06 enero 2024

Representar patrimonio y crear comunidad a través de juegos digitales, narrativas y juego crítico

Mi resumen del artículo: Holloway-Attaway, L., & Berg Marklund, B. (2020). Performing Heritage and creating Community through digital games, Narrative Agency and critical Play. In MW20, the 24th annual MuseWeb conference, online, March 31-April 4, 2020. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1463772&dswid=552

Los juegos digitales ofrecen muchos beneficios deseables para museos y sitios de patrimonio cultural, ya que pueden ofrecer a los participantes nuevas y emocionantes formas de interactuar tanto con entidades y objetos culturales nuevos como antiguos, y aprender sobre historia y cultura a través del compromiso experiencial. Sin embargo, los juegos digitales constituyen una amplia gama de formas de interacción y, al trabajar con ellos, uno debe considerar primero cómo diferentes métodos de diseño narrativo hacen posible diferentes tipos de trabajo de patrimonio cultural.

Las narrativas controladas por el autor y las narrativas dirigidas por los participantes presentan sus propios desafíos únicos. De manera ligeramente simplificada, las narrativas controladas por el autor requieren un enfoque de colaboración y co-diseño exhaustivo en el centro de un proyecto de desarrollo para garantizar que la narrativa cultural transmitida sea auténtica y precisa, pero también resuene con los participantes. En las narrativas más controladas por los participantes, la implementación y el uso del juego digital representan una empresa más grande, ya que los facilitadores necesitan apoyar la creación de significado a través de actividades y materiales contextualizados, pero también moderar las actividades basadas en el juego para asegurarse de que sean inclusivas y atractivas para todos los participantes.

En la conferencia Museums and the Web 2019, Khadraoui (2019) planteó que las herramientas digitales pueden desempeñar un papel crucial para hacer que los museos sean más culturalmente relevantes e inclusivos para diversas formas de expresión e intereses de una generación más joven. Sin embargo, Khadraoui también agrega que las herramientas digitales, si se usan sin una deliberación considerable y una reorganización de los museos (desde la demografía del personal hasta sus estrategias de alcance), no mejorarán los museos, sino que podrían agravar una atmósfera de exclusión.

Si bien Khadraoui no discute específicamente los juegos digitales, sus afirmaciones son aplicables aquí y agregaríamos que lo mismo es cierto si los juegos digitales deben funcionar de manera efectiva. Los museos necesitan adaptar su trabajo, composición demográfica y capacitación para poder utilizar estas nuevas herramientas. Estos aspectos del uso de juegos digitales deben explorarse y aclararse aún más para que los juegos digitales se conviertan en una plataforma efectiva para la participación que los facilitadores y trabajadores del patrimonio cultural puedan agregar con confianza a su repertorio de métodos de participación comunitaria.

1. Proyecto KLUB:

Objetivo:

El proyecto KLUB, parte del proyecto más grande KASTiS (Cultural Heritage and Game Technologies in Skaraborg), tiene como objetivo principal preservar y compartir el patrimonio cultural y el folclore local de la región de Skaraborg en Suecia a través de una experiencia de narrativa transmedia. Busca conectar a los lectores jóvenes y a las familias con la herencia cultural, fomentar la lectura y la alfabetización digital, y fortalecer la infraestructura cultural subregional.

Público al que va dirigido:

El proyecto está dirigido principalmente a lectores jóvenes y familias, con el fin de involucrarlos en la herencia cultural local y promover la lectura y la alfabetización digital. Trabaja en colaboración cercana con bibliotecas, escuelas y expertos en patrimonio cultural y historia.

Explicación del proyecto:

KLUB es una serie de libros infantiles enriquecidos con realidad aumentada (RA), cada uno basado en un municipio local en la región de Skaraborg en Suecia. Estos libros, conectados a través de un marco narrativo flexible, combinan hechos históricos con criaturas fantásticas y mundos de cuentos de hadas. Además de los libros, el proyecto incorpora actividades comunitarias como ferias del libro, cosplay y exhibiciones en museos. Los libros y las actividades se complementan con medios digitales como RA, sonido y video para involucrar a los lectores/jugadores en la herencia cultural de manera personalizada y performática.

Originalidad:

La serie KLUB se destaca por su enfoque narrativo que mezcla elementos de folklore nórdico con hechos históricos locales, además de su integración innovadora de medios tradicionales y digitales para crear una experiencia transmedia. La combinación de libros enriquecidos con RA, actividades comunitarias y una trama que se extiende a través de múltiples libros brinda una experiencia única y atractiva.

Aporte educativo:

El proyecto no solo entretiene, sino que también educa a los jóvenes lectores sobre tradiciones, mitos y lugares de sus comunidades locales. Ofrece conocimientos sobre la herencia cultural mientras sumerge a los lectores en una experiencia de lectura interactiva.

Aporte tecnológico:

La integración de la realidad aumentada a través de una aplicación móvil permite a los lectores interactuar con personajes y objetos del libro en un entorno digital, además de explorar lugares históricos reales en la región, combinando así la lectura con la experiencia en el mundo físico y digital.

2. Proyecto "2030: The Climate Game":

Objetivo:

"2030: The Climate Game" es un juego desarrollado en colaboración con la Universidad de Skövde y la Universidad Sueca de Ciencias Agrícolas. Su objetivo es permitir que jóvenes jugadores experimenten formas de hacer más sostenible la producción local de alimentos en Suecia. Explora las implicaciones positivas y negativas de varios procesos de producción de alimentos y busca que los participantes reflexionen sobre sus elecciones alimenticias, la cultura alimentaria sueca y su impacto en el clima.

Público al que va dirigido:

El juego está diseñado para ser jugado por entre 2 y 4 jugadores en un entorno organizado, con la presencia de un facilitador o guía. Está dirigido a jóvenes con el propósito de generar reflexión sobre sus elecciones alimenticias y su impacto en el clima.

Explicación del proyecto:

"2030" se desarrolla en una representación visual de la región de Västra Götalands Län en Suecia, utilizando sitios importantes del patrimonio cultural y la geografía local. Los jugadores deben organizar procesos de producción local de alimentos para reducir la dependencia de bienes importados, equilibrando la productividad con prácticas ecológicamente sostenibles y considerando el interés público en diferentes tipos de alimentos.

Originalidad:

El juego se enfoca en preservar formas intangibles del patrimonio agrícola sueco mientras considera los activos regionales. Busca equilibrar la agencia del jugador con una narrativa predefinida sobre sostenibilidad ecológica y cultura alimentaria local, ofreciendo un espacio para la experimentación y la reflexión sobre las consecuencias de las decisiones alimenticias.

Aporte educativo:

Ofrece a los jugadores un entorno para experimentar y reflexionar sobre sus decisiones, brindándoles conocimientos para comprender las implicaciones de sus elecciones y fomentando la adquisición de conocimientos sobre el tema.

Aporte tecnológico:

Si bien el juego no se enfoca específicamente en la tecnología, utiliza una plataforma de juego para representar visualmente la región y los procesos de producción de alimentos, ofreciendo a los jugadores un entorno interactivo para explorar y tomar decisiones sobre la sostenibilidad alimentaria.

3. Proyecto "BSR Cultural Gaming":

Objetivo:

El proyecto de juego cultural BSR se centra en desarrollar conexiones interculturales a través de juegos y gamificación en comunidades alrededor del Mar Báltico para respaldar la planificación cultural impulsada por ciudadanos. Busca que los jóvenes compartan historias y experiencias relacionadas con sus comunidades locales mediante actividades de juego en Minecraft, donde reconstruyen virtualmente sus entornos vecinales familiares.

Público al que va dirigido:

Principalmente, se involucra a jóvenes y ciudadanos para que exploren su conexión con el patrimonio local, expresen sus propios valores culturales y reflexionen sobre lo que consideran valioso en su ciudad.

Explicación del proyecto:

El proyecto utiliza talleres comunitarios de juego en Minecraft para que los participantes reconstruyan sus ciudades y barrios, interactuando con expertos en diversas áreas. El objetivo es permitir que los niños expresen y reconstruyan su conexión con el patrimonio cultural y los problemas sociales, desafiando así la definición tradicional de cultura y patrimonio.

Originalidad:

A diferencia de otros casos, este proyecto ofrece a los participantes un lienzo en blanco para reconstruir y jugar en sus comunidades según su memoria personal, fomentando la enseñanza mutua sobre las experiencias culturales individuales en lugar de aprender hechos y narrativas culturales predeterminadas.

Aporte educativo:

El énfasis recae en la expresión personal y la enseñanza entre pares sobre experiencias culturales individuales, promoviendo un aprendizaje más auténtico y experiencial sobre el patrimonio cultural.

Aporte tecnológico:

El uso de Minecraft como plataforma permite a los participantes recrear y jugar en entornos virtuales basados en sus propias memorias y percepciones, brindando un espacio creativo para la expresión cultural y la exploración de valores personales.

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