28 diciembre 2023

Análisis colaborativo de juegos feministas

Reflexión basada en el aporte de Susana Ruiz para Films for the Feminist Classroom (FFC) para el Multicultural Women’s and Gender Studies Program en la Texas Woman’s University titulado: Collaboratively Crafting Feminist Documentary Games Issue 9.1 Special Feature, 2019.

En las últimas cinco décadas, hemos sido testigos de un florecimiento de nuevos modelos de juego. Desde los inicios del movimiento 'New games' (que aparecieron por primera vez en 1973 como un evento público, el primer Torneo de New games, celebrado en la Reserva Gerbode del condado de Marin (ahora parte de Marin Headlands)) liderado por Stewart Brand y otros en los años 1960, hasta la expansión de los juegos de rol en los años 1970, y el actual crecimiento de los juegos independientes, artísticos, documentales, políticos y más, hemos estado redefiniendo el concepto de juego. Este taller representa una adaptación inmediata de un curso trimestral impartido en la Universidad de California, Santa Cruz. Su objetivo es alentar a los participantes a adoptar un enfoque lúdico en la narrativa, la construcción de significado y la ideología al diseñar juegos de mesa.

Las cuestiones teóricas y prácticas fundamentales que este taller busca abordar incluyen: ¿Cómo podemos enaltecer y expandir los géneros de juegos documentales y activistas, y cuál es la relevancia de hacerlo? ¿Exigen estos juegos una revisión o ampliación de los procesos convencionales y capitalistas de diseño y desarrollo de juegos? ¿De qué manera podemos transmitir al público la importancia de los juegos en la cultura contemporánea y su papel esencial en la justicia social, la resistencia política, la sociabilidad, la creatividad y otras esferas vitales de la vida humana? ¿Qué aporta el pensamiento lúdico a las comunidades de documentalistas y activistas, y qué puede aprender la producción de juegos de la rica historia documental? Finalmente, ¿Cómo pueden los juegos documentar de manera auténtica y ética realidades subjetivas, interviniendo en la sociedad y contribuyendo a un futuro más prometedor?

*Sesión 1: Descubrimiento y Preparación

La estructura del curso abarca dos sesiones, siendo la primera una proyección. Aunque las actividades no se basan en una película específica, la proyección debería centrarse en un documental que aborde de manera crucial temas feministas o experiencias de mujeres. Los estudiantes podrían incluso decidir democráticamente qué documental analizar. Como sugerencia, propongo la amplia colección de documentales de la campaña Women and Girls Lead Global del Independent Television Service.(página oficial fuera de servicio) Inmediatamente después de la proyección, se formarán grupos de cuatro a cinco estudiantes. Como preparación para la próxima sesión, se les pedirá a los estudiantes que completen las siguientes dos tareas:

Leer el artículo “Grow-a-Game: una herramienta para el diseño y análisis de juegos digitales consciente de los valores” de Jonathan Belman, Helen Nissenbaum, Mary Flanagan y Jim Diamond (2011).

Prepararse en grupo para trabajar en la creación de su propio juego de mesa y cartas. Para esto, deberán traer los siguientes materiales de “creación de prototipos en papel” a clase:

Tarjetas en blanco de cuatro colores diferentes (preferiblemente fichas, aunque tarjetas didácticas o notas Post-it también son válidas). Un total de aproximadamente trescientas tarjetas sería suficiente (setenta y cinco de cada color).

Cuatro marcadores/Sharpies negros.

Materiales opcionales adicionales que ayudarán al equipo a generar ideas: cartulina, marcadores, objetos para usar como piezas/fichas del juego (pueden ser piezas reales de juegos o elementos cotidianos como frijoles o pasta cruda), ruleta, dados, cronómetro y cualquier otro objeto interesante que consideren útil para jugar y divertirse.

*Sesión 2: Taller de Diseño

La sesión comienza con una explicación general de las actividades: un taller de diseño de juegos colaborativos centrado en los problemas, valores e historias destacados en el documental proyectado en la sesión anterior y el uso de los Valores at Play (VAP) del artículo asignado. Estos valores fueron desarrollados por artistas y académicos de juegos en Tiltfactor (Flanagan y Nissenbaum 2014). Aunque hay mucho que discutir sobre la película, el artículo, los VAP y el diseño de juegos en general, prefiero sumergirnos directamente en los ejercicios de diseño para resaltar que el diseño de juegos puede ser una forma de pensamiento crítico y pedagogía.

En la Parte I del taller, los estudiantes participarán en cuatro breves sesiones de lluvia de ideas para familiarizarse con los VAP. En la Parte II, implementarán los VAP en respuesta a tres desafíos únicos de diseño de juegos.

Parte I

El primer ejercicio invita a los estudiantes a reflexionar sobre los valores que transmite la película en grupos pequeños. Esta actividad de lluvia de ideas sigue la premisa de que más es mejor. Para comenzar, se les recordará el marco amplio y expansivo de los valores humanísticos presentados en el artículo asignado. Deben anotar estos valores en tarjetas, asignando un valor por tarjeta. Después de decidir en grupo qué color de tarjeta representará a los valores (por ejemplo, de acuerdo con el artículo y la baraja de cartas Grow-a-Game de VAP, podrían elegir azul), los estudiantes escribirán tantos valores como sea posible, desde conceptos evidentes hasta aquellos más sutiles. La idea es involucrarse de manera crítica, creativa y expansiva con el contenido de la película. Si hay argumentos razonables para incluir ciertos valores (incluso si no son temas centrales), deben ser añadidos. Al final de esta parte del taller (aproximadamente cinco minutos para esta tarea), se les pedirá a los estudiantes que pongan sus tarjetas de valor boca abajo.

El siguiente ejercicio solicita a cada estudiante que identifique los problemas o temas que la película comunica. Deberán seleccionar un color de tarjeta diferente y, de manera similar a la actividad anterior, escribir sus ideas como palabras sueltas o frases cortas (por ejemplo, cambio climático, pobreza, acceso limitado a servicios de salud mental, falta de representación de personas de color en la academia, etc.). Se les anima a pensar en una amplia gama de posibilidades, desde problemas amplios hasta aquellos más específicos y sutiles. Después de aproximadamente cinco minutos, los estudiantes colocarán sus tarjetas de problemas boca abajo cerca de ellos.

El tercer ejercicio sigue el mismo formato, esta vez pidiendo a los estudiantes que escriban tantos verbos como puedan que reflejen acciones ilustradas o expresadas en la película (por ejemplo, protestar, arrestar, cocinar, esconderse).

Por último, el cuarto ejercicio implica una lluvia de ideas sobre juegos en cualquier formato, desde digitales hasta juegos de mesa, teatro, etc. Aunque la idea es tener muchas ideas, se les alienta a evitar juegos demasiado específicos u oscuros.

Después de completar las cuatro lluvias de ideas, cada estudiante revelará todas sus tarjetas y discutirá con los miembros del grupo lo que han escrito. El objetivo es crear un conjunto de tarjetas que el equipo respalde de manera sólida. Se les pedirá a los estudiantes que coloquen sus tarjetas boca arriba en las mesas o en el suelo y que trabajen juntos para organizarlas y consolidarlas. Al hacerlo, se eliminarán las duplicaciones y se llevará a cabo un debate riguroso para determinar cuántas tarjetas se mantendrán. Aunque este proceso es flexible, se sugiere que un grupo de cuatro estudiantes termine con un conjunto de aproximadamente diez tarjetas en cada categoría. Este proceso de selección es vital ya que los estudiantes analizan de manera colaborativa la película y simultáneamente crean recursos para el juego. La discusión debería tomar unos quince o veinte minutos, aproximadamente a mitad del taller.

Parte II

Cada grupo mezclará sus tarjetas por color, las pondrá boca abajo y cada estudiante elegirá al azar una tarjeta de valor y una tarjeta de juego. Su desafío será diseñar colectivamente un juego que tome como base el juego mencionado en la tarjeta de juego y modificarlo para expresar y enfatizar el valor que figura en la tarjeta de valor. Por ejemplo, modificar el juego de ajedrez para promover la equidad de género. Los grupos trabajarán en este desafío durante cinco a diez minutos, preparándose para presentar de manera clara y eficiente sus ideas y las razones detrás de sus decisiones. Una vez finalizado el tiempo, cada grupo describirá brevemente sus conceptos de juego a toda la clase.

Luego, cada grupo elige una nueva carta de valor y una nueva carta de juego al azar. El desafío siguiente consiste en diseñar un juego que, partiendo del juego de la carta seleccionada, exprese y afirme el valor mencionado en la carta de valor, utilizando el verbo de la carta de verbos como la acción principal del juego (o mecánica del juego). Por ejemplo, modificar el juego de Pac-Man para promover el acceso igualitario a la atención médica mediante la acción principal de bailar. Los grupos describirán sus conceptos de juego a toda la clase cuando se acabe el tiempo.

El último ejercicio requiere que los grupos elijan una nueva tarjeta de valor, una nueva tarjeta de verbos y una tarjeta de problemas. Tendrán más tiempo para este ejercicio (recomendado un mínimo de veinte minutos), y el desafío es diseñar colectivamente un juego de mesa sobre el problema mencionado en la tarjeta de problema, expresando y afirmando el valor de la tarjeta de valor utilizando el verbo de la tarjeta de verbos como la acción principal del juego (mecánica del juego). Por ejemplo, crear un juego de mesa sobre la falta de inclusión de la historia LGBTQ en el plan de estudios de las escuelas públicas, promoviendo el valor del coraje mediante la acción principal de mirar fijamente. Una vez finalizado el tiempo, todos los grupos presentarán sus juegos a la clase.

Puede decidir si los grupos pueden cambiar una tarjeta en particular si tienen dificultades. Se puede considerar la observación de la lectura asignada de que “Algunas combinaciones parecen presentar un desafío imposible. . . . Pero en nuestra experiencia al utilizar las tarjetas Grow-A-Game con estudiantes, diseñadores y académicos, parece haber pocos desafíos insuperables, si es que hay alguno, una vez que se dejan de lado las reacciones o resistencias iniciales. De hecho, las limitaciones inusuales no parecen obstaculizar el proceso de diseño. Más bien, fomentan formas más creativas y no convencionales de abordar un problema, perspectivas sobre una historia y diseños fundamentalmente interesantes y novedosos” (Belman et al. 2001, 5).

Asignación de seguimiento opcional:

El resultado de este plan de lección es un conjunto de juegos de mesa físicos rudimentarios pero funcionales, directamente influenciados e inspirados por la reflexión individual y la discusión grupal en torno a un documental feminista. Los ejercicios iterativos del taller gradualmente impusieron más restricciones y complejidad, desafiando a los estudiantes a pensar profundamente y de manera creativa sobre cómo las estructuras del juego comunican significado. Como tarea de seguimiento, se podría pedir a los estudiantes que trabajen fuera del aula para perfeccionar, empaquetar y compartir sus juegos utilizando recursos en línea como The Game Crafter o Print & Play.

Ejemplos:

He aplicado la metodología Values at Play y las tarjetas Grow-a-Game en diversas situaciones, tanto dentro como fuera del aula. Considero que estas tarjetas son una herramienta versátil y placentera para estimular rápidamente el pensamiento sobre el diseño de sistemas lúdicos entre grupos de personas con diferentes niveles de experiencia en juegos. Proporcionan una base metodológica innovadora que se puede personalizar y ampliar de innumerables maneras. Por ejemplo, el diseño de los siguientes dos juegos comenzó como ejercicios utilizando las tarjetas Grow-a-Game.


inCHARACTER

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inCharacter forma parte de Women and Girls Lead Global, una campaña mediática innovadora del Servicio de Televisión Independiente (ITVS) que promueve, educa y moviliza a mujeres, niñas y sus aliados en todo el mundo para abordar los desafíos del siglo XXI. Es un juego de cartas híbrido, tanto digital como físico, diseñado para eventos comunitarios y basado en la vasta colección de películas sobre género y justicia de Women and Girls Lead. Su objetivo es ampliar el impacto de los documentales, permitiendo un compromiso más profundo con las historias y los problemas que estas películas revelan. Básicamente, impulsa conversaciones metacríticas sobre las múltiples conexiones entre los temas de las cartas del juego, las comunidades a las que pertenecen los personajes, los cineastas que narran esas historias y los diseñadores del juego que crean una experiencia jugable.


151 directors

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151 directors es un juego físico y social que forma parte de una serie llamada "Experimentos en pedagogía basada en juegos: enfoques lúdicos para la producción mediática" en el ámbito universitario de Humanidades Digitales. Esta serie explora las oportunidades únicas, desafíos y limitaciones de los juegos y las experiencias lúdicas en la educación de medios universitarios. Diseñado para un curso de dirección cinematográfica, este juego resalta de manera ingeniosa las realidades dentro de la industria cinematográfica, mostrando la presión y la escasez de inclusión, diversidad y equidad en los entornos de producción. Ayuda a los jugadores a comprender la necesidad de equilibrar la creatividad con la eficiencia mientras se practican comportamientos éticos en un entorno de trabajo seguro, inclusivo y respetuoso. El juego aspira a fomentar valores colaborativos e inclusivos, permitiendo a los estudiantes crear culturas más diversas y colaborativas en sus entornos académicos y más allá.

Resumen de las referencias

Belman, Jonathan;  Nissenbaum, Helen; Flanagan, Mary; and Diamond, Jim. (2011). “Grow-a-Game: A Tool for Values Conscious Design and Analysis of Digital Games.” DiGRA Nordic ‘11: Proceedings of 2011 DiGRA International Conference. Hilversum, the Netherlands, September.

Resumen:

El artículo presenta las tarjetas Grow-A-Game, una herramienta del proyecto Values at Play (VAP) diseñada para facilitar el diseño y análisis de juegos digitales centrados en valores. Se describen cinco estudios de caso que ilustran cómo estas tarjetas han sido utilizadas en cursos de diseño de juegos, demostrando su capacidad para generar diseños innovadores y orientados a valores, así como su utilidad para explorar la relación entre valores y juegos.

Las tarjetas Grow-A-Game se han vuelto populares entre diseñadores y educadores, siendo utilizadas en una amplia gama de contextos educativos. Recientemente se lanzó la versión 2.0 de estas tarjetas, con tres variantes adaptadas a diferentes niveles de usuarios.

Estas tarjetas ayudan a los participantes a comprender que los valores están presentes tanto en las mecánicas como en los aspectos narrativos de los juegos. Proporcionan a los diseñadores una forma de identificar y traducir valores relevantes para sus proyectos, permitiéndoles crear juegos donde tanto las mecánicas como la narrativa transmitan mensajes coherentes y alineados con los valores deseados.

Flanagan, Mary, and Nissenbaum Helen (2014). Values at Play in Digital Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Resumen: "Values at Play in Digital Games" de Mary Flanagan y Helen Nissenbaum es un libro innovador que explora el profundo papel de los valores en los videojuegos. Las autoras argumentan que los juegos, lejos de ser simples entretenimientos, son poderosos vehículos para transmitir y reforzar diversos valores sociales, culturales y morales. Profundizan en las maneras en que los juegos pueden promover o socavar valores positivos como la justicia, la igualdad y la empatía, al mismo tiempo que exploran el potencial de los juegos para perpetuar valores negativos como la violencia, el sexismo y el consumismo.

Flanagan y Nissenbaum proponen un marco para analizar los valores incorporados en los juegos, basándose en teorías de estudios de juegos, filosofía y estudios culturales. Identifican tres dimensiones clave de valor en los juegos:

  • Representación: ¿Cómo se representan los personajes, entornos y narrativas en el juego? ¿Reflejan y/o desafían las estructuras de poder existentes y las normas sociales?
  • Acciones del jugador y consecuencias: ¿Qué acciones se anima o recompensa a los jugadores por tomar? ¿Cuáles son las consecuencias de estas acciones, tanto dentro del mundo del juego como en el mundo real?
  • Mecánicas de juego: ¿Cómo dan forma las mecánicas del juego al comportamiento y la experiencia del jugador? ¿Promueven la cooperación, la competencia u otras formas de interacción?

Al examinar estas dimensiones, las autoras demuestran cómo los valores están codificados de manera sutil pero omnipresente dentro de los juegos, influenciando los pensamientos, sentimientos y comportamientos de los jugadores. También proporcionan estudios de casos de juegos que ejemplifican tanto la incorporación de valores positivos como negativos, resaltando el potencial de los juegos para actuar como agentes de cambio o perpetuadores de estereotipos y prácticas perjudiciales.

La metodología Values at Play consta de cuatro pasos:

  • Identificación de valores: Los desarrolladores deben identificar los valores que quieren transmitir a través de su juego. Pueden hacerlo reflexionando sobre sus propias creencias y prioridades, o consultando con otros stakeholders, como jugadores, educadores o profesionales de la ética.
  • Análisis de valores: Los desarrolladores deben analizar cómo sus valores se manifiestan en las tres dimensiones de valores. Para ello, pueden utilizar las tarjetas Grow-a-Game.
  • Diseño de valores: Los desarrolladores deben diseñar su juego teniendo en cuenta los valores que han identificado. Esto puede implicar cambios en la representación, las acciones y consecuencias de los jugadores, o las mecánicas de juego.
  • Evaluación de valores: Los desarrolladores deben evaluar cómo los valores se manifiestan en el juego final. Pueden hacerlo jugando al juego ellos mismos, o pidiendo a otros que lo jueguen y proporcionen comentarios.

Las tarjetas Grow-a-Game son una herramienta que ayuda a los desarrolladores a analizar los valores en las tres dimensiones de valores. Cada tarjeta representa un valor y tiene una serie de preguntas que ayudan a los desarrolladores a reflexionar sobre cómo se manifiesta ese valor en su juego. Las tarjetas Grow-a-Game están divididas en tres grupos, uno para cada dimensión de valores:

  • Representación: Las tarjetas de representación se centran en cómo los personajes, los escenarios y las narrativas del juego reflejan o cuestionan los valores.
  • Acciones y consecuencias de los jugadores: Las tarjetas de acciones y consecuencias se centran en las acciones que se alientan o recompensan a los jugadores por tomar, y las consecuencias de esas acciones.
  • Mecánicas de juego: Las tarjetas de mecánicas de juego se centran en cómo las mecánicas del juego moldean el comportamiento y la experiencia de los jugadores.

Las tarjetas Grow-a-Game son una herramienta flexible que se puede utilizar en diferentes etapas del proceso de desarrollo de juegos. Pueden utilizarse para ayudar a los desarrolladores a iniciar el proceso de reflexión sobre los valores, o para proporcionar una evaluación más detallada del juego final.

Aquí hay algunos ejemplos de cómo se pueden utilizar las tarjetas Grow-a-Game:

  • Utilizar las tarjetas de representación para reflexionar sobre cómo los personajes del juego reflejan diferentes valores, como la justicia, la igualdad o la cooperación.
  • En un juego de estrategia puede utilizar las tarjetas de acciones y consecuencias para pensar en qué acciones se alientan a los jugadores a tomar, y las consecuencias de esas acciones.
  • En un juego de puzzle puede utilizar las tarjetas de mecánicas de juego para pensar en cómo las mecánicas del juego pueden promover la colaboración o el pensamiento crítico.

La metodología Values at Play y las tarjetas Grow-a-Game son herramientas valiosas para los desarrolladores de juegos que quieren crear juegos que sean significativos y transformadores.


Additional Reading

Boal, Augusto. 2002. Games for Actors and Non-actors. London: Routledge.

Frasca, Gonzalo. 2001. “Videogames of the Oppressed.” Master’s thesis, Georgia Institute of Technology.

Gunraj, Andrea, Susana Ruiz, and Ashley York. 2011. “Power to the People: Anti-oppressive Game Design.” In Designing Games for Ethics: Models, Techniques and Frameworks, edited by Karen Schrier and David Gibson, 253-74. New York: Information Science Reference.

Khaled, Rilla. 2018. “Questions over Answers: Reflective Game Design.” In Playful Disruption of Digital Media, edited by Daniel Cermak-Sassenrath, 3-27. Singapore: Springer.

Macklin, Colleen, and John Sharp. 2016. Games, Design and Play: A Detailed Approach to Iterative Game Design. Boston: Addison-Wesley.

Murray, Soraya. 2018. On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. London: I. B. Tauris.

Phillips, Amanda. 2018. “Game Studies for Great Justice.” In The Routledge Companion to Media Studies and Digital Humanities, edited by Jentery Sayers, 117-27. New York: Routledge.

Sweeney, Linda Booth, and Dennis L. Meadows. 2010. The Systems Thinking Playbook: Exercises to Stretch and Build Learning and Systems Thinking Capabilities. White River Junction, VT: Chelsea Green.

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