividad, empatía, concentración y función ejecutiva" (Sahlberg and Doyle).

Busquemos ese tiempo para que jueguen a su aire, planifiquemos actividades lúdicas y colaborativas, dejemos de pensar por ellos y de consumir pantallas.
_______________
Más beneficios del juego
  • Es una oportunidad de expresar sentimientos.
  • Es transgredir, es libertad y acuerdos, gozo, placer, diversión.
  • Es una actitud mental, no un objeto, no se encuentra en los juguetes
  • Son sistemas de recompensa social y emocional, comentarios instantáneos y la capacidad de aprender de un fallo divertido y mejorarlo.
  • Es aprender a auto- regular, diferir la gratificación, controlar los impulsos y dirigir la atención.
  • Se aprende a asumir la responsabilidad y gestionar los riesgos a una edad temprana.Proporciona placer y satisfacción.
  • El ejercicio, sus cerebros funcionan mejor y ayuda a mantener la concentración. 
  • El progresivo control del tono, equilibrio y respiración. Satisfacción por el creciente dominio corporal. El control postural. 
  • La confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal en los juegos y en el ejercicio físico. 
  • La exploración y valoración de las posibilidades y limitaciones perceptivas, motrices y expresivas propias y de los demás. Iniciativa para aprender habilidades nuevas.
  • Las nociones básicas de orientación y coordinación de movimientos. 
  • La adaptación del tono y la postura a las características del objeto, del otro, de la acción y de la situación.
  • La comprensión y aceptación de reglas para jugar, participación en su regulación y valoración de su necesidad, del papel del juego como medio de disfrute y de relación con los demás.
  • Fomenta el compromiso y estimula la creación de sentido. 
  • Permite desarrollar habilidades relacionadas con el dominio, conocimiento del contenido y pensamiento creativo. 
  • Fomenta otros aprendizajes por ejemplo cuando los niños juegan con bloques, dibujan y participan en juegos dramáticos, cuentan, clasifican, y crear y examinar patrones. El juego socio-dramático implica contar historias, usar un vocabulario rico y practicar la escritura. Forman nuevas conexiones entre personas, ideas, materiales y mundo. 
El siguiente enlace continúa desarrollando el tema del juego, no solo el porqué es importante, cómo se clasifica, la importancia del juego libre y también las consideraciones a tener en cuenta, como la ludopatía, el sexismo, etc.
  
¿Qué opinas sobre esta reflexión? Comparte tu opinión.



04 junio 2019

Sopa de pedres, conte solidari

El pedagog i músic Xesco Boix va fer popular "La sopa de pedres" a Catalunya.

Aquest conte ens permet pensar sobre la solidaritat, la generositat i el treball en equip. Depenent l'edat, a més es pot parlar de verdures, llegums i altres aliments, també dona peu a reflexionar sobre les guerres, persones refugiades, immigrants, i totes aquelles arriben a un lloc buscant una oportunitat.

I per descomptat del valor de fer les coses de manera cooperativa, de la força del treball en equip. Treballant conjuntament, amb cadascú aportant el que pot, s'aconsegueix un bé més gran.

Versió 1: Làmines per a descarregar de la sopa de pedres per a explicar-ho com kamishibai (qué es un kamishibai i com fer un?)


No existeixen límits per a crear un kamishibai. En aquesta cas s'han imprès ninots de Playmobil, s'acoloreix els escenaris en una cartolina i es delinea les formes per a ressaltar-les. Es peguen les figures en les cartolines.

Imatges descarrregables en format pdf mida Din A4

Versio 2 del blog del canal de Youtube de la Parròquia de la Sagrada Família

Versió 3: Text del blog de M Inmaculadoa Villegas Alba

Diu que una vegada, fa molt temps d’això, hi havia un país que estava en guerra. I sabeu que les guerres sempre porten problemes, porten rancúnies, enveges, hi ha molts morts, molta sang. Però sobretot a les guerres hi falta el pa. La gent passa gana. No es cull el blat, no es fa farina i la gent es mor de gana.

Un bon dia, un soldat, fart de fer anar les armes, va decidir fugir de la guerra. I fugint, fugint, cansat i afamat, va arribar a un poble. Era alt com un sant pau i xuclat com un clau, i anava brut, esparracat i polsós. Semblava un sac d’ossos. Un fideu. Mort de fam, arribà a una casa, trucà a la porta i quan surt la mestressa diu:

-Mestressa, no teniu pas un tros de pa per a aquest soldat que ve mort de fam de la guerra?-

La mestressa de la casa se’l mira i diu:

-Però, que estàs tocat del bolet? Que t’has begut l’enteniment? No ho saps, que no hi ha pa? Però… com t’atreveixes…? Mal llamp t’arreplegui…!-

I a cops de guitzes i empentes el treu fora de la casa. Pobre soldat…! Prova fortuna en una altra casa, truca i diu:

-Mestressa, no teniu pas un tros de formatge per a aquest soldat que ve mort de fam de la guerra?-

La mestressa se’l mira de fit a fit i li diu:

-Però, que estàs boig? Que no saps que no n’hi ha, de menjar? Com t’atreveixes a demanar-ne?-

I també a puntades de peu i empentes el treu a fora. Pobre soldat…! Ho va provar en un altre porta, en dues, en tres, en quatre i en cinc. I a totes les portes va rebre la mateixa resposta:

-Estàs tocat del bolet! Estàs boig! Fora, fuig d’aquí…!-

I és que la gent d’aquell poble estaven tips de la guerra miserable que els havia cremat els camps i se’ls havia endut els nois, i és per això que del soldat no en volien saber res. Li tancaven la porta als nassos tot cridant-li que se n’anés.

Ah!, però el soldat no es va donar per vençut… Travessà el poble de cap a cap i se n’anà al final del poble, on hi havia un safareig públic. Trobà unes quantes mosses i diu:

-Ei! Mosses! No em voleu pas ajudar a fer una sopa que faig de pedres?-

Les mosses van riure.

-Una sopa de pedres…? Però que estàs boig?-

I se li’n reien. El nostre soldat, cansat, afamat i deprimit, es va asseure al costat de la font de la plaça del poble i, com que ja no sabia què fer, es va posar a plorar. Plorava i plorava fins que un nen se li va acostar, i després un altre i un altre encara.

-Soldat, què tens? Perquè plores?-

-És que jo volia fer una sopa de pedres, que és una sopa que jo sé fer i que em surt molt bona, però no puc fer-la.- respon el soltat.

-Que et podem ajudar?- pregunta en Martí.

-I tant, mainada…! Mireu, necessito que em porteu una perola grossa, aigua, un grapat de pedres i llenya per a fer foc.- El soldat respon.

 En un tres i no res tots els vailets van anar a buscar les coses que havia demanat el soldat. Encenen foc, posen la perola al damunt, i hi fiquen aigua i pedres. L’aigua es començà a escalfar. Els vailets estaven impacients i deien:

-Podem tastar la sopa?-

-Calma, calma!- exclama el soldat.-

La sopa s’anava escalfant, i al cap de poc, el soldat posà els dits a dins, la tastà i diu:

-Mmmmm…! Que bona… Jo diria, però, que hi falta un punt de sal.-

Una noia que es deia Elisabet digué:

-Però, si jo en tinc a casa meva…!-

Es posà a córrer cap a casa seva i, d’amagatotis de la seva mare, agafà la sal i la portà al soldat, que la tirà a l’olla. Al cap d’una estona, el soldat tornà a tastar la sopa i digué:

-Que bona…! Però jo diria que li falta una mica de tomàquet.-

 Un noi que es deia Lluís li fa:

-Però si jo en tinc a casa meva! Hi vaig de seguida.-

 I també faltarien patates i arròs.

 -Doncs jo puc treure les patates de l’hort.-digué l’Anna.

-I jo a casa hi tinc arròs. El vaig a buscar!- exclamar l’Ester.

Mentre, la Fina es preguntava que podia portar.

– No tens pas enciam?- li va demanar el soldat.

-Sí que en tinc! Ara hi corro!-respongué la Fina.

I aquells vailets van anar portant pastanagues, cebes, mongetes, cigrons, naps, cols, apis, llenties, i fins i tot un va portar un tros de pollastre. La plaça ja era plena de tots els nens del poble i al mig hi havia el soldat que remenava l’olla amb molta cerimònia. La tornà a tastar, en tragué les pedres amb una cullera i digué:

 -Aquesta sopa ja està. Mmmmm…! Quina sopa més bona! Ens ha quedat boníssima! És la millor sopa de pedres que he tastat mai!-

Tots els nens aplaudien i saltaven fent crits per la plaça.

-Ara aneu a casa vostra i dieu als pares, avis i oncles que vinguin amb plats i culleres, que avui hi ha sopa de pedres per a tothom!- va exclamar el soldat.

Va haver-hi sopa per a tothom. Ningú se’n va quedar sense en aquell poble.

 I així va ser com gràcies als nens, aquell soldat i tot el poble van poder menjar per tota la gana que tenien, contents i fent festa. I des d’aquell dia, tota la gent del poble, grans i petits, gràcies a un soldat desconegut, va aprendre a compartir una mica més el que cadascú tenia.

Versió 4 de una mà de contes (amb subtítuls)



02 abril 2019

Realidad Aumentada: ejemplos educativos de Merge Cube

El Merge Cube es un cubo físico negro y plateado con diseños incrustados que interactúan con varias aplicaciones Merge Cube para transformar el cubo en un lienzo digital. Merge Cube para transformar el cubo en un lienzo digital, realidad aumentada.

El Cubo funciona utilizando la función de cámara para detectar el patrón distintivo de las lados del cubo para permitir que la codificación interactúe con él, de la misma manera funcional que un código QR en un producto. El cubo funciona en combinación con una aplicación, pero si la aplicación está en un teléfono, también permite al usuario deslizar el teléfono por la pantalla.  A continuación cinco ejemplos de uso del MergeCube:


1. Digitalizamos la reseña de libro tradicional

Esta reseña del libro AR es un excelente proyecto de inicio para cualquier persona interesada en personalizar una experiencia Merge Cube. Esencialmente, las personas participantes diseñan seis diapositivas de 5 x 5 (en Google Slides o Powerpoint) para reflejar su comprensión de los elementos de un libro que han leído. Las diapositivas que se descargan como archivos .jpg se pueden cargar y adjuntar al Merge Cube dentro de CoSpaces. Los personajes y otros elementos de la historia también se pueden adjuntar/arreglar dentro de CoSpaces para crear un reflejo más completo de la novela. Para obtener más información sobre este proyecto Y para un tutorial, consulta aquí.


2. Superposición de novela gráfica

El uso de CoSpaces para personalizar experiencias  permite crear actividades "superpuestas" que guían a los estudiantes a través del aprendizaje. Esta superposición AR Merge Cube ayuda a aprender muchas funciones dentro de una novela gráfica.

Se crean flechas .gif animadas y colocan para señalar elementos en una página real dentro de una novela gráfica. Los paneles informativos emergentes se crean utilizando un código muy simple dentro de CoSpaces. Un tutorial e instrucciones para este proyecto están disponibles aquí.


3. Biocubo

¡Prueba esta idea de MergeCube BioCube. Nuevamente, usando diapositivas 5X5 dentro de Google Slides, los estudiantes pueden crear una presentación de diapositivas de seis paneles para adherirse al MergeCube en CoSpaces que refleja la vida de la persona de estudio elegida. Se pueden incluir aspectos como nombre, período de tiempo, lugar, rasgos de personalidad, logros, desafíos e incluso una cita.

¡CoSpace incluso permite cargar archivos de sonido y videos! Imagina una experiencia de realidad aumentada que incluya voz o imágenes reales de la biografía de la persona que se está investigando.


4. Cubo de pistas

Integrar CoSpaces y Merge Cube creando una pista de Merge Cube para un Escape Room. Se utilizan un conjunto de diapositivas de Google de 5X5 para crear un "camino" de problemas para que lo sigan las personas participantes. Las diapositivas se convierten a archivos .jpg y se colocan estratégicamente en cada lado del cubo para que se creara un "camino" virtual a lo largo de los lados del cubo. Cuando se resuelven todos los problemas, las personas tienen un código de 5 dígitos que puede usarse para desbloquear un formulario de Google bloqueado.

Un diorama virtual de una obra.

El objetivo de esta actividad es generar un diorama en Realidad Aumentada usando como soporte el Merge Cube. Imagen de un diorama virtual de Las Meninas de Diego Velázquez.

Fuente: Revista CCyP
La actividad tiene tres partes bien diferenciadas: investigación, diseño y creación. En primer lugar, el alumnado tiene que investigar sobre la obra que va a replicar en tres dimensiones. Principalmente, deberá generar una relación de datos importantes sobre la obra, tales como el autor, la datación, el estilo o el contexto histórico. También buscará curiosidades o secretos de la obra de arte que puedan sorprender o motivar la curiosidad de sus compañeros y compañeras.

Posteriormente, se procederá al diseño del diorama. Son muchas las variantes que nos ofrece la Realidad Aumentada para realizarlo. Por un lado, con las obras más abstractas el propósito es generar diferentes planos móviles de la pintura para mostrar sus partes y su composición. Artistas como Mondrian y Kandinsky son perfectos para realizar este tipo de dioramas virtuales, ya que su obra es fácilmente identificable y posee muchos elementos visuales sencillos para crear la composición.

Por último, y gracias a la plataforma CoSpaces EDU, generamos el diorama en tres dimensiones gracias al add-on del Merge Cube. El primer paso es crear cada una de las piezas de nuestro diorama, ya sean piezas geométricas (círculos, rectángulos, cuadrados, etc.) o cada uno de los personajes de la obra que se está trabajando. Una vez que las piezas están preparadas, se produce la composición en diferentes planos en el cubo virtual, el cual ha sido creado en CoSpaces EDU. Tras colocar las piezas formando una copia con varios planos distintos, comenzamos a generar el movimiento de la composición gracias a CoBlocks. De manera muy intuitiva y sencilla, el alumnado podrá realizar con una sucesión de bloques de programación cualquier tipo de acción dentro del diorama. En nuestro caso, para las composiciones abstractas utilizamos rotaciones de 360º, giros de 180º o movimientos sencillos en caminos personalizados. En cambio, para las composiciones con personajes podemos incluir, además de los movimientos, bocadillos de conversación en los que cada uno cuenta su historia y por qué está en el cuadro representado.

Un recurso llamativo para el diorama es la introducción de un personaje en tres dimensiones que represente al autor y sea él mismo el que presente el cuadro o facilite información sobre la obra. De esta sencilla manera, gracias a CoBlocks se completaría la actividad. Más información aquí

Video explicativo de las posibilidades educativas de Merge Cube

Más información



Aplicaciones con Merge


Galactic Explorer
Merge Explorer
HoloGLOBE
DinoDigger
Museum Viewer

11 marzo 2019

Twitter para la divulgación académica

Comparto con ustedes el material que preparé para un taller que realicé  al grupo de innovación educativa CompREd Universitat Autònoma de Barcelona. ¿Y eso porqué? porqué ¡La divulgación académica está invadiendo Twitter! Súmate #openaccess #openscience.

No olvidar que tenemos un compromiso social desde la universidad: la transferencia de conocimiento. Twitter no pone fácil y público.

En Twitter me encuentras como @hurukuta

___________________

¿Por qué usar Twitter?
Por su rapidez, flexibilidad, instantaneidad, globalidad, versatilidad.
  • Identidad digital científica
  • Compartir tus publicaciones que permite llegar a más lectores
  • Visibilidad y transferencia
  • Ampliar contactos a todo el mundo
  • Acceso a proyectos, profesionales, noticias en primera persona.
El profesorado universitario utiliza cada vez más Twitter para compartir enlaces a artículos e ideas, para comunicarse con colegas en otras partes del mundo y para reflexionar sobre los documentos presentados en conferencias.

¿Qué hago primero?
  • Crear un perfil: Nombre, foto,
  • Descripción del perfil, debes incluir tus hot tópics por ejemplo tus líneas de investigación. Vinculación, adscripción.
  • No te preocupes si tu perfil en un inicio es un poco básico. Podrás mejorarlo y actualizar tu página siempre.
  • ¿Me quieres conocer en twitter? Ve a la caja de búsquedas y escribe @hurukuta. En la caja de búsqueda encontraras perfiles de twitter y temas
¿A quién puedo seguir?

A otros/as  investigadores/as, instituciones, organismos, revistas académicas, etc. A continuación detallo tipos de cuentas (de mi ámbito socioeducativo claro):
  • Investigadora: Ana Novella @ana_novella
  • Proyecto I+D +I: Proyecto HEBE @ProyectoHebe
  • Grupo de investigación: Recerca GRES_UdG @GRES_UdG
  • Sociedad científica: SIPS @PedagogiaSocial
  • Colegios: CGCEES @CGCEES
  • Federación: Taula Tercer Sector @Taula3sector
  • Congreso: EARLI 2019 @EARLI2019
  • Universidad o facultad: Facultat de Ciències de l'Educació UAB   @EducacioUAB
  • Revistas académicas: Princeton University Press @PrincetonUPress, También empiezan: @EditorialGrao, @edsintesis, @Ed_Octaedro, @SpringerEdu

¿A quién no sigo?
Si solo quieres que tu perfil sea académico no sigas las noticias, medios de comunicación, artistas del espectáculo de televisión, llenara tu muro de sus tuits.
Si hay alguien que debes seguir o quieres seguir pero publica mucho tienes la opción de silenciarlos o dejar de seguirlos.

¿Cómo creo una entrada en Twitter?
Lo primero es saber es que hay que hacer una pequeña variación de nuestro lenguaje. Se pueden  incluir dos caracteres:

Hashtag 
Para crear un hashtag solo debes colocar el símbolo "#" antes de la palabra clave con que desees clasificar tu publicación. Sin son varias palabras escribe todas juntas. Incluye en tus publicaciones el hashtag de una campaña a la que quieras adherirte, incluye tus "keywords" como hashtag en los tuits. Crea uno para el congreso que organices.

Ejemplo #DesafiosEducacionSocial de @EdicionesAljibe

Las editoriales se han puesto las pilas con los lanzamientos. Solicitan videos de un minuto a autores/as, crean hashtag.

El signo @ 
También conocido como "mención": este símbolo es la forma en que puede comunicarse directamente con una persona o cuenta a través de tweets. La forma de hacer esto es mediante el uso del símbolo @ antes del nombre de Twitter.
Ejemplo

Conviene que cada autor/a difunda sus artículos en Twitter. Sea desde su cuenta personal, de su grupo o de la revista. Recomiendo como opción más básica que cada grupo tenga su cuenta para gestionar.

Twitter te permite:
Recordar tus últimas búsquedas
Eliminar tus tuits
Organizar listas por temas que te interesen.
Gestionar varias cuentas en un mismo teléfonos
Desactivar las notificaciones en el teléfono móvil.



Referencia:
Melendro, M., de Juanas, Á., García, F., & Valdivia, P. (2018). El compromiso social de la universidad a través de la transferencia de conocimiento en el ámbito de la investigación en Pedagogía Social. Aula abierta, 47(4), 403-414.
https://www.unioviedo.es/reunido/index.php/AA/article/view/13064

Rodríguez, A. V. P., Pedraz, C. G., & Berrocal, J. L. A. (2018). Twitter como herramienta de comunicación científica en España. Principales agentes y redes de comunicación. Communication papers: media literacy and gender studies, 7(13), 95-112.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6442315

Artículos de difusión en la web sobre el uso de twitter para la transferencia de la producción científica:

Academic journals with a presence on Twitter are more widely disseminated and receive a higher number of citations

25 Interesting Observations About How Academics Use Twitter

El uso de Twitter en la investigación universitaria, la enseñanza y el impacto en las investigaciones: una guía para los académicos e investigadores (ampliación y actualización)

Usos de Twitter en las universidades iberoamericanas

Uso de Twitter en Educación Superior en España y Estados Unidos



07 enero 2019

Técnica de análisis de un proyecto: DAFO / FODA / SWOT

Detallo mi experiencia de cómo aplicar la matriz DAFO, comparto una plantilla colaborativa y consejos para aplicarla.

He utilizado esta técnica para ayudar equipos de entidades a evidenciar sus puntos fuertes y posibilidades de mejora, también se la enseñamos a estudiantes de prácticum para ir analizando una entidad y/o para elaborar un proyecto de intervención.

Lo básico: fue creada por Albert Humphrey para conocer el falló en una planificación corporativa y consta de cuatro cuadrantes de análisis:

  • Fortalezas
  • Oportunidades 
  • Debilidades
  • Amenazas

El DAFO o FODA, es una técnica muy conocida por su sencillez, sobre todo en el mundo de la empresa, su estructura ayuda a iniciar el análisis de una idea o una propuesta consolidada, gestión de recursos y evaluación. Es un punto de partida para tomar decisiones de intervención. 

Técnica FODA paso a paso

1. Determinar cual es el objetivo del FODA y cómo se aplicará. Puede participar un grupo de personas y será conjunta o individual y luego habrá una puesta en común. 

2. Iniciar con una lluvia de palabras de los temas que desean incluir. Esto recopila los intereses, inquietudes y recursos de las personas que participan.  

3. Utilizar la plantilla de la técnica. Yo he utilizado diversas formas, desde el más sencillo, como colocar dos trozos de lana en cruz sobre una mesa, hasta un tablero colaborativo con la herramienta Jambord de Google. Este es el enlace a la plantilla


4. Reflexionar a partir de los cuatro puntos del DAFO. En la siguiente tabla detallo algunos puntos para facilitar el análisis:

 FACTORES INTERNOS

 FACTORES EXTERNOS

Consolidar y destacar fortalezas 

Éxitos

Son factores, acciones o servicios que te distinguen.

Son las ventajas. 

Explotar oportunidades


Metas
Son aquellos factores, positivos, que se generan en el entorno y que, una vez identificados, pueden ser aprovechados.
Algunas de las preguntas que ayudar a detallar que factores externos pueden contribuir en el desarrollo de la entidad:
¿Qué circunstancias externas mejoran nuestra situación?
¿Qué tendencias del contexto/mercado pueden favorecernos?
¿Qué cambios de tecnología, legales, políticos  se están presentando?

Superar  debilidades

Errores

identificar las áreas de mejora.

Proteger  los puntos débiles



Reducir/ detener las amenazas       Son situaciones desfavorables, externas al programa, a la entidad o al proyecto, que pueden atentar contra este, por lo que llegado al caso, puede ser necesario diseñar una estrategia adecuada para poder sortearlas.
Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son:
¿A qué obstáculos externos se enfrentan en la entidad?
¿Qué están haciendo los competidores?
¿Se tienen problemas de recursos de capital?
¿Puede alguna de las amenazas impedir totalmente la actividad de la entidad? 

La importancia de la técnica DAFO

  • Esta matriz proporciona información sobre el posicionamiento interno y externo de la entidad, examinando los factores internos y externos que deben tenerse en cuenta en la toma de decisiones futuras. 
  • Al poder realizarce en equipos evita el aislamiento de quienes toman decisiones o que funcione sin la retroalimentación adecuada.
  • Es un ejercicio que permite comprender y medir el rendimiento de tu entidad o proyecto. 
  • Se pueden elaborar propuestas de visibilidad, crecimiento y/o adaptación a nuevos retos o situaciones cambiantes.

Errores comunes al realizar un FODA

  • Objetivo o finalidad poco clara. Genera información confusa o inútil.
  • No ser sincero o realista.  Es común evitar profundizar el las debilidades o amanazas para no incomodar.
  • No distinguir entre lo concreto real y lo deseado
  • Descuidar las aportaciones de todas las personas que participan.
  • Profundizar o complicar el análisis. Hay qu eser ági, objetivo y concreto. Cualquier persona de la entidad puede comprender lo que se explica.
  • Colocar más fortalezas que debilidades.
  • Utilizar demasiados acrónimos o abreviaturas que cmplican la lectura o análisis.
  • Pensar que el DAFO es el resultado del análisis, cuando es en realidad el inicio. Inmediatamente se realiza un informe, se valida por las personas  participantes y se difunde. Luego se pueden realizar otras técnicas, por ejemplo de priorización de decisiones cómo la matriz de eisenhower, Modelo diamante 9 o técnicas para profundizar en algunos puntos  o definir procesos.