09 agosto 2024

Hacia una interacción Eco-Céntrica: intervenciones urbanas lúdicas en el antropoceno

Aquí va un resumen del artículo "Towards Eco-Centric Interaction: Urban Playful Interventions in the Anthropocene" (Nisi, V., Prandi, C., & Nunes, N. J.; 2020)  para comprender cómo las intervenciones urbanas lúdicas pueden contribuir a la conciencia ecológica y la protección del medio ambiente en el contexto de las ciudades inteligentes, especialmente en la era del Antropoceno.

1. Contexto del Antropoceno y la Crisis Ecológica

El artículo se basa en la premisa de que el Antropoceno, un término propuesto por el químico atmosférico Paul Crutzen, representa una nueva época geológica en la que la influencia humana ha alterado profundamente el planeta. Esta era se caracteriza por cambios irreversibles en los sistemas naturales debido a la actividad humana, como la urbanización, la agricultura intensiva y la industrialización, que han llevado a la pérdida de biodiversidad y al cambio climático. Los autores subrayan que la mayoría de la población mundial vive en áreas urbanas, lo que incrementa la presión sobre los ecosistemas y exacerba estos problemas ambientales. El artículo destaca que para revertir estos efectos, no solo se necesita acción urgente, sino también un cambio en la forma en que las personas interactúan con su entorno, especialmente en las ciudades.

2. Intervenciones Urbanas Lúdicas

Las intervenciones urbanas lúdicas son propuestas como un medio innovador para educar a las personas sobre la sostenibilidad y la biodiversidad de manera atractiva y accesible. Estas intervenciones están diseñadas para integrarse en el entorno urbano cotidiano, aprovechando la tecnología para crear experiencias interactivas que fomenten la reflexión y el aprendizaje. A través del juego, los autores buscan que las personas desarrollen un sentido de responsabilidad y conexión con la naturaleza, lo cual es crucial en el contexto de las ciudades inteligentes, donde la tecnología puede ser utilizada no solo para la eficiencia y la gestión urbana, sino también para promover valores sostenibles.

3. Importancia de la Participación Ciudadana

El artículo subraya que las ciudades inteligentes están evolucionando hacia un modelo en el que las personas no son solo receptores pasivos de servicios tecnológicos, sino que participan activamente en la creación y el mantenimiento de su entorno. Este enfoque colaborativo es esencial para el éxito de las intervenciones urbanas lúdicas, ya que la participación activa de la ciudadanía puede amplificar el impacto de estas iniciativas. Los autores mencionan que el enfoque tradicional de las ciudades inteligentes, centrado en la eficiencia y la gestión, está siendo complementado por una visión que incluye la preservación de la biodiversidad y la cultura, donde las personas actúan como co-creadoras, aportando sus propias ideas y soluciones a los desafíos ambientales.

4. Casos de Estudio

Los casos de estudio presentados en el artículo ilustran cómo las intervenciones urbanas lúdicas pueden aplicarse en diferentes contextos para promover la conciencia ecológica:

  • beEco: Este proyecto se diseñó para sensibilizar a pescadores y agricultoras de Madeira sobre los impactos de sus actividades en un parque natural. El desafío fue comunicar la importancia de la conservación cuando estas comunidades dependen de la explotación de recursos naturales para su subsistencia. A través de un juego interactivo, beEco busca cambiar las percepciones y prácticas mediante la participación de niñas y niños en el diseño del juego, utilizando sus dibujos para representar escenarios de conservación y degradación.
  • Fragments of Laura: Es una historia transmedia que utiliza la narrativa y la tecnología móvil para conectar a habitantes urbanos con la biodiversidad de Madeira. A través de una aplicación móvil, las personas usuarias exploran la historia de una botánica ficticia que estudia y defiende la flora local, lo que les permite aprender sobre el patrimonio natural de la isla mientras recorren físicamente sus calles.

  • Memories of Carvalhal Palace: Diseñado para adolescentes, este proyecto utiliza la gamificación en un museo para enseñar sobre la biodiversidad y la conservación, basándose en una historia de ficción que involucra una leyenda de focas monje, una especie en peligro. La narrativa busca atraer a jóvenes mediante un enfoque lúdico y educativo dentro de un entorno museístico.
  • POSEIDON: Este proyecto extiende el ámbito de la conservación a los entornos marinos, utilizando tecnología acústica pasiva para monitorear ballenas y delfines. Las personas turistas participan en la recolección de datos científicos mientras disfrutan de una experiencia de avistamiento de cetáceos, lo que también ayuda a minimizar el impacto humano en la vida marina.
  • U-Gene: Este juego utiliza sensores ecoacústicos para crear una experiencia lúdica en la que las personas jugadoras clasifican sonidos de animales, contribuyendo a la investigación científica mientras aprenden sobre la biodiversidad. U-Gene combina la educación ambiental con la gamificación, lo que lo convierte en una herramienta poderosa para involucrar a la gente en la conservación.

5. Reflexiones y Recomendaciones

A continuación se extraen cuatro lecciones de los casos de estudio, proponiendo ideas para futuras intervenciones:

  • El Poder de la narrativa: Las historias tienen la capacidad de involucrar emocionalmente a las personas, lo que es crucial para fomentar la conciencia ambiental. Las narrativas bien construidas pueden ayudar a los participantes a comprender mejor los problemas ecológicos y motivarlos a actuar. La narrativa es una herramienta poderosa para conectar a las personas con la naturaleza y hacer que los temas ambientales sean más accesibles y relevantes.
  • Enfoque en objetivos claros: Las intervenciones lúdicas deben tener objetivos bien definidos y un enfoque claro para ser efectivas. Juegos y proyectos con múltiples objetivos pueden diluir su impacto y confundir a las personas usuarias. Es fundamental que las intervenciones se centren en un solo mensaje o meta para maximizar su eficacia.
  • Público específico: Es importante diseñar intervenciones que se adapten a las características y necesidades de un público específico. Un enfoque genérico puede no ser efectivo, ya que diferentes grupos tienen diferentes motivaciones y formas de interactuar con la tecnología y la naturaleza. Adaptar el contenido y el diseño a la audiencia es clave para el éxito.
  • Evitando la culpa: Las intervenciones deben evitar hacer sentir culpa a quienes participan, ya que este enfoque puede ser contraproducente. En lugar de centrarse en los aspectos negativos, es mejor enfocar la narrativa en soluciones positivas y en la capacidad de las personas para contribuir al cambio. Esto puede aumentar la motivación y el compromiso a largo plazo.

6. "Computación Ecológica"

El concepto de "computación ecológica" propuesto por los autores se centra en desarrollar tecnologías que consideren tanto a las personas como a los no-humanos en la creación de entornos urbanos más sostenibles. Este nuevo paradigma se aleja de la "computación egocéntrica", que está orientada principalmente a satisfacer las necesidades y deseos individuales, hacia una "computación ecológica", que integra las interacciones humanas con el medio ambiente en un sistema más amplio y equilibrado. La computación ecológica busca diseñar ciudades que no solo sean inteligentes y eficientes, sino que también promuevan la convivencia respetuosa con la naturaleza y la biodiversidad, utilizando la tecnología como una herramienta para el cambio positivo.

Este artículo concluye con un aporte esencial para enfrentar los desafíos ambientales actuales y futuros, promoviendo un cambio de paradigma que re-centre las interacciones tecnológicas hacia la protección ambiental y la conciencia ecológica en contextos urbanos.

Fuente: 

Nisi, V., Prandi, C., & Nunes, N. J. (2020). Towards eco-centric interaction: urban playful interventions in the anthropocene. Making Smart Cities More Playable: Exploring Playable Cities, 235-257.https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-13-9765-3_11

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