28 febrero 2025

Conectando experiencias, transformación comunitaria y aprendizajes en Living Labs

Una acción de transferencia en el marco del primer taller local ULALABS

#CastillejoUiS #MovilidadCastillejo

El pasado 20 de febrero tuve la oportunidad de participar activamente en el primer taller local ULALABS, organizado en CircuLab (UAB Open Labs), en el campus de la Universitat Autònoma de Barcelona. Este evento dio inicio a una serie de encuentros locales con ecosistemas de innovación, y reunió a más de veinte participantes de diferentes sectores: academia, administración pública municipal y comarcal, institutos de investigación y laboratorios de innovación del Vallès.

Entre las entidades participantes destacan miembros de la Xarxa de Labs del Vallès, el Parc de Recerca UAB, el Ajuntament de Palau-solità i Plegamans, el Ajuntament de Sant Feliu de Llobregat y el Consell Comarcal del Vallès Occidental, así como personas vinculadas al Hub B30. Esta red de innovación abierta, liderada por la UAB, el Parc de Recerca UAB, Eurecat i Àmbit B30, promueve la colaboración entre universidad, administración, ciudadanía y empresas, inspirándose en el modelo de las cuatro hélices. Desde su creación en 2018, el Hub B30 contribuye al desarrollo económico, social y territorial, con el apoyo del Consell Social de la UAB, la Generalitat de Catalunya y los fondos FEDER de la Unión Europea.

Este espacio, enmarcado en el proyecto europeo ULALABS (University Lab of Labs for Transformative Societal Innovation), tuvo como principales objetivos mapear los laboratorios y espacios de experimentación urbana vinculados a la sostenibilidad, identificar retos comunes, explorar recursos de aprendizaje, y fortalecer la visión compartida de un laboratorio distribuido a escala europea.

Compartir desde Stavanger: una acción de transferencia

En este contexto, presenté una acción de transferencia basada en mi estancia de investigación en la Universidad de Stavanger (UiS, Noruega), que forma parte del Programa José Castillejo. La intervención consistió en compartir aprendizajes clave sobre los Living Labs en Stavanger, recogidos a través de la observación directa de dos laboratorios urbanos en fase de implementación. Agradezco especialmente a Konstantinos Kourkoutas, PhD por facilitar el espacio y alentar el diálogo entre contextos.

Este intercambio permitió contrastar enfoques: mientras en nuestro entorno la pedagogía social y la cocreación ciudadana ocupan un lugar central en los procesos de innovación territorial, en Stavanger destaca una integración estructural del bienestar —social, cultural y económico— como eje transversal de la acción pública. Ambas miradas ofrecen aportes valiosos que pueden complementarse en la construcción de ecosistemas locales con vocación transformadora.

La pedagogía social en clave interdisciplinar

Desde mi mirada como pedagoga social, considero fundamental situar este proyecto en el marco de la acción socioeducativa territorial. La participación en ULALABS refuerza la importancia de integrar la pedagogía social en procesos interdisciplinares de innovación, no solo como acompañamiento, sino como una mirada estructurante que aporta claves para trabajar con y desde las comunidades. Este enfoque permite tejer vínculos entre saberes situados, fomentar metodologías participativas sostenidas en el tiempo y asegurar que las transformaciones impulsadas desde los Living Labs respondan a necesidades reales, promoviendo la cohesión social y el desarrollo con sentido colectivo.

Consolidando redes distribuidas de innovación

El taller también permitió identificar temas prioritarios como la sostenibilidad alimentaria, la movilidad urbana, la economía circular o la salud mental, junto con metodologías y recursos necesarios para avanzar en estos retos (como el design thinking, la presupuestación participativa, el ecodiseño o las herramientas digitales colaborativas). El valor de estos encuentros reside precisamente en su capacidad para generar aprendizajes compartidos, basados en la escucha, la reflexión crítica y la colaboración.

21 febrero 2025

Práctica docente: Diseño de itinerarios lúdicos patrimoniales con tecnologías inmersivas

En el marco de la asignatura Interacción Persona-Ordenador del Máster en Humanidades Digitales y Patrimonio de la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) y la Universitat Pompeu Fabra (UPF), nos planteamos reestructurar una asignatura que ofreciera al estudiantado la posibilidad de aprender a partir de la práctica, tomando como punto de partida sus propios conocimientos. La idea era generar un espacio en el que pudieran compartir inquietudes, contrastar experiencias y construir colectivamente nuevas formas de aplicar la tecnología en la divulgación del patrimonio. Con este enfoque, llevamos a cabo una formación en la que el estudiantado trabajó en la creación de itinerarios lúdicos patrimoniales con tecnologías inmersivas. A lo largo de tres días, siguieron un proceso estructurado que combinaba el análisis de casos reales, la experimentación con herramientas digitales y la construcción de propuestas aplicadas.

Día 1: Exploración de referentes y tecnologías

La primera sesión se centró en conocer iniciativas reales que han utilizado dinámicas lúdicas y digitales para la divulgación del patrimonio. Analizamos los proyectos Play Alghero y el desarrollado en Palau-solità i Plegamans, dos casos que muestran cómo la interacción con el territorio y la tecnología pueden enriquecer la experiencia educativa y patrimonial.

Después de esta introducción, el estudiantado trabajó con materiales de autoaprendizaje diseñados para que experimentaran de manera autónoma con herramientas de realidad aumentada. A través de Merge Cube, Arloopa y filtros creados a partir de modelos de Sketchfab, exploraron cómo estas tecnologías pueden integrarse en la creación de itinerarios patrimoniales. Este proceso no solo les permitió conocer su funcionamiento técnico, sino también reflexionar sobre su aplicabilidad en diferentes contextos.

Día 2: Definición del itinerario y estructura del proyecto

En la segunda sesión, los grupos definieron su propio itinerario lúdico, seleccionando un territorio conocido para trabajar con información real y contextualizada.

Para estructurar sus propuestas, utilizaron un juego de cartas y un tablero de decisiones, diseñados para guiar la construcción del itinerario. A partir de estos materiales, completaron un Canva, donde definieron cinco puntos clave y detallaron aspectos fundamentales como:

  • Tipo de actividad (digital, analógica o mixta)
  • Tecnología utilizada, explorando diferentes formas de interacción persona-ordenador, tales como:
    • Realidad aumentada (superposición de elementos digitales en el entorno físico)
    • Realidad virtual (experiencias inmersivas en entornos digitales)
    • Internet de las Cosas (sensores y dispositivos conectados que interactúan con el entorno)
    • Inteligencia artificial (reconocimiento de patrones, asistentes virtuales y sistemas adaptativos)
    • Dispositivos hápticos (tecnologías que permiten sentir texturas o retroalimentación táctil)
Wearables (tecnologías portátiles que amplían la interacción digital, como gafas o pulseras inteligentes)
  • Accesibilidad y adaptación para distintos públicos
  • Objetivos educativos
  • Materiales y recursos necesarios

Las cartas estaban diseñadas específicamente para ayudar a reflexionar sobre las diferentes posibilidades de las tecnologías inmersivas y su aplicación en itinerarios patrimoniales. Esto permitió no solo elegir herramientas tecnológicas, sino también analizar su impacto en la experiencia de quienes interactuarían con ellas.

Día 3: Construcción, presentación y evaluación crítica

El último día se centró en la materialización de las propuestas. El estudiantado construyó maquetas de sus itinerarios utilizando la metodología Lego Serious Play, lo que les permitió representar visualmente sus ideas y concretar mejor la experiencia lúdica planteada. También utilizaron plafones para sintetizar y organizar sus proyectos, que posteriormente fueron proyectados en pantalla mediante una cámara de documentos, facilitando su revisión y discusión colectiva.

Las presentaciones fueron evaluadas mediante la dinámica de Critical Friends, en la que cada grupo asumió un doble rol: presentar su proyecto y, a la vez, actuar como evaluador de otro equipo. Esta metodología fomentó el pensamiento crítico y permitió mejorar las propuestas a partir del feedback recibido. Además, ayudó a desarrollar la capacidad de análisis y evaluación de proyectos, promoviendo un aprendizaje más reflexivo.

Un aprendizaje aplicado y participativo

Más allá del contenido impartido, lo interesante de esta formación ha sido su carácter altamente participativo. A pesar de contar con una planificación detallada y materiales específicos, el diseño del curso permitió que el aprendizaje no se basara únicamente en explicaciones teóricas, sino en una secuencia activa donde el estudiantado combinó trabajo autónomo, aprendizaje entre pares y evaluación mutua.

Gracias a esta metodología, fue posible observar de cerca el proceso de aprendizaje, detectar dudas y ofrecer retroalimentación en tiempo real. Esto hizo que las tres jornadas de formación fueran intensas y dinámicas, priorizando la experimentación y la construcción de conocimiento colectivo sobre una enseñanza puramente expositiva.

A lo largo del proceso, el estudiantado mostró un alto grado de compromiso, creatividad y responsabilidad en el desarrollo de sus propuestas. La motivación con la que abordaron cada una de las actividades fue clave para el resultado final, ya que no solo lograron diseñar itinerarios sólidos y bien estructurados, sino que también exploraron nuevas formas de aplicar la tecnología al patrimonio con entusiasmo y dedicación. Su implicación en el aprendizaje, así como la colaboración entre pares, enriqueció significativamente la experiencia formativa y reafirmó el valor de metodologías activas en la enseñanza.

Profesoras: Paloma Valdivia y Suren Vazquéz

Suren Vázquez

Suren Vázquez