28 diciembre 2023

Aprender a analizar juegos

Resumen del aporte de Mamta Shah para Films for the Feminist Classroom (FFC) para el Multicultural Women’s and Gender Studies Program en la Texas Woman’s University titulado: Pre-Service Teachers Learning to Analyze Games: The Case of SPENT Issue 9.1 Special Feature, 2019.

Profesores en formación que aprenden a analizar juegos: el caso de SPENT

El texto aborda la potencialidad educativa de los juegos bien diseñados, resaltando su capacidad para fomentar la comprensión, identidades sólidas y valores compartidos. Aunque su integración en entornos educativos ha crecido, los profesores encuentran dificultades para identificar juegos adecuados y alinearlos con sus planes de estudio. Esta situación puede llevar a la adopción de juegos educativos superficiales que carecen de una conexión coherente entre la mecánica de aprendizaje y el juego en sí. La falta de consideración cuidadosa al usar juegos como herramientas de enseñanza puede obstaculizar la creación de conexiones significativas entre los intereses personales de los estudiantes y su aprendizaje académico. Por tanto, se propone revisar la alfabetización en juegos para docentes, destacando una metodología para examinar las características de diseño de los juegos y mostrando los resultados de la participación de docentes en formación en el análisis de un juego en línea llamado SPENT, diseñado para sensibilizar sobre la falta de vivienda y la pobreza.

El texto se centra en la importancia de desarrollar las habilidades de alfabetización en juegos de los futuros docentes como un primer paso fundamental para la integración efectiva de juegos en el currículo escolar. Destaca la necesidad de que los profesores comprendan y sean capaces de identificar, analizar y tomar decisiones informadas sobre la inclusión de juegos en sus prácticas de enseñanza. Propone el uso de herramientas como Game Network Analysis (GaNA) para facilitar la evaluación y selección de juegos, brindando a los profesores un marco analítico para examinar la pedagogía, el contenido y la adaptación al contexto educativo. GaNA también ofrece estrategias para diseñar actividades instruccionales y de reflexión que amplíen las experiencias de aprendizaje más allá del juego, manteniendo la coherencia con los objetivos curriculares y adaptándose a las condiciones ecológicas específicas de cada entorno educativo. En resumen, busca equipar a los futuros docentes con las habilidades necesarias para integrar efectivamente los juegos en la enseñanza, asegurando que los juegos se alineen con los objetivos educativos y promuevan experiencias de aprendizaje significativas.


El texto describe un curso universitario donde se enseña a futuros docentes cómo integrar juegos digitales en entornos educativos. A lo largo de once semanas, los estudiantes participan en actividades centradas en analizar juegos. Dedican tiempo a jugar, investigar y reflexionar sobre distintos aspectos de los juegos en relación con los objetivos de aprendizaje y su potencial pedagógico.

Se enfocan en examinar cómo los juegos pueden estructurar el conocimiento, las experiencias de aprendizaje de los estudiantes y su conexión personal con el contenido académico. Un ejemplo clave es el juego "Spent", donde los estudiantes identifican elementos educativos, como roles, interacción y autenticidad de escenarios, sugiriendo su aplicabilidad en múltiples áreas de contenido.

Los futuros docentes destacan la capacidad de estos juegos para enseñar habilidades para la vida y adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje. También discuten la necesidad de adaptar los juegos para un uso más efectivo en el aula, eliminando ciertos aspectos y permitiendo un mayor control sobre su uso por parte de los estudiantes. En resumen, este análisis de juegos ayuda a los profesores a explorar, seleccionar y evaluar juegos para su uso educativo.

El texto explora cómo los juegos interactivos pueden ser herramientas educativas poderosas. Se centra en "Spent", donde los jugadores toman decisiones financieras para sobrevivir el mes y aprender sobre la pobreza. Los estudiantes describen cómo el juego les enseñó a tomar decisiones y a comprender las dificultades de quienes luchan financieramente. Destacan la efectividad del juego al ser realista y permitir múltiples intentos para obtener resultados diferentes.

Además, se plantea la importancia de preparar a los docentes para utilizar juegos en la enseñanza, proporcionándoles herramientas para analizar el potencial educativo de estos juegos. Se argumenta que esta preparación es esencial para involucrar a los estudiantes en experiencias de aprendizaje significativas. Finalmente, se destaca la falta de atención en la formación docente para aprovechar el potencial de los juegos en la educación, destacando la necesidad de reconstruir las identidades profesionales de los maestros en el contexto de las tecnologías educativas emergentes.

Resumen

  • Potencial educativo de los juegos 

Destaca cómo los juegos bien diseñados pueden fomentar comprensión, identidades sólidas y valores compartidos, convirtiéndose en herramientas poderosas para el aprendizaje.

  • Desafíos en la integración educativa de juegos

Señala las dificultades que enfrentan los profesores al identificar y alinear juegos con sus planes de estudio, lo que puede llevar a la adopción de juegos educativos superficiales sin una conexión coherente con el aprendizaje.

  • Desarrollo de habilidades de alfabetización en juegos para docentes 

Propone la importancia de equipar a los docentes con habilidades para identificar, analizar y seleccionar juegos adecuados para la enseñanza, utilizando herramientas como Game Network Analysis (GaNA).

  • Experiencia práctica en el análisis de juegos 

Describe un curso universitario donde futuros docentes analizan juegos digitales, enfocándose en cómo estructuran el conocimiento, las experiencias de aprendizaje y su conexión con el contenido académico.

  • Importancia de la preparación docente en el uso de juegos educativos 

Destaca la necesidad de preparar a los profesores para aprovechar el potencial de los juegos en la educación, reconstruyendo sus identidades profesionales en el contexto de las tecnologías educativas emergentes.

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