23 septiembre 2024

Las teorías de los juegos

El diseño de juegos, ya sean juegos de mesa o videojuegos, ha experimentado un desarrollo significativo en las últimas décadas, centrándose en crear experiencias inmersivas y significativas para quienes juegan. Diversas teorías han emergido para guiar a diseñadoras, diseñadores y académicas y académicos en la comprensión y mejora de estas experiencias. Este texto explora tres enfoques teóricos influyentes: la Teoría Situacional del Juego de Brian Upton, que analiza cómo las situaciones dentro de un juego estructuran la experiencia de las personas que juegan; la Teoría del Diseño Playcentric de Tracy Fullerton, que se enfoca en colocar a las personas jugadoras en el centro del proceso de diseño, aplicable tanto a juegos de mesa como a videojuegos; y la Filosofía del Juego Bien Jugado de Bernie DeKoven, que valora la calidad de la experiencia compartida, independientemente del tipo de juego. Estas teorías iluminan cómo el diseño de juegos puede influir no solo en la forma en que jugamos, sino también en cómo interactuamos con otras personas y entendemos el acto de jugar en un sentido más amplio.

Las teorías de Louise Rosenblatt, Brian Upton, Tracy Fullerton, Bernie DeKoven, Marc LeBlanc, Katherine Isbister y Celia Pearce abordan diferentes aspectos de la interacción humana con los textos, los juegos y el diseño de juegos. Estas teorías ofrecen una comprensión profunda de cómo se pueden diseñar y experimentar juegos, ya sean de mesa o digitales. A continuación, se exploran estas teorías clave, mostrando su aplicabilidad tanto a videojuegos como a juegos de mesa, y cómo estas teorías pueden guiar el diseño y la experiencia de los juegos.

 1. Teoría situacional del juego de Brian Upton

Brian Upton, una figura destacada en el diseño y teoría del juego, desarrolló la Teoría Situacional del Juego para explicar cómo los juegos estructuran y guían la experiencia de las personas jugadoras a través de la manipulación de situaciones. En su obra "The Aesthetic of Play", Upton argumenta que los juegos se construyen a partir de situaciones, definidas como configuraciones particulares de elementos del juego (personajes, objetos, entornos, reglas) que ofrecen un conjunto de acciones posibles. Estas situaciones son las unidades fundamentales del juego y están diseñadas para evocar respuestas específicas, ya sean emocionales o cognitivas.

Upton también explora cómo estas situaciones se entrelazan para formar una experiencia continua, creando un flujo que mantiene la inmersión y genera una narrativa emergente. Además, introduce el concepto de "estética del juego", que se refiere a la experiencia emocional y cognitiva que surge de la interacción con el juego, no solo a través de sus aspectos audiovisuales, sino también mediante el diseño y la organización de las situaciones. Un componente clave en esta teoría es la agencia de las personas jugadoras, o la capacidad de tomar decisiones significativas que influyen en el desarrollo del juego, lo que refuerza su inversión emocional y contribuye a una experiencia estética satisfactoria.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Esta teoría es altamente relevante para el diseño de juegos de mesa. Upton enfatiza cómo la estructura situacional puede influir en la experiencia de juego, ya que permite a los diseñadores de juegos de mesa crear escenarios que generen dinámicas de juego específicas, que a su vez conducen a narrativas emergentes y a la toma de decisiones significativas.

Uso en juegos de mesa:

Juegos de mesa como "Catan" o "Ticket to Ride" pueden analizarse utilizando este enfoque para entender cómo las decisiones de quienes juegan y las situaciones presentadas en el juego generan una experiencia continua y satisfactoria.

Referencia Bibliográfica:

Fuente: 

Upton, B. (2015). The Aesthetic of Play. MIT Press.

2. Teoría del diseño playcentric de Tracy Fullerton

Tracy Fullerton, una influyente diseñadora de juegos y académica, estableció la Teoría del Diseño Playcentric como un estándar en la enseñanza y práctica del diseño de juegos. Este enfoque coloca a las personas jugadoras en el centro del proceso de diseño, asegurando que cada decisión creativa y técnica optimice su experiencia. En su obra "Game Design Workshop", Fullerton presenta un enfoque integral para la creación de juegos innovadores, donde el proceso de diseño es iterativo: crear, probar, evaluar y ajustar el juego repetidamente con base en la retroalimentación de quienes juegan.

El uso de prototipos es fundamental en este enfoque, permitiendo experimentar con ideas y mecánicas básicas antes de desarrollar el diseño final. Las pruebas de juego, realizadas con personas jugadoras reales, son cruciales para obtener retroalimentación genuina y ajustar el juego para mejorar su accesibilidad y atractivo. Fullerton también enfatiza la importancia de la colaboración interdisciplinaria, integrando a diseñadoras, programadoras, artistas y especialistas en usabilidad para crear una experiencia de juego coherente y enriquecedora.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Este enfoque es altamente relevante para el diseño de juegos de mesa, donde la experiencia de quienes juegan es fundamental. La iteración continua y las pruebas de juego permiten a los diseñadores de juegos de mesa ajustar mecánicas y dinámicas para asegurar que se logre la experiencia deseada.

Uso en juegos de mesa:

En juegos de mesa, este enfoque playcentric ayuda a los diseñadores a centrarse en cómo se sienten las personas jugadoras al interactuar con el juego, lo que resulta en experiencias más pulidas y envolventes.

Fuente: 

Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (3rd ed.). CRC Press. https://doi.org/10.1201/9781003460268

3. Filosofía del juego bien jugado de Bernie DeKoven

Bernie DeKoven fue una pionera en el estudio del juego y su impacto en la cultura, conocida por su "Filosofía del Juego Bien Jugado". DeKoven centró su trabajo en la importancia del proceso de jugar y en cómo el juego puede enriquecer la vida de las personas y las comunidades. En su obra "The Well-Played Game", DeKoven sostiene que el verdadero valor de un juego reside en la calidad de la experiencia compartida, más que en el resultado final. Un "juego bien jugado" es aquel donde todas las personas participantes se sienten incluidas, respetadas y comprometidas.

DeKoven promueve la flexibilidad en las reglas del juego, argumentando que deben adaptarse si interfieren con la diversión o la inclusión de todas las personas jugadoras. Este enfoque subraya la importancia de la cooperación y la creatividad, donde el juego se convierte en una actividad socialmente constructiva. Además, DeKoven veía el juego como una expresión humana significativa, un fin en sí mismo que puede proporcionar alegría, relajación y una forma de explorar diferentes aspectos de la vida.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Esta filosofía es particularmente relevante para juegos de mesa, donde la interacción y la dinámica social son esenciales. DeKoven promueve una forma de juego que valora la experiencia colectiva, haciendo que los juegos de mesa sean más inclusivos y disfrutables para todas las personas involucradas.

Uso en juegos de mesa:

Los juegos de mesa que se centran en la colaboración y la experiencia compartida, como "Pandemic" o "The Grizzled", pueden beneficiarse enormemente de esta filosofía, asegurando que la experiencia de juego sea satisfactoria y significativa para todas las personas jugadoras.

Fuente: 

DeKoven, B. (2013). The Well-Played Game: A Player's Philosophy. MIT Press

DeKoven, B. (2014).  A Playful Path. ETC Press.

Las teorías de Louise Rosenblatt, Brian Upton, Tracy Fullerton, Bernie DeKoven, Marc LeBlanc, Katherine Isbister y Celia Pearce abordan diferentes aspectos de la interacción humana con los textos, los juegos y el diseño de juegos. Estas teorías ofrecen una comprensión profunda de cómo se pueden diseñar y experimentar juegos, ya sean de mesa o digitales. A continuación, se exploran estas teorías clave, mostrando su aplicabilidad tanto a videojuegos como a juegos de mesa, y cómo estas teorías pueden guiar el diseño y la experiencia de los juegos.

4. MDA Framework de Marc LeBlanc (Mechanics, Dynamics, Aesthetics)

El MDA Framework, desarrollado por Marc LeBlanc junto con Robin Hunicke y Robert Zubek, es una herramienta fundamental en el campo del diseño de juegos, utilizada tanto para juegos de mesa como digitales. Este marco se centra en descomponer la experiencia de juego en tres componentes clave:

  • Mecánicas (Mechanics): Son las reglas y sistemas que estructuran el juego. En juegos de mesa, esto incluye las reglas escritas, los componentes físicos, las acciones que las personas jugadoras pueden realizar, y cómo estas interacciones generan diferentes posibilidades de juego.
  • Dinámicas (Dynamics): Se refiere a cómo las mecánicas interactúan durante la partida. Por ejemplo, en "Catan", las reglas sobre el intercambio de recursos generan dinámicas de negociación y cooperación entre las personas que juegan, influyendo en cómo se desarrolla el juego.
  • Estéticas (Aesthetics): Son las experiencias emocionales que el juego busca evocar. En juegos de mesa, esto podría ser la tensión creada en "Pandemic" mientras se intenta salvar al mundo de enfermedades, o la satisfacción de construir una red ferroviaria exitosa en "Ticket to Ride".

Este marco es esencial para asegurarse de que las mecánicas del juego están diseñadas de tal manera que generen las dinámicas deseadas y, en última instancia, produzcan la experiencia emocional que el diseñador o diseñadora quiere evocar.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

El MDA Framework es altamente relevante para el diseño de juegos de mesa. Permite a diseñadores y diseñadoras descomponer y analizar un juego en sus componentes básicos, comprendiendo cómo las mecánicas (reglas y sistemas) interactúan para crear dinámicas durante el juego y cómo estas influyen en las experiencias emocionales de las personas que juegan.

Uso en juegos de mesa:

Muchos diseñadores y diseñadoras de juegos de mesa utilizan este marco para asegurarse de que sus mecánicas generen las dinámicas deseadas y que estas, a su vez, produzcan la experiencia emocional que desean para quienes juegan. Por ejemplo, juegos como "Catan" o "Ticket to Ride" pueden analizarse eficazmente utilizando este enfoque, lo que ayuda a mejorar la coherencia entre las reglas del juego y las experiencias que evocan.

Fuente:

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence.

Este artículo presenta el MDA Framework y es una lectura esencial para cualquier persona interesada en el diseño de juegos, tanto de mesa como digitales.

5. Teoría del Diseño Emocional (Emotional Design) de Katherine Isbister

La teoría del diseño emocional, desarrollada por Katherine Isbister, se centra en cómo los juegos pueden ser diseñados para evocar respuestas emocionales profundas en las personas que juegan. Isbister explora cómo los elementos de diseño, desde la narrativa hasta la jugabilidad, pueden influir en las emociones, creando experiencias que van más allá del entretenimiento superficial.

Juego Emocional: Isbister argumenta que los juegos tienen el poder de movernos emocionalmente, al igual que el cine o la literatura. Juegos como "This War of Mine" o "Pandemic" son ejemplos de cómo los juegos pueden estar diseñados específicamente para evocar emociones como la tensión, la desesperación o la solidaridad, sumergiendo a las personas jugadoras en situaciones intensas y emocionalmente resonantes.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Aunque más explorada en videojuegos, esta teoría es igualmente relevante para el diseño de juegos de mesa que buscan evocar emociones específicas. Juegos de mesa que utilizan un diseño emocional pueden sumergir a las personas jugadoras en experiencias que no solo desafían su habilidad estratégica, sino que también les hacen sentir profundamente implicados emocionalmente en la narrativa o en las decisiones que toman.

Uso en juegos de mesa:

Esta teoría es particularmente relevante cuando el objetivo del juego es crear una experiencia inmersiva y emocionalmente resonante. Si deseas diseñar un juego de mesa que haga que las personas jugadoras se sientan parte de una narrativa o que experimenten sentimientos como la tensión, la solidaridad o la desesperación, esta teoría es fundamental. Juegos como "This War of Mine" o "Pandemic" son ejemplos que aplican con éxito esta teoría.

Fuente:

Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion by Design. MIT Press.

Este libro explora cómo los juegos, incluidos los de mesa, pueden diseñarse para generar experiencias emocionales significativas. Aunque se centra en los videojuegos, muchos de los conceptos son aplicables a cualquier tipo de juego.

6. Teoría del Juego Social y la Identidad de Celia Pearce

Celia Pearce, una influyente académica en el estudio de los juegos, ha desarrollado la teoría del juego social y la identidad, que explora cómo las personas que juegan interactúan dentro del juego y cómo estas interacciones influyen en la experiencia de juego y en la construcción de identidades.

Juego Social: Pearce investiga cómo los juegos, especialmente aquellos que involucran interacción social, como los juegos de rol o de estrategia, pueden ser plataformas para la construcción de identidades y dinámicas de grupo. Juegos como "Werewolf" o "Dungeons & Dragons" son claros ejemplos donde la identidad de los personajes y la dinámica entre quienes juegan son cruciales para la experiencia de juego.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Aunque esta teoría se ha desarrollado principalmente en el contexto de los juegos en línea, también es aplicable a juegos de mesa, especialmente aquellos que dependen de la interacción social. Los juegos de mesa que requieren cooperación, negociación o incluso traición entre las personas jugadoras son escenarios ideales para aplicar esta teoría.

Uso en juegos de mesa:

Esta teoría es útil para diseñar juegos de mesa que se centran en la interacción entre las personas jugadoras, donde la negociación, la colaboración o la traición son elementos clave. También es relevante en juegos de rol, donde la construcción de personajes y la narrativa emergente son fundamentales para la experiencia de juego. Juegos como "Werewolf" o "Dungeons & Dragons" aplican esta teoría al ofrecer dinámicas complejas de interacción social que afectan directamente la experiencia del juego.

Fuente:

Pearce, C. (2009). Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. MIT Press.

Aunque este libro se centra en juegos en línea, ofrece valiosas ideas sobre cómo las dinámicas sociales y la construcción de identidades dentro del juego son relevantes para juegos de mesa, especialmente aquellos con un fuerte componente social.

7. Teoría de los Serious Games y Gamificación

La teoría de los Serious Games y la Gamificación explora cómo los elementos de diseño de juegos pueden aplicarse fuera del contexto tradicional del entretenimiento para motivar a las personas y resolver problemas en otros ámbitos, como la educación, la salud, o los negocios. Los Serious Games, en particular, son juegos diseñados con un propósito principal distinto al entretenimiento, como la educación, el entrenamiento, la concienciación social o la simulación de situaciones reales.

  • Serious Games: Estos juegos se utilizan en una variedad de contextos, como la educación para enseñar habilidades o conceptos, la medicina para entrenar a profesionales de la salud en procedimientos críticos, o la concienciación social para sensibilizar sobre problemas globales. Juegos como "Freedom: The Underground Railroad", que aborda la historia del movimiento abolicionista en Estados Unidos, o "The Grizzled", que trata sobre la experiencia de los soldados durante la Primera Guerra Mundial, son ejemplos de Serious Games que utilizan la jugabilidad para educar y provocar reflexión.
  • Gamificación: Se refiere a la aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos para aumentar la participación, la motivación y la resolución de problemas. Aunque la gamificación es más común en aplicaciones digitales, también se ha utilizado en juegos de mesa para motivar comportamientos deseables y facilitar el aprendizaje.

Aplicabilidad a juegos de mesa:

Aunque más comúnmente aplicada a videojuegos y aplicaciones digitales, la Gamificación y los Serious Games también pueden diseñarse como juegos de mesa. Los juegos de mesa educativos o que buscan enseñar habilidades específicas son ejemplos claros de cómo esta teoría puede ser aplicada fuera del ámbito del entretenimiento puro.

Uso en juegos de mesa:

Esta teoría es valiosa si estás interesado o interesada en diseñar juegos de mesa con un propósito educativo o de cambio social. Los juegos de mesa pueden ser una herramienta poderosa para explorar temas complejos o para motivar comportamientos deseables en un contexto lúdico. Juegos como "Freedom: The Underground Railroad" o "The Grizzled" son ejemplos de cómo esta teoría se aplica en el diseño de juegos que buscan educar o concienciar sobre ciertos temas.

Fuente:

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.

Este artículo define la Gamificación y explora cómo los elementos de juego pueden aplicarse en contextos no lúdicos, siendo relevante tanto para juegos digitales como de mesa.

En resumen, al crear y evaluar un juego, es fundamental seguir un enfoque estructurado que abarque desde la concepción inicial hasta la experiencia final de las personas que juegan. Las teorías exploradas a continuación ofrecen una guía completa para este proceso.

1. colocar a las personas jugadoras en el centro del diseño
El primer aspecto a considerar es colocar a las personas jugadoras en el centro del proceso de diseño, como destaca la teoría del diseño playcentric de Tracy Fullerton. Esta teoría subraya la importancia de entender quiénes jugarán el juego y cómo se espera que interactúen con él. A través de la iteración continua y la retroalimentación de las personas jugadoras, se puede ajustar y mejorar el juego para asegurar que sea atractivo, disfrutable y significativo.

2. definir mecánicas, dinámicas y estéticas
Una vez que el enfoque en las personas jugadoras está claro, el MDA Framework de Marc LeBlanc, Robin Hunicke y Robert Zubek proporciona una estructura para descomponer y analizar el juego en sus componentes básicos:

mecánicas: las reglas y sistemas que estructuran el juego.
dinámicas: cómo estas mecánicas interactúan durante la partida, creando patrones de juego.
estéticas: las experiencias emocionales que el juego busca evocar.
Este marco asegura que todos los elementos del juego estén alineados para crear la experiencia emocional deseada.

3. crear situaciones y decisiones significativas
Con las mecánicas, dinámicas y estéticas en su lugar, es crucial diseñar situaciones dentro del juego que ofrezcan decisiones significativas a las personas que juegan. La teoría situacional del juego de Brian Upton enfatiza cómo estas situaciones estructuran la experiencia de juego y permiten que se desarrolle una narrativa emergente basada en las decisiones de quienes juegan. Esto asegura que el juego no solo sea interactivo, sino también inmersivo y narrativamente satisfactorio.

4. evocar respuestas emocionales
El siguiente paso es asegurarse de que el juego evoca las respuestas emocionales deseadas. La teoría del diseño emocional de Katherine Isbister se centra en cómo los elementos del juego, desde la narrativa hasta la jugabilidad, pueden influir en las emociones de las personas que juegan. Juegos que logran involucrar emocionalmente a quienes juegan suelen ofrecer experiencias más memorables y profundas.

5. facilitar la interacción social y la construcción de identidades
Para juegos que implican interacción entre personas jugadoras, es importante considerar la teoría del juego social y la identidad de Celia Pearce. Esta teoría analiza cómo las dinámicas sociales dentro del juego pueden influir en la experiencia general y en la forma en que las personas jugadoras construyen sus identidades dentro del juego. Este enfoque es especialmente relevante en juegos que dependen de la cooperación, la negociación o la traición.

6. promover una experiencia de juego colectiva y satisfactoria
La filosofía del juego bien jugado de Bernie DeKoven resalta la importancia de que el juego ofrezca una experiencia colectiva donde todas las personas participantes se sientan involucradas y respetadas. Esta filosofía sugiere que la calidad de la experiencia compartida es más importante que ganar o perder, y aboga por la flexibilidad de las reglas para adaptarse a las necesidades del grupo, garantizando así que el juego sea disfrutado por todas las personas.

7. aplicar propósitos educativos y de cambio social
Finalmente, para juegos que buscan ir más allá del entretenimiento, la teoría de los serious games y gamificación, desarrollada por autores como Sebastian Deterding, explora cómo los juegos pueden tener un propósito educativo o de concienciación. Los serious games son diseñados con un fin específico, como educar o sensibilizar sobre temas sociales, y la gamificación aplica elementos de juego en contextos no lúdicos para aumentar la participación y motivar comportamientos deseables.

evaluación del funcionamiento
Una vez que el juego ha sido diseñado e implementado siguiendo estos principios, es crucial evaluar su funcionamiento. Esto incluye probar el juego con diferentes grupos de personas jugadoras, recoger retroalimentación, y hacer ajustes según sea necesario. La iteración continua y la disposición para adaptar el juego son esenciales para asegurar que el producto final sea tanto divertido como significativo.


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