21 diciembre 2025

¿Qué aporta h5p a la creación de experiencias en educación universiaria?

El artículo de Ki (2024) realiza una revisión sistemática del uso del H5P en educación superior. A partir de treinta estudios publicados entre 2018 y 2024, el texto identifica patrones claros sobre qué funciona, qué no y bajo qué condiciones H5P puede realmente transformar una experiencia de aprendizaje. 

El artículo confirma que H5P destaca sobre todo por su capacidad de activar la participación, sostener la motivación y favorecer el aprendizaje autónomo. Aunque los resultados académicos no siempre mejoran de forma directa, las experiencias sí muestran un aumento en la implicación, la comprensión y la capacidad de avanzar a ritmo propio.

A continuación detallo los puntos más relevantes que pueden orientarte en la creación de propuestas abiertas, participativas y situadas.

H5P funciona cuando genera experiencias activas: qué prácticas se sostienen con evidencias

La revisión identifica un conjunto de usos de H5P que se repiten en contextos y disciplinas muy distintos. No es la herramienta lo que marca la diferencia, sino cómo se diseña la interacción. Estas son las prácticas que cuentan con mayor apoyo empírico.

Vídeos interactivos que segmentan, orientan y requieren tomar decisiones

Los estudios revisados muestran que cuando el vídeo deja de ser un material pasivo y se convierte en un recorrido con preguntas, decisiones o pequeñas tareas, la comprensión mejora.
En ingeniería, los vídeos con casos y preguntas integradas permitieron que el estudiantado profundizara en conceptos complejos (Priyakanth et al., 2021, p. 983).
En ciencias de la salud, este formato favoreció avanzar por etapas, revisar conceptos y comprobar la comprensión antes de continuar (Sinnayah et al., 2021, p. 986).
En física, los experimentos basados en vídeo crearon sensaciones de flujo y colaboración (Kosmaca & Siiman, 2023, p. 982–983).

Estos resultados confirman que la toma de decisiones y el feedback inmediato sostienen la atención, ayudan a regular la propia actividad y convierten un recurso tradicional en una experiencia exploratoria.

Simulaciones y laboratorios virtuales que permiten practicar sin riesgo

En enfermería y biología, las simulaciones con H5P generaron resultados similares a las prácticas presenciales y mantuvieron el compromiso del grupo (Moreno et al., 2024; Unsworth & Posner, 2022, p. 983–984).
En ingeniería química, un laboratorio 360° con H5P aumentó la claridad y la motivación gracias a la secuencia ordenada de actividades (Girmay et al., 2024, p. 986).

Estas simulaciones permiten experimentar, equivocarse y repetir procesos sin depender de recursos físicos o tiempos muy limitados.

Libros interactivos y materiales híbridos orientados al avance autónomo

Los libros interactivos fueron valorados por su utilidad, claridad y capacidad para combinar lectura, exploración y pequeñas tareas (Keedle et al., 2024, p. 984).
Otros estudios mostraron que este formato favorece la autonomía, la motivación y el seguimiento del propio ritmo de aprendizaje (Kiryakova, 2022, p. 986).

Este enfoque es especialmente adecuado cuando se busca que el estudiantado gestione su propio proceso con menos dependencia de un adulto facilitador.

Rutas guiadas y progresión visible

Uno de los estudios más significativos, con más de 900 participantes, mostró que las rutas lineales con actividades secuenciadas resultan más motivadoras y claras que las rutas abiertas (Girmay et al., 2024, p. 986).

La progresión visible facilita que la persona sepa dónde está y qué ha realizado, reduce la carga cognitiva y genera sensación de avance.

Autoevaluación con retroalimentación inmediata

En cursos de idiomas, salud y MOOCs, la autoevaluación con feedback rápido fue clave para mantener la implicación y mejorar la autonomía (Abusalim et al., 2024; Rahadiani et al., 2024, p. 983–984).

Este tipo de recursos permite aprender sin esperar a una revisión externa, lo que resulta muy valioso para propuestas abiertas o asincrónicas.

Por qué el diseño pedagógico es decisivo: elementos que determinan el impacto de h5p

El artículo refuerza una idea que coincide plenamente con enfoques educativos centrados en la participación: H5P no transforma por sí mismo. Su contribución depende de cómo se integra en el proceso de aprendizaje. Estas son las conclusiones más relevantes.

El nivel de interactividad condiciona el aprendizaje: Los estudios señalan que la calidad del diseño y el tipo de interacción determinan la eficacia de H5P. Cuando las actividades se limitan a acciones superficiales, los resultados académicos no mejoran de forma significativa (Jacob & Centofanti, 2024, p. 984).
La coherencia entre objetivos, actividades y contenidos es esencial: Los casos de éxito integran H5P dentro de metodologías amplias como aprendizaje activo, flipped classroom o rutas guiadas. El artículo explica que los mejores resultados emergen cuando hay una alineación entre las actividades, las competencias y la experiencia global (p. 970).
La accesibilidad, claridad y sencillez del diseño influyen en la autonomía: Los estudios en MOOCs y cursos autogestionados muestran que el impacto depende de la claridad del diseño, la navegabilidad y la facilidad técnica (Rahadiani et al., 2023–2024, p. 983–986).

  • Cuando estos elementos fallan, la participación disminuye.
  • La navegabilidad intuitiva libera energía para aprender, no para descifrar la herramienta.
  • La mediación educativa sigue siendo necesaria
  • Cuando H5P se usa como elemento aislado, su impacto se diluye.
La retroalimentación inmediata es un elemento pedagógico central

En cambio, cuando requieren decisiones, exploración o práctica constante, los efectos son mucho más sólidos (Kamran Mir et al., 2022, p. 972). Esto confirma que la clave está en qué se invita a hacer, no en el soporte.

En varios estudios, los resultados fueron equivalentes a métodos tradicionales cuando el diseño carecía de integración pedagógica o acompañamiento (Unsworth & Posner, 2022; Jacob & Centofanti, 2024, p. 984).

Esto señala que el recurso digital no sustituye el papel educativo, sino que lo complementa.

  • El éxito de H5P en lenguas, ciencias, salud o MOOCs se explica en buena parte por la presencia de feedback rápido y específico. Cuando falta, la experiencia pierde impacto (p. 983–985).
  • La retroalimentación permite regular el aprendizaje sin depender de otra persona, lo cual es clave en escenarios autónomos o distribuidos.

Este artículo ofrece una panorámica sólida sobre cómo y por qué H5P puede mejorar la experiencia educativa en contextos diversos. Las evidencias coinciden en que su valor reside menos en la herramienta y más en el diseño: actividades intencionales, claras, con oportunidades reales de exploración, decisión y práctica.

Para proyectos que combinan autonomía, creatividad, participación comunitaria y materiales educativos abiertos, H5P aporta un conjunto amplio de posibilidades que pueden fortalecer la acción educativa sin caer en el uso instrumental de la tecnología.

Si quieres, puedo convertir este texto en una entrada de blog más corta o más narrativa, o adaptarla a una publicación para LinkedIn.

Ki, Y. P. (2024). Enhancing student engagement and learning outcomes in higher education using H5P interactive learning tools: A systematic literature review. International Journal of Modern Education, 7(24), 969–990. https://doi.org/10.35631/IJMOE.724069 

16 diciembre 2025

Un recorrido interactivo por mujeres en STEM con H5P

El Interactive Women In STEM Tour tiene como objetivo visibilizar las contribuciones históricas de mujeres en los ámbitos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. La propuesta busca ofrecer referentes diversos y combatir la invisibilización sistemática de estas aportaciones mediante una experiencia digital interactiva y accesible. El recurso combina divulgación histórica y aprendizaje lúdico para favorecer una aproximación crítica y contextualizada a la historia de STEM.

El recurso fue creado por Jackie Aim, Magda Dundas y Stewart Lamb Cromar. El desarrollo y la publicación están vinculados a la University of Edinburgh, en colaboración con su equipo de contenidos interactivos. El proyecto se inscribe dentro de iniciativas universitarias orientadas a la divulgación, la educación abierta y la promoción de la igualdad en el ámbito científico.

El Interactive Women In STEM Tour se publica en octubre de 2025, coincidiendo con la celebración del Ada Lovelace Day. Este contexto no es anecdótico, sino que sitúa el recurso dentro de una jornada internacional dedicada a reconocer el papel de las mujeres en la historia de la computación, la ciencia y la tecnología, reforzando así su dimensión simbólica y educativa.

Se trata de un juego educativo digital interactivo. No responde a un modelo competitivo ni a una lógica de puntuación acumulativa. Funciona como una experiencia de exploración basada en pequeños retos y actividades que permiten avanzar en el recorrido. El juego combina divulgación histórica con dinámicas lúdicas sencillas, orientadas a la comprensión y no al rendimiento.

La página web actúa como contenedor único de la experiencia. Una vez iniciada, se recomienda el uso en pantalla completa para facilitar la navegación. La interfaz guía a la persona usuaria a través de diferentes secciones del recorrido, sin necesidad de registros ni descargas. El diseño es intencionalmente claro, con una estructura que prioriza la comprensión de los contenidos y la interacción directa.

¿Cómo se juega?
¿Se juega superando niveles? No exactamente. La experiencia se desarrolla resolviendo pequeñas actividades interactivas que desbloquean información y permiten avanzar. Estas actividades incluyen juegos de palabras, emparejamientos, crucigramas y sistemas de combinación. Cada reto está vinculado a una científica concreta o a su contexto histórico. El avance depende de la exploración y la resolución de estas dinámicas, no del tiempo ni de la competencia con otras personas.

¿Qué materiales incluye?
El recurso incluye biografías breves de nueve mujeres vinculadas a distintas disciplinas STEM y relacionadas con la ciudad de Edimburgo. Incorpora un mapa interactivo que sitúa temporalmente a las científicas, así como distintos minijuegos integrados en el recorrido. Todo el material está diseñado como un recurso educativo abierto, pensado para ser reutilizado en contextos formales, no formales o de autoaprendizaje.

Financiación y apoyos
El proyecto cuenta con el respaldo institucional de la University of Edinburgh. No se especifica financiación externa concreta, lo que refuerza su carácter de iniciativa universitaria orientada a la divulgación y a la producción de recursos educativos abiertos. El uso de licencias abiertas confirma esta orientación hacia la reutilización y la circulación del conocimiento.


El Interactive Women In STEM Tour es un recurso educativo digital que utiliza el juego como estrategia de mediación cultural y pedagógica. Su valor no reside en la complejidad técnica de las mecánicas, sino en la coherencia entre contenido, forma y objetivo. El juego funciona como un dispositivo de visibilización, invitando a recorrer la historia de STEM desde una perspectiva más inclusiva y situada.

Fuente: https://stubot.me/stem-tour/

Juego para evidenciar el tiempo académico como espacio de desigualdad, de trabajo invisible y de resistencia.

El proyecto in their own time tiene como objetivo visibilizar y problematizar las condiciones de precariedad laboral en la academia, especialmente el trabajo no remunerado que realizan personas con contratos temporales o inestables. A través de relatos personales, el recurso pone en cuestión las expectativas normalizadas de disponibilidad permanente y de producción académica fuera del tiempo laboral reconocido. 

El proyecto ha sido creado por Cécile Ménard y Lena Wånggren, investigadoras vinculadas a la University of Edinburgh. Para la parte visual y narrativa se contó con la colaboración de la ilustradora y diseñadora maria stoian. El desarrollo del sitio web se realizó con el apoyo del equipo de contenidos interactivos de los servicios de información de la misma universidad. El proyecto se inscribe en el ámbito de la investigación crítica sobre trabajo académico, precariedad y desigualdades estructurales en la educación superior.

Se desarrolla y difunde en torno a 2025, en un contexto de creciente debate internacional sobre la casualización del trabajo académico y las condiciones laborales en universidades. Su diseño responde explícitamente a ese contexto, tanto en el contenido como en la forma de acceso al recurso.

¿Qué es y tipo de “juego”?
In their own time no es un juego en sentido tradicional. No incluye mecánicas competitivas, puntuaciones ni objetivos a superar. Se trata de una experiencia digital interactiva de carácter narrativo y crítico, que utiliza estrategias propias del diseño de experiencias para generar reflexión. Puede entenderse como un recurso experiencial o un artefacto narrativo interactivo, más que como un juego lúdico convencional.

La interacción se basa en una lógica temporal. El acceso a los contenidos está limitado a determinadas franjas horarias, fuera del horario laboral estándar. Cuando se intenta acceder en horario de oficina, el sitio invita a “volver más tarde”. Este elemento funciona como una metáfora central del proyecto. Una vez habilitado el acceso, la persona usuaria puede recorrer distintas historias personales, presentadas de forma no lineal, explorando los relatos a su propio ritmo.

El recurso incluye cómics digitales ilustrados que narran experiencias de personas académicas en situación de precariedad. Cada historia cuenta con transcripciones textuales para garantizar la accesibilidad. El diseño es adaptable a distintos dispositivos y está pensado como un recurso web abierto. Los materiales se publican bajo una licencia creative commons de uso no comercial y sin obras derivadas.

Descripción de los materiales

Cómics digitales narrativos
Cada material principal es un cómic digital que relata la experiencia de una persona académica con empleo precario. Las historias se construyen a partir de situaciones cotidianas vinculadas al trabajo invisible, la autoexigencia, la inseguridad contractual y la gestión del tiempo. El formato cómic permite combinar texto e imagen para transmitir emociones, tensiones y contradicciones que serían más difíciles de expresar en un texto académico convencional. No hay jerarquía entre las historias. Cada una puede leerse de forma independiente.

Transcripciones accesibles
Cada cómic cuenta con una versión textual completa. Este material no es solo un apoyo técnico de accesibilidad, sino que permite releer los relatos como testimonios escritos, facilitando su uso en contextos educativos, de investigación o de debate colectivo. La coexistencia de imagen y texto refuerza la idea de que el proyecto puede ser recorrido desde distintos modos de lectura.

Diseño web como material en sí mismo
El propio diseño de la página funciona como un material más del proyecto. No es neutro ni meramente contenedor. La estructura, los mensajes de espera y la lógica temporal forman parte del discurso. El sitio no busca optimizar el acceso inmediato, sino introducir fricción y pausa, obligando a la persona usuaria a adaptarse al ritmo impuesto por la web.

Licencia abierta
El uso de una licencia creative commons permite que los materiales sean compartidos y utilizados en contextos no comerciales, siempre respetando la autoría y sin modificaciones. Esto refuerza su carácter de recurso educativo y de investigación, más que de producto cerrado.

Cómo funciona la página web

Lógica de acceso temporal
La página comprueba la hora de acceso según el horario laboral estándar del reino unido. Si se accede durante ese horario, aparece un mensaje que invita a volver más tarde. Este “bloqueo” no es un fallo técnico, sino una decisión conceptual. La web reproduce, de forma invertida, la lógica del trabajo académico precarizado: aquello que suele hacerse fuera del horario laboral solo es accesible, aquí, fuera de ese mismo horario.

Pantalla de espera y anticipación
El mensaje de “come back later” cumple una función pedagógica. Genera expectativa, incomodidad y conciencia del tiempo. La persona usuaria se enfrenta a la imposibilidad de consumir el contenido cuando quiere, lo que introduce una reflexión implícita sobre control, disponibilidad y ritmos de trabajo.

Navegación una vez habilitado el acceso
Cuando el acceso está permitido, la web muestra las distintas historias disponibles. La navegación es sencilla y deliberadamente poco espectacular. No hay menús complejos ni estímulos excesivos. La atención se dirige a las historias y a su lectura pausada. La persona usuaria decide qué relato abrir y en qué orden, sin indicaciones de progreso o final.

Cómo se “juega” la experiencia

Jugar con el tiempo
La principal mecánica experiencial es el tiempo. No se juega resolviendo retos, sino aceptando o resistiendo una regla externa. El hecho de tener que volver más tarde convierte el tiempo en una condición del juego. La experiencia comienza antes de leer cualquier historia, en el momento en que se intenta acceder.

Exploración narrativa
El “juego” consiste en explorar relatos. No hay respuestas correctas ni objetivos a cumplir. La persona usuaria se convierte en lectora activa, conectando historias, comparando situaciones y construyendo sentido a partir de la repetición de patrones y diferencias entre los testimonios.

implicación reflexiva
La experiencia no busca entretenimiento, sino implicación. Al limitar el acceso y proponer relatos íntimos, el proyecto genera una tensión entre deseo de acceder y obligación de esperar, que refleja las dinámicas que denuncia. El juego, en este caso, es una experiencia crítica que interpela directamente a quien la recorre.

Cierre interpretativo
No hay un final explícito. El cierre lo construye la propia persona usuaria al terminar de leer las historias disponibles. Esta ausencia de cierre guiado refuerza la idea de que el problema que se aborda no está resuelto y que el proyecto no ofrece soluciones cerradas, sino una invitación a pensar y debatir colectivamente.

Financiación y apoyos

El proyecto cuenta con el respaldo institucional de la University of Edinburgh y con apoyo de organismos de investigación del reino unido, entre ellos UK Research and Innovation y The British Academy. Este apoyo sitúa el proyecto en la intersección entre investigación académica, divulgación crítica y experimentación en formatos digitales.

Síntesis final
In their own time es un recurso narrativo e interactivo que utiliza el tiempo como dispositivo pedagógico y político. Su valor no reside en el juego como competición, sino en la experiencia que propone y en la coherencia entre forma y contenido. Es especialmente relevante como material para la reflexión crítica sobre trabajo académico, cuidados, tiempos de vida y sostenibilidad de la educación superior.

Fuentes: 

https://in-their-own-time.ed.ac.uk/come-back-later/

https://stubot.me/in-their-own-time/


12 diciembre 2025

Instant Archetypes: Cartas como herramienta para imaginar futuros posibles


Es un mazo de 22 cartas diseñado por el estudio Superflux para abrir posibilidades, plantear preguntas y explorar futuros múltiples de forma colectiva, más allá de la predicción tradicional del tarot. Cada carta resignifica los arquetipos clásicos (por ejemplo, el loco, la luna o el carro) en figuras contemporáneas como el consumidor, el dron o el meme, lo que facilita conversaciones sobre tecnología, sociedad y tensiones emergentes en el presente. El mazo incluye una guía de uso con descripciones y sugerencias para activar estas exploraciones.

Las cartas se pueden conseguir a través de la campaña original en Kickstarter o mediante ediciones impresas que se han distribuido posteriormente a quienes apoyaron el proyecto. Acompañan al mazo una guía de usuario con descripciones de cada una de las 22 cartas y sugerencias para uso en dinámicas grupales. 

Este recurso propone una experiencia de diseño especulativo y colaboración: está pensado para que equipos, comunidades educativas y grupos de trabajo lo utilicen como una herramienta de sensemaking y brainstorming. Las cartas funcionan como disparadores de conversaciones que toman en cuenta múltiples perspectivas sobre problemas complejos, abriendo preguntas sobre supuestos dominantes y posibles transformaciones sociales. 

¿Qué se consigue con estas cartas?

  • Facilitan el cambio de perspectiva y la exploración de escenarios diversos sin encasillarse en conclusiones rígidas. 

  • Promueven la colaboración y el pensamiento colectivo al ofrecer símbolos compartidos que movilizan narrativas de sentido. 

  • Fomentan la reflexión crítica sobre tecnología, cultura y relaciones de poder, al confrontar a quienes las utilizan con arquetipos reimaginados para el contexto actual.

¿Cómo se usan en la práctica?
El mazo se puede integrar en talleres de diseño participativo, sesiones de investigación colaborativa, procesos formativos en educación superior o actividades de co‑creación comunitaria. En esos contextos, las facilitadoras pueden invitar a participantes a seleccionar cartas al azar o según temas específicos, y luego reunir narrativas, preguntas o mapas de conexiones entre los arquetipos para abrir discusiones sobre futuros deseables, tensiones y oportunidades de acción. 

Esta propuesta nos recuerda que imaginar futuros no es una cuestión de adivinación, sino una práctica activa de construcción colectiva de sentido, donde las herramientas simbólicas pueden enriquecer diálogos, desafiar supuestos y ampliar las formas en que pensamos sobre el cambio social y tecnológico. 

Enlace al proyecto
https://www.kickstarter.com/projects/2093788053/instant-archetypes-a-new-tarot-for-the-new-normal

https://medium.com/kickstarter/to-build-a-brighter-future-in-tech-superflux-gives-tarot-a-timely-update-e483f04a1eee

#futuros #diseñoespeculativo #pensamientocrítico #innovación #educación #comunidad #exploracióndefuturos

El oráculo de tecnologías transfeministas como herramienta pedagógica

Cuando hablamos de inteligencia artificial, algoritmos o datos, muchas veces, como personas y como colectivos, no nos sentimos interpeladas a ejercer un derecho básico: imaginar, codiseñar y reclamar tecnologías desde valores transfeministas, decoloniales y situados. De eso trata el oráculo de tecnologías transfeministas: de tomar la palabra sobre el futuro tecnológico y no dejarla solo en manos de gobiernos, grandes empresas o expertos.

El oráculo es una baraja de cartas y, al mismo tiempo, una propuesta pedagógica. A través del juego invita a preguntarnos qué tecnologías necesitamos, quién las define y cómo pueden sostener vidas dignas, diversas y libres de violencia. No busca predecir el futuro, sino abrir un espacio para construir futuros posibles desde nuestras propias experiencias, cuerpos y territorios.

¿Qué es y quién lo impulsa?

El oráculo de tecnologías transfeministas ha sido creado por la organización feminista brasileña Coding Rights, en diálogo con la red Design Justice Network y otras aliadas. Nace alrededor de 2019, a partir de procesos de co-diseño vinculados a la justicia algorítmica y al diseño centrado en comunidades que históricamente han sido marginadas.

El proyecto se sostiene en una combinación de trabajo militante, colaboraciones con universidades, centros culturales, laboratorios ciudadanos y algunos apoyos económicos específicos. Más allá de las financiaciones puntuales, su fuerza principal está en las redes transfeministas y de justicia social que lo han ido incorporando en talleres, encuentros y procesos de investigación-acción.

¿Para qué sirve el oráculo?

De forma sintética, el oráculo persigue varios objetivos:

  • Democratizar las conversaciones sobre algoritmos, datos e inteligencia artificial, llevándolas a espacios comunitarios, educativos y activistas.

  • Crear un laboratorio lúdico donde imaginar tecnologías que desarmen, en lugar de reforzar, las lógicas patriarcales, racistas, capitalistas y coloniales.

  • Generar un archivo vivo de tecnologías transfeministas, recogiendo los planos e ideas que se producen al jugar.

  • Utilizar la especulación como práctica política: no solo criticar lo que existe, sino ensayar otros futuros desde el deseo, el cuidado y la justicia social.

¿Cómo son las cartas?

Enlace a las cartas en formato descargable: https://transfeministech.codingrights.org/resources

La baraja se compone de varios tipos de cartas que se combinan entre sí:

  • Cartas de valores: recogen principios como autonomía, cuidados, cooperación, placer, diversidad, justicia social, decolonialidad o sostenibilidad. 


  • Cartas de objetos: introducen objetos cotidianos que se convierten en el “cuerpo” de la tecnología futura (por ejemplo, una taza, un espejo, un cable).

  • Cartas de cuerpos y territorios: invitan a situarse, a hablar desde los propios cuerpos, contextos y pertenencias, reconociendo desigualdades y experiencias concretas.

  • Cartas de situaciones: presentan escenas o problemas específicos, como vigilancia, violencia digital, control de poblaciones o explotación de datos.

  • Cartas comodín: recuerdan que no toda tecnología debería existir e introducen la pregunta por los límites, los riesgos y los cuidados necesarios.

Esta estructura obliga a pensar tecnologías que no son abstractas, sino situadas: con valores, cuerpos, territorios y conflictos claramente identificados.

¿Cómo se juega?

El oráculo está pensado para usarse en grupos, aunque también puede trabajarse individualmente. Una dinámica posible, muy resumida, podría ser esta:

  1. Preparación
    Se separan las cartas por tipo y una persona asume el rol de facilitación, explicando las reglas, cuidando el clima del grupo y marcando los tiempos.

  2. Elección de cartas
    Cada persona o pequeño grupo toma, por ejemplo, 1 o 2 cartas de valores, 1 de objeto, 1 de cuerpos/territorios, 1 de situación y deja 1 comodín boca abajo para el final.

  3. Conversación situada
    Se leen las cartas y se conversa: qué significan esos valores en nuestras vidas y territorios, qué implica ese cuerpo o territorio, qué problemática aparece en la situación y cómo se vive en la realidad.

  4. Diseño de la tecnología
    Con esos elementos, el grupo imagina una tecnología transfeminista del futuro: cómo es, cómo funciona, a quién sirve, qué cambia. Se dibuja y se rellena un pequeño “plano” donde se le da nombre y se describe en pocas frases.

  5. Apertura del comodín
    Al final se revela la carta comodín. Esta carta introduce preguntas incómodas pero necesarias: ¿queremos realmente que exista esta tecnología?, ¿a quién podría dañar o controlar?, ¿qué saberes, memorias o relaciones podría borrar?

  6. Puesta en común
    Cada grupo presenta su tecnología al resto. Se comparten dudas, tensiones, intuiciones y aprendizajes, y se decide qué se documenta y cómo, respetando siempre los acuerdos de cuidado del propio grupo.

¿Por qué importa para la pedagogía social y los feminismos en latinoamérica?

El oráculo dialoga muy bien con la pedagogía social, las miradas decoloniales y los feminismos latinoamericanos:

  • Propone una educación tecnológica situada, que parte de los territorios, de las desigualdades concretas y de las luchas que ya existen, en lugar de centrarse solo en “habilidades digitales”.

  • Permite cuestionar la colonialidad de los datos y de la inteligencia artificial, mostrando cómo ciertas tecnologías refuerzan miradas jerárquicas sobre la pobreza, la infancia o la “vulnerabilidad”.

  • Ofrece una metodología lúdica y cooperativa, sin competición, donde el objetivo es pensar juntas y no “ganar” una partida.

  • Se conecta con feminismos populares, movimientos indígenas, afrodescendientes y colectivos trans, al poner en el centro los cuerpos, los territorios, los cuidados y los saberes ancestrales.

  • Es adaptable a procesos de investigación-acción, laboratorios ciudadanos y proyectos comunitarios que quieran explorar impactos tecnológicos y diseñar alternativas desde abajo.

Gracias a Paloma Sepúlveda por recomendármelo.

09 diciembre 2025

¿Qué lugar ocupa la infancia en estas transiciones urbanas? desenredando desafíos y oportunidades

En los últimos años, la investigación sobre ciudades inteligentes y sostenibles ha ido incorporando una pregunta clave: ¿qué lugar ocupa la infancia en estas transiciones urbanas? Johana Evelyn Montalvan Castilla, profesora asociada en la University of Stavanger, ha contribuido de forma clara a este giro, combinando ciencias sociales, educación y estudios urbanos para analizar experiencias, derechos y aprendizajes de la infancia en contextos contemporáneos.

Su trayectoria muestra un arco temático coherente que va desde la digitalización y la sociedad civil hasta la sostenibilidad urbana y la educación infantil. En 2019, junto con Christer Henrik Pursiainen, exploró cómo el ciberespacio transforma el papel de la sociedad civil, abriendo debates sobre cambios democráticos y marcos analíticos para entenderlos en contextos complejos. Ese interés por la relación entre tecnología, gobernanza y ciudadanía se amplió en trabajos sobre el desarrollo urbano sostenible en el norte de Europa, donde la “smartening” de las ciudades se analiza en relación con infraestructuras, territorio y desigualdades regionales.

En 2023-2024, su producción se centra con fuerza en Stavanger como laboratorio urbano para pensar participación, espacios verdes y transiciones energéticas desde edades tempranas:

  • Participación infantil en políticas de ciudad inteligente. En A smart city for all citizens, analiza la inclusión de la infancia en iniciativas de planificación urbana en una de las ciudades más avanzadas de Noruega en este ámbito. El artículo pone el foco en los métodos de participación y en los momentos del proceso donde las voces infantiles logran (o no) influir en decisiones reales. 

  • Espacios verdes urbanos y prácticas docentes. En Urban green spaces in early childhood education and care, examina cómo el personal educativo de educación infantil utiliza los espacios verdes urbanos y qué barreras o oportunidades encuentran para integrarlos en su práctica pedagógica. Este trabajo conecta el diseño urbano con la cultura profesional del aula y con el derecho a experiencias educativas situadas. 

  • Aprendizajes sobre energía solar en una “smart kindergarten”. En Children’s understanding and STEM-related experiences of solar energy and technologies…, aborda un caso especialmente sugerente: un jardín de infancia que utiliza tecnologías solares para calor y gestión de residuos. El estudio pone en primer plano la capacidad de la infancia para construir comprensión sobre energías renovables cuando estas forman parte de su vida cotidiana. 

  • Movilidad y acceso a áreas verdes para aprendizaje al aire libre. En colaboración con Maria Korkou y otras autorías, el artículo publicado en Journal of Place Management and Development analiza patrones de desplazamiento y factores que explican el uso de espacios verdes para aprendizaje exterior en contextos escolares y preescolares. Este enfoque es especialmente relevante para pensar planificación urbana con criterios de equidad territorial. 

Visto en conjunto, estos trabajos apuntan a una idea potente: la ciudad no es solo un escenario donde la infancia “está”, sino un entorno formativo y político donde se aprenden derechos, sostenibilidad y pertenencia. Al articular educación infantil, espacio público y políticas urbanas, su investigación ofrece conocimiento útil tanto para quienes investigan como para equipos municipales, entidades educativas y redes comunitarias que buscan diseñar ciudades más habitables y justas para todas las edades. 

En 2025, Johana Evelyn Montalvan Castilla defendió su tesis doctoral en la University of Stavanger, titulada Children in the Smart City: Disentangling Challenges and Opportunities, obteniendo el grado de doctora en Educational Sciences and Humanities. Esta investigación consolida su línea sobre participación infantil, ciudad inteligente y sostenibilidad urbana, y ofrece un marco sólido para interpretar sus publicaciones recientes sobre ecologías urbanas, aprendizaje al aire libre y alfabetización energética en educación infantil.


https://urn.nb.no/URN:NBN:no-nb_pliktmonografi_000053599


Ultimas publicaciones: 

Maria Korkou; Johana Evelyn Montalvan Castilla; Ari Krisna Mawira Tarigan; Barbara Maria Sageidet (2024) Travel patterns and factors explaining green space use for outdoor learning among school and preschool children. I: Journal of Place Management and Development. ISSN 1753-8335. DOI: 10.1108/JPMD-08-2024-0085 

Johana Evelyn Montalvan Castilla (2024) Children’s understanding and STEM-related experiences of solar energy and technologies in a smart kindergarten in Norway. I: European Early Childhood Education Research Journal. ISSN 1350-293X. DOI: 10.1080/1350293X.2024.2413861

Johana Evelyn Montalvan Castilla; Maria Korkou; Barbara Maria Sageidet; Ari Krisna Mawira Tarigan (2024) Urban green spaces in early childhood education and care: insights from teachers in Stavanger, Norway. I: European Early Childhood Education Research Journal. ISSN 1350-293X. DOI: 10.1080/1350293X.2024.2412782

Johana Evelyn Montalvan Castilla; Anders Riel Müller (2023) A smart city for all citizens: an exploration of children’s participation in Norway’s smartest city. I: International Planning Studies. ISSN 1356-3475. s.1-15. DOI: 10.1080/13563475.2023.2259110

Tiago de Melo Cartaxo; Johana Evelyn Montalvan Castilla; Marcin Dymet; Kamrul Hossain (2021) Digitalization and Smartening Sustainable City Development: an investigation from the High north European cities.. I: Smart Cities and Regional Development (SCRD) Journal. ISSN 2537-3803. Volum 5. s.83-101.

Johana Evelyn Montalvan Castilla (2020) The role of stockfish in local food security. Traditional knowledge, transmission and change in Lofoten, Norway.. I: Kamrul Hassan; Lena Maria Nilsson; Thora Martina Herrmann, Food Security in the High North Contemporary Challenges Across the Circumpolar Region. Routledge. ISBN 9781138370067. s.15-33.

Johana Evelyn Montalvan Castilla; Christer Henrik Pursiainen (2019) Cyberspace Effects on Civil Society. The Ultimate Game-Changer or Not?. I: Journal of Civil Society. ISSN 1744-8689. Volum 15. s.392-411. DOI: 10.1080/17448689.2019.1672288

Johana Evelyn Montalvan Castilla; Christer Henrik Pursiainen (2019) Citizen and civil society perspectives on cyberspace in the European High North. I: Gerald Zojer, Enablement Besides Constraints: Human Security and a Cyber Multi-Disciplinary Framework in the European High North. Synthesis Report. University of Lapland. ISBN 9789523371828. s.25-53.

28 octubre 2025

REMIDA: reutilizar como acto educativo, creativo y comunitario

REMIDA se define como “un proyecto cultural de sostenibilidad, creatividad y investigación sobre los materiales de desecho” donde lo que normalmente se considera “residuo” se entiende como “recurso educativo”. Los materiales que se recogen son escorias, recortes, excedentes de producción de empresas, que de otro modo serían destinados al desecho. REMIDA los recupera para ponerlos a disposición de escuelas, asociaciones y entidades con finalidad socio-cultural. Además, REMIDA organiza formaciones, visitas, talleres con escuelas, artistas, comunidades locales; establece una red de centros en Italia y en el mundo. 

Origen y objetivo

REMIDA nació en 1996 en la ciudad de Reggio Emilia, en Emilia-Romagna (Italia). Tiene su origen en el ámbito de los jardines de infancia y escuelas infantiles de la ciudad, y forma parte del sistema educativo asociado al enfoque de Reggio Emilia. 
El objetivo central de REMIDA es transformar la noción de “residuo” o “material de desecho” en recurso educativo: propone que los materiales industriales descartados, excedentes de producción, recortes, fallos de fábrica, pueden ser recuperados, redestribuidos y utilizados en contextos educativos, artísticos y comunitarios. 
De este modo, la misión es doble: promover la sostenibilidad (reducción de residuos, economía circular) y favorecer la creatividad, la experimentación y el aprendizaje activo a través de la materia. 

Avances, red y escala

A lo largo de sus décadas de actividad (desde 1996 hasta hoy) REMIDA ha logrado consolidarse, ampliar su red y diversificar sus acciones. Algunos hitos:

  • Recoge anual-mente (en su sede de Reggio Emilia) materiales de más de 200 empresas del territorio para luego ponerlos a disposición de escuelas, asociaciones y entidades culturales. 

  • Cuenta con múltiples centros que se inspiran en su modelo: se habla de una red de 11 o más sedes en Italia y en otros países. 

  • Ha desarrollado una oferta formativa: visitas guiadas, talleres, seminarios, formación para docentes, entidades educativas y comunidad.

  • Ha activado colaboraciones con instituciones públicas, empresas, voluntariado, edición de materiales educativos, redes de reutilización. 

Aliados y financiación

Los actores que han sido clave en REMIDA incluyen:

  • La institución local de escuelas infantiles de Reggio Emilia (Istituzione Scuole e Nidi d’Infanzia del Comune di Reggio Emilia) como impulsora inicial. 

  • La empresa pública o multi-utility Iren Emilia, que gestiona servicios ambientales y colabora en la recogida y donación de materiales de desecho industrial. 

  • La Fondazione Reggio Children, que apoya la dimensión educativa y cultural del proyecto. Más recientemente, el municipio de Reggio Emilia, otras administraciones regionales, empresas privadas que donan materiales, voluntariado, y entidades de investigación.

  • En cuanto a financiación: parte del proyecto se apoya en los convenios con la región, el municipio, la multi-utility, programas europeos de medio ambiente (por ejemplo el proyecto LIFE sobre residuos en el que participa REMIDA)--por ejemplo se encuentra citado: “Progetto LIFE10 ENV IT 000307 NO.WA” en relación con REMIDA. 


  • Además, la donación gratuita por parte de las empresas de los materiales descartados constituye una forma de financiación en especie (recursos materiales) y la colaboración de entidades educativas y culturales genera valor social, lo que habilita subvenciones públicas o apoyos de fundaciones.

  • Entre sus objetivos específicos destacan:

    • Recuperar y clasificar excedentes de producción, recortes industriales, materiales descartados y ponerlos a disposición gratuita de escuelas, asociaciones y entidades culturales. 

    • Fomentar una cultura del reutilizar que cuestione la lógica del consumo, el descarte y la producción masiva, invitando a la reflexión ecológica y a la innovación educativa en torno al material. 

    • Facilitar experiencias formativas, talleres, visitas de profesionales, educación de docentes y movilización comunitaria sobre el valor de los materiales, su agencia y su capacidad de expresión. 

    • Construir una red de centros inspirados en el modelo REMIDA, ampliando su alcance nacional e internacional, y propiciar alianzas entre empresas, instituciones educativas, investigación y comunidad.

    • Generar un impacto social, educativo y medioambiental medible: reducción de residuos industriales, aumento de prácticas de reutilización en el ámbito educativo, sensibilización ambiental, fortalecimiento de las relaciones escuela-empresa-comunidad. 

    En cuanto a los avances e impacto del proyecto, se pueden destacar algunos datos concretos:


    • En su informe de actividades de 2022 se indica que se recuperaron aproximadamente 15 toneladas de material industrial de desecho, provenientes de alrededor de 130 empresas (en ese año) y distribuidos a más de 257 escuelas y asociaciones

    • Más de 6.000 personas por año visitan el centro REMIDA en Reggio Emilia, entre docentes, artistas, estudiantes, gestores, lo que muestra su difusión y repercusión formativa. 

    • El modelo ha inspirado una red de al menos 12 centros en Italia y otros países que operan bajo la inspiración de REMIDA, lo que evidencia su escalabilidad y replicabilidad. 

    • Se han desarrollado proyectos de cooperación internacional (por ejemplo en Palestina, Mozambique, Medio Oriente) para promover la cultura del reutilizar y la educación para la sostenibilidad, evidenciando que REMIDA trasciende el contexto local y conecta con agendas globales de educación y medio ambiente. 

    Estos resultados muestran que REMIDA no solo responde a un objetivo pedagógico, sino que genera un impacto real en términos de reducción de residuos, movilización educativa, transformación de cultura material y articulación entre empresas, escuelas y comunidad.

¿Por qué lo considero relevante desde la pedagogía social?

Porque esta iniciativa propone una manera concreta de recuperar materiales de desecho industrial y reintroducirlos en circuitos educativos, culturales y comunitarios desde una perspectiva creativa y transformadora. El centro REMIDA no solo reduce residuos: activa relaciones entre personas, escuelas, empresas y territorios que comparten la inquietud de repensar el valor de lo material desde una lógica de reaprovechamiento y expresión.

Este enfoque se sostiene, además, sobre los principios pedagógicos de Reggio Emilia, donde el ambiente es considerado un tercer educador: un espacio que invita a explorar, observar, manipular y crear sentido a partir de la experiencia directa con los materiales. REMIDA extiende esta visión, proponiendo que lo descartado puede convertirse en recurso de aprendizaje y en dispositivo para el pensamiento crítico y estético.

Desde mi perspectiva, su potencial reside en que reconfigura la relación entre educación, ecología y comunidad mediante una práctica situada, abierta y replicable, donde el juego, la investigación y la sostenibilidad se articulan de forma coherente.

Referencias

Comune di Reggio Emilia. (2023). REMIDA – Centro di riciclaggio creativo. Recuperado de https://www.comune.reggioemilia.it/argomenti/scuola/progetti/remida-il-centro-di-riciclaggio-creativo-1 

Fondazione Reggio Children. (2022). Progetto REMIDA. Recuperado de https://www.frchildren.org/en/research/projects/remida

REMIDA. (2022). Report attività 2022. Recuperado de https://www.remida.org/wp-content/uploads/2022/12/Remida_report-2022.pdf

Sormunen, K. (2024). Addressing waste as an educational matter: The REMIDA in Reggio Emilia case study. IAFOR Proceedings. Recuperado de https://papers.iafor.org/wp-content/uploads/papers/kce2024/KCE2024_84319.pdf


27 octubre 2025

EnviroCitizen: Ciencia Ciudadana para la Ciudadanía Ambiental

El proyecto se titula EnviroCitizen: Citizen Science for Environmental Citizenship (acuerdo de subvención n.º 872557) financiado por el programa Horizon 2020 de la Unión Europea. 

Su objetivo principal es investigar cómo la participación ciudadana en proyectos de ciencia ciudadana, concretamente en actividades de observación/anillamiento de aves, puede fomentar la ciudadanía ambiental, entendida no sólo como conocimiento, sino como nueva forma de pensar, actuar y participar en la sostenibilidad medioambiental.  El proyecto arrancó el 1 de abril de 2020 y se ha desarrollado hasta septiembre de 2023.  Financiación: el proyecto recibió un subsidio de la Unión Europea por un importe de €2 259 280,00Coordinador principal: Universitetet i Stavanger (Noruega) como institución coordinadora. 

Alianzas: 
  • Estonian Academy of Sciences (Estonia)
  • Centre for Environmental Research & Education Cyprus (Chipre)
  • New Europe College (Rumanía)
  • Radboud University (Países Bajos)
  • Universidad de Extremadura (España)
  • Swedish University of Agricultural Sciences (Suecia)

2. Origen del proyecto

El proyecto EnviroCitizen surge a partir de la identificación de dos fenómenos complementarios. Por un lado, en las últimas décadas, los proyectos de ciencia ciudadana han experimentado una expansión notable, generando grandes volúmenes de datos valiosos para la investigación científica.

Por otro lado, se ha prestado menor atención a la dimensión ciudadana de estas iniciativas: qué aprenden las personas que participan, cómo se transforma su percepción del entorno y de sí mismas como agentes sociales, y qué tipo de compromiso ecológico y comunitario se deriva de su participación.

Ante esta situación, el equipo coordinador planteó que la ciencia ciudadana puede entenderse no solo como un método de producción de conocimiento científico, sino también como una herramienta educativa y de transformación social. Desde esta premisa, eligieron la ornitología, en concreto, las actividades de observación, conteo y anillamiento de aves, como ámbito de trabajo privilegiado. Este campo presenta una larga tradición de colaboración entre ciudadanía y comunidad científica, moviliza voluntariado en distintos contextos europeos y ofrece una vía de participación accesible y significativa para la población general.

La colaboración de siete instituciones europeas, procedentes de Noruega, Suecia, Estonia, Países Bajos, Rumanía, España y Chipre, responde al propósito de abordar la ciencia ciudadana y la ciudadanía ambiental desde una perspectiva comparativa y multilingüe, explorando cómo se configuran estos procesos en diversos marcos culturales y educativos.

En síntesis, el proyecto se origina en una preocupación tanto epistemológica como pedagógica: comprender y potenciar la intersección entre la producción colectiva de conocimiento científico y la formación de una ciudadanía ambiental activa, reflexiva y comprometida con su entorno.

3. Objetivos

Objetivo general

Investigar de qué manera la participación ciudadana en actividades de ciencia ciudadana centradas en aves puede fomentar la ciudadanía ambiental, entendida como la capacidad, predisposición y acción de personas comprometidas con la sostenibilidad medioambiental, y generar aprendizajes sociales, afectivos y cívicos relacionados con el entorno. 


Objetivos específicos

De acuerdo con la documentación del proyecto, se pueden distinguir estos objetivos específicos:

  1. Evaluar la evolución histórica y contemporánea de la participación ciudadana en programas de observación y anillamiento de aves (por ejemplo, analizar qué motivaciones, qué perfiles, qué estructuras organizativas). 

  2. Estudiar cómo las personas que participan en estas actividades de ciencia ciudadana aprenden sobre ciudadanía ambiental: qué conocimientos adquieren, qué valores, cómo transforman su relación con el entorno y con su papel como ciudadanas/ciudadanos ambientales. 

  3. Diseñar y pilotar intervenciones comunitarias y materiales educativos multilingües que complementen los programas de observación de aves existentes, con el fin explícito de cultivar la ciudadanía ambiental, en diversos contextos culturales y lingüísticos europeos. 

  4. Generar evidencia, recomendaciones y productos operativos que faciliten a organizaciones de ciencia ciudadana, educativas y comunitarias la implementación de prácticas que integren ciencia colaborativa y ciudadanía ambiental. 

4. Avances, aportes y acciones desarrolladas

Acciones y productos desarrollados

Aquí detallo algunos de los avances logrados y productos accesibles.

  1. Investigación histórica sobre la ciencia ciudadana de aves
    El entregable "Love, Learning and Care for Birds: Ornithological Citizen Science as a Pathway to Environmental Citizenship" (D2.4) analiza cómo el cuidado y la conexión con las aves pueden contribuir a la ciudadanía ambiental.

  2. Estudio comparativo de eventos participativos en cinco países europeos
    El entregable "D3.2 Participatory Bird Events in Five European Countries" ofrece detalles sobre 19 eventos públicos (workshops, rutas, exposiciones) que vinculan la ciencia ciudadana de aves con la ciudadanía ambiental.

  3. Materiales educativos multilingües: folleto pedagógico Citizens Count
    El folleto Citizens Count y los materiales educativos para docentes y estudiantes están disponibles para descarga gratuita.

  4. Policy briefs y recomendaciones
    El "D5.10 Policy Brief 2: How Citizens Learn and How That Learning Can Create Care for the Environment" (octubre 2023) aborda las implicaciones de la ciencia ciudadana para la política, la educación y el cambio social.

Acciones comunitarias

  • Actividades de ciencia ciudadana en observación de aves

    El proyecto EnviroCitizen desarrolló una serie de eventos participativos en cinco países europeos (España, Estonia, Países Bajos, Noruega, y Rumanía) con el fin de promover la observación de aves como actividad de ciencia ciudadana. Estas actividades fueron abiertas al público general, no solo a los expertos en ornitología, para fomentar una participación inclusiva y diversa. Las principales actividades organizadas fueron:

    Talleres y charlas

    • Talleres prácticos sobre observación de aves, donde los participantes aprendieron a identificar las aves locales, a través de métodos simples y accesibles.

    • Charlas informativas ofrecieron contexto sobre el estado de las aves en Europa, sus amenazas y cómo las personas pueden contribuir al monitoreo y protección de las especies.

    • Estos eventos fueron multilingües y diseñados para ser inclusivos, con la intención de llegar a diversos perfiles de participantes, desde los más jóvenes hasta adultos, sin importar si tenían experiencia previa con la observación de aves.

    • Algunos eventos se organizaron en espacios públicos (como parques o reservas naturales), lo que permitió una interacción directa con el entorno natural.

    Rutas de observación de aves

    • En varias ciudades y áreas rurales, se organizaron rutas guiadas de observación de aves, en las que los participantes, con la ayuda de expertos, recorrieron espacios naturales para identificar y registrar especies de aves locales.

    • Estas rutas estuvieron abiertas tanto a los aficionados a la ornitología como a personas sin conocimientos previos sobre aves. El objetivo era hacer de la observación de aves una actividad accesible y permitir que los participantes vivieran la experiencia directamente, promoviendo una conexión personal con la naturaleza.

    • En algunos casos, los grupos incluyeron tanto a familias como a grupos escolares, lo que permitió integrar a jóvenes en el aprendizaje de la ciencia ciudadana desde una edad temprana.

    Ejemplo de exposición "Invisible Wings"

    En el marco de estas actividades, una de las iniciativas más destacadas fue la exposición "Invisible Wings" organizada en España, como parte de las actividades de la Noche Europea de los Investigadores en Extremadura. Esta exposición tuvo un enfoque especial en la historia de las mujeres en la ornitología del siglo XIX.

    Objetivos de la exposición

    • Visibilizar el papel de las mujeres en la observación de aves y su contribución a la ciencia ornitológica, que históricamente ha sido en gran parte ignorada. La exposición exploró cómo científicas y observadoras de aves del pasado contribuyeron al desarrollo de la ornitología moderna.

    • El foco en historias de mujeres ornitólogas fue una manera de vincular la ciencia ciudadana con la historia social y cultural, creando un espacio de reflexión sobre el género y la ciencia.

    • Además, la exposición destacó cómo estas mujeres, a menudo marginadas en la narrativa científica oficial, pioneras del estudio de las aves, establecieron vínculos profundos con la naturaleza, contribuyendo a la conciencia ecológica.

    Actividades relacionadas

    • Durante la exposición, se ofrecieron charlas y debates, donde se discutieron temas relacionados con la historia de la ciencia, el papel de las mujeres en la ornitología y la conexión entre la ciencia ciudadana y la ciudadanía ambiental.

    • Talleres educativos sobre observación de aves, dirigidos a estudiantes y público general, ofrecieron una oportunidad para practicar lo aprendido en la exposición. Estos talleres hicieron que los asistentes no solo conocieran la historia de las ornitólogas, sino que participaran activamente en la observación de las aves en el entorno local.

    Inclusión de públicos nuevos en la observación de aves

    Un aspecto clave del proyecto EnviroCitizen fue su enfoque inclusivo para atraer a públicos que no se identifican tradicionalmente con el término “birders” o aficionados a la ornitología. Este objetivo fue especialmente relevante para ampliar los perfiles de participación y evitar la exclusión de ciertos grupos sociales. Algunas de las estrategias utilizadas fueron:

    1. Simplificación del lenguaje y de las actividades

    • Se utilizó un lenguaje accesible, evitando tecnicismos propios de la ornitología, lo que permitió que personas sin experiencia previa pudieran sentirse cómodas y comprendieran fácilmente los objetivos de las actividades.

    • Las actividades prácticas como las rutas de observación de aves y los talleres de identificación de especies fueron adaptadas para personas sin formación científica, invitándolas a interactuar con la naturaleza de manera sencilla y directa.

    2. Diversificación de públicos

    • Los eventos fueron diseñados para públicos de diversas edades, desde jóvenes estudiantes hasta adultos mayores y familias. La participación intergeneracional permitió que se compartieran experiencias y conocimientos de forma rica y variada.

    • En algunos países, como Estonia y Rumanía, se organizaron eventos que también atrajeron a personas de contextos rurales que tal vez no se hubieran interesado en la ciencia ciudadana tradicionalmente, pero que pudieron conectar con la observación de aves como parte de su vida cotidiana.

    3. Enfoque en la acción colectiva

    • En muchos de estos eventos, el trabajo en equipo fue fundamental. Por ejemplo, las rutas de observación de aves permitieron que las personas trabajaran juntas, compartiendo observaciones y aprendiendo colectivamente sobre las especies locales.

    • A través de esta participación colectiva, se promovió una sentimiento de pertenencia y compromiso con el entorno natural, reforzando la idea de que todos podemos ser parte del cambio hacia un futuro más sostenible, independientemente de nuestras experiencias previas.

    4. Acción y reflexión

    • Después de las actividades de observación, los participantes fueron invitados a reflexionar sobre sus experiencias y a pensar en cómo podrían aplicar lo aprendido en sus comunidades para fomentar un mayor cuidado de las aves y su entorno.

    • Esto permitió a los participantes llevar el aprendizaje más allá del evento, invitándolos a involucrarse en la protección de las aves y otros aspectos ambientales de manera concreta en sus vidas diarias.

Aportaciones 

  • Se generó un modelo teórico de ciudadanía ambiental vinculado con la ciencia ciudadana de aves, que señala cómo el “caring about” (preocuparse por) y el “caring for” (cuidar activamente) son dimensiones clave del proceso de aprendizaje. 

  • Identificación de barreras de participación, por ejemplo edad, género, perfil de voluntariado tradicional y exclusión en ciencia ciudadana, y propuestas para hacerla más inclusiva. 

  • Disponibilidad de materiales y recursos abiertos (repositorio web) que permiten a educadores, investigadoras/es y organizaciones comunitarias replicar o adaptar las intervenciones del proyecto. al

Dado tu perfil como investigadora y profesora universitaria centrada en pedagogía social, comunidad, metodologías participativas y entornos formales / no formales / informales, este proyecto tiene varias conexiones relevantes:

  • El proyecto integra ciencia ciudadana, educación participativa y acción comunitaria —justo en la intersección de lo que te interesa: aprendizaje activo, co-creación, reflexión colectiva.

  • Los materiales educativos desarrollados pueden servir como recursos adaptables para trabajar en entornos universitarios y comunitarios, en contextos de aprendizaje-servicio, codiseño o laboratorios vivos, que tú promueves.

  • La mirada de ciudadanía ambiental entiende a las personas como agentes y no como receptoras pasivas; eso es coherente con tu enfoque de empoderamiento intrínseco y participación.

  • El proyecto aborda la cuestión de las dinámicas de inclusión, roles, diversidad de participantes — lo que conecta con tu interés por metodologías lúdicas, flexibles, abiertas, que fomentan la autonomía del participante.

  • Desde una perspectiva de pedagogía social, la transición de la observación de aves (como actividad científica) a la acción, el compromiso y la reflexión comunitaria es un buen ejemplo de cómo unir ciencia, sociedad y educación.

  • Puedes tomar el proyecto como caso de estudio o inspiración para tu línea de investigación sobre laboratorios vivos (living labs) y metodologías participativas, adaptándolo a otros temas (por ejemplo igualdad de género en deporte) o ecosistemas comunitarios digitales/presenciales.

En definitiva, EnviroCitizen ofrece un puente entre investigación, educación y acción comunitaria — algo muy alineado con tus intereses y líneas de trabajo.

6. Referencias 

Jørgensen, F. A. (2020). Citizen science for environmental citizenship: Backyard birding and the potential for cultivating green engagement. Conservation Biology, 34(3), 589-594. https://doi.org/10.1111/conl.12775 PMC


University of Stavanger. (2023). EnviroCitizen: Citizen Science for Environmental Citizenship (Grant Agreement No. 872557). CORDIS – European Commission. https://cordis.europa.eu/project/id/872557cordis.europa.eu+1


EnviroCitizen Project. (2023, octobre). Policy Brief 2: How citizens learn and how that learning can create care for the environment. https://www.envirocitizen.eu/wp-content/uploads/2023/10/Policy-Brief-2.pdf

envirocitizen.eu
Radboud University & co-investigators. (2022). Love, Learning and Care for Birds: Ornithological citizen science as a pathway to environmental citizenship (Deliverable D2.4). Retrieved from https://www.ru.nl/sites/default/files/2023-05/envirocitizen-participatory-bird-events-in-five-european-countries.pdf