El proyecto in their own time tiene como objetivo visibilizar y problematizar las condiciones de precariedad laboral en la academia, especialmente el trabajo no remunerado que realizan personas con contratos temporales o inestables. A través de relatos personales, el recurso pone en cuestión las expectativas normalizadas de disponibilidad permanente y de producción académica fuera del tiempo laboral reconocido.
El proyecto ha sido creado por Cécile Ménard y Lena Wånggren, investigadoras vinculadas a la University of Edinburgh. Para la parte visual y narrativa se contó con la colaboración de la ilustradora y diseñadora maria stoian. El desarrollo del sitio web se realizó con el apoyo del equipo de contenidos interactivos de los servicios de información de la misma universidad. El proyecto se inscribe en el ámbito de la investigación crítica sobre trabajo académico, precariedad y desigualdades estructurales en la educación superior.
Se desarrolla y difunde en torno a 2025, en un contexto de creciente debate internacional sobre la casualización del trabajo académico y las condiciones laborales en universidades. Su diseño responde explícitamente a ese contexto, tanto en el contenido como en la forma de acceso al recurso.
¿Qué es y tipo de “juego”?
In their own time no es un juego en sentido tradicional. No incluye mecánicas competitivas, puntuaciones ni objetivos a superar. Se trata de una experiencia digital interactiva de carácter narrativo y crítico, que utiliza estrategias propias del diseño de experiencias para generar reflexión. Puede entenderse como un recurso experiencial o un artefacto narrativo interactivo, más que como un juego lúdico convencional.
La interacción se basa en una lógica temporal. El acceso a los contenidos está limitado a determinadas franjas horarias, fuera del horario laboral estándar. Cuando se intenta acceder en horario de oficina, el sitio invita a “volver más tarde”. Este elemento funciona como una metáfora central del proyecto. Una vez habilitado el acceso, la persona usuaria puede recorrer distintas historias personales, presentadas de forma no lineal, explorando los relatos a su propio ritmo.
El recurso incluye cómics digitales ilustrados que narran experiencias de personas académicas en situación de precariedad. Cada historia cuenta con transcripciones textuales para garantizar la accesibilidad. El diseño es adaptable a distintos dispositivos y está pensado como un recurso web abierto. Los materiales se publican bajo una licencia creative commons de uso no comercial y sin obras derivadas.
Descripción de los materiales
Cómics digitales narrativos
Cada material principal es un cómic digital que relata la experiencia de una persona académica con empleo precario. Las historias se construyen a partir de situaciones cotidianas vinculadas al trabajo invisible, la autoexigencia, la inseguridad contractual y la gestión del tiempo. El formato cómic permite combinar texto e imagen para transmitir emociones, tensiones y contradicciones que serían más difíciles de expresar en un texto académico convencional. No hay jerarquía entre las historias. Cada una puede leerse de forma independiente.
Transcripciones accesibles
Cada cómic cuenta con una versión textual completa. Este material no es solo un apoyo técnico de accesibilidad, sino que permite releer los relatos como testimonios escritos, facilitando su uso en contextos educativos, de investigación o de debate colectivo. La coexistencia de imagen y texto refuerza la idea de que el proyecto puede ser recorrido desde distintos modos de lectura.
Diseño web como material en sí mismo
El propio diseño de la página funciona como un material más del proyecto. No es neutro ni meramente contenedor. La estructura, los mensajes de espera y la lógica temporal forman parte del discurso. El sitio no busca optimizar el acceso inmediato, sino introducir fricción y pausa, obligando a la persona usuaria a adaptarse al ritmo impuesto por la web.
Licencia abierta
El uso de una licencia creative commons permite que los materiales sean compartidos y utilizados en contextos no comerciales, siempre respetando la autoría y sin modificaciones. Esto refuerza su carácter de recurso educativo y de investigación, más que de producto cerrado.
Cómo funciona la página web
Lógica de acceso temporal
La página comprueba la hora de acceso según el horario laboral estándar del reino unido. Si se accede durante ese horario, aparece un mensaje que invita a volver más tarde. Este “bloqueo” no es un fallo técnico, sino una decisión conceptual. La web reproduce, de forma invertida, la lógica del trabajo académico precarizado: aquello que suele hacerse fuera del horario laboral solo es accesible, aquí, fuera de ese mismo horario.
Pantalla de espera y anticipación
El mensaje de “come back later” cumple una función pedagógica. Genera expectativa, incomodidad y conciencia del tiempo. La persona usuaria se enfrenta a la imposibilidad de consumir el contenido cuando quiere, lo que introduce una reflexión implícita sobre control, disponibilidad y ritmos de trabajo.
Navegación una vez habilitado el acceso
Cuando el acceso está permitido, la web muestra las distintas historias disponibles. La navegación es sencilla y deliberadamente poco espectacular. No hay menús complejos ni estímulos excesivos. La atención se dirige a las historias y a su lectura pausada. La persona usuaria decide qué relato abrir y en qué orden, sin indicaciones de progreso o final.
Cómo se “juega” la experiencia
Jugar con el tiempo
La principal mecánica experiencial es el tiempo. No se juega resolviendo retos, sino aceptando o resistiendo una regla externa. El hecho de tener que volver más tarde convierte el tiempo en una condición del juego. La experiencia comienza antes de leer cualquier historia, en el momento en que se intenta acceder.
Exploración narrativa
El “juego” consiste en explorar relatos. No hay respuestas correctas ni objetivos a cumplir. La persona usuaria se convierte en lectora activa, conectando historias, comparando situaciones y construyendo sentido a partir de la repetición de patrones y diferencias entre los testimonios.
implicación reflexiva
La experiencia no busca entretenimiento, sino implicación. Al limitar el acceso y proponer relatos íntimos, el proyecto genera una tensión entre deseo de acceder y obligación de esperar, que refleja las dinámicas que denuncia. El juego, en este caso, es una experiencia crítica que interpela directamente a quien la recorre.
Cierre interpretativo
No hay un final explícito. El cierre lo construye la propia persona usuaria al terminar de leer las historias disponibles. Esta ausencia de cierre guiado refuerza la idea de que el problema que se aborda no está resuelto y que el proyecto no ofrece soluciones cerradas, sino una invitación a pensar y debatir colectivamente.
Financiación y apoyos
El proyecto cuenta con el respaldo institucional de la University of Edinburgh y con apoyo de organismos de investigación del reino unido, entre ellos UK Research and Innovation y The British Academy. Este apoyo sitúa el proyecto en la intersección entre investigación académica, divulgación crítica y experimentación en formatos digitales.
Síntesis final
In their own time es un recurso narrativo e interactivo que utiliza el tiempo como dispositivo pedagógico y político. Su valor no reside en el juego como competición, sino en la experiencia que propone y en la coherencia entre forma y contenido. Es especialmente relevante como material para la reflexión crítica sobre trabajo académico, cuidados, tiempos de vida y sostenibilidad de la educación superior.
Fuentes:
https://in-their-own-time.ed.ac.uk/come-back-later/
https://stubot.me/in-their-own-time/
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