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29 mayo 2026

Millennial Angelats Smart Forest: caminar, observar y comprender el paisaje

¿Qué piensas cuando miras esta imagen?

Hay lugares que no se explican solo por lo que son hoy. Como diría Paulo Freire, hay que aprender a leerlos.

Esta casa señorial de montaña de la familia Batlló i Sunyol, rodeada por una inmensa extensión de bosque, es hoy el Hotel Angelats. Pero también es un territorio cargado de historia, biodiversidad, prácticas y formas de vida vinculadas a la montaña.

En el marco de Cross-Re-Tour, una iniciativa europea orientada a la transición verde y digital de pymes turísticas, Angelats planteó un reto al Parc de Recerca UAB: pensar cómo este entorno podía convertirse en una experiencia turística, ambiental y educativa con sentido. 

La respuesta no podía venir de una sola mirada. Desde la UAB trabajamos de forma interdisciplinaria, conectando educación abierta, aprendizaje lúdico, biodiversidad, geografía, turismo sostenible y tecnologías digitales.


El reto no era añadir tecnología al bosque

Era crear mediaciones para recorrer Angelats con más atención, aprender en contexto y relacionarse de otra manera con el territorio. 

Para ello, el equipo trabajó primero desde el paisaje: senderos, biodiversidad, sistemas hídricos, relieve, especies, historia de la finca y puntos con valor interpretativo. A partir de ese análisis se construyó una experiencia que combina conocimiento científico, narrativa territorial y recursos digitales pensados para un uso real. 

De este proceso nacen dos recursos complementarios. Por un lado, un gamemap para ordenador, desarrollado por Oriol Ricoma, que permite conocer el hotel y sus rutas sin necesidad de desplazarse físicamente. Por otro, un recurso web adaptado a móvil, desarrollado por Ana Zapatero, pensado para realizarse en el territorio mediante códigos QR situados en distintos puntos del recorrido. 

La experiencia incorpora actividades H5P, realidad aumentada, vídeo 360º, mapas interactivos, recursos NFC y propuestas lúdicas. También se diseñaron dos itinerarios: una ruta lineal hacia la cascada y una ruta circular de 2,5 km que permite una lectura ecológica y paisajística más amplia.

Uno de los aprendizajes del proyecto fue que innovar también implica adaptarse a las condiciones del lugar. Como parte del recorrido no cuenta con conectividad móvil constante, la experiencia se pensó para poder descargarse previamente y utilizarse durante la ruta de forma autónoma.

¿Qué podemos aprender de un bosque cuando dejamos de verlo solo como paisaje?

¿Qué ocurre cuando caminar, observar y jugar también son formas de reconectar?

¿Qué significa hacer turismo sin perder la relación con el lugar que se visita?

Participar en este reto me permitió volver a una idea que atraviesa muchas de mis líneas de trabajo: la educación también ocurre fuera del aula, en diálogo con los espacios, las historias, las prácticas y los ecosistemas.

Millennial Angelats Smart Forest habla de educación extendida, turismo sostenible y transferencia de conocimiento. También habla de innovación situada: crear recursos digitales que no sustituyen el territorio, sino que ayudan a leerlo, cuidarlo y compartirlo de otra manera.

Recurso educativo abierto:

GameMap en H5P pendiente

Informe ejecutivo publicado en el Dipòsit Digital de Documents de la UAB:
https://ddd.uab.cat/record/334150?ln=ca

Noticia:
https://lnkd.in/ehZVHasa

#AngelatsHotel #RealitatAugmentada #EducacióOberta #AprenentatgeSituat #TurismeSostenible #Sostenibilitat #TransferènciaDeConeixement

21 diciembre 2025

¿Qué aporta h5p a la creación de experiencias en educación universiaria?

El artículo de Ki (2024) realiza una revisión sistemática del uso del H5P en educación superior. A partir de treinta estudios publicados entre 2018 y 2024, el texto identifica patrones claros sobre qué funciona, qué no y bajo qué condiciones H5P puede realmente transformar una experiencia de aprendizaje. 

El artículo confirma que H5P destaca sobre todo por su capacidad de activar la participación, sostener la motivación y favorecer el aprendizaje autónomo. Aunque los resultados académicos no siempre mejoran de forma directa, las experiencias sí muestran un aumento en la implicación, la comprensión y la capacidad de avanzar a ritmo propio.

A continuación detallo los puntos más relevantes que pueden orientarte en la creación de propuestas abiertas, participativas y situadas.

H5P funciona cuando genera experiencias activas: qué prácticas se sostienen con evidencias

La revisión identifica un conjunto de usos de H5P que se repiten en contextos y disciplinas muy distintos. No es la herramienta lo que marca la diferencia, sino cómo se diseña la interacción. Estas son las prácticas que cuentan con mayor apoyo empírico.

Vídeos interactivos que segmentan, orientan y requieren tomar decisiones

Los estudios revisados muestran que cuando el vídeo deja de ser un material pasivo y se convierte en un recorrido con preguntas, decisiones o pequeñas tareas, la comprensión mejora.
En ingeniería, los vídeos con casos y preguntas integradas permitieron que el estudiantado profundizara en conceptos complejos (Priyakanth et al., 2021, p. 983).
En ciencias de la salud, este formato favoreció avanzar por etapas, revisar conceptos y comprobar la comprensión antes de continuar (Sinnayah et al., 2021, p. 986).
En física, los experimentos basados en vídeo crearon sensaciones de flujo y colaboración (Kosmaca & Siiman, 2023, p. 982–983).

Estos resultados confirman que la toma de decisiones y el feedback inmediato sostienen la atención, ayudan a regular la propia actividad y convierten un recurso tradicional en una experiencia exploratoria.

Simulaciones y laboratorios virtuales que permiten practicar sin riesgo

En enfermería y biología, las simulaciones con H5P generaron resultados similares a las prácticas presenciales y mantuvieron el compromiso del grupo (Moreno et al., 2024; Unsworth & Posner, 2022, p. 983–984).
En ingeniería química, un laboratorio 360° con H5P aumentó la claridad y la motivación gracias a la secuencia ordenada de actividades (Girmay et al., 2024, p. 986).

Estas simulaciones permiten experimentar, equivocarse y repetir procesos sin depender de recursos físicos o tiempos muy limitados.

Libros interactivos y materiales híbridos orientados al avance autónomo

Los libros interactivos fueron valorados por su utilidad, claridad y capacidad para combinar lectura, exploración y pequeñas tareas (Keedle et al., 2024, p. 984).
Otros estudios mostraron que este formato favorece la autonomía, la motivación y el seguimiento del propio ritmo de aprendizaje (Kiryakova, 2022, p. 986).

Este enfoque es especialmente adecuado cuando se busca que el estudiantado gestione su propio proceso con menos dependencia de un adulto facilitador.

Rutas guiadas y progresión visible

Uno de los estudios más significativos, con más de 900 participantes, mostró que las rutas lineales con actividades secuenciadas resultan más motivadoras y claras que las rutas abiertas (Girmay et al., 2024, p. 986).

La progresión visible facilita que la persona sepa dónde está y qué ha realizado, reduce la carga cognitiva y genera sensación de avance.

Autoevaluación con retroalimentación inmediata

En cursos de idiomas, salud y MOOCs, la autoevaluación con feedback rápido fue clave para mantener la implicación y mejorar la autonomía (Abusalim et al., 2024; Rahadiani et al., 2024, p. 983–984).

Este tipo de recursos permite aprender sin esperar a una revisión externa, lo que resulta muy valioso para propuestas abiertas o asincrónicas.

Por qué el diseño pedagógico es decisivo: elementos que determinan el impacto de h5p

El artículo refuerza una idea que coincide plenamente con enfoques educativos centrados en la participación: H5P no transforma por sí mismo. Su contribución depende de cómo se integra en el proceso de aprendizaje. Estas son las conclusiones más relevantes.

El nivel de interactividad condiciona el aprendizaje: Los estudios señalan que la calidad del diseño y el tipo de interacción determinan la eficacia de H5P. Cuando las actividades se limitan a acciones superficiales, los resultados académicos no mejoran de forma significativa (Jacob & Centofanti, 2024, p. 984).
La coherencia entre objetivos, actividades y contenidos es esencial: Los casos de éxito integran H5P dentro de metodologías amplias como aprendizaje activo, flipped classroom o rutas guiadas. El artículo explica que los mejores resultados emergen cuando hay una alineación entre las actividades, las competencias y la experiencia global (p. 970).
La accesibilidad, claridad y sencillez del diseño influyen en la autonomía: Los estudios en MOOCs y cursos autogestionados muestran que el impacto depende de la claridad del diseño, la navegabilidad y la facilidad técnica (Rahadiani et al., 2023–2024, p. 983–986).

  • Cuando estos elementos fallan, la participación disminuye.
  • La navegabilidad intuitiva libera energía para aprender, no para descifrar la herramienta.
  • La mediación educativa sigue siendo necesaria
  • Cuando H5P se usa como elemento aislado, su impacto se diluye.
La retroalimentación inmediata es un elemento pedagógico central

En cambio, cuando requieren decisiones, exploración o práctica constante, los efectos son mucho más sólidos (Kamran Mir et al., 2022, p. 972). Esto confirma que la clave está en qué se invita a hacer, no en el soporte.

En varios estudios, los resultados fueron equivalentes a métodos tradicionales cuando el diseño carecía de integración pedagógica o acompañamiento (Unsworth & Posner, 2022; Jacob & Centofanti, 2024, p. 984).

Esto señala que el recurso digital no sustituye el papel educativo, sino que lo complementa.

  • El éxito de H5P en lenguas, ciencias, salud o MOOCs se explica en buena parte por la presencia de feedback rápido y específico. Cuando falta, la experiencia pierde impacto (p. 983–985).
  • La retroalimentación permite regular el aprendizaje sin depender de otra persona, lo cual es clave en escenarios autónomos o distribuidos.

Este artículo ofrece una panorámica sólida sobre cómo y por qué H5P puede mejorar la experiencia educativa en contextos diversos. Las evidencias coinciden en que su valor reside menos en la herramienta y más en el diseño: actividades intencionales, claras, con oportunidades reales de exploración, decisión y práctica.

Para proyectos que combinan autonomía, creatividad, participación comunitaria y materiales educativos abiertos, H5P aporta un conjunto amplio de posibilidades que pueden fortalecer la acción educativa sin caer en el uso instrumental de la tecnología.

Si quieres, puedo convertir este texto en una entrada de blog más corta o más narrativa, o adaptarla a una publicación para LinkedIn.

Ki, Y. P. (2024). Enhancing student engagement and learning outcomes in higher education using H5P interactive learning tools: A systematic literature review. International Journal of Modern Education, 7(24), 969–990. https://doi.org/10.35631/IJMOE.724069 

16 diciembre 2025

Un recorrido interactivo por mujeres en STEM con H5P

El Interactive Women In STEM Tour tiene como objetivo visibilizar las contribuciones históricas de mujeres en los ámbitos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. La propuesta busca ofrecer referentes diversos y combatir la invisibilización sistemática de estas aportaciones mediante una experiencia digital interactiva y accesible. El recurso combina divulgación histórica y aprendizaje lúdico para favorecer una aproximación crítica y contextualizada a la historia de STEM.

El recurso fue creado por Jackie Aim, Magda Dundas y Stewart Lamb Cromar. El desarrollo y la publicación están vinculados a la University of Edinburgh, en colaboración con su equipo de contenidos interactivos. El proyecto se inscribe dentro de iniciativas universitarias orientadas a la divulgación, la educación abierta y la promoción de la igualdad en el ámbito científico.

El Interactive Women In STEM Tour se publica en octubre de 2025, coincidiendo con la celebración del Ada Lovelace Day. Este contexto no es anecdótico, sino que sitúa el recurso dentro de una jornada internacional dedicada a reconocer el papel de las mujeres en la historia de la computación, la ciencia y la tecnología, reforzando así su dimensión simbólica y educativa.

Se trata de un juego educativo digital interactivo. No responde a un modelo competitivo ni a una lógica de puntuación acumulativa. Funciona como una experiencia de exploración basada en pequeños retos y actividades que permiten avanzar en el recorrido. El juego combina divulgación histórica con dinámicas lúdicas sencillas, orientadas a la comprensión y no al rendimiento.

La página web actúa como contenedor único de la experiencia. Una vez iniciada, se recomienda el uso en pantalla completa para facilitar la navegación. La interfaz guía a la persona usuaria a través de diferentes secciones del recorrido, sin necesidad de registros ni descargas. El diseño es intencionalmente claro, con una estructura que prioriza la comprensión de los contenidos y la interacción directa.

¿Cómo se juega?
¿Se juega superando niveles? No exactamente. La experiencia se desarrolla resolviendo pequeñas actividades interactivas que desbloquean información y permiten avanzar. Estas actividades incluyen juegos de palabras, emparejamientos, crucigramas y sistemas de combinación. Cada reto está vinculado a una científica concreta o a su contexto histórico. El avance depende de la exploración y la resolución de estas dinámicas, no del tiempo ni de la competencia con otras personas.

¿Qué materiales incluye?
El recurso incluye biografías breves de nueve mujeres vinculadas a distintas disciplinas STEM y relacionadas con la ciudad de Edimburgo. Incorpora un mapa interactivo que sitúa temporalmente a las científicas, así como distintos minijuegos integrados en el recorrido. Todo el material está diseñado como un recurso educativo abierto, pensado para ser reutilizado en contextos formales, no formales o de autoaprendizaje.

Financiación y apoyos
El proyecto cuenta con el respaldo institucional de la University of Edinburgh. No se especifica financiación externa concreta, lo que refuerza su carácter de iniciativa universitaria orientada a la divulgación y a la producción de recursos educativos abiertos. El uso de licencias abiertas confirma esta orientación hacia la reutilización y la circulación del conocimiento.


El Interactive Women In STEM Tour es un recurso educativo digital que utiliza el juego como estrategia de mediación cultural y pedagógica. Su valor no reside en la complejidad técnica de las mecánicas, sino en la coherencia entre contenido, forma y objetivo. El juego funciona como un dispositivo de visibilización, invitando a recorrer la historia de STEM desde una perspectiva más inclusiva y situada.

Fuente: https://stubot.me/stem-tour/

22 mayo 2023

¿Para qué y cómo crear líneas de tiempo? ejemplos educativos en TimeLine del Knight Lab y H5P

Las líneas de tiempo son valiosas en educación porque facilitan la comprensión cronológica, organización de información, análisis histórico y presentación visual de los contenidos. Son una herramienta versátil y efectiva para apoyar el aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento. A continuación explicamos para qué sirve usar la línea de tiempo en nivel educativo, ponemos ejemplos de porqué la herramienta Knight Lab me ha parecido la más sencilla y potente. Y finalmente comparto unos consejos para crear una línea de tiempo con nuestros estudiantes. La herramienta H5P también permite hacer líneas de tiempo muy similares(ejemplo).

Usos de la línea de tiempo en educación

Visualización cronológica

Una línea de tiempo proporciona una representación visual clara y ordenada de eventos históricos, descubrimientos científicos, hitos literarios u otros acontecimientos relevantes. Ayuda a los estudiantes a comprender la secuencia temporal y a establecer conexiones entre diferentes eventos. 

Contextualización histórica

Una línea de tiempo permite situar eventos y personajes históricos en su contexto adecuado. Los estudiantes pueden visualizar cómo se relacionan los eventos entre sí y cómo han influido en el desarrollo de la sociedad, la ciencia, la cultura y otros aspectos de la historia.

Organización de información

Las líneas de tiempo ayudan a los estudiantes a organizar y estructurar información de manera lógica y secuencial. Pueden utilizarlas para resumir los contenidos de un tema, identificar patrones o destacar puntos clave. 

Seguimiento de procesos y evolución

En campos como la ciencia, la tecnología o las artes, una línea de tiempo puede utilizarse para rastrear la evolución de ideas, teorías, invenciones o estilos artísticos a lo largo del tiempo. Los estudiantes pueden comprender cómo han progresado y cambiado ciertos conceptos a lo largo de diferentes periodos. 

Reflexión personal

Una línea de tiempo también puede emplearse para que los estudiantes registren y reflexionen sobre su propio progreso o trayectoria personal. Pueden utilizarla para destacar logros, hitos importantes o momentos significativos en su desarrollo académico, creativo o personal. 

Estimulación del pensamiento crítico

Al crear una línea de tiempo, los estudiantes deben investigar, analizar y evaluar información relevante. Esto fomenta el pensamiento crítico, la investigación y el análisis histórico, fortaleciendo sus habilidades de comprensión y síntesis. 

Presentación y comunicación

Las líneas de tiempo pueden utilizarse como herramientas visuales en presentaciones o proyectos educativos. Los estudiantes pueden utilizarlas para mostrar sus investigaciones, compartir información con sus compañeros o exponer su comprensión de un tema de manera clara y concisa.

Ejemplos de TimeLine de KnightLAB

El timeline de knightlab es un recurso de código abierto (explicado aquí) y aunque no fue creado con fines pedagógicos, hay más profesores/as  que ya han visto sus posibilidades, por ejemplo para crear una idea general, contextualizar diversos proceso que se desarrolla en distintos momentos temporales. Esta herramienta permite hacer líneas temporales de forma simple, consiste en editar una plantilla en una hoja de cálculo para insertar los datos en formato de audio, video, texto, enlace web. Pdf.  

El proyecto Knightlab es valioso desde mi punto de vista porque se puede convertir en un recurso educativo en abierto. Y se puede incrustar en cualquier sitio web.
La creación de esta línea de tiempo me ha ahorrado mucho tiempo, también ha sido muy sencillos incrustarla en este blog.

Ejemplos de líneas de tiempo

Comparto la línea de tiempo sobre Women in Computer que me sirvió de inspiración, ya se encontraba en la web de Knightlab 

 
Línea de tiempo como contextualización histórica
Esta línea de tiempo se centra en "El movimiento LGTBI y su repercusión en Cataluña" ha sido creada por Roberte Piqueras  dentro de su trabajo de final de máster de investigación titulado: “¿Cómo les adolescentes LGTBIQ+ construyen sus espacios seguros?. Un estudio de caso fundamentado en el Capital Social” . 
Cabe resaltar que este trabajo recibió el  VI Premis “Educació i Adolescència” a Treballs de Final de Màster organitzada per la Càtedra Educació i Adolescència de la Universitat de Lleida

 

Línea de tiempo como visualización cronológica

Esta otra línea la utilizo en una asignatura para facilitar a aprendizaje de "Les lleis educatives a Catalunya", desafortunadamente no sabemos de quien es la autoría. 
 

Línea de tiempo como presentación visual
Utilicé una línea de tiempo que integrara todos los puntos a investigar para realizar una caza del tesoro. Puedes ver la propuesta completa entrando a: Propuesta flipped classroom: Timeline dentro de una caza del tesoro

 


Consejos a tener en cuenta al crear una línea de tiempo

Definir el propósito

Antes de comenzar, determina el propósito de tu línea de tiempo. ¿Qué eventos o información deseas destacar? Esto te ayudará a establecer el enfoque y la temática de tu línea de tiempo.

Seleccionar un formato

 Decide qué tipo de línea de tiempo deseas crear. Puedes optar por una línea horizontal, una línea vertical, una línea de tiempo en forma de cascada o incluso una línea de tiempo interactiva en formato digital. Elige el formato que mejor se adapte a tus necesidades y recursos.

Investigar y recopilar datos

 Investiga los eventos, fechas y detalles relevantes relacionados con tu tema. Recopila la información necesaria para completar tu línea de tiempo. Utiliza fuentes confiables y asegúrate de verificar la precisión de los datos.

Establecer una escala de tiempo

 Decide cómo organizarás los eventos en tu línea de tiempo. Determina la escala temporal que utilizarás, ya sea años, décadas, siglos, etc. Esto te ayudará a distribuir los eventos de manera adecuada a lo largo de la línea de tiempo.

Organizar los eventos

 Ordena los eventos de forma cronológica. Coloca los eventos más antiguos en la parte izquierda de la línea de tiempo y avanza hacia la derecha a medida que te acercas al presente. Si estás utilizando una línea de tiempo vertical, puedes colocar los eventos más antiguos en la parte superior y los más recientes en la parte inferior.

Diseñar y visualizar la línea de tiempo

Utiliza herramientas de diseño gráfico o software especializado para crear tu línea de tiempo. Asegúrate de que sea legible y visualmente atractiva. Utiliza colores, íconos o imágenes relevantes para resaltar los eventos clave.

Agregar descripciones o detalles

Si deseas proporcionar más información sobre cada evento, puedes incluir breves descripciones o detalles relevantes en la línea de tiempo. Esto ayudará a los lectores a comprender mejor cada acontecimiento.

Revisar y mejorar

Una vez que hayas creado la línea de tiempo, revísala cuidadosamente para asegurarte de que esté completa y precisa. Verifica las fechas, la ortografía y el diseño. Realiza los ajustes necesarios para mejorar la presentación y la claridad de la línea de tiempo.


__ 😀Si tienes más ejemplos para el uso de la línea de tiempo estaré interesada en leerte.

22 febrero 2022

Creación de actividades educativas y interactivas H5P

Formación: aplicación del H5P en educación patrimonial (II)


H5P nos permite crear de manera rápida y sencilla una variedad de actividades interactivas diferentes mediante una interfaz de usuario fácil de utilizar.

Es una herramienta libre y abierta... leer más (I)

Actualmente hay cerca de 50 tipos de actividades diferentes disponibles y se añaden de nuevas todo el tiempo. Algunos ejemplos:

Presentación interactiva
Línea de tiempo
Video interactiva que incluye imágenes y videos
Actividades de apareamiento y secuenciación de imágenes
Actividades de hotspot de imagen

Podémos añadir H5P en Moodle en nuestro blog como actividades autónomas, es decir en cualquier lugar donde tengáis acceso al editor visual. 

A continuación comparto la presentación de la formación realizada en el OpenLab de la UAB.

 
Enlace a las pruebas del taller para saber cómo insertar el código HTML en Lumi ¡Qué divertido y fácil!  

13 noviembre 2021

Probando H5P para crear recursos educativos sobre patrimonio

Formación: aplicación del H5P en educación sobre el patrimonio (I)

Objetivos

Conocer la herramienta de creación de recursos educativos interactivos. 

Contenidos

1. H5P, libre y abierta. Usos de los objetos

2. Actividades y ejemplos en H5P

  • Image Hotspots
  • Virtual Tour (360)
  • Image Juxtaposition
  • Image Blender (Agamotto)
  • Image Choice
  • Memory Game

3. Crear una actividad H5P

_________________________________________

H5P, libre y abierta. Usos de los objetos

H5P es un proyecto de desarrollo open source (is a completely free and open technology, licensed with the MIT license) que permiten crear objetos de aprendizaje activo con contenido didáctico atractivo e interactivo que puede utilizarse sobre todo para el autoaprendizaje y autoevaluación. Se pueden desarrollar una variedad de actividades; escenarios de estudios de casos, demostraciones técnicas interactivas, imágenes en 3D con identificación de regiones de interés.

H5P es un editor contenidos educativos libre y de fuente abierta.  Benkada et al. (2017) definen H5P como "un marco de colaboración de contenidos de código abierto basado en Javascript centrado en la creación de contenidos interactivos en HTML5 y, en particular, vídeos". cuyo objetivo es facilitar la creación, participación y reutilización de contenidos y recursos interactivos en HTML. Está  certificado por la World Wide Web Consortium (W3C), son accesobles la mayoría de sus recursos.

Es importante crear contenido y materiales que sean accesibles para todo el estudiantado. Cualquier estudiante debe poder acceder, utilizar y comprender el contenido y los materiales accesibles.

H5p es:

  • multiplataforma (funciona el Linux, Windows, IOS),
  • de código abierto y por lo tanto sostenible en el tiempo, asegurando la perdurabilidad de nuestras creaciones,
  • con libertad para usar, copiar, modificar y distribuir el sofware,
  • optimiza recursos, reduciendo el costos de equipos,
  • Diseñar contenidos interactivos en H5P para el aprendizaje y evaluación relacionados con el patrimonio

H5P se puede utilizar con cualquier navegador web. Se puede crear el contenido desde su plataforma online (plataforma gratuita). El código se puede insertar en las diversas plataformas de formación virtual, por ejemplo, se puede instalar como plugin en Moodle, Cambas WordPress o Drupal.

Permite crear objets educativos diferentes, por tipos de ejercicios y recursos interactivos, con ello tenemos  muchas posibilidades para generar contenido propio más contextualizado, interactivo y abierto de acuerdo a las necesidades y objetivos de aprendizaje.

Las razones que apoyan el uso son:

  • estimular la interacción del alumnado
  • hacer más atractivo el aprendizaje,
  • aumentar la motivación para aprender,
  • apoyar la claridad de la materia,
  • apoyar el aprendizaje autogestionado,
  • la posibilidad de aumentar la calidad del aprendizaje.
  • Contenido más atractivo: la razón principal por la que H5P es popular para el contenido de eLearning es la capacidad de crear elementos de página atractivos. Se puede usar para preguntas de cuestionarios, gráficos con puntos calientes, contenido en movimiento y más. H5P se puede utilizar para convertir una lección relativamente plana en una experiencia atractiva e interactiva.
  • Se puede usar desde Internet: el contenido de H5P se puede crear y administrar sin ningún software adicional. No es necesario descargar ningún complemento ni actualizar nada. Solo necesita un navegador compatible (casi todos los navegadores modernos).
  • Muchos tipos de contenido disponibles: hay numerosos tipos de contenido interactivo ya disponibles a través de H5P. Además, existe una comunidad de creadores que crean nuevas herramientas y las comparten. También puede acudir a esa comunidad activa siempre que necesite ayuda.
  • Fácil de iniciar y administrar: H5P se puede usar con Moodle con una cantidad mínima de tiempo de configuración inicial. Luego, puede crear y administrar su contenido interactivo con facilidad. No es necesario ser un experto en tecnología para utilizar H5P.

H5P. Actividades y ejemplos 

Virtual Tour (360)



Drag and Drop 

Image Juxtaposition



Image Hotspots 



Image Sequencing 



Interactive Video



Image Blender (Agamotto)


Image Choice


Memory Game

Branching Scenario

Requisitos

Se hace hincapié en garantizar los siguientes requisitos:

  • derechos de autor,
  • requisitos técnicos,
  • requisitos profesionales (precisión profesional, pedagogía y didáctica).

Los requisitos de derechos de autor definen las condiciones de uso. Naturalmente, estos recursos didácticos digitales se apoyan en los recursos didácticos digitales que pueden ser compartidos con otros, es decir, que pueden ser "reproducidos, difundidos y comunicar en su forma original"; así como los que pueden adaptarse a las necesidades de necesidades de aprendizaje o se utilicen comercialmente. Los recursos didácticos deben estar amparados por una licencia pública -como Creative Commons, que define seis formas de utilizar materiales digitales gratuitos. La información sobre cómo La información sobre el uso de cada recurso forma parte de los metadatos.

En segundo lugar, los requisitos técnicos deben garantizar que el material digital

- esté disponible libremente en la Internet pública

- incluya etiquetas de metadatos,

- se almacene en un formato adecuado que garantice la apertura y la interoperabilidad, por ejemplo o interfaz web - HTML5, o documentos de texto, hojas de cálculo y presentaciones - txt, docx, xlsx, pptx, odt, ods, odp, odg,

  • o archivos de imagen - PEG, PNG, GIF, SV,
  • o archivos de vídeo - MPEG4, WebM,
  • o archivos de audio - MP3, FLAC, Ogg Vorbis,

- pueden ser procesados técnicamente (por ejemplo, requisitos estéticos, gráficos y tipográficos)

En tercer lugar, el último requisito es garantizar una precisión profesional que sea coherente con otros documentos curriculares en el ámbito de las actividades educativas. Igualmente importante es el adecuado nivel de didáctica y metodología del recurso creado. 

H5P y accesibilidad

Algunas formas de hacer que el contenido y los materiales sean accesibles incluyen, entre otras, las siguientes:

  • Vídeos: guarde guiones y notas para los subtítulos
  • Formularios: diseño para que el título y el campo sean perceptibles desde el teléfono hasta la tecnología de asistencia
  • Imágenes: proporcionar alternativas de texto
  • Color: mantiene una relación de contraste de 4,5 con los fondos.
  • Enlaces: tenga sentido solo y vaya a donde se espera
  • Medios integrados: proporcionan controles de usuario
  • Tablas: siempre etiquetar elementos

Crear una actividad H5P

20 noviembre 2020

Capital social: analizando proyectos socioeducativos

El capital social es un concepto que se adapta a diversas áreas de investigación y se ha aplicado en diversos contextos, sobre todo por los gobiernos y organismos internacionales.  Este material forma parte de los contenidos de la Maestría de Pedagogía social de la Universidad del Norte en Barranquilla-Colombia. Nuestro objetivo es analizar las redes de la que forma parte tu proyecto socioeducativo. 

Para iniciar el análisis es necesario responder mentalmente a las siguientes preguntas: ¿Sabes identificar redes comunitarias en tu contexto? ¿Cómo funcionan? ¿Qué tipo de vínculos hay entre ellos? ¿Cómo y quiénes ejercen el liderazgo? ¿Cuál es el motivo que mantiene unidos a las personas? ¿Qué es el capital social?

Para desarrollar proyectos socioeducativos en la comunidad hay que conocer el capital social que allí se genera. Los vínculos o las relaciones que allí se desarrollan proporcionan acceso a recursos y al apoyo social. 

La siguiente figura es una propuesta didáctica para analizar el capital social, basado en la teoría del sistema ecológico de Brofenbrenner. su objetivo es ayudarnos a comprender y explicar el capital social de un individuo o de tu proyecto, los vínculos entre las personas y agrupaciones, así como identificar las posibilidades del contexto.   

Al analizar el capital social siempre debemos pensar en la dicotomía entre lo individual o colectivo. Los proyectos se benefician de las redes que posee cada individuo, pero, de los encuentros que allí se producen se fortalecen nuevas relaciones que dan valor al proyecto y se convierten en una riqueza colectiva. Es beneficioso tanto para el individuo como para el colectivo (Valdivia, 2016).

Este material fue elaborado para la Maestría de Pedagogía social de la Universidad del Norte en Barranquilla-Colombia.

Citar este contenido: Valdivia, Paloma (2016).El capital social como fundamento para la evaluación de la sostenibilidad de los telecentros de Cataluña: La construcción del referente de “Buena práctica” (Tesis de doctorado) Universitat Autònoma de Barcelona.

Enlace al texto completo.


25 diciembre 2018

Factores de riesgo en la adolescencia

Las cinco causas principales de muerte entre los adolescentes de 10 a 19 años en 2015
Causas de muerte
1. Accidentes de tránsito
2. Infecciones de las vías respiratorias bajas
3. Conductas autolesivas
4. Enfermedades diarréicas
5. Ahogamientos
Sin embargo existen otros problemas emergentes:
1. La obesidad
2. La adicción a las redes sociales
3. Salud mental
4. Drogas
5. SIDA
6. Suicidio
7. Depresión
8. Acoso, ciber acoso
9. Trastornos alimentarios

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