Mostrando entradas con la etiqueta Juego. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juego. Mostrar todas las entradas

02 junio 2026

Inteligencia artificial, aprendizaje lúdico y pedagogía

Esta investigación nace de una colaboración con la profesora Ana Sánchez, de la Universidad de La Sabana, y con estudiantes del doctorado de esta universidad. Nos unía una inquietud común: entender qué se estaba publicando sobre inteligencia artificial, gamificación profunda y transformación educativa, y analizarlo desde una mirada pedagógica.

La pregunta surgió en un momento en que la inteligencia artificial comenzaba a ocupar cada vez más espacio en los debates educativos. Se hablaba de personalización, automatización, retroalimentación inmediata y nuevas formas de motivación, pero sentíamos que hacía falta detenerse a revisar con más cuidado qué tipo de aprendizaje se estaba imaginando detrás de esas propuestas.

En el artículo “Deep Gamification and Artificial Intelligence as Catalysts of Educational Transformation” se analiza la relación entre inteligencia artificial, gamificación profunda y pedagogía crítica. El interés principal fue comprender cómo se estaba articulando esta relación en la literatura científica reciente y qué posibilidades, tensiones y preguntas abría para la educación.

El concepto de gamificación profunda nos permitió ir más allá de una mirada centrada en puntos, recompensas o dinámicas superficiales. Lo que yo llamaría Playful Learning, pero parece que la literatura en inglés no está de acuerdo. Nos interesaba pensar experiencias lúdicas capaces de activar participación, creatividad, pensamiento crítico, colaboración y sentido. Desde ahí, la inteligencia artificial aparece como una herramienta con potencial, siempre que su uso esté orientado por criterios pedagógicos y no únicamente por la fascinación tecnológica.

El artículo muestra que la IA puede apoyar procesos educativos mediante adaptación de recorridos, generación de recursos, análisis de ritmos de aprendizaje o retroalimentación más inmediata. Al mismo tiempo, su incorporación abre preguntas relevantes: qué decisiones quedan en manos de la tecnología, cómo se protege la autonomía de quienes aprenden, qué sesgos pueden reproducirse y qué papel mantiene el profesorado en el diseño de experiencias significativas.

Desde nuestras miradas pedagógicas, una de las ideas centrales es que la tecnología debe estar al servicio de una experiencia formativa situada. La IA puede ampliar posibilidades, pero las decisiones educativas requieren criterio profesional, conocimiento del contexto, sensibilidad ética y capacidad para acompañar procesos humanos de aprendizaje.

Por eso, la revisión no busca presentar la inteligencia artificial como una solución cerrada. Propone leerla críticamente dentro de experiencias lúdicas profundas, donde el diseño pedagógico, la participación y la reflexión tengan un lugar central.

La aportación del artículo es abrir una conversación sobre cómo integrar inteligencia artificial y aprendizaje lúdico sin perder de vista lo humano, lo contextual y lo educativo. En este diálogo, la pregunta de fondo sigue abierta: ¿cómo diseñar experiencias con IA que fortalezcan la autonomía, la creatividad y la participación de quienes aprenden?

Referencia

Patiño Barriga, D. M., Vargas Sánchez, A. D., & Valdivia Vizarreta, P. (2025). Deep Gamification and Artificial Intelligence as Catalysts of Educational Transformation. F1000Research, 14:1156. https://doi.org/10.12688/f1000research.171453.2

25 marzo 2026

Juegos conversacional para pensar sobre nuestras vidas digitalizadas: una primera exploración

Formo parte del proyecto Vidas digitalizadas, inteligencia artificial y salud mental, una investigación orientada a comprender cómo se relacionan las experiencias digitales del estudiantado universitario con su bienestar, su salud mental y su capacidad para tomar decisiones sobre su vida digital desde una perspectiva de género interseccional.

Proyecto: AGAUR-SALUD 2025: Vides digitalitzades, Inteligencia Artificial y salud mental: herramientas para la soberanía de la salud mental digital del estudiantado universitario desde una perspectiva de género interseccional. 2025-2027

Información sobre el proyecto: https://portalrecerca.uab.cat/ca/projects/vides-digitalitzades-intellig%C3%A8ncia-artificial-i-salut-mental-eine/

Dentro de este proyecto estamos comenzando a diseñar Lo que nos hace clic, un juego de cartas pensado para conversar sobre las experiencias digitales del estudiantado universitario. Antes de avanzar en su diseño, me parecía importante conocer qué juegos existen sobre bienestar digital, uso de pantallas, inteligencia artificial, privacidad, algoritmos y salud mental.

He encontrado propuestas cercanas, aunque ninguna reúne completamente la combinación que estamos explorando. Algunas se aproximan por su formato conversacional; otras aportan mecánicas interesantes para representar la circulación de los datos, los intereses de las plataformas o los posibles daños asociados a la inteligencia artificial.

Comparto esta primera búsqueda, ordenada desde los referentes más próximos hasta aquellos que ofrecen aportaciones parciales para el diseño.

Los referentes más cercanos

1. Media Reflections Card Game

Media Reflections Card Game es el referente más cercano a la filosofía que estamos planteando. Ha sido creado por el Digital Wellness Lab del Boston Children’s Hospital como un juego de conversación dirigido a personas jóvenes, adultas y familias. 

El juego propone reconocer patrones presentes en las experiencias digitales, explorar qué factores influyen en los hábitos relacionados con las pantallas y construir un lenguaje compartido sobre bienestar digital. Utiliza tarjetas con situaciones, emociones y posibles maneras de responder.

Uno de sus aspectos más interesantes es que declara expresamente que no hay respuestas correctas o incorrectas. Su finalidad consiste en favorecer una reflexión honesta y una escucha abierta, sin imponer reglas de comportamiento.

Coincide con Lo que nos hace clic en la importancia concedida a la conversación, la escucha entre participantes, las emociones y la reflexión sobre experiencias digitales cotidianas.

Su principal diferencia se encuentra en las personas destinatarias y en la amplitud del análisis. Está pensado especialmente para la infancia, las familias y las personas cuidadoras. Tampoco incorpora de manera explícita una perspectiva feminista interseccional ni profundiza en las relaciones entre experiencias personales, condiciones sociales, plataformas digitales y estructuras de poder.

Aun así, es el juego que más se aproxima a la intención abierta y no prescriptiva de nuestra propuesta.

Enlace: https://digitalwellnesslab.org/verizon-workshops/media-reflections/


2. Cards 4 Digital Humanity

Cards 4 Digital Humanity es un juego de cartas para personas a partir de 14 años. Está diseñado para grupos de entre dos y seis participantes y para partidas de menos de treinta minutos.

El juego invita a conectar los valores personales con las acciones realizadas en los entornos digitales. Su finalidad es generar una reflexión sobre los comportamientos tecnológicos dentro de un contexto divertido y no juzgador. También relaciona las experiencias digitales con el bienestar físico, mental, emocional y social.


Su formato y su enfoque sobre el bienestar integral resultan cercanos a Lo que nos hace clic. También es relevante su intención de reforzar la capacidad de decisión de quienes participan.

Sin embargo, Cards 4 Digital Humanity está orientado principalmente al ámbito escolar y busca promover hábitos digitales considerados saludables. Mantiene, por tanto, una finalidad de cambio de comportamiento más definida. Las desigualdades sociales, las identidades, las relaciones de poder y las condiciones estructurales de las plataformas ocupan un lugar menos visible.

Es un referente útil para pensar cómo vincular las decisiones digitales con diferentes dimensiones del bienestar, aunque su orientación es más normativa que la propuesta que estamos construyendo.

Enlace: https://www.thegamecrafter.com/games/cards-4-digital-humanity


3. Talk Online Safety

Talk Online Safety es un juego compuesto por 52 cartas y siete tipos de rondas. Aborda cuestiones como el bienestar digital, la inteligencia artificial, la huella digital, el ciberacoso, las noticias falsas, la desconexión, la localización, la privacidad y los contenidos adecuados para cada edad.

Puede utilizarse con grupos, familias o en contextos educativos. Las cartas incluyen preguntas rápidas, grandes cuestiones, experiencias personales y estrategias para desenvolverse en internet. También permite jugar sin dispositivos y adaptar la actividad a diferentes duraciones. 

Su principal aportación para Lo que nos hace clic es la diversidad de modalidades de tarjetas. Una misma baraja puede incorporar preguntas breves, situaciones, conversaciones amplias y cuestiones vinculadas con la experiencia personal.

La diferencia está en su orientación hacia la seguridad y la ciudadanía digital. El juego se ocupa especialmente de los riesgos en internet y de las estrategias para navegar de manera segura. Nuestra propuesta busca abrir una conversación más amplia sobre cómo las tecnologías participan en la construcción de las emociones, las relaciones, la identidad, la experiencia universitaria y la vida cotidiana.

Enlace: https://talkonlinesafety.com/


Juegos con aportaciones parciales relevantes

4. Privacy Game

Privacy Game fue desarrollado dentro del proyecto de investigación VOME para explorar cuestiones relacionadas con la privacidad y el consentimiento en internet. 

Está pensado para grupos de entre tres y cinco participantes y sus partidas duran aproximadamente treinta minutos. Cada persona adopta un papel con intereses específicos, como una empresa publicitaria, una entidad bancaria, una persona compradora o alguien que intenta acceder a información ajena. A lo largo del juego se intercambian y organizan datos personales. 

La mecánica permite observar cómo circula la información y cómo diferentes agentes atribuyen valores distintos a los datos. Las relaciones que habitualmente permanecen ocultas en los entornos digitales se transforman en decisiones, intercambios y negociaciones visibles. El juego puede descargarse y está disponible con una licencia Creative Commons.

Su aportación principal consiste en mostrar que las cuestiones estructurales también pueden convertirse en experiencias de juego. La privacidad deja de aparecer únicamente como una opinión individual y se presenta como una relación en la que participan empresas, instituciones, plataformas y otros agentes con intereses diferentes.

Privacy Game se concentra en la privacidad y el consentimiento y dispone de una mecánica competitiva más desarrollada. Puede inspirar las tarjetas relacionadas con algoritmos, datos, intereses económicos y poder digital de Lo que nos hace clic.

Enlace: https://vome.uk/privacy-game/


5. ADDICTUS

ADDICTUS es un prototipo cooperativo de cartas diseñado desde el grupo de investigación Mediaccions de la Universitat Oberta de Catalunya. Pueden participar entre dos y seis personas.

El juego se desarrolla en un universo narrativo en el que las pantallas han poseído a diferentes personajes. Quienes participan deben colaborar para liberarlos. A través de esta ficción se trabajan cuestiones como el uso nocturno de dispositivos, la pérdida de horas de sueño, el FOMO, la regulación emocional, el estrés y la pérdida de interés por otras actividades. 


ADDICTUS busca producir conversaciones entre iguales y entre generaciones dentro de un entorno participativo y libre de culpabilización. Actualmente se encuentra en fase de prototipo y transferencia.

Tiene varios puntos de contacto con nuestra propuesta: la dimensión colectiva, la atención al cuerpo, el sueño y las emociones, y la voluntad de generar conversaciones sobre experiencias que suelen abordarse desde la preocupación o el juicio.

La diferencia principal es conceptual. ADDICTUS parte explícitamente de las adicciones a las pantallas y su narrativa se organiza alrededor de la liberación de los personajes. Lo que nos hace clic parte de experiencias digitales diversas y no orienta necesariamente a quienes participan hacia una solución determinada.

Esta comparación es especialmente útil para delimitar el enfoque de nuestro juego y reflexionar sobre las implicaciones de utilizar categorías como dependencia, adicción, bienestar o soberanía digital.

Enlace: https://escolasalut.sjdhospitalbarcelona.org/es/consejos-salud/salud-mental/addictus-juego-adicciones-pantallas

6. AI Audit

AI Audit es un juego competitivo de cartas desarrollado para alumnado de educación secundaria. Las personas participantes representan empresas emergentes que están creando sistemas de inteligencia artificial.

Durante la partida, otras personas pueden cuestionar esos sistemas mediante cartas que presentan posibles daños sociales. La empresa responsable debe responder incorporando medidas que permitan reducirlos. La mecánica recompensa los sistemas diseñados de manera responsable y las respuestas orientadas a mitigar los daños identificados.

Puede ser una referencia útil para las tarjetas de Lo que nos hace clic relacionadas con algoritmos, inteligencia artificial, datos y poder digital. Permite discutir responsabilidades, observar conflictos entre negocio, innovación y ética, y reconocer que los sistemas tecnológicos son creados por agentes que toman decisiones.

Su orientación es diferente porque se centra en el diseño responsable de la inteligencia artificial y en la resolución de daños previamente identificados. Las experiencias subjetivas, corporales, académicas y relacionales del estudiantado tienen una presencia limitada.

Enlace a la publicación académica: https://ojs.aaai.org/index.php/AAAI/article/view/26897

Otros referentes vinculados con la universidad

También he encontrado iniciativas centradas en la salud mental universitaria que, aunque no abordan de manera directa las vidas digitales, aportan elementos relevantes para el diseño.


EscapeCovid

EscapeCovid es un escape game digital cocreado para trabajar la salud mental del estudiantado universitario después de la pandemia. En su desarrollo participaron equipos de investigación, profesionales del diseño de juegos y estudiantes.

La experiencia aborda la alfabetización en salud mental, la gestión de las emociones, las creencias sobre el bienestar psicológico y las estrategias para afrontar situaciones difíciles. Su interés para nuestra propuesta se encuentra especialmente en la cocreación y en la adaptación del juego a las experiencias de las personas destinatarias.

Enlace: https://games.jmir.org/2024/1/e48545/

HealthyMindEd

La UAB coordina también el proyecto europeo HealthyMindEd, orientado a promover el bienestar en los entornos digitales de enseñanza y aprendizaje de la educación superior.

El proyecto estudia las relaciones entre digitalización y bienestar mental, físico y social de la comunidad universitaria. Entre sus acciones se encuentra el desarrollo de serious games sobre los retos digitales de la educación superior, en colaboración con la Escola de Noves Tecnologies Interactives de la Universitat de Barcelona.

Es un proyecto temáticamente próximo a Vidas digitalizadas, aunque su propuesta lúdica se orienta hacia el desarrollo de videojuegos y experiencias narrativas digitales.

Enlace: https://www.healthyminded.eu/


Qué busco como propuesta:

Esta búsqueda es todavía inicial y deberá ampliarse. Hasta el momento, no he localizado un juego que reúna de manera simultánea los siguientes elementos:

  • estudiantado universitario como grupo destinatario;
  • cartas para conversar entre iguales;
  • experiencias digitales académicas, personales, sociales y de ocio;
  • relaciones entre cerebro, cuerpo, emociones, vínculos y condiciones sociales;
  • análisis de plataformas, datos, algoritmos e intereses económicos;
  • perspectiva feminista interseccional explícita;
  • derecho a no compartir experiencias personales;
  • ausencia de diagnósticos, recomendaciones o respuestas correctas;
  • construcción autónoma y colectiva del juicio.

Media Reflections es la referencia más cercana en cuanto a la filosofía conversacional. Cards 4 Digital Humanity aporta una mirada sobre el bienestar integral. Privacy Game convierte los flujos de datos y los intereses estructurales en una experiencia de juego. AI Audit permite trabajar los daños sociales y las responsabilidades vinculadas con la inteligencia artificial. ADDICTUS aporta una experiencia cooperativa próxima al contexto catalán y centrada en las relaciones entre pantallas, cuerpo y emociones.

El espacio que parece quedar abierto consiste en conectar todos estos planos dentro de una conversación situada sobre la vida universitaria. Lo que nos hace clic podría permitir hablar de cansancio, concentración, sueño, productividad, relaciones, comparación social, uso académico de la inteligencia artificial, exposición de la intimidad, algoritmos y desigualdades, manteniendo la complejidad de las experiencias.

Su núcleo estaría en crear un espacio seguro para conversar sobre cómo vivimos lo digital, cómo interpretamos sus efectos y qué capacidad tenemos para construir criterios propios y compartidos. El juego actuaría como una mediación para pensar colectivamente, sin convertir la experiencia en una campaña preventiva ni en una actividad dirigida a corregir hábitos.

Esta primera exploración confirma que existen referentes valiosos y diversas maneras de transformar los problemas digitales en experiencias lúdicas. También muestra la necesidad de continuar investigando cómo diseñar juegos que respeten la autonomía de quienes participan, incorporen las desigualdades sociales y permitan comprender las relaciones entre las experiencias personales y las estructuras tecnológicas que las condicionan.

19 enero 2026

Polimorfes: aprender a investigar de manera lúdica con un kit material

Polimorfes es un recurso lúdico en formato kit didáctico que acompaña al estudiantado (educación media y pregrado) a dar forma a un proyecto de investigación desde el inicio: observar, formular preguntas, argumentar, tomar decisiones y comunicar hallazgos. Su propuesta se apoya en una idea clara: se aprende investigación cuando se practica en grupo, con apoyos concretos y con espacio para iterar (probar, ajustar, reformular).

¿Qué es y qué busca Polimorfes?

Polimorfes es una propuesta lúdica no competitiva. El foco no está en “ganar”, sino en activar procesos propios de investigar: mirar con atención, describir con precisión, sostener interpretaciones con indicios, convertir intuiciones en preguntas investigables y construir un camino de indagación justificable.

En términos pedagógicos, el kit actúa como un dispositivo de mediación: pone un objeto común en el centro (material, manipulable) para que el grupo dialogue, contraste perspectivas y produzca acuerdos. Esto es especialmente útil en la universidad cuando se quiere reducir la distancia entre “teoría metodológica” y práctica real, y cuando se busca que el estudiantado pase de ideas generales a problemas observables y trabajables.

Origen, equipo y trayectoria 

Polimorfes se impulsa desde un equipo interdisciplinario vinculado al Núcleo Milenio Arte, Performatividad y Activismo (NMAPA). En la información pública del proyecto aparecen, entre otras personas, Milena Grass, Pablo Cisternas, Isabel Sierralta, Pedro Álvarez, Javier Ramírez y Francisca Torres, además de apoyos de asistencia de investigación.

La iniciativa se consolida mediante etapas de prototipado, testeo y refinamiento (incluida participación de estudiantado en talleres), y se articula posteriormente con programas universitarios para escalar su disponibilidad. En su trayectoria se menciona financiamiento en el marco de Impacta la Educación (EduLab UC), el licenciamiento para producción y distribución, y acciones de transferencia social como la donación de 40 kits a escuelas de Pirque.

Materiales del kit y para qué sirve cada componente

La versión distribuida se presenta como una caja con compartimentos e incluye:

  • 100 láminas en transparencias

  • 24 tarjetas de preguntas de colores

  • 10 figuras en 3D

  • 8 tarjetas blancas reutilizables

  • 5 plumones de pizarra con borrador

  • 1 reloj de arena

  • 1 bolsa de género

  • 1 manual de juego

Cómo funcionan las láminas en transparencias

Las transparencias están pensadas para superponerse y construir composiciones nuevas. Al combinar capas aparecen escenas o configuraciones ambiguas a propósito: no ofrecen una “respuesta correcta”, sino un campo de observación. Eso fuerza a describir, justificar y acordar en grupo qué se está viendo, qué indicios sostienen una interpretación y qué falta para convertir esa interpretación en una pregunta investigable.

¿Qué aportan las figuras en 3D?

Las figuras 3D actúan como disparadores táctiles y visuales. Permiten manipular, situar y relacionar elementos, y ayudan a que el grupo “ponga algo en común” para discutir. En docencia universitaria, esa materialidad facilita pasar del debate abstracto a decisiones concretas: qué observo, qué registro, qué comparo, qué considero evidencia.

¿Para qué sirven las tarjetas reutilizables y los plumones borrables?

Las tarjetas reutilizables y los plumones con borrador están diseñados para iterar sin miedo al error: escribir una pregunta, reformularla, ensayar categorías o variables, ajustar decisiones metodológicas, borrar y volver a probar. Esa lógica de borrador es coherente con el trabajo investigativo real: el proceso importa tanto como el resultado.

Papel de las tarjetas de preguntas y el reloj de arena

Las tarjetas de preguntas guían la conversación hacia habilidades de investigación (problematizar, acotar, justificar, decidir). El reloj de arena ayuda a organizar turnos y tiempos de discusión, favoreciendo participación equilibrada y foco.

¿Cómo se usa en aula universitaria?

Polimorfes se utiliza como una secuencia guiada de actividades: el grupo construye una composición con transparencias y figuras, conversa a partir de preguntas, registra acuerdos y va avanzando por etapas hasta obtener un esbozo de proyecto. En términos de producto final, suele quedar:

  • una pregunta de investigación afinada

  • un propósito o problema delimitado

  • decisiones iniciales sobre cómo indagar (qué observar, a quién preguntar, qué comparar, qué registrar)

  • un primer esquema de comunicación (qué se presentaría y cómo)

En contextos con estudiantado de territorios del Sur global y europeos, el kit funciona bien porque permite trabajar investigación situada sin depender de tecnología: cada grupo puede partir de problemáticas locales (agua, movilidad, cuidados, salud comunitaria, desigualdades, memoria, convivencia, cultura), pero con una estructura compartida que hace comparables los procesos (cómo se formula la pregunta, cómo se justifica la evidencia, cómo se acota el campo).

Disponibilidad del kit

El kit aparece comercializado en Chile y también cuenta con trayectoria de circulación institucional (incluidas donaciones). Para adopción fuera de Chile, suele ser pertinente prever compra institucional, logística y una adaptación didáctica mínima (tiempos, selección de problemáticas situadas y criterios de evaluación).

Fuentes

Bioquimica.cl. (s. f.). Juego de mesa Polimorfes: Actividades para el aprendizaje STEM – ABP. Bioquimica.cl.

EduLab UC. (s. f.). Polimorfes: Aprender a investigar de manera lúdica. EduLab UC.

Pontificia Universidad Católica de Chile. (s. f.). Aprender a investigar de manera lúdica (Kit Polimorfes). UC Noticias.

Pontificia Universidad Católica de Chile. (s. f.). UC dona 40 kits didácticos que enseñan investigación científica a escuelas de Pirque. UC Noticias.

Cisternas, P., Álvarez, P. C., Grass, M., & col. (2022). Polimorfes: kit didáctico para el desarrollo de habilidades de investigación y resolución de problemas (póster). ResearchGate.

Turn it around! cartas para imaginar futuros educativos desde voces jóvenes

Turn it around! es un juego de cartas para debatir y prototipar futuros educativos desde voces jóvenes. Facilita conversaciones situadas sobre justicia ecosocial, desigualdades y transformación educativa, y ayuda a pasar de ideas a acciones pequeñas y evaluables.

¿Qué es Turn it around?

Es un juego de cartas tipo “flashcards” pensado para abrir conversaciones y activar dinámicas educativas sobre futuros sostenibles. La propuesta pone en el centro la mirada de personas jóvenes: cada carta reúne una obra (imagen) y/o un texto breve creado por artistas y escritoras/es jóvenes, junto con una consigna que invita a pensar, dialogar y tomar posición.

No es un juego competitivo. Es una herramienta de mediación: sirve para facilitar debates, talleres, aulas y espacios de diseño de políticas o proyectos, especialmente cuando se busca conectar educación, justicia social y crisis climática desde un enfoque creativo y crítico.

¿Quién lo crea y cómo nace la iniciativa?

La iniciativa es impulsada por Artists’ Literacies Institute (ALI), con la dirección creativa de Adriene Jenik y en colaboración con personas investigadoras vinculadas a Arizona State University. El punto de partida es claro: si queremos transformar la educación ante los desafíos ecosociales, no basta con hablar “sobre” juventud; hace falta crear condiciones para escuchar, leer y discutir lo que la propia juventud propone.

El proyecto se construye a partir de una convocatoria internacional abierta: artistas y escritoras/es jóvenes contribuyen con piezas y respuestas a consignas sobre educación y futuros posibles. Esos aportes se curan y se convierten en una baraja pensada para circular en aulas, seminarios, talleres y espacios de decisión. El proyecto se concibe como vivo: puede ampliarse con nuevas contribuciones y adaptarse a distintos territorios.

¿Qué busca?

  • Desplazar el foco: de hablar sobre juventud a trabajar con sus perspectivas y narrativas

  • Convertir temas complejos (crisis climática, transición justa, desigualdades, poder y participación) en conversaciones abordables

  • Proponer una herramienta práctica para docencia universitaria, co-diseño y trabajo interdisciplinar

  • Favorecer pensamiento crítico y situado: lo que “funciona” en un contexto puede tensionarse o reimaginarse desde otro

¿Cómo se juega en la universidad? 

Dinámica breve (20–30 minutos)

  1. Cada persona elige una carta (o se reparte al azar).

  2. Se lee la consigna y se observa la obra/texto en silencio 30–60 segundos.

  3. En parejas: cada persona responde a tres preguntas rápidas:

    • qué me interpela

    • qué conecta con mi contexto

    • qué cambiaría si esto guiara una decisión educativa

  4. Puesta en común en plenaria con una idea por persona (máximo 30 segundos).


Dinámica comparativa Sur global–Europa (45–60 minutos)

Objetivo: contrastar sin jerarquizar experiencias, evitando generalizaciones.

  1. En grupos de 4–6, se eligen 2 cartas:

    • una que “describe una tensión”

    • una que “abre una posibilidad”

  2. El grupo construye una tabla en papel con dos columnas:

    • cómo se manifiesta esta tensión en mi contexto

    • qué sería distinto en otro contexto (sin suponer, formulando preguntas)

  3. Cierre con “acuerdos mínimos”:

    • una pregunta común que merece investigación

    • una acción pequeña posible en cada contexto (aula, campus, comunidad)


Dinámica de prototipado (60–90 minutos)

  1. Cada grupo elige 1 carta como “carta brújula”.

  2. Diseña un microprototipo aplicable en 2 semanas (en una asignatura, un proyecto con comunidad, una práctica de evaluación, un cambio de participación).

  3. Define:

    • objetivo en una frase

    • a quién incluye y cómo (criterios de participación y cuidado)

    • qué evidencia recogerán (2 indicadores simples: uno cualitativo y uno cuantitativo)

  4. Presentación en formato póster de 3 minutos por grupo.


Sugerencias para facilitar en grupos diversos

  • Cuidar el lenguaje: pedir que se hable desde “mi experiencia” y no desde “en mi país es…”

  • Evitar comparaciones competitivas: la consigna es comprender diferencias y relaciones de poder, no establecer “quién lo hace mejor”. 

  • Acordar reglas de conversación: turnos, escucha, posibilidad de disentir, y derecho a no responder alguna pregunta.


Indicaciones para crear nuevas cartas tipo Turn it around!

Propósito de la actividad

Vas a crear una pieza breve (obra visual y/o texto) que ayude a imaginar una educación orientada a una transición justa y a futuros más sostenibles. El resultado se concibe como una “carta” que puede usarse en talleres, aulas y espacios de toma de decisiones.

Qué debes entregar

Puedes entregar una de estas opciones (o ambas):

  1. Obra visual original

  2. Texto breve original

  3. Obra visual + texto breve (opción ideal)

Consignas para inspirar tu carta

Elige una sola consigna y responde desde tu experiencia situada (puedes referirte a tu territorio, universidad, barrio, comunidad, familia, trabajo, activismo, etc.):

  • Qué necesitamos aprender para que podamos sobrevivir y prosperar, nosotres y el planeta

  • Qué quieres que recuerden quienes lideran cuando toman decisiones sobre tu futuro

  • Describe algo que puedes aprender del mundo vivo que no puedes aprender en la escuela

  • Comparte una enseñanza de tus ancestras/os que quieras transmitir a futuras generaciones

  • Explica quiénes son tus “docentes no humanos” (animales, plantas, mundo vivo, ancestras/os, tecnología, etc.) y qué te enseñan y cómo

  • Dile a otres jóvenes dónde encuentras esperanza y resiliencia ante un futuro incierto; qué te ilusiona del futuro

  • Dile a quienes lideran por qué la educación climática debería formar parte de tu aprendizaje hoy

También puedes escribir tu propio texto si describe una visión de futuro para la educación.

Requisitos del texto (si entregas texto)

  • Extensión máxima: 150 palabras

  • Idiomas: inglés, francés o español

  • Recomendación: escribe en primera persona, evita generalizaciones (“en mi país…”), y concreta un aprendizaje, una demanda o una imagen potente

Requisitos técnicos de la obra visual (si entregas imagen)

  • Formato: JPEG

  • Tamaño mínimo: 2800 × 3500 píxeles, orientación vertical (retrato)

  • Resolución: 300 DPI

Datos mínimos que debe acompañar tu carta

Acompaña tu entrega con estos datos:

  • nombre (o nombre artístico, si lo prefieres)

  • correo (para contacto interno del equipo docente o de coordinación)

  • edad

  • localización (provincia/país)

  • orientación (vertical/horizontal)

  • grupo o institución (si aplica)

  • usuario de redes o web (opcional)

Derechos y permisos (si se envía al repositorio del proyecto)

Si decides enviar tu obra al proyecto, otorgas un permiso para que el equipo del proyecto pueda imprimir y reutilizar imagen y texto en el marco del propio proyecto (por ejemplo, promoción, ediciones impresas y actividades relacionadas), manteniendo la atribución. A la vez, conservas tus derechos para usar tu obra en otros contextos.

Criterios de calidad recomendados

  • La carta debe decir algo que “enseñe” a quienes toman decisiones (no solo describir un problema)

  • Debe poder leerse de forma autónoma: una idea clara, una imagen concreta, o una pregunta potente

  • Evita mensajes genéricos: prioriza lo situado (qué cambia en tu experiencia) y lo relacional (quién decide, quién queda fuera, qué se cuida, qué se repara)

16 diciembre 2025

Un recorrido interactivo por mujeres en STEM con H5P

El Interactive Women In STEM Tour tiene como objetivo visibilizar las contribuciones históricas de mujeres en los ámbitos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. La propuesta busca ofrecer referentes diversos y combatir la invisibilización sistemática de estas aportaciones mediante una experiencia digital interactiva y accesible. El recurso combina divulgación histórica y aprendizaje lúdico para favorecer una aproximación crítica y contextualizada a la historia de STEM.

El recurso fue creado por Jackie Aim, Magda Dundas y Stewart Lamb Cromar. El desarrollo y la publicación están vinculados a la University of Edinburgh, en colaboración con su equipo de contenidos interactivos. El proyecto se inscribe dentro de iniciativas universitarias orientadas a la divulgación, la educación abierta y la promoción de la igualdad en el ámbito científico.

El Interactive Women In STEM Tour se publica en octubre de 2025, coincidiendo con la celebración del Ada Lovelace Day. Este contexto no es anecdótico, sino que sitúa el recurso dentro de una jornada internacional dedicada a reconocer el papel de las mujeres en la historia de la computación, la ciencia y la tecnología, reforzando así su dimensión simbólica y educativa.

Se trata de un juego educativo digital interactivo. No responde a un modelo competitivo ni a una lógica de puntuación acumulativa. Funciona como una experiencia de exploración basada en pequeños retos y actividades que permiten avanzar en el recorrido. El juego combina divulgación histórica con dinámicas lúdicas sencillas, orientadas a la comprensión y no al rendimiento.

La página web actúa como contenedor único de la experiencia. Una vez iniciada, se recomienda el uso en pantalla completa para facilitar la navegación. La interfaz guía a la persona usuaria a través de diferentes secciones del recorrido, sin necesidad de registros ni descargas. El diseño es intencionalmente claro, con una estructura que prioriza la comprensión de los contenidos y la interacción directa.

¿Cómo se juega?
¿Se juega superando niveles? No exactamente. La experiencia se desarrolla resolviendo pequeñas actividades interactivas que desbloquean información y permiten avanzar. Estas actividades incluyen juegos de palabras, emparejamientos, crucigramas y sistemas de combinación. Cada reto está vinculado a una científica concreta o a su contexto histórico. El avance depende de la exploración y la resolución de estas dinámicas, no del tiempo ni de la competencia con otras personas.

¿Qué materiales incluye?
El recurso incluye biografías breves de nueve mujeres vinculadas a distintas disciplinas STEM y relacionadas con la ciudad de Edimburgo. Incorpora un mapa interactivo que sitúa temporalmente a las científicas, así como distintos minijuegos integrados en el recorrido. Todo el material está diseñado como un recurso educativo abierto, pensado para ser reutilizado en contextos formales, no formales o de autoaprendizaje.

Financiación y apoyos
El proyecto cuenta con el respaldo institucional de la University of Edinburgh. No se especifica financiación externa concreta, lo que refuerza su carácter de iniciativa universitaria orientada a la divulgación y a la producción de recursos educativos abiertos. El uso de licencias abiertas confirma esta orientación hacia la reutilización y la circulación del conocimiento.


El Interactive Women In STEM Tour es un recurso educativo digital que utiliza el juego como estrategia de mediación cultural y pedagógica. Su valor no reside en la complejidad técnica de las mecánicas, sino en la coherencia entre contenido, forma y objetivo. El juego funciona como un dispositivo de visibilización, invitando a recorrer la historia de STEM desde una perspectiva más inclusiva y situada.

Fuente: https://stubot.me/stem-tour/

Científicas destacadas en el juego
María Brück (1925 – 2008)
María (Molly) Fergusson (1914 – 1997)
Isobel Wylie Hutchison (1889 – 1982)
Sofía Jex-Blake (1840 – 1912)
Christina Miller (1899 – 2001)
Noreen Murray, o Lady Murray (1935 – 2011)
Flora Philip (1865 – 1943)
Marion Ross (1903 – 1994)
María Fairfax Somerville (1780 – 1872)

Licencia y derechos de autor
Este juego está pensado para ser compartido, reutilizado y modificado. Para fomentar esto, hemos aplicado una licencia Creative Commons abierta a nuestro contenido, donde los únicos requisitos son incluir la siguiente atribución y distribuir tus contribuciones bajo la misma licencia que la original.

Copyright © Universidad de Edimburgo 2025 CC BY-SA.


Proporcionar comentarios
Comparta sus comentarios a través del canal de Teams del Grupo de Trabajo del Día de Ada Lovelace (ALD) o envíe un correo electrónico a los diseñadores: Jackie Aim (líder), Magda Dundas y Stewart Lamb Cromar.

Envía un correo electrónico a las personas diseñadoras.

Edimburgo curioso
Este juego interactivo se inspiró en el mapa de la  ruta Curious Edinburgh – Women in STEM Trail . Este recorrido fue desarrollado por Cari Romans, Magda Dundas, Katie Grieve y Shivani Rao del departamento de Aprendizaje, Tecnología y Web (LTW) de la Universidad de Edimburgo.

Descarga la aplicación Curious Edinburgh para acceder a más recorridos a pie desde tu móvil sobre el patrimonio científico y comunitario de Edimburgo.

La aplicación gratuita se puede encontrar tanto en  Google Play  como en  la App Store .

Juego para evidenciar el tiempo académico como espacio de desigualdad, de trabajo invisible y de resistencia.

El proyecto in their own time tiene como objetivo visibilizar y problematizar las condiciones de precariedad laboral en la academia, especialmente el trabajo no remunerado que realizan personas con contratos temporales o inestables. A través de relatos personales, el recurso pone en cuestión las expectativas normalizadas de disponibilidad permanente y de producción académica fuera del tiempo laboral reconocido. 

El proyecto ha sido creado por Cécile Ménard y Lena Wånggren, investigadoras vinculadas a la University of Edinburgh. Para la parte visual y narrativa se contó con la colaboración de la ilustradora y diseñadora maria stoian. El desarrollo del sitio web se realizó con el apoyo del equipo de contenidos interactivos de los servicios de información de la misma universidad. El proyecto se inscribe en el ámbito de la investigación crítica sobre trabajo académico, precariedad y desigualdades estructurales en la educación superior.

Se desarrolla y difunde en torno a 2025, en un contexto de creciente debate internacional sobre la casualización del trabajo académico y las condiciones laborales en universidades. Su diseño responde explícitamente a ese contexto, tanto en el contenido como en la forma de acceso al recurso.

¿Qué es y tipo de “juego”?
In their own time no es un juego en sentido tradicional. No incluye mecánicas competitivas, puntuaciones ni objetivos a superar. Se trata de una experiencia digital interactiva de carácter narrativo y crítico, que utiliza estrategias propias del diseño de experiencias para generar reflexión. Puede entenderse como un recurso experiencial o un artefacto narrativo interactivo, más que como un juego lúdico convencional.

La interacción se basa en una lógica temporal. El acceso a los contenidos está limitado a determinadas franjas horarias, fuera del horario laboral estándar. Cuando se intenta acceder en horario de oficina, el sitio invita a “volver más tarde”. Este elemento funciona como una metáfora central del proyecto. Una vez habilitado el acceso, la persona usuaria puede recorrer distintas historias personales, presentadas de forma no lineal, explorando los relatos a su propio ritmo.

El recurso incluye cómics digitales ilustrados que narran experiencias de personas académicas en situación de precariedad. Cada historia cuenta con transcripciones textuales para garantizar la accesibilidad. El diseño es adaptable a distintos dispositivos y está pensado como un recurso web abierto. Los materiales se publican bajo una licencia creative commons de uso no comercial y sin obras derivadas.

Descripción de los materiales

Cómics digitales narrativos
Cada material principal es un cómic digital que relata la experiencia de una persona académica con empleo precario. Las historias se construyen a partir de situaciones cotidianas vinculadas al trabajo invisible, la autoexigencia, la inseguridad contractual y la gestión del tiempo. El formato cómic permite combinar texto e imagen para transmitir emociones, tensiones y contradicciones que serían más difíciles de expresar en un texto académico convencional. No hay jerarquía entre las historias. Cada una puede leerse de forma independiente.

Transcripciones accesibles
Cada cómic cuenta con una versión textual completa. Este material no es solo un apoyo técnico de accesibilidad, sino que permite releer los relatos como testimonios escritos, facilitando su uso en contextos educativos, de investigación o de debate colectivo. La coexistencia de imagen y texto refuerza la idea de que el proyecto puede ser recorrido desde distintos modos de lectura.

Diseño web como material en sí mismo
El propio diseño de la página funciona como un material más del proyecto. No es neutro ni meramente contenedor. La estructura, los mensajes de espera y la lógica temporal forman parte del discurso. El sitio no busca optimizar el acceso inmediato, sino introducir fricción y pausa, obligando a la persona usuaria a adaptarse al ritmo impuesto por la web.

Licencia abierta
El uso de una licencia creative commons permite que los materiales sean compartidos y utilizados en contextos no comerciales, siempre respetando la autoría y sin modificaciones. Esto refuerza su carácter de recurso educativo y de investigación, más que de producto cerrado.

Cómo funciona la página web

Lógica de acceso temporal
La página comprueba la hora de acceso según el horario laboral estándar del reino unido. Si se accede durante ese horario, aparece un mensaje que invita a volver más tarde. Este “bloqueo” no es un fallo técnico, sino una decisión conceptual. La web reproduce, de forma invertida, la lógica del trabajo académico precarizado: aquello que suele hacerse fuera del horario laboral solo es accesible, aquí, fuera de ese mismo horario.

Pantalla de espera y anticipación
El mensaje de “come back later” cumple una función pedagógica. Genera expectativa, incomodidad y conciencia del tiempo. La persona usuaria se enfrenta a la imposibilidad de consumir el contenido cuando quiere, lo que introduce una reflexión implícita sobre control, disponibilidad y ritmos de trabajo.

Navegación una vez habilitado el acceso
Cuando el acceso está permitido, la web muestra las distintas historias disponibles. La navegación es sencilla y deliberadamente poco espectacular. No hay menús complejos ni estímulos excesivos. La atención se dirige a las historias y a su lectura pausada. La persona usuaria decide qué relato abrir y en qué orden, sin indicaciones de progreso o final.

Cómo se “juega” la experiencia

Jugar con el tiempo
La principal mecánica experiencial es el tiempo. No se juega resolviendo retos, sino aceptando o resistiendo una regla externa. El hecho de tener que volver más tarde convierte el tiempo en una condición del juego. La experiencia comienza antes de leer cualquier historia, en el momento en que se intenta acceder.

Exploración narrativa
El “juego” consiste en explorar relatos. No hay respuestas correctas ni objetivos a cumplir. La persona usuaria se convierte en lectora activa, conectando historias, comparando situaciones y construyendo sentido a partir de la repetición de patrones y diferencias entre los testimonios.

implicación reflexiva
La experiencia no busca entretenimiento, sino implicación. Al limitar el acceso y proponer relatos íntimos, el proyecto genera una tensión entre deseo de acceder y obligación de esperar, que refleja las dinámicas que denuncia. El juego, en este caso, es una experiencia crítica que interpela directamente a quien la recorre.

Cierre interpretativo
No hay un final explícito. El cierre lo construye la propia persona usuaria al terminar de leer las historias disponibles. Esta ausencia de cierre guiado refuerza la idea de que el problema que se aborda no está resuelto y que el proyecto no ofrece soluciones cerradas, sino una invitación a pensar y debatir colectivamente.

Financiación y apoyos

El proyecto cuenta con el respaldo institucional de la University of Edinburgh y con apoyo de organismos de investigación del reino unido, entre ellos UK Research and Innovation y The British Academy. Este apoyo sitúa el proyecto en la intersección entre investigación académica, divulgación crítica y experimentación en formatos digitales.

Síntesis final
In their own time es un recurso narrativo e interactivo que utiliza el tiempo como dispositivo pedagógico y político. Su valor no reside en el juego como competición, sino en la experiencia que propone y en la coherencia entre forma y contenido. Es especialmente relevante como material para la reflexión crítica sobre trabajo académico, cuidados, tiempos de vida y sostenibilidad de la educación superior.

Fuentes: 

https://in-their-own-time.ed.ac.uk/come-back-later/

https://stubot.me/in-their-own-time/


12 diciembre 2025

Instant Archetypes: Cartas como herramienta para imaginar futuros posibles


Es un mazo de 22 cartas diseñado por el estudio Superflux para abrir posibilidades, plantear preguntas y explorar futuros múltiples de forma colectiva, más allá de la predicción tradicional del tarot. Cada carta resignifica los arquetipos clásicos (por ejemplo, el loco, la luna o el carro) en figuras contemporáneas como el consumidor, el dron o el meme, lo que facilita conversaciones sobre tecnología, sociedad y tensiones emergentes en el presente. El mazo incluye una guía de uso con descripciones y sugerencias para activar estas exploraciones.

Las cartas se pueden conseguir a través de la campaña original en Kickstarter o mediante ediciones impresas que se han distribuido posteriormente a quienes apoyaron el proyecto. Acompañan al mazo una guía de usuario con descripciones de cada una de las 22 cartas y sugerencias para uso en dinámicas grupales. 

Este recurso propone una experiencia de diseño especulativo y colaboración: está pensado para que equipos, comunidades educativas y grupos de trabajo lo utilicen como una herramienta de sensemaking y brainstorming. Las cartas funcionan como disparadores de conversaciones que toman en cuenta múltiples perspectivas sobre problemas complejos, abriendo preguntas sobre supuestos dominantes y posibles transformaciones sociales. 

¿Qué se consigue con estas cartas?

  • Facilitan el cambio de perspectiva y la exploración de escenarios diversos sin encasillarse en conclusiones rígidas. 

  • Promueven la colaboración y el pensamiento colectivo al ofrecer símbolos compartidos que movilizan narrativas de sentido. 

  • Fomentan la reflexión crítica sobre tecnología, cultura y relaciones de poder, al confrontar a quienes las utilizan con arquetipos reimaginados para el contexto actual.

¿Cómo se usan en la práctica?
El mazo se puede integrar en talleres de diseño participativo, sesiones de investigación colaborativa, procesos formativos en educación superior o actividades de co‑creación comunitaria. En esos contextos, las facilitadoras pueden invitar a participantes a seleccionar cartas al azar o según temas específicos, y luego reunir narrativas, preguntas o mapas de conexiones entre los arquetipos para abrir discusiones sobre futuros deseables, tensiones y oportunidades de acción. 

Esta propuesta nos recuerda que imaginar futuros no es una cuestión de adivinación, sino una práctica activa de construcción colectiva de sentido, donde las herramientas simbólicas pueden enriquecer diálogos, desafiar supuestos y ampliar las formas en que pensamos sobre el cambio social y tecnológico. 

Enlace al proyecto
https://www.kickstarter.com/projects/2093788053/instant-archetypes-a-new-tarot-for-the-new-normal

https://medium.com/kickstarter/to-build-a-brighter-future-in-tech-superflux-gives-tarot-a-timely-update-e483f04a1eee

#futuros #diseñoespeculativo #pensamientocrítico #innovación #educación #comunidad #exploracióndefuturos

El oráculo de tecnologías transfeministas como herramienta pedagógica

Cuando hablamos de inteligencia artificial, algoritmos o datos, muchas veces, como personas y como colectivos, no nos sentimos interpeladas a ejercer un derecho básico: imaginar, codiseñar y reclamar tecnologías desde valores transfeministas, decoloniales y situados. De eso trata el oráculo de tecnologías transfeministas: de tomar la palabra sobre el futuro tecnológico y no dejarla solo en manos de gobiernos, grandes empresas o expertos.

El oráculo es una baraja de cartas y, al mismo tiempo, una propuesta pedagógica. A través del juego invita a preguntarnos qué tecnologías necesitamos, quién las define y cómo pueden sostener vidas dignas, diversas y libres de violencia. No busca predecir el futuro, sino abrir un espacio para construir futuros posibles desde nuestras propias experiencias, cuerpos y territorios.

¿Qué es y quién lo impulsa?

El oráculo de tecnologías transfeministas ha sido creado por la organización feminista brasileña Coding Rights, en diálogo con la red Design Justice Network y otras aliadas. Nace alrededor de 2019, a partir de procesos de co-diseño vinculados a la justicia algorítmica y al diseño centrado en comunidades que históricamente han sido marginadas.

El proyecto se sostiene en una combinación de trabajo militante, colaboraciones con universidades, centros culturales, laboratorios ciudadanos y algunos apoyos económicos específicos. Más allá de las financiaciones puntuales, su fuerza principal está en las redes transfeministas y de justicia social que lo han ido incorporando en talleres, encuentros y procesos de investigación-acción.

¿Para qué sirve el oráculo?

De forma sintética, el oráculo persigue varios objetivos:

  • Democratizar las conversaciones sobre algoritmos, datos e inteligencia artificial, llevándolas a espacios comunitarios, educativos y activistas.

  • Crear un laboratorio lúdico donde imaginar tecnologías que desarmen, en lugar de reforzar, las lógicas patriarcales, racistas, capitalistas y coloniales.

  • Generar un archivo vivo de tecnologías transfeministas, recogiendo los planos e ideas que se producen al jugar.

  • Utilizar la especulación como práctica política: no solo criticar lo que existe, sino ensayar otros futuros desde el deseo, el cuidado y la justicia social.

¿Cómo son las cartas?

Enlace a las cartas en formato descargable: https://transfeministech.codingrights.org/resources

La baraja se compone de varios tipos de cartas que se combinan entre sí:

  • Cartas de valores: recogen principios como autonomía, cuidados, cooperación, placer, diversidad, justicia social, decolonialidad o sostenibilidad. 


  • Cartas de objetos: introducen objetos cotidianos que se convierten en el “cuerpo” de la tecnología futura (por ejemplo, una taza, un espejo, un cable).

  • Cartas de cuerpos y territorios: invitan a situarse, a hablar desde los propios cuerpos, contextos y pertenencias, reconociendo desigualdades y experiencias concretas.

  • Cartas de situaciones: presentan escenas o problemas específicos, como vigilancia, violencia digital, control de poblaciones o explotación de datos.

  • Cartas comodín: recuerdan que no toda tecnología debería existir e introducen la pregunta por los límites, los riesgos y los cuidados necesarios.

Esta estructura obliga a pensar tecnologías que no son abstractas, sino situadas: con valores, cuerpos, territorios y conflictos claramente identificados.

¿Cómo se juega?

El oráculo está pensado para usarse en grupos, aunque también puede trabajarse individualmente. Una dinámica posible, muy resumida, podría ser esta:

  1. Preparación
    Se separan las cartas por tipo y una persona asume el rol de facilitación, explicando las reglas, cuidando el clima del grupo y marcando los tiempos.

  2. Elección de cartas
    Cada persona o pequeño grupo toma, por ejemplo, 1 o 2 cartas de valores, 1 de objeto, 1 de cuerpos/territorios, 1 de situación y deja 1 comodín boca abajo para el final.

  3. Conversación situada
    Se leen las cartas y se conversa: qué significan esos valores en nuestras vidas y territorios, qué implica ese cuerpo o territorio, qué problemática aparece en la situación y cómo se vive en la realidad.

  4. Diseño de la tecnología
    Con esos elementos, el grupo imagina una tecnología transfeminista del futuro: cómo es, cómo funciona, a quién sirve, qué cambia. Se dibuja y se rellena un pequeño “plano” donde se le da nombre y se describe en pocas frases.

  5. Apertura del comodín
    Al final se revela la carta comodín. Esta carta introduce preguntas incómodas pero necesarias: ¿queremos realmente que exista esta tecnología?, ¿a quién podría dañar o controlar?, ¿qué saberes, memorias o relaciones podría borrar?

  6. Puesta en común
    Cada grupo presenta su tecnología al resto. Se comparten dudas, tensiones, intuiciones y aprendizajes, y se decide qué se documenta y cómo, respetando siempre los acuerdos de cuidado del propio grupo.

¿Por qué importa para la pedagogía social y los feminismos en latinoamérica?

El oráculo dialoga muy bien con la pedagogía social, las miradas decoloniales y los feminismos latinoamericanos:

  • Propone una educación tecnológica situada, que parte de los territorios, de las desigualdades concretas y de las luchas que ya existen, en lugar de centrarse solo en “habilidades digitales”.

  • Permite cuestionar la colonialidad de los datos y de la inteligencia artificial, mostrando cómo ciertas tecnologías refuerzan miradas jerárquicas sobre la pobreza, la infancia o la “vulnerabilidad”.

  • Ofrece una metodología lúdica y cooperativa, sin competición, donde el objetivo es pensar juntas y no “ganar” una partida.

  • Se conecta con feminismos populares, movimientos indígenas, afrodescendientes y colectivos trans, al poner en el centro los cuerpos, los territorios, los cuidados y los saberes ancestrales.

  • Es adaptable a procesos de investigación-acción, laboratorios ciudadanos y proyectos comunitarios que quieran explorar impactos tecnológicos y diseñar alternativas desde abajo.

Gracias a Paloma Sepúlveda por recomendármelo.

17 agosto 2024

Explorando el tarot "Mujeres de la Ciencia": Un viaje entre ciencia y espiritualidad

El MIT Press y Massive Science lanzaron en el 2020 la baraja de
Fuente: https://matteofarinella.com/
tarot "Mujeres de la Ciencia"
, un juego de cartas que une el arte y la ciencia. Esta baraja, ilustrada por el neurocientífico Matteo Farinella y diseñada por Allan Lasser, ofrece una forma distinta de contar historias sobre el futuro, el universo y nuestra vida, con un enfoque científico.

La combinación de tarot y ciencia puede parecer inesperada, pero fue precisamente esta fusión lo que inspiró a Farinella y al equipo de Massive Science. 

La baraja pretende actualizar una tradición antigua y, al mismo tiempo, crear un espacio para que más personas se sientan conectadas con la ciencia. Massive Science, conocido por su enfoque creativo en la divulgación científica, identificó en el tarot una oportunidad para llegar a audiencias que no suelen acercarse a la ciencia.

Farinella explica que este proyecto surgió del deseo de crear un espacio donde la ciencia y la espiritualidad puedan coexistir, permitiendo que las personas exploren conceptos científicos sin tener que abandonar sus creencias o identidades. 

El tarot "Mujeres de la Ciencia" se juega como cualquier otra baraja de tarot, con la particularidad de que los símbolos y arquetipos tradicionales son reemplazados por conceptos y figuras científicas. Al realizar una lectura, los jugadores pueden reflexionar sobre el significado de cada carta, considerando tanto el impacto de las mujeres representadas como los principios científicos involucrados.

Cada lectura se convierte en una oportunidad para aprender y reflexionar sobre el mundo, resaltando la importancia de la ciencia en nuestras vidas diarias.El aporte de esta baraja
Fuente: Massive science
Además de ser una herramienta para la narración y la reflexión, el tarot "Mujeres de la Ciencia" promueve la inclusión en el campo científico. Destaca a mujeres que, en muchas ocasiones, han sido pasadas por alto en la historia de la ciencia, brindando a los jugadores la oportunidad de conocer sus historias y contribuciones.

Este tarot también ofrece una nueva manera de acercarse a la ciencia, haciendo que sea más accesible para aquellos que pueden sentirse desconectados de ella. Invita a explorar la ciencia desde una perspectiva personal y creativa.