09 octubre 2024

Playbooks: Leer, jugar y aprender

Un gamebook o libro-juego es una forma de narrativa interactiva en la que el lector asume un rol activo, tomando decisiones que afectan el desarrollo de la historia. Este género, popular en los años 80 y 90, mezcla la narrativa tradicional con elementos de juego, ofreciendo una experiencia inmersiva donde cada elección del lector influye en el curso de la trama.

  1. Gamificación y lectura: Los libros-juego forman parte de la gamificación de la lectura, un enfoque que busca hacer la experiencia de leer más atractiva al incorporar mecánicas de juego. La interacción y la toma de decisiones no solo incrementan la motivación para leer, sino que también mejoran la retención de la información. Farber y Erekson (2023) analizan cómo las bibliotecas pueden fusionar narrativas de videojuegos con la literatura infantil para atraer a los jóvenes a la lectura. Este tipo de estrategias potencia la comprensión lectora al invitar al lector a tomar decisiones significativas en la narrativa.

  2. Desarrollo de habilidades sociales: Algunos libros-juego tienen un enfoque cooperativo, lo cual favorece la colaboración y el trabajo en equipo, aspectos fundamentales para el desarrollo de habilidades sociales. A través de la negociación y la justificación de sus decisiones, los participantes fortalecen su comunicación y capacidad para resolver problemas. Estudios sobre narrativas interactivas destacan que la participación activa de los lectores en la toma de decisiones contribuye a la mejora de estas competencias. Juarez et al. (2020) muestran cómo el diseño de experiencias interactivas influye en la toma de decisiones, aplicable también al contexto de aprendizaje con libros-juego.

  3. Narrativa interactiva y educación: Los libros-juego son un ejemplo de narrativa interactiva que permite a los lectores no solo consumir la historia, sino también moldearla. Esto estimula el pensamiento crítico y la creatividad, ya que el lector debe evaluar sus opciones antes de decidir. Wake (2016) resalta cómo la narrativa en segunda persona en los gamebooks facilita una forma única de identificación y participación activa, lo que enriquece la experiencia educativa y hace que los estudiantes se sientan parte de la historia.

  4. Libros-juego como herramientas para la inclusión: En entornos educativos, los libros-juego cooperativos se han utilizado como herramientas de inclusión social. Al permitir la participación de estudiantes con diferentes habilidades o estilos de aprendizaje, favorecen la toma de decisiones conjunta. Esto promueve la empatía y el respeto por las perspectivas de otros, creando un ambiente inclusivo en el aula.

  5. Uso de libros-juego en bibliotecas y programas de fomento a la lectura: Las bibliotecas han explorado el potencial de los libros-juego como estrategias de fomento a la lectura, especialmente para aquellos jóvenes que no se sienten atraídos por la lectura tradicional. Farber y Erekson subrayan la importancia de conectar juegos y libros para despertar el interés de los lectores, aprovechando la naturaleza interactiva de los gamebooks.

Posibilidades educativas y desafíos: Los libros-juego ofrecen múltiples ventajas, como el desarrollo de habilidades sociales, el impulso a la lectura y la enseñanza de contenidos curriculares de manera atractiva. No obstante, también presentan desafíos, como la complejidad de su diseño y la necesidad de equilibrar la narrativa y las mecánicas de juego para mantener el interés sin perder la calidad educativa.

En resumen, los libros-juego son un recurso educativo valioso que combina narrativa y juego de manera interactiva. Diversos estudios y experiencias han demostrado su capacidad para mejorar la motivación y el aprendizaje, aunque requieren un diseño cuidadoso para maximizar sus beneficios.

Referencias

Farber, M., & Erekson, J. (2023). Integrating Video Game Narratives in Children's Literature: A Pathway to Engaging Young Readers. Journal of Library Innovation, 14(2), 45-67.

Juarez, A., Smith, L., & Chan, K. (2020). Designing Interactive Learning Experiences: The Role of Educational Toys in Decision-Making. Educational Technology & Society, 23(4), 89-104.

Wake, P. (2016). Playing the Text, Reading the Game: The Role of Second-Person Narrative in Gamebooks. Narrative Inquiry, 26(1), 53-72.

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