29 agosto 2024

Manual Internacional Routledge de Métodos de Investigación en Humanidades Digitales

Introducción

El libro "Routledge International Handbook of Research Methods in Digital Humanities", editado por Kristen Schuster y Stuart Dunn, se enfoca en las metodologías de investigación dentro del campo de las Humanidades Digitales (DH). El texto explora tanto métodos cuantitativos como cualitativos, abordando cómo estas disciplinas pueden integrarse con tecnologías digitales y ciencias de la información. La obra se organiza en varias secciones temáticas: Computación y Conexión, Convergencia y Colaboración, y Remediación y Transmisión.

El objetivo principal del libro es ofrecer una visión interdisciplinaria sobre las prácticas de investigación en las Humanidades Digitales, destacando cómo estas prácticas pueden ser adoptadas y adaptadas para satisfacer las necesidades de la investigación moderna. La obra es relevante para académicos, investigadores y personas interesadas en cómo las tecnologías digitales transforman las metodologías de investigación en el campo de las humanidades.

Computación y conexión

Esta sección examina cómo las tecnologías digitales y las redes computacionales facilitan la creación y transmisión de nuevo conocimiento dentro de las humanidades. Incluye estudios sobre prácticas artísticas, redes, bibliometría y gestión de la información.

  • Uso de objetos físicos en investigación interdisciplinaria: Un estudio describe cómo se utilizaron objetos físicos en una galería de arte para capturar historias interdisciplinarias sobre la enseñanza y el aprendizaje en línea. Las personas participantes, provenientes de diversas disciplinas, interactuaron con obras de arte y reflexionaron sobre cómo esas experiencias podían traducirse en estrategias para enseñar en entornos virtuales. Este enfoque ayudó a superar las dificultades de conceptualizar la enseñanza en línea y a identificar paralelismos entre el aprendizaje en entornos físicos y digitales.

  • Prácticas artísticas: Se examina cómo las herramientas digitales pueden apoyar la investigación en disciplinas como la danza y las artes visuales. Por ejemplo, las tecnologías digitales facilitan la captura y análisis de movimientos coreográficos mediante programas de captura de movimiento y análisis digital, lo que permite formular nuevas preguntas de investigación y documentar la danza de manera más precisa.

  • Redes: Otro estudio utiliza mapas de redes dibujados a mano para explorar las relaciones sociales mediadas digitalmente. Estos mapas, integrados con herramientas digitales, permiten analizar cómo se forman y mantienen las conexiones en línea, proporcionando una comprensión más matizada de las relaciones sociales mediadas por la tecnología.

  • Bibliometría e historia cultural: El análisis de grandes volúmenes de datos bibliográficos permite mapear la evolución cultural a lo largo del tiempo. Utilizando técnicas bibliométricas, se analizan tendencias en la publicación de libros y artículos, identificando patrones de difusión de ideas durante la Edad Moderna. Este enfoque cuantitativo facilita una comprensión más profunda de los flujos culturales en diferentes periodos históricos.

  • Gestión de la información: Se abordan estrategias para manejar grandes volúmenes de datos digitales, incluyendo la creación de metadatos estandarizados y el uso de sistemas de gestión de datos que aseguran la accesibilidad y coherencia a lo largo del tiempo. Esto incluye la implementación de software especializado para organizar y recuperar datos fácilmente, y la definición de políticas claras que guían el ciclo de vida de la información en proyectos de investigación.

Convergencia y colaboración

Esta sección se centra en cómo las metodologías digitales permiten la convergencia de diferentes disciplinas y la colaboración entre ellas, explorando temas como infraestructuras de investigación, geovisualización y derechos de propiedad intelectual en la investigación digital.

  • Infraestructuras de investigación: La convergencia de disciplinas requiere una infraestructura adecuada que soporte la colaboración interdisciplinaria. Por ejemplo, el King's Digital Lab en el King's College London facilita la colaboración entre académicos de distintas disciplinas, proporcionando herramientas tecnológicas necesarias para realizar investigaciones conjuntas. Este entorno colaborativo permite integrar metodologías tradicionales con técnicas digitales avanzadas, como la modelización 3D de artefactos históricos o el análisis espacial de datos arqueológicos.

  • Geovisualización y paisajes socioecológicos: Un estudio analiza cómo los Sistemas de Información Geográfica (GIS) pueden utilizarse para mapear y analizar paisajes desde una perspectiva tanto ecológica como social. Al superponer datos ecológicos y sociales en mapas digitales, se permite analizar cómo los cambios en el paisaje afectan a las comunidades humanas y viceversa, proporcionando una comprensión más completa de las interacciones entre humanos y medio ambiente.

  • Estudios lingüísticos: El uso de GIS en estudios lingüísticos permite analizar cómo las características geográficas influyen en la distribución y evolución de dialectos y lenguas. Este enfoque interdisciplinario permite a lingüistas y geógrafos colaborar para obtener nuevas perspectivas sobre cómo el espacio físico influye en el lenguaje.

Remediación y transmisión

Esta sección discute cómo los medios digitales permiten la reconfiguración y transmisión de contenidos, con especial atención a la pedagogía en las Humanidades Digitales, el análisis semántico de textos históricos y las implicaciones éticas de la digitalización del patrimonio cultural.

  • Análisis semántico de textos históricos: Se utilizan métodos computacionales para realizar análisis semánticos profundos de textos históricos, permitiendo a las personas investigadoras descubrir conexiones y tendencias que serían invisibles a través de una lectura manual tradicional.

  • Uso de Scalar en la educación: Scalar es una plataforma digital que permite crear libros interactivos no lineales, ofreciendo a usuarios y educadores la capacidad de explorar el contenido de manera dinámica, lo que enriquece la experiencia de aprendizaje al permitir una interacción más profunda y personalizada con el material educativo.

  • Crowdsourcing en colecciones de museos: Se describe cómo los museos pueden utilizar plataformas de crowdsourcing para involucrar al público en la catalogación y mejora de sus colecciones. Esto democratiza el acceso a la investigación y permite que personas de todo el mundo contribuyan al enriquecimiento de las colecciones culturales.

Interacción persona-tecnología

Esta sección explora cómo la interacción entre las personas y las tecnologías, particularmente la interacción persona-ordenador (HCI), se integra en las Humanidades Digitales, permitiendo nuevas formas de expresión creativa y análisis.

  • Interacción persona-ordenador en las Humanidades Digitales: Se destaca el uso del software Wekinator, que permite a personas sin conocimientos avanzados de programación crear instrumentos musicales interactivos y sistemas de visión por computadora. Este enfoque conecta la tecnología con la experiencia humana de manera intuitiva y accesible, ampliando las capacidades creativas y educativas.

  • Accesibilidad y diseño universal: Se aborda cómo optimizar la interacción persona-ordenador para personas con discapacidades, enfatizando la necesidad de un diseño inclusivo en tecnologías digitales. Por ejemplo, el uso de tecnologías de seguimiento ocular (eye tracking) ayuda a evaluar y mejorar la accesibilidad de interfaces digitales para personas con discapacidades visuales.

  • Simbiosis hombre-máquina y conocimiento: El libro reflexiona sobre la simbiosis hombre-máquina, explorando cómo la interacción entre humanos y tecnologías automatizadas da lugar a nuevas formas de conocimiento. Este enfoque redefine la relación entre humanos y tecnología, sugiriendo que juntos pueden alcanzar niveles de comprensión y creatividad inalcanzables por separado.

Interacción persona-tecnología

El libro explora de manera significativa cómo la interacción entre las personas y las tecnologías, particularmente la interacción persona-ordenador (HCI), se integra en las Humanidades Digitales, permitiendo nuevas formas de expresión creativa, análisis y accesibilidad.

  1. Interacción persona-ordenador en las Humanidades Digitales: Se destaca el uso del software Wekinator, que permite a las personas sin conocimientos avanzados de programación crear instrumentos musicales interactivos, controladores gestuales y sistemas de visión por computadora. Esta herramienta facilita que artistas y diseñadores experimenten con el aprendizaje automático, transformando gestos físicos en sonido o imágenes digitales en tiempo real. Además, el Wekinator se utiliza en entornos educativos para enseñar los principios del aprendizaje automático a través de la interacción directa, proporcionando una experiencia tangible de cómo los algoritmos pueden aprender y responder a entradas humanas. Este enfoque resalta cómo la HCI puede ampliar las capacidades creativas y educativas en las Humanidades Digitales, conectando la tecnología con la experiencia humana de manera intuitiva y accesible.

  2. Accesibilidad y diseño universal: El libro aborda cómo la interacción persona-ordenador puede ser optimizada para personas con discapacidades, enfatizando la necesidad de un diseño inclusivo en las tecnologías digitales. Por ejemplo, se menciona el uso de tecnologías de seguimiento ocular (eye tracking) para evaluar cómo diferentes usuarios, especialmente aquellos con discapacidades visuales, interactúan con interfaces digitales. Un estudio citado en el libro se centra en personas con degeneración macular relacionada con la edad (AMD), una condición que afecta la visión central. Los resultados muestran cómo estos usuarios enfrentan desafíos al interactuar con interfaces diseñadas sin considerar sus necesidades específicas, lo que a menudo resulta en experiencias frustrantes e ineficientes. El libro sugiere que al incorporar principios de diseño universal y ajustar las interfaces en función de los datos obtenidos a través de tecnologías como el eye tracking, se pueden crear tecnologías más inclusivas y accesibles para todos los usuarios. Esto subraya la importancia de la HCI en la creación de tecnologías que no solo sean funcionales, sino también equitativas y utilizables por personas con diversas capacidades.

  3. Simbiosis hombre-máquina y conocimiento: El libro reflexiona sobre la simbiosis hombre-máquina, un concepto que explora cómo la interacción entre humanos y tecnologías automatizadas puede dar lugar a nuevas formas de conocimiento. Esta idea se basa en la premisa de que las máquinas no son meras herramientas pasivas; al interactuar con humanos, contribuyen activamente al proceso de creación y análisis de conocimiento. Se menciona la obra de J.C.R. Licklider, un pionero en el pensamiento sobre la simbiosis hombre-máquina, quien ya en la década de 1960 vislumbró un futuro en el que humanos y computadoras trabajarían en conjunto de manera interdependiente. En el contexto de las Humanidades Digitales, esta simbiosis se manifiesta en cómo los algoritmos y las herramientas digitales no solo amplifican la capacidad humana para procesar grandes volúmenes de datos, sino que también introducen nuevas formas de análisis y visualización que transforman la manera en que se interpreta la información. Por ejemplo, los algoritmos de análisis de textos históricos pueden identificar patrones y relaciones que serían imposibles de detectar manualmente, mientras que la intervención humana sigue siendo crucial para interpretar y contextualizar esos hallazgos. Este enfoque simbiótico redefine la relación entre humanos y tecnología, sugiriendo que juntos pueden alcanzar niveles de comprensión y creatividad que no serían posibles por separado.

Realidades inmersivas: AR y VR

El libro también detalla cómo las tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) se utilizan para crear experiencias interactivas e inmersivas en el ámbito de las Humanidades Digitales, proporcionando nuevas maneras de explorar, aprender e interactuar con el contenido cultural y educativo.

  1. Proyecto Anarchive (AR): Este proyecto es una serie de bases de datos de arte digital orientadas a monografías, que exploran las obras de varios artistas a través de una plataforma interactiva que combina elementos físicos y digitales. Uno de los ejemplos destacados es el trabajo de Masaki Fujihata, donde la AR se utiliza para acceder a videos y simulaciones en 3D mediante dispositivos iOS. Las personas usuarias pueden explorar estas obras a través de un formato de carpeta que contiene 17 folletos, los cuales están diseñados para activarse con realidad aumentada. Esto no solo proporciona una experiencia visual interactiva, sino que también permite a las lectoras y lectores involucrarse creativamente, ofreciendo la posibilidad de realizar sus propios remixes de las obras de Fujihata. Este enfoque redefine cómo las publicaciones de arte pueden ser vividas, combinando lo físico con lo digital para una experiencia más inmersiva y personalizada.

  2. Simulaciones educativas (VR): En el ámbito educativo, un ejemplo destacado es el uso de VR para enseñar química, donde las personas participantes pueden interactuar con elementos químicos en un entorno virtual. En una actividad descrita, se puede "levantar" moléculas virtuales de hidrógeno y oxígeno para combinarlas y formar agua. Este tipo de experiencia no sería posible en un entorno educativo tradicional, ya que permite una interacción directa y tangible con conceptos abstractos. La VR en este contexto no solo facilita el aprendizaje de manera creativa y visualmente atractiva, sino que también involucra profundamente a las personas participantes, estimulando su imaginación y creatividad.

  3. Exhibición de realidad virtual en galerías (VR): En una galería, se describe una instalación llamada "Colour Threshold #3" donde las personas visitantes usan capas especiales y caminan entre pantallas en un entorno de realidad virtual. Esta instalación permite a las participantes experimentar conceptos como el juego y la creatividad en un contexto inmersivo. La experiencia de VR en esta exhibición no solo destaca la importancia de la interactividad en las artes, sino que también ofrece un espacio para explorar nuevas formas de percepción y participación que van más allá de la observación pasiva.

  4. Multisensorialidad en exhibiciones virtuales (VR): Otro ejemplo significativo se refiere a una exposición en la Galería Glucksman, que utiliza VR para mejorar la experiencia multisensorial de las personas visitantes. Aunque algunas experiencias táctiles se pierden en el entorno virtual, la VR ofrece la posibilidad de conjurar y simular sensaciones que de otro modo serían imposibles de replicar en línea. Un caso mencionado es la instalación de una pared de Nutella en la galería, cuya experiencia olfativa intensa se transforma en una experiencia virtual donde las personas visitantes pueden "sentir" el impacto visual y conceptual del material. Esto ilustra cómo la VR puede enriquecer las exposiciones, manteniendo la esencia sensorial de las experiencias físicas en un entorno digital.

Métodos de investigación en humanidades digitales con ejemplos

  1. Métodos computacionales: Estos métodos incluyen técnicas como el modelado de tópicos, análisis de sentimientos y otras formas de procesamiento de grandes volúmenes de texto mediante algoritmos y software como RStudio o iPython. Ejemplo: Un ejemplo destacado en el libro es el uso de métodos computacionales para encontrar el tamaño mínimo de muestra textual necesario para atribuir la autoría en monografías. Este enfoque utilizó herramientas como RStudio para analizar textos y fue crucial para los estudios literarios que buscan atribuir con precisión la autoría a textos históricos .

  2. Lecciones aprendidas: Esta metodología implica la reflexión y documentación de experiencias previas en proyectos de humanidades digitales, con el fin de identificar mejores prácticas y evitar errores comunes. Ejemplo: Un ejemplo proviene de un proyecto en la Universidad Estatal de Oregón, donde se combinan ayudas archivísticas basadas en la web con visualizaciones de datos para mejorar la accesibilidad de los archivos digitales. Esta experiencia proporcionó importantes lecciones sobre la integración de tecnologías en la curaduría digital y la presentación de archivos históricos .

  3. Presentaciones de herramientas o metodologías: Este enfoque se centra en la creación, demostración y evaluación de nuevas herramientas digitales o metodologías específicas para las humanidades digitales. Ejemplo: El desarrollo de una nueva herramienta para apoyar la lectura distante en la literatura polaca es un ejemplo concreto. Esta herramienta fue diseñada para analizar grandes volúmenes de texto en un esfuerzo por identificar patrones temáticos y de autoría, demostrando cómo las nuevas metodologías pueden transformar la investigación literaria .

  4. Mejores prácticas: Similar a las lecciones aprendidas, este método implica la identificación y promoción de prácticas óptimas basadas en experiencias anteriores. Ejemplo: Un caso relevante es la medición de la integridad de los registros de metadatos en Europeana, un proyecto que destacó las mejores prácticas en la gestión y curaduría de datos digitales para asegurar que la información sea accesible y útil para investigaciones futuras .

  5. Análisis bibliométrico e historia cultural: Esta metodología combina el análisis cuantitativo de grandes volúmenes de datos bibliográficos con un enfoque cualitativo para mapear la evolución cultural a través del tiempo. Ejemplo: Aunque no se da un ejemplo específico de análisis bibliométrico, se menciona que este tipo de análisis se utiliza para entender la difusión de ideas y la evolución cultural en la historia, utilizando datos recopilados de colecciones digitales .

  6. Forensia digital: Implica el análisis detallado de textos y artefactos digitales para descubrir la autenticidad, procedencia y contexto de documentos históricos o culturales. Ejemplo: El libro menciona el uso de la forensia digital para examinar cambios editoriales en borradores de manuscritos, utilizando como ejemplo el análisis del libro The Martian para rastrear cómo las revisiones del texto afectaron el resultado final. Esto es esencial para estudios que requieren entender las modificaciones textuales a lo largo del tiempo .

  7. Teoría crítica y desarrollo teórico: Se refiere a la aplicación de teorías críticas para analizar los medios digitales y sus implicaciones culturales. Ejemplo: Un ejemplo en el libro destaca cómo las teorías críticas se aplican en el análisis de las redes sociales para entender las dinámicas de poder en entornos digitales, proporcionando nuevas perspectivas sobre cómo se crean y perpetúan las narrativas en línea .

  8. Encuestas y análisis estadístico tradicional: Aunque menos comunes en las humanidades digitales, estos métodos se utilizan para recolectar y analizar datos de manera sistemática, ofreciendo una base cuantitativa para respaldar investigaciones cualitativas. Ejemplo: Un estudio citado utilizó encuestas para analizar las prácticas de comunicación en comunidades de investigación, lo que permitió a los investigadores mapear las interacciones y la adopción de herramientas digitales en estos contextos .

  9. Historia oral y fenomenología: Se utilizan para capturar y analizar experiencias subjetivas y relatos personales en contextos digitales, explorando cómo las personas experimentan e interpretan los medios digitales en su vida cotidiana. Ejemplo: El libro discute la aplicación de la fenomenología en la investigación de la cultura digital, particularmente en cómo las personas migrantes utilizan las redes sociales para mantener su identidad cultural y conectarse con sus comunidades de origen .

  10. Etnografía multisituada y métodos visuales: Estos métodos son utilizados para estudiar cómo las personas interactúan con entornos digitales desde múltiples perspectivas y ubicaciones, capturando datos tanto textuales como visuales. Ejemplo: Un ejemplo destacado es el uso de la etnografía multisituada para investigar cómo las comunidades migrantes en Londres utilizan tecnologías digitales para recrear sus identidades y conectarse con su cultura de origen. Este método combina observaciones en línea y entrevistas para mapear estas interacciones .

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