25 marzo 2026

Juegos conversacional para pensar sobre nuestras vidas digitalizadas: una primera exploración

Formo parte del proyecto Vidas digitalizadas, inteligencia artificial y salud mental, una investigación orientada a comprender cómo se relacionan las experiencias digitales del estudiantado universitario con su bienestar, su salud mental y su capacidad para tomar decisiones sobre su vida digital desde una perspectiva de género interseccional.

Proyecto: AGAUR-SALUD 2025: Vides digitalitzades, Inteligencia Artificial y salud mental: herramientas para la soberanía de la salud mental digital del estudiantado universitario desde una perspectiva de género interseccional. 2025-2027

Información sobre el proyecto: https://portalrecerca.uab.cat/ca/projects/vides-digitalitzades-intellig%C3%A8ncia-artificial-i-salut-mental-eine/

Dentro de este proyecto estamos comenzando a diseñar Lo que nos hace clic, un juego de cartas pensado para conversar sobre las experiencias digitales del estudiantado universitario. Antes de avanzar en su diseño, me parecía importante conocer qué juegos existen sobre bienestar digital, uso de pantallas, inteligencia artificial, privacidad, algoritmos y salud mental.

He encontrado propuestas cercanas, aunque ninguna reúne completamente la combinación que estamos explorando. Algunas se aproximan por su formato conversacional; otras aportan mecánicas interesantes para representar la circulación de los datos, los intereses de las plataformas o los posibles daños asociados a la inteligencia artificial.

Comparto esta primera búsqueda, ordenada desde los referentes más próximos hasta aquellos que ofrecen aportaciones parciales para el diseño.

Los referentes más cercanos

1. Media Reflections Card Game

Media Reflections Card Game es el referente más cercano a la filosofía que estamos planteando. Ha sido creado por el Digital Wellness Lab del Boston Children’s Hospital como un juego de conversación dirigido a personas jóvenes, adultas y familias. 

El juego propone reconocer patrones presentes en las experiencias digitales, explorar qué factores influyen en los hábitos relacionados con las pantallas y construir un lenguaje compartido sobre bienestar digital. Utiliza tarjetas con situaciones, emociones y posibles maneras de responder.

Uno de sus aspectos más interesantes es que declara expresamente que no hay respuestas correctas o incorrectas. Su finalidad consiste en favorecer una reflexión honesta y una escucha abierta, sin imponer reglas de comportamiento.

Coincide con Lo que nos hace clic en la importancia concedida a la conversación, la escucha entre participantes, las emociones y la reflexión sobre experiencias digitales cotidianas.

Su principal diferencia se encuentra en las personas destinatarias y en la amplitud del análisis. Está pensado especialmente para la infancia, las familias y las personas cuidadoras. Tampoco incorpora de manera explícita una perspectiva feminista interseccional ni profundiza en las relaciones entre experiencias personales, condiciones sociales, plataformas digitales y estructuras de poder.

Aun así, es el juego que más se aproxima a la intención abierta y no prescriptiva de nuestra propuesta.

Enlace: https://digitalwellnesslab.org/verizon-workshops/media-reflections/


2. Cards 4 Digital Humanity

Cards 4 Digital Humanity es un juego de cartas para personas a partir de 14 años. Está diseñado para grupos de entre dos y seis participantes y para partidas de menos de treinta minutos.

El juego invita a conectar los valores personales con las acciones realizadas en los entornos digitales. Su finalidad es generar una reflexión sobre los comportamientos tecnológicos dentro de un contexto divertido y no juzgador. También relaciona las experiencias digitales con el bienestar físico, mental, emocional y social.


Su formato y su enfoque sobre el bienestar integral resultan cercanos a Lo que nos hace clic. También es relevante su intención de reforzar la capacidad de decisión de quienes participan.

Sin embargo, Cards 4 Digital Humanity está orientado principalmente al ámbito escolar y busca promover hábitos digitales considerados saludables. Mantiene, por tanto, una finalidad de cambio de comportamiento más definida. Las desigualdades sociales, las identidades, las relaciones de poder y las condiciones estructurales de las plataformas ocupan un lugar menos visible.

Es un referente útil para pensar cómo vincular las decisiones digitales con diferentes dimensiones del bienestar, aunque su orientación es más normativa que la propuesta que estamos construyendo.

Enlace: https://www.thegamecrafter.com/games/cards-4-digital-humanity


3. Talk Online Safety

Talk Online Safety es un juego compuesto por 52 cartas y siete tipos de rondas. Aborda cuestiones como el bienestar digital, la inteligencia artificial, la huella digital, el ciberacoso, las noticias falsas, la desconexión, la localización, la privacidad y los contenidos adecuados para cada edad.

Puede utilizarse con grupos, familias o en contextos educativos. Las cartas incluyen preguntas rápidas, grandes cuestiones, experiencias personales y estrategias para desenvolverse en internet. También permite jugar sin dispositivos y adaptar la actividad a diferentes duraciones. 

Su principal aportación para Lo que nos hace clic es la diversidad de modalidades de tarjetas. Una misma baraja puede incorporar preguntas breves, situaciones, conversaciones amplias y cuestiones vinculadas con la experiencia personal.

La diferencia está en su orientación hacia la seguridad y la ciudadanía digital. El juego se ocupa especialmente de los riesgos en internet y de las estrategias para navegar de manera segura. Nuestra propuesta busca abrir una conversación más amplia sobre cómo las tecnologías participan en la construcción de las emociones, las relaciones, la identidad, la experiencia universitaria y la vida cotidiana.

Enlace: https://talkonlinesafety.com/


Juegos con aportaciones parciales relevantes

4. Privacy Game

Privacy Game fue desarrollado dentro del proyecto de investigación VOME para explorar cuestiones relacionadas con la privacidad y el consentimiento en internet. 

Está pensado para grupos de entre tres y cinco participantes y sus partidas duran aproximadamente treinta minutos. Cada persona adopta un papel con intereses específicos, como una empresa publicitaria, una entidad bancaria, una persona compradora o alguien que intenta acceder a información ajena. A lo largo del juego se intercambian y organizan datos personales. 

La mecánica permite observar cómo circula la información y cómo diferentes agentes atribuyen valores distintos a los datos. Las relaciones que habitualmente permanecen ocultas en los entornos digitales se transforman en decisiones, intercambios y negociaciones visibles. El juego puede descargarse y está disponible con una licencia Creative Commons.

Su aportación principal consiste en mostrar que las cuestiones estructurales también pueden convertirse en experiencias de juego. La privacidad deja de aparecer únicamente como una opinión individual y se presenta como una relación en la que participan empresas, instituciones, plataformas y otros agentes con intereses diferentes.

Privacy Game se concentra en la privacidad y el consentimiento y dispone de una mecánica competitiva más desarrollada. Puede inspirar las tarjetas relacionadas con algoritmos, datos, intereses económicos y poder digital de Lo que nos hace clic.

Enlace: https://vome.uk/privacy-game/


5. ADDICTUS

ADDICTUS es un prototipo cooperativo de cartas diseñado desde el grupo de investigación Mediaccions de la Universitat Oberta de Catalunya. Pueden participar entre dos y seis personas.

El juego se desarrolla en un universo narrativo en el que las pantallas han poseído a diferentes personajes. Quienes participan deben colaborar para liberarlos. A través de esta ficción se trabajan cuestiones como el uso nocturno de dispositivos, la pérdida de horas de sueño, el FOMO, la regulación emocional, el estrés y la pérdida de interés por otras actividades. 


ADDICTUS busca producir conversaciones entre iguales y entre generaciones dentro de un entorno participativo y libre de culpabilización. Actualmente se encuentra en fase de prototipo y transferencia.

Tiene varios puntos de contacto con nuestra propuesta: la dimensión colectiva, la atención al cuerpo, el sueño y las emociones, y la voluntad de generar conversaciones sobre experiencias que suelen abordarse desde la preocupación o el juicio.

La diferencia principal es conceptual. ADDICTUS parte explícitamente de las adicciones a las pantallas y su narrativa se organiza alrededor de la liberación de los personajes. Lo que nos hace clic parte de experiencias digitales diversas y no orienta necesariamente a quienes participan hacia una solución determinada.

Esta comparación es especialmente útil para delimitar el enfoque de nuestro juego y reflexionar sobre las implicaciones de utilizar categorías como dependencia, adicción, bienestar o soberanía digital.

Enlace: https://escolasalut.sjdhospitalbarcelona.org/es/consejos-salud/salud-mental/addictus-juego-adicciones-pantallas

6. AI Audit

AI Audit es un juego competitivo de cartas desarrollado para alumnado de educación secundaria. Las personas participantes representan empresas emergentes que están creando sistemas de inteligencia artificial.

Durante la partida, otras personas pueden cuestionar esos sistemas mediante cartas que presentan posibles daños sociales. La empresa responsable debe responder incorporando medidas que permitan reducirlos. La mecánica recompensa los sistemas diseñados de manera responsable y las respuestas orientadas a mitigar los daños identificados.

Puede ser una referencia útil para las tarjetas de Lo que nos hace clic relacionadas con algoritmos, inteligencia artificial, datos y poder digital. Permite discutir responsabilidades, observar conflictos entre negocio, innovación y ética, y reconocer que los sistemas tecnológicos son creados por agentes que toman decisiones.

Su orientación es diferente porque se centra en el diseño responsable de la inteligencia artificial y en la resolución de daños previamente identificados. Las experiencias subjetivas, corporales, académicas y relacionales del estudiantado tienen una presencia limitada.

Enlace a la publicación académica: https://ojs.aaai.org/index.php/AAAI/article/view/26897

Otros referentes vinculados con la universidad

También he encontrado iniciativas centradas en la salud mental universitaria que, aunque no abordan de manera directa las vidas digitales, aportan elementos relevantes para el diseño.


EscapeCovid

EscapeCovid es un escape game digital cocreado para trabajar la salud mental del estudiantado universitario después de la pandemia. En su desarrollo participaron equipos de investigación, profesionales del diseño de juegos y estudiantes.

La experiencia aborda la alfabetización en salud mental, la gestión de las emociones, las creencias sobre el bienestar psicológico y las estrategias para afrontar situaciones difíciles. Su interés para nuestra propuesta se encuentra especialmente en la cocreación y en la adaptación del juego a las experiencias de las personas destinatarias.

Enlace: https://games.jmir.org/2024/1/e48545/

HealthyMindEd

La UAB coordina también el proyecto europeo HealthyMindEd, orientado a promover el bienestar en los entornos digitales de enseñanza y aprendizaje de la educación superior.

El proyecto estudia las relaciones entre digitalización y bienestar mental, físico y social de la comunidad universitaria. Entre sus acciones se encuentra el desarrollo de serious games sobre los retos digitales de la educación superior, en colaboración con la Escola de Noves Tecnologies Interactives de la Universitat de Barcelona.

Es un proyecto temáticamente próximo a Vidas digitalizadas, aunque su propuesta lúdica se orienta hacia el desarrollo de videojuegos y experiencias narrativas digitales.

Enlace: https://www.healthyminded.eu/


Qué busco como propuesta:

Esta búsqueda es todavía inicial y deberá ampliarse. Hasta el momento, no he localizado un juego que reúna de manera simultánea los siguientes elementos:

  • estudiantado universitario como grupo destinatario;
  • cartas para conversar entre iguales;
  • experiencias digitales académicas, personales, sociales y de ocio;
  • relaciones entre cerebro, cuerpo, emociones, vínculos y condiciones sociales;
  • análisis de plataformas, datos, algoritmos e intereses económicos;
  • perspectiva feminista interseccional explícita;
  • derecho a no compartir experiencias personales;
  • ausencia de diagnósticos, recomendaciones o respuestas correctas;
  • construcción autónoma y colectiva del juicio.

Media Reflections es la referencia más cercana en cuanto a la filosofía conversacional. Cards 4 Digital Humanity aporta una mirada sobre el bienestar integral. Privacy Game convierte los flujos de datos y los intereses estructurales en una experiencia de juego. AI Audit permite trabajar los daños sociales y las responsabilidades vinculadas con la inteligencia artificial. ADDICTUS aporta una experiencia cooperativa próxima al contexto catalán y centrada en las relaciones entre pantallas, cuerpo y emociones.

El espacio que parece quedar abierto consiste en conectar todos estos planos dentro de una conversación situada sobre la vida universitaria. Lo que nos hace clic podría permitir hablar de cansancio, concentración, sueño, productividad, relaciones, comparación social, uso académico de la inteligencia artificial, exposición de la intimidad, algoritmos y desigualdades, manteniendo la complejidad de las experiencias.

Su núcleo estaría en crear un espacio seguro para conversar sobre cómo vivimos lo digital, cómo interpretamos sus efectos y qué capacidad tenemos para construir criterios propios y compartidos. El juego actuaría como una mediación para pensar colectivamente, sin convertir la experiencia en una campaña preventiva ni en una actividad dirigida a corregir hábitos.

Esta primera exploración confirma que existen referentes valiosos y diversas maneras de transformar los problemas digitales en experiencias lúdicas. También muestra la necesidad de continuar investigando cómo diseñar juegos que respeten la autonomía de quienes participan, incorporen las desigualdades sociales y permitan comprender las relaciones entre las experiencias personales y las estructuras tecnológicas que las condicionan.

18 marzo 2026

Proyectos globales de reutilización creativa de materiales descartados

Imagen creada con Chatgpt 

En todo el mundo existen iniciativas inspiradas en la filosofía de Remida (el centro italiano de reciclaje creativo) que combinan reutilización creativa de desechos con fines educativos, comunitarios y sociales. Estos proyectos suelen fomentar el aprendizaje colaborativo en entornos abiertos, integrando la pedagogía del hacer (aprender experimentando), los principios de la economía circular y la creatividad ecológica. A continuación se describen algunas experiencias relevantes e innovadoras de distintas regiones, muchas de ellas vinculadas a instituciones educativas o culturales, que pueden servir de inspiración para un proyecto territorial con mirada socioeducativa crítica y comunitaria.

Remida (Reggio Emilia, Italia) – Centro de reciclaje creativo original

El Remida original, fundado en 1996 en Reggio Emilia, es un proyecto cultural pionero enfocado en la sostenibilidad, la creatividad y la investigación con materiales de desecho. Este centro promueve la idea de que los materiales “imperfectos” y descartados en realidad poseen valor pedagógico y mensaje ético, escapando a la noción de basura inútil. Remida funciona como un espacio de investigación y descubrimiento para niños, docentes, estudiantes y público en general, invitando a mirar los materiales con una nueva perspectiva y explorar su potencial expresivo mediante un enfoque multisensorial. Vinculado al enfoque pedagógico de Reggio Emilia, Remida concibe a los participantes (especialmente las infancias) como individuos curiosos que aprenden a través de la exploración, la creatividad y la experimentación práctica con materiales rechazados por la industria. Este concepto ha demostrado cómo la reutilización creativa puede integrarse en la educación para la sustentabilidad, inspirando una red internacional de centros Remida con objetivos similares.

ReMida BA (Buenos Aires, Argentina) – Comunidad educativa y sustentabilidad

En Argentina, ReMida BA es el primer centro Remida de América Latina, implementado por el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires en 2017 como parte de su plan educativo. Se trata de un Centro de Reutilización Creativa que pone en diálogo la creatividad y la sustentabilidad, inspirado directamente en la pedagogía Reggio Emiliabuenosaires.gob.ar. Está destinado a docentes, estudiantes de formación docente y niños de nivel inicial, proporcionándoles un espacio tipo atelier donde pueden explorar materiales industriales descartados (ecocuero, telas, retazos, etc.) y usarlos como recursos valiosos para aprender. ReMida BA recibe donaciones de empresas locales de sus residuos limpios, acumulando decenas de tipos de materiales que luego son ofrecidos a las escuelas y utilizados en talleres creativos con niños y niñas. Esta iniciativa público-comunitaria promueve la educación ambiental desde la temprana infancia, alentando nuevas miradas sobre el descarte y reflexiones sobre las 4R (reducir, reutilizar, reciclar, recuperar) mediante experiencias lúdicas y artísticas. Además, ReMida BA forma parte de la red mundial de centros Remida, adaptando este enfoque internacional a la cultura local para generar pensamiento crítico socioambiental en la comunidad educativa.

ReMida Perth (Australia) – Creatividad y comunidad sostenible

Otra experiencia destacada es ReMida Perth en Australia Occidental, un centro comunitario de reutilización creativa afiliado a la filosofía Remida. ReMida Perth trabaja con escuelas, artistas y familias para dar nuevos usos a materiales descartados, encontrando el “valor oculto” en estos desechos y apoyando la creación de comunidades sostenibles. Mediante programas educativos basados en STEAM y en el enfoque Reggio Emilia, este centro ofrece sesiones prácticas para niños de todas las edades (desde nivel inicial hasta secundaria) donde pueden diseñar, construir y jugar con materiales de descarte en contextos de talleres, festivales y eventos familiares. ReMida Perth también organiza residencias artísticas y capacitaciones docentes para difundir habilidades de reutilización creativa. Con casi dos décadas de labor, ha logrado desviar cientos de toneladas de residuos del vertedero y comprometer a miles de niños en actividades artísticas y educativas con materiales recuperados. Este proyecto, respaldado por alianzas con empresas locales (que proveen los remanentes industriales) y voluntarios de la comunidad, demuestra cómo un centro inspirado en Remida puede florecer fuera del ámbito formal, creando un puente entre educación, arte y economía circular a nivel comunitario.

Basurama (España / Internacional) – Arte participativo y pedagogía del hacer

Instalación navideña hecha con residuos plásticos por Basurama en Barcelona (2016).
El colectivo español Basurama representa una experiencia innovadora de laboratorio ciudadano y arte comunitario centrada en la reutilización crítica de residuos. Nacido en 2001 desde la Escuela de Arquitectura de Madrid, Basurama investiga las lógicas de la sociedad de consumo y sus desechos, generando alternativas creativas que invitan a repensar nuestras formas de vida insostenibles. Han realizado más de 100 proyectos en cuatro continentes, organizando talleres participativos, instalaciones públicas, intervenciones urbanas, conciertos y publicaciones, siempre con la basura como materia prima y tema de reflexión. Su filosofía se basa en “aprender haciendo”, fomentando el juego, la experimentación y el disfrute creativo como métodos para involucrar a la gente. A través de estos procesos, Basurama visibiliza lo que suele ser invisible (los residuos, los saberes implícitos, las relaciones comunitarias) y lo convierte en herramienta de cambio social. Por ejemplo, han transformado neumáticos, pallets y plásticos en coloridos parques infantiles, y montañas de basura en esculturas luminosas, todo ello con la participación de vecinos y colectivos locales. Este enfoque de ecología creativa y pedagogía crítica busca reconstruir lazos de cooperación comunitaria a través del arte, mostrando que es posible salirse del modelo consumista e hiperindividualista. Basurama, al igual que Remida, demuestra cómo la intervención artística con materiales de descarte puede tener un fuerte componente educativo, lúdico y transformador a nivel comunitario.

reDiscover Center (Los Ángeles, EE.UU.) – Makerspace con materiales recuperados

En Estados Unidos son comunes los creative reuse centers, y reDiscover Center (en Los Ángeles) es un ejemplo sobresaliente de espacio maker orientado a la reutilización creativa. Esta organización sin fines de lucro ofrece a niños, jóvenes y educadores un entorno tipo makerspace equipado con herramientas y materiales 100% recuperados (cartón, madera, plástico, telas, etc.) para construir proyectos artísticos y prácticos. Desde 2004 han fomentado la expresión creativa mediante la manualidad sostenible, enseñando a transformar materiales descartados en juguetes, inventos, obras de arte y objetos funcionales. reDiscover opera talleres de carpintería creativa, campamentos de tinkering (cacharrear) y sesiones familiares de manualidades, siempre enfatizando el aprendizaje práctico y la responsabilidad ambiental. También colaboran con escuelas públicas llevando programas itinerantes de STEAM y ofreciendo capacitaciones docentes en metodologías de creative reuse. Este centro se ha convertido en un punto de encuentro comunitario donde personas de todas las edades aprenden juntas haciendo y experimentando, a la vez que toman conciencia sobre la reducción de residuos. Iniciativas como reDiscover ilustran cómo la cultura maker y la economía circular se pueden unir para crear espacios educativos abiertos, lúdicos y colaborativos fuera del aula tradicional.

Bali Creative Reuse Center (Ubud, Indonesia) – Educación abierta a través del arte reciclado

El Bali Creative Reuse Center (BCRC) es una iniciativa comunitaria en Indonesia que busca concienciar sobre el medio ambiente mediante la creatividad. Es el primer centro de su tipo en la isla de Bali y funciona como un estudio abierto donde artistas, docentes, familias y niños trabajan juntos para repensar lo que desechamos (littlestepsasia.com). A través del poder del arte, los facilitadores de BCRC inspiran a los niños a crear juguetes, máscaras, marionetas, adornos y todo tipo de manualidades utilizando materiales domésticos que normalmente terminarían en la basura. Cualquier visitante puede acercarse y, con una imaginación sin límites y un surtido ecléctico de residuos limpios, “hacer cualquier cosa que quiera” en el espacio y luego llevarse a casa su creación. Esta experiencia práctica y educativa les permite a los participantes transformar materiales reutilizados (plásticos, telas, papel, etc.) en proyectos de ciencia, joyería, disfraces o arte, demostrando de forma tangible las posibilidades de la reutilización. En una isla donde el problema de la basura es acuciante, BCRC celebra los muchos usos que se le puede dar a los desechos cotidianos, involucrando a la comunidad local y extranjera en talleres y eventos colaborativos de upcycling. El centro trabaja con escuelas cercanas y artistas locales, encarnando una pedagogía creativa y comunitaria fuera del ámbito escolar formal, y sirviendo de modelo de cómo un espacio lúdico puede promover valores de sostenibilidad y creatividad en Asia.

The Revival (Accra, Ghana) – Diseño circular y empoderamiento comunitario

Desde África, The Revival es una iniciativa innovadora que aborda la crisis de residuos textiles mediante la educación y el diseño sostenible. Fundada en Ghana por jóvenes diseñadores, The Revival es una ONG de diseño comunitario que integra la formación, la sensibilización, el arte y la creación de empleo en torno al upcycling de ropa usada (whatdesigncando.com). Trabaja en el gigantesco mercado de Kantamanto (Acra), donde toneladas de ropa de segunda mano acaban descartadas, y las transforma en nuevos productos: vestimenta upcycled, accesorios e incluso materiales de construcción (como ladrillos hechos de fibras prensadas). El proyecto ha logrado desviar más de un millón de prendas de vertederos y océanos, reduciendo también las emisiones tóxicas de quema de ropa. Además de la producción creativa, The Revival ha alcanzado a unas 2.000 personas globalmente a través de cursos y charlas en línea gratuitos, difundiendo conocimientos sobre moda circular. Colaboran con escuelas de arte, organizaciones culturales y comunidades locales, demostrando un fuerte compromiso con alianzas transformadoras. La visión de The Revival es establecer en África un centro de upcycling textil a gran escala y promover políticas que frenen la sobreproducción de ropa. Su enfoque único entrelaza la sostenibilidad ambiental con el empoderamiento económico y el bienestar social, creando un modelo de ecosistema textil circular y centrado en la comunidad. En esencia, The Revival muestra cómo la reutilización creativa puede ir más allá de la educación informal, convirtiéndose en motor de desarrollo local, consciencia crítica y soluciones concretas a problemas ambientales en contextos vulnerables.

Laboratorio de Reúso Creativo (San Juan, Puerto Rico) – Arte y comunidad para la resiliencia

En Puerto Rico, una experiencia puntual pero ilustrativa fue el Laboratorio de Reúso Creativo del Estuario de la Bahía de San Juan. Este proyecto comunitario, parte de un programa de artistas residentes, consistió en implementar un centro de reciclaje creativo en una barriada sin servicio de reciclaje formal (estuario.org). No se trató de un centro de reciclaje común, sino de un espacio donde artistas y vecinos abordaron el problema de los residuos desde la óptica artística, demostrando que lo aparentemente desechable e inútil puede adquirir un nuevo valor ya sea estético o utilitario. El Laboratorio funcionó simultáneamente como centro de acopio de materiales reutilizables (donde se recogían plásticos, papeles, metales, etc. limpios) y como taller artístico abierto, ofreciendo talleres comunitarios donde residentes de todas las edades aprendieron a crear objetos a partir de esos materiales. A lo largo del proyecto, la comunidad vivenció de forma colectiva cómo se puede contribuir positivamente a la preservación ambiental poniendo en práctica la creatividad en la vida cotidiana. Los talleres de creación artística con material reciclado se convirtieron en espacios de socialización y colaboración, fortaleciendo el sentido de comunidad mientras se intercambiaban saberes de estética, ritmo, equilibrio y armonía en el arte. Artistas facilitadores y participantes reflexionaron juntos sobre maneras de reinterpretar el concepto de “desecho”, el empoderamiento comunitario mediante la actividad creativa y la educación activa, todo ello aterrizado en los problemas concretos de residuos sólidos y agua contaminada que afectaban su entorno. Si bien fue un proyecto temporal, este Laboratorio ciudadano ejemplificó cómo un enfoque de ecología creativa comunitaria puede generar conciencia ambiental, cohesión social y aprendizaje práctico fuera de instituciones formales, adaptado a las necesidades locales de resiliencia.