06 enero 2024

Las posibilidades de la realidad inmersiva: realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta

En un momento en que la restricción financiera de la pandemia obligó a la mayoría de los museos a reinventarse, el museo Británico implementó con la ayuda de Samsung el programa de educación digital SDDC (Samsung Digital Discovery Centre). Samsung ha suministrado la última tecnología, incluidos Samsung Flip, E-boards y teléfonos inteligentes, tabletas y relojes Galaxy, no solo para inspirar a la próxima generación, sino también para presentarse con orgullo como una forma de innovar la enseñanza educativa en el contexto de los museos.

En esa misma línea los departamentos de educación de los museos de todo el mundo se apresuraban a cambiar y reinventar sus ofertas en la primavera de 2020. La idea de crear laboratorios de pruebas digitales en los museos, donde se tenga acceso a pruebas, prototipos y tengan acceso empresas, universidades, ciudadanía y profesionales del museo. Estos procesos están acompañado de tecnologías inmersivas, parece un gran camino a seguir en los esfuerzos por hacer que lo digital sea más sostenible para los museos en el futuro.


¿Qué ofrecen los distintos tipos de realidad inmersiva?

Es un campo emocionante, pero también desafiante. La convergencia de la tecnología y el patrimonio cultural tiene un gran potencial, pero también requiere un enfoque cuidadoso en el diseño, la preservación y la inclusión de la audiencia para lograr un impacto significativo y duradero. A día de hoy podemos confirmar que la realidad inmersiva ha impulsado el desarrollo de métodos más sofisticados y avanzados de interacción de varias maneras:
  • Interacción más natural: Estos entornos permiten interacciones más naturales y fluidas. Con gestos, movimientos corporales e incluso comandos de voz, los usuarios pueden interactuar de manera más intuitiva con los elementos virtuales.
  • Interfaces más intuitivas: Se están desarrollando interfaces de usuario más intuitivas y fáciles de usar. La interacción táctil, los controladores especializados y otras interfaces están siendo diseñados para reflejar y mejorar la forma en que interactuamos en el mundo real.
  • Inclusión de múltiples sentidos: La inmersión en estos entornos no solo implica la vista, sino también otros sentidos como el oído y, en algunos casos, el tacto. La incorporación de retroalimentación háptica y audio 3D mejora la experiencia y la interacción.
  • Personalización y adaptabilidad: Los sistemas de realidad inmersiva están comenzando a adaptarse a los usuarios individualmente. Estos entornos pueden aprender de las interacciones pasadas para personalizar la experiencia según las preferencias y patrones de uso de cada usuario.
  • Colaboración remota mejorada: La realidad inmersiva permite a personas ubicadas en diferentes lugares interactuar y colaborar en entornos virtuales compartidos como si estuvieran físicamente juntos. Esto está impulsando nuevas formas de trabajo colaborativo y educación a distancia.
  • Nuevas formas de presentación de datos: La información se puede presentar de manera más visual, interactiva y contextual. En campos como la medicina, la educación o el diseño, la realidad inmersiva permite visualizar y manipular datos complejos de una manera más comprensible.
  • Visualización en Humanidades Digitales: Estas tecnologías ofrecen oportunidades para explorar, analizar y comprender a profundidad aspectos culturales, históricos y patrimoniales de una manera más inmersiva y detallada que nunca antes.
  • Patrimonio Cultural Inmersivo: Explorar cómo la realidad aumentada se está utilizando para enriquecer la experiencia de la comunidad en hechos y sitios históricos, museos y lugares culturales. Analizar cómo esta tecnología permite una interacción más inmersiva y educativa, brindando información adicional, reconstrucciones virtuales y elementos interactivos relacionados con el patrimonio. Más allá de representar visualmente artefactos culturales, se plantea el objetivo de transmitir su significado, importancia y contexto social de manera más completa. La intención es ir más allá de la mera presentación visual para ofrecer experiencias interactivas y sumergir al usuario en la historia y el significado cultural detrás de estos artefactos.
  • Fusión entre Mundos: La realidad mixta (MR) se señala como una categoría particularmente interesante, ya que fusiona elementos del mundo físico y digital. Esto permite la creación de experiencias que integran aspectos tangibles del mundo real con elementos virtuales, abriendo un abanico de posibilidades para la interacción y la experiencia inmersiva.
  • Accesibilidad y Mejoras Tecnológicas: Los avances en sistemas operativos, dispositivos y software podrían democratizar el acceso, haciendo que la experiencia VR/AR/MR sea más accesible y atractiva para un público más amplio.

¿Por qué y para qué utilizamos las realidades inmersivas?

Preservación

  • Fragilidad y preservación del patrimonio: La importancia de preservar entornos virtuales como parte del patrimonio cultural y la escasez de ejemplos en juegos que aborden esta fragilidad cultural.
  • Preservación digital: La preservación a largo plazo del contenido digital es crucial. Se necesitan estándares y protocolos para garantizar que el patrimonio cultural digital permanezca accesible y relevante en el futuro.
  • Acceso Global: Estas tecnologías permiten el acceso global a lugares y objetos culturales que de otra manera serían inaccesibles para la mayoría. Personas de todo el mundo pueden experimentar y aprender sobre el patrimonio cultural sin tener que estar físicamente presentes en esos lugares.
  • Digitalización y Recreación: La tecnología VR, AR y MR permite la digitalización de sitios históricos, artefactos y obras de arte, creando recreaciones precisas en entornos virtuales. Esto preserva y documenta el patrimonio cultural de manera detallada para su conservación a largo plazo.

Tate Britain Virtual Wing | Case Study from Sally Reynolds on Vimeo.

Experiencias Inmersivas y Educativas

  • Estáticos vs. dinámicos: La diferencia entre entornos virtuales altamente estáticos y aquellos más dinámicos, donde los usuarios pueden interactuar, modificar o explorar de manera más activa.
  • Presencia y significado: La importancia de la presencia en entornos virtuales y cómo estos lugares revelan su significado a través de la interacción de las personas y las experiencias compartidas.
  • Evaluación y experiencia del usuario: La evaluación de la experiencia del usuario en diferentes entornos virtuales, incluyendo encuestas sobre preferencias, percepción del tiempo, recuerdo ambiental y aspectos culturales.
  • Narrativas Interactivas: Estas tecnologías permiten la creación de narrativas interactivas en las que los usuarios pueden involucrarse activamente, profundizando su comprensión y conexión con la historia y la cultura.
  • Significado cultural en juegos: La representación y encarnación del significado cultural en entornos virtuales y juegos, y cómo estos lugares pueden reflejar la diversidad y la riqueza de las comunidades.
  • Educación y reutilización: Estas herramientas pueden ser valiosas para la educación. Permiten la reutilización del contenido para diferentes propósitos educativos, desde la enseñanza en aulas hasta la capacitación en museos y la divulgación pública.
Ejemplo de nuestro proyecto socioeducativo desde Arloopa

Investigación y documentación

  • Impacto en la sociedad: Analizar cómo estas tecnologías impactan en la sociedad al transformar la educación y el turismo cultural. Facilitan la comprensión profunda de la historia y la cultura, generando experiencias compartibles y culturalmente significativas. Mapear la adopción de formas avanzadas de interacción en la realidad aumentada para transformar las experiencias y aprendizajes de interactuación. Esto hace referencias a beneficios potenciales, como una experiencia de usuario más inmersiva, aplicaciones más intuitivas y eficientes, así como posibles implicaciones éticas y sociales que surjan de estos avances. 
  • Enfoque en el diseño de interacción: Es esencial entender cómo las personas interactúan con estas tecnologías para que la experiencia sea intuitiva y atractiva. El diseño centrado en el usuario puede mejorar significativamente la adopción y la apreciación del patrimonio cultural a través de estas plataformas. Presentar nuevas tecnologías o enfoques de interacción en desarrollo que tienen el potencial de mejorar la experiencia de la realidad aumentada. Esto podría incluir gestos y seguimiento de movimiento, reconocimiento de voz, interfaces cerebro-computadora u otras formas innovadoras de interactuar con objetos virtuales en el espacio físico.
  • Análisis Detallado: La VR, AR y MR permiten un análisis detallado de objetos culturales, facilitando la investigación y la documentación para estudios arqueológicos, históricos y artísticos.

Desafíos éticos y cuestiones técnicas

  • Definir y afrontar los desafíos éticos y cuestiones técnicos y de diseño que surgen al implementar formas avanzadas de interacción en la realidad aumentada.
  • Se podrían discutir soluciones propuestas o en desarrollo para superar estos desafíos, como algoritmos de detección y seguimiento más precisos, avances en tecnología de sensores o mejoras en la visualización de objetos virtuales en entornos reales.
  • Incluir aspectos como la preservación de la autenticidad y la integridad del patrimonio, la gestión de derechos de autor y propiedad intelectual,
  • La necesidad de infraestructuras tecnológicas adecuadas
  • La capacidad de involucrar a diferentes grupos de interés de manera equitativa.

Referencias recomendadas

Now and Future, A review of formal learning in museums. Arts Council England November 2016. pg45 https://www.artscouncil.org.uk/sites/default/files/download-file/Now_and_the_future_formal_learning_in_museums_NOV2016.pdf 

Theuns, D., Verweij, C., Schrandt, B., Van Westen, R., & Van den Heuvel, W. (2018) Do (Not) Try This at the Museum: Lessons from Digital Museum Lab,” Museum ID, 2018. jan. 3., http. museum-- id. com/ not- try- museum- lessons- learned- digital- museum- lab. http://museum-id.com/not-try-museum-lessons-learned-digital-museum-lab/ 

Salgado, M. (2013). Museums as Living Labs Challenge, Fad or Opportunity?. The Journal of Community Informatics, 9(3), 1-8. Special Issue: Community Informatics and the Co-Creation of Innovation. https://openjournals.uwaterloo.ca/index.php/JoCI/article/download/3161/4119?inline=1

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