11 agosto 2025

Hacia una cultura lúdica en la ciudad: una lectura desde la pedagogía social de la tesis de Christina Guerrero

Comentario de la Tesis de Màster de Arquitectura  Designing for a Playful Future: A review of how humorous play within the urban realm can make adult play a part of everyday life, de Christina Guerrero (Universidad de Oulu, 2019), dirigida por Aulikki Herneoja. Es un trabajo que recoge teoría, casos y pautas de diseño para integrar el juego adulto —con el humor como hilo conductor— en la vida urbana cotidiana. 

https://oulurepo.oulu.fi/handle/10024/14655 

Por qué hablar de juego adulto (y de humor) en pedagogía social

La tesis recuerda algo sencillo y potente: en personas adultas, el juego es menos una actividad definida y más una actitud que abre pensamiento lateral, relación y cuidado. Ese “pensar de lado”, que Edward de Bono popularizó, permite explorar soluciones no lineales y se favorece jugando. En contextos educativos y comunitarios, esto conecta con metodologías activas: más autonomía, más agencia y una cultura de participación menos paternalista. 

Además, Guerrero sitúa el humor como un catalizador de vínculos y expresividad pública, útil para romper la rigidez de los espacios y habilitar encuentros entre desconocidas. No se trata de “hacer chistes” en la ciudad; se trata de diseñar situaciones que permitan la risa compartida, la sorpresa y la cooperación como formas serias de bienestar cotidiano. 

Dos lentes ecológicas para mirar la ciudad

Para quienes trabajamos en pedagogía social, dos aportes conceptuales ayudan a traducir ideas a práctica:

  • Afordancias: lo que un entorno “ofrece” a los cuerpos que lo habitan. Una repisa puede ser asiento, mesa o refugio simbólico según quién la mire. Diseñar con afordancias es pensar espacios que, además de su función principal, abran opciones de juego y cuidado para distintas corporalidades. 

  • Activación óptima: cada persona funciona mejor con cierto nivel de estímulo; demasiado poco aburre, demasiado satura. La ciudad lúdica cuida la dosis: introduce variación, pequeñas sorpresas y ritmos elegibles, sin convertir lo cotidiano en un parque temático. 

Estas lentes son útiles para aulas abiertas, patios, bibliotecas, centros cívicos o laboratorios ciudadanos: antes que “poner tecnología”, miramos qué ya permite jugar, conversar o parar.

De “playable city” a cultura lúdica

Un punto clave del trabajo es el desplazamiento de la “ciudad jugable” (dispositivos, eventos) hacia la cultura lúdica (hábitos, normas y expectativas compartidas). La tesis propone pasar de experiencias puntuales a un ecosistema estable de prácticas: espacios sociales, verdes, seguros y activos que apoyen salud mental y vida comunitaria; y que lo hagan cada día, no solo en festivales.

Para pedagogía social esto se traduce en continuidad: proyectos que no se agotan en la intervención efímera, sino que se anclan en alianzas barriales, cuidados y evaluación colectiva.

Casos que inspiran 

Me detengo en dos, útiles para docencia universitaria, ApS y trabajo con juventud:

  • 21 Swings (Montreal): columpios musicales que solo generan melodías complejas si quienes participan cooperan. El mensaje es transparente: juntas se produce algo que por separado no emerge. Perfecto para actividades de co-diseño, acuerdos y escucha. 

  • La Musidora (Denver Art Museum): módulos de mecedoras enfrentadas que suenan cuando dos personas sincronizan el balanceo. Conversar cara a cara, ajustar el ritmo, construir un “nosotras” a través del movimiento. Un recordatorio físico de lo relacional. 


La tesis sistematiza, además, tácticas transversales que podemos trasladar a aulas y plazas: feedback sonoro que refuerza la exploración, cooperación entre desconocidas, materiales accesibles/reutilizados y microintervenciones de bajo coste que activan pertenencia. 

Salud mental y derecho al descanso

El texto es claro al vincular ciudad y bienestar psicológico: integrar espacios sociales, verdes, seguros y activos en la trama diaria reduce estrés y soledad, y facilita hábitos saludables (caminar, elegir rutas, moverse sin prisa ni miedo). No todo es “hacer más cosas”: también es permitir pausas, contemplación y juego tranquilo. 

¿Qué nos llevamos a nuestra práctica?

  • Diseñar para el consentimiento y la elección: rutas alternativas, diferentes intensidades de participación y salidas claras. En educación comunitaria, eso es ética del cuidado. 

  • Leer afordancias con el grupo: antes de “traer objetos”, explorar juntas qué ya invita a jugar o conversar en un aula, un vestíbulo, una plaza. Pequeñas modificaciones pueden abrir grandes posibilidades. 

  • Sostener lo lúdico en el tiempo: pasar de “evento” a “rutina”: fracciones de clase con dinámicas breves, mobiliario móvil y reutilizable, dispositivos sencillos (sonido, luz, color) que den feedback y reconozcan logros colectivos. 

  • Aprender del archivo de casos: la tesis compila treinta intervenciones y extrae patrones; es un banco de ideas para adaptar localmente, con perspectiva crítica y situada. 

He encontardo en esta tesis un repertorio de tácticas transferibles a proyectos de educación formal, no formal e informal. Es especialmente valiosa para quienes trabajan en animación sociocultural, aprendizaje servicio, procesos de co-creación o laboratorios ciudadanos que buscan hacer las ciudades más jugables sin caer en el tecnosolucionismo. Como cierre, me quedo con una idea: el juego adulto en la ciudad no es un lujo; es una forma de cuidar vínculos, de pensar de manera lateral y de abrir espacios de participación con humor y respeto. Diseñarlo —con afordancias, activación adecuada y cooperación— es tarea compartida entre urbanismo, educación y comunidad. Y ahí la pedagogía social tiene mucho que decir… y que jugar.

03 agosto 2025

Agency of Secrets: Aplicación

Agency of Secrets es una aplicación móvil educativa y lúdica que actúa como plataforma contenedora de toda la experiencia del proyecto europeo MED GAIMS en la ciudad de Vilanova i la Geltrú. Integra diez juegos distintos (digitales, físicos y mixtos), todos conectados mediante una narrativa transmedia. Bajo la historia de una agencia secreta que busca desvelar los secretos del municipio, las personas usuarias recorren diferentes espacios del territorio activando retos, descubriendo curiosidades patrimoniales y desbloqueando contenido audiovisual, recompensas y sorpresas.

Valor educativo y comunitario

Agency of Secrets destaca por transformar la ciudad en un gran escenario educativo donde jugadores de distintas generaciones se convierten en agentes activos de patrimonios invisibles y cotidianos. Desde una perspectiva inclusiva y reflexiva, la experiencia promueve autonomía, sentido de pertenencia y participación colectiva en un formato que integra juego, narración y exploración urbana.

Aspectos clave

  • Quién lo creó: Desarrollado por Neàpolis (agencia de innovación pública del Ayuntamiento de Vilanova i la Geltrú), en colaboración con CompactLab (Èric Domènech y Albert Ventura) en el diseño narrativo y de juegos. Soporte tecnológico a cargo de la fundación i2CAT.
  • Financiación: Proyecto europeo MED GAIMS (ENI CBC Mediterranean), centrado en la gamificación del turismo cultural.
  • Año de creación: 2022 (despliegue completo de los juegos en la ciudad)
  • Objetivo general: Activar el patrimonio local mediante retos y narrativa compartida, fomentando una experiencia lúdica, cultural y accesible.
  • Privacidad y usabilidad: No requiere registro obligatorio. Algunos juegos requieren desplazamiento físico por la ciudad (~35 km de rutas, 267 puzzles, 460 puntos de interés), otros pueden jugarse en formatos digitales o analógicos desde casa.
  • Recursos técnicos mínimos: incluye materiales impresos, aplicación móvil y algunos juegos con realidad aumentada. No requiere conexión permanente.

Características técnicas

  • Formato: mezcla de juego analógico (cuadernos de juego), app móvil (Agency of Secrets), y módulos de realidad aumentada o digital complementaria.
  • Aplicación contenedora: la app "Agency of Secrets" actúa como plataforma narrativa y sistema de recompensas, desbloqueando vídeos, curiosidades de la ciudad y personalización de avatares.
  • Motor de experiencia: narrativa transmedia que integra múltiples juegos dentro de una historia global.

Equipo y participación comunitaria

  • Coordinación general: Neàpolis (Ayuntamiento de Vilanova i la Geltrú)
  • Diseño narrativo y de juego: CompactLab (Èric Domènech y Albert Ventura)
  • Soporte tecnológico: Fundación i2CAT
  • Participación local: asociaciones, vecindario, entidades culturales y educativas de Vilanova participaron en la validación y contextualización de contenidos

Estructura de la experiencia y ejemplos (The Grand Case)

  • La narrativa global convierte a las personas jugadoras en agentes que deben resolver casos secretos de la ciudad.
  • Cada caso corresponde a uno de los diez juegos disponibles en la ciudad.
  • Al completar cada juego, la aplicación recompensa a la persona usuaria con:
    • Capítulos de vídeo con historia adicional
    • Avatares personalizables
    • Datos curiosos sobre el municipio

  • Algunos ejemplos de juego combinan retos simbólicos, acertijos urbanos, imágenes históricas o capas de realidad aumentada.

Resumen de las otras actividades

  • Las actividades que conforman Agency of Secrets incluyen una amplia diversidad de dinámicas lúdicas y patrimoniales, cada una con su lógica propia dentro del universo narrativo:

    • Rutas a pie con desafíos narrativos: Las personas participantes siguen mapas y pistas por diferentes barrios históricos, donde deben encontrar ubicaciones físicas concretas que activan partes de la historia. Estas rutas combinan exploración urbana con narrativa de misterio.

    • Juegos de escape en el espacio público: Se utilizan elementos del entorno urbano como fachadas, plazas o comercios para esconder pistas, mensajes cifrados y acertijos que deben resolverse en equipo. Algunos de estos juegos se basan en leyendas locales o archivos reales.

    • Cuadernos analógicos de aventura: Algunos retos se presentan como libretas ilustradas que permiten tomar decisiones al estilo "elige tu propia aventura", conectadas con los recorridos físicos o con el contenido de la app. Estos materiales están disponibles en puntos de distribución física y permiten jugar sin conexión.

    • Juegos digitales y realidad aumentada: Algunos desafíos están diseñados para dispositivos móviles e incluyen capas de realidad aumentada o interacción con objetos patrimoniales a través de la cámara. La tecnología se utiliza para enriquecer la experiencia sin sustituir la exploración presencial.

    • Misiones temáticas: Cada juego aborda un eje específico: la historia industrial de la ciudad, oficios tradicionales, biografías invisibilizadas, anécdotas culturales, secretos urbanos... Estas misiones crean microhistorias que refuerzan el conocimiento situado del patrimonio.

    • Sistema de recompensas narrativas: A medida que se completan juegos, la app desbloquea contenido adicional como capítulos de vídeo que avanzan la historia principal, curiosidades sobre la ciudad y opciones de personalización de avatar dentro de la aplicación. una amplia diversidad de dinámicas lúdicas y patrimoniales.

Elementos destacados

  • Diseño de experiencia phygital: combinación de juego en papel, app móvil y recorrido físico situado
  • Promueve la autonomía de la persona participante como agente de descubrimiento
  • Narrativa transmedia: historia unificada que atraviesa distintos formatos y medios
  • Inclusión comunitaria en el diseño y producción del juego
  • Pertinencia territorial: revela historias locales y fomenta el aprendizaje situado en la ciudad

Curzon Memories: App para activar la memoria del Curzon Community Cinema

Curzon Memories App es una aplicación móvil educativa diseñada para activar la memoria del Curzon Community Cinema, en Clevedon (Inglaterra). Utiliza tecnologías locativas (GPS y códigos QR) para ofrecer una visita contextualizada al interior y exterior del cine histórico, reconstruyendo vivencias del pasado a través de relatos, dramatizaciones y fotografía archivada.
Blog del proyecto: https://curzonproject.wordpress.com/

Aspectos clave de la aplicación

  • Quién lo creó: Dr. Charlotte Crofts (University of the West of England, Bristol), en colaboración con Curzon Community Cinema y Cathy Poole (coordinadora educativa). Desarrollo técnico: Jo Reid (Calvium).

  • Financiación: Universidad de West England y Digital Cultures Research Centre.

  • Año de creación: La app fue lanzada en marzo de 2012, coincidiendo con el centenario del cine. La versión para Android e iOS se publicó en 2013.

  • Objetivo general: Activar el patrimonio cinematográfico del Curzon y su comunidad mediante tecnología locativa, tanto in situ como de forma remota.

  • Privacidad y usabilidad: No requiere registro. Contenidos activados mediante GPS (exterior) y códigos QR (interior). Existe versión remota accesible desde el menú. Aunque algunos QR pueden ya no estar instalados, se mantiene acceso a los contenidos vía web.

  • Recursos técnicos mínimos: App ligera disponible para Android e iOS. Una vez descargada, no requiere conexión permanente.

Características técnicas

  • Plataforma: AppFurnace (Calvium)

  • Activadores: GPS para el exterior y códigos QR para el interior

  • Contenidos: Fotografías antiguas, dramatizaciones, entrevistas orales, relatos comunitarios

  • Almacenamiento: Local, operativa sin conexión constante

Equipo y profesionales implicados

  • Dirección académica: Dr. Charlotte Crofts (UWE Bristol)

  • Coordinación educativa: Cathy Poole (Curzon Community Cinema)

  • Desarrollo técnico: Jo Reid (Calvium / AppFurnace)

  • Participación comunitaria: Voluntariado del cine y público habitual contribuyeron con testimonios y experiencias personales

Idioma, interfaz y estructura general

  • Idioma: Inglés

  • Interfaz dividida en dos recorridos:

    • Exterior del cine: El GPS activa contenido cuando la persona se acerca a determinados puntos

    • Interior del cine: Códigos QR colocados discretamente activan contenidos vinculados a espacios u objetos específicos del cine (proyectores, telones, sillas)

  • Versión remota: Las personas usuarias pueden acceder a todo el contenido sin estar en Clevedon, desde un menú que simula la experiencia geolocalizada

Ejemplos de contenidos y activaciones

  • Testimonio de Muriel Williams, presente durante un bombardeo en la Segunda Guerra Mundial

  • Relato de Julia Elton sobre las visitas al Oak Room Cafe

  • Dramatizaciones de vivencias del personal de proyección en los años 40 y 50

  • Fotografías históricas superpuestas al entorno actual

  • Instalación física complementaria: "Projection Hero", un cine en miniatura controlado desde el móvil mediante códigos QR

Reconocimientos y valor añadido

  • Premio: Learning on Screen Award 2013 (BUVFC) a la mejor producción multimedia educativa

  • Filosofía central: Conectar memoria colectiva y espacio físico mediante tecnología accesible y participación comunitaria

  • Diseñada para fomentar la proximidad emocional con el patrimonio local mediante relatos vividos

  • Permite activar el contenido incluso sin presencia física en el lugar

Valor educativo desde una perspectiva inclusiva y comunitaria

Curzon Memories App tiene un valor educativo relevante para enfoques pedagógicos centrados en la participación activa, el aprendizaje situado y la memoria colectiva. Aunque fue desarrollada en un momento en que los códigos QR eran una innovación en expansión (2012-2013), su valor radica en cómo consigue que la comunidad local sea protagonista en la construcción del relato patrimonial. La app permite a las personas visitantes escuchar voces reales y acceder a contenidos que no suelen estar disponibles en los canales institucionales o turísticos convencionales. Es una herramienta que vincula lo cotidiano con lo histórico, desde una mirada accesible y respetuosa con la diversidad de experiencias. Desde el punto de vista de una educación social y cultural inclusiva, este tipo de recurso permite activar procesos de memoria crítica y emocional en entornos no escolares, a través de metodologías móviles, accesibles y narrativas.

In the Footsteps of Kings: App patrimonial creada con niños y niñas

In the Footsteps of Kings es una aplicación móvil educativa e interactiva diseñada para acercar a niñas, niños y familias al patrimonio histórico del condado de Fife (Escocia), a través de una experiencia gamificada que combina recorrido territorial, realidad aumentada y narrativa local. La propuesta vincula la visita presencial a nueve espacios patrimoniales con actividades digitales que promueven una exploración activa, lúdica y situada.

Aspectos clave de la aplicación

  • Quién lo creó: Fife Tourism Partnership (Gobierno de Escocia), con desarrollo técnico de Harmony Studios Limited y AliveLab / Mardles.
  • Financiación: Apoyo institucional de Scottish Enterprise.
  • Objetivo general: Impulsar el aprendizaje sobre historia local mediante actividades lúdicas con realidad aumentada, pensadas para familias y entornos escolares.
  • Privacidad y usabilidad: Sin registro ni recolección de datos; uso puntual de GPS para activar experiencias en ubicaciones específicas.
  • Recursos técnicos mínimos: Aplicación ligera, sin conexión constante a internet; basta con una descarga previa para su uso offline.

Características técnicas

  • Motor de desarrollo: Unity (uso probable de ARKit / ARCore)
  • Lenguaje de programación: C#
  • Activación AR: mediante paneles físicos ubicados en cada espacio patrimonial
  • Activación geolocalizada: sí, para superponer figuras animadas en lugares concretos
  • Almacenamiento: local, sin servidores externos
  • Uso de recursos: interfaces simples, sin uso continuo de cámara ni sensores

Equipo y profesionales del desarrollo 

  • Coordinación de proyecto: Fife Council
  • Desarrollo técnico: Harmony Studios + AliveLab / Mardles
  • Participación educativa: La creación del personaje Jess the Jester involucró directamente a niñas y niños de escuelas locales. Una alumna ganó el concurso para diseñar el traje del personaje, y otra fue seleccionada como voz principal de la narradora en la aplicación. Además, estudiantes locales colaboraron en la redacción de los textos y mensajes que aparecen en la app, reforzando la apropiación del relato patrimonial por parte de la comunidad.

Idioma, interfaz y estructura general 

Disponible en inglés. La app presenta un menú principal con puntos de acceso a los diferentes sitios patrimoniales del condado de Fife. En cada espacio, la activación se realiza a través de paneles con marcador físico, donde se inicia la experiencia de realidad aumentada.

Cada espacio patrimonial ofrece:

  • Una introducción animada de Jess the Jester, que contextualiza históricamente el lugar visitado. 
  • Una o varias actividades gamificadas específicas, que combinan exploración, interacción táctil y referencias al contexto histórico.
  • Narraciones o comentarios en voz de niñas y niños de la comunidad, aportando cercanía y apropiación del contenido.

Retos y actividades disponibles

  • En Ravenscraig Castle: cargar un cañón y disparar a barcos pirata en el estuario del Forth.
  • En Lindores Abbey: destilar tantos barriles de whisky como sea posible en un tiempo limitado, aprendiendo el proceso ancestral seguido por los monjes en 1494.
  • En Falkland Palace: jugar al tenis con el fantasma de María Estuardo, dentro del palacio que fue su coto de caza preferido.
  • En Burntisland: encontrar paneles ocultos cerca del centro de ocio y del parque infantil, y resolver juegos vinculados a la historia costera.
  • En Markinch Church: descubrir marcas medievales de afilado de flechas y participar en una actividad sobre arquería en tiempos de James I.
  • En Lochore Castle: recorrer las ruinas de lo que fue una fortaleza sobre una isla, activando figuras virtuales entre los restos del castillo.
  • En Falkland Estate: disfrutar de cinco retos de realidad aumentada inspirados en la naturaleza y la historia del bosque.
  • En Aberdour Castle: activar contenido sin necesidad de entrar al castillo, explorando su historia como residencia renacentista.
  • En Dunfermline Abbey: visitar el centro cultural y descubrir figuras ligadas a la historia monárquica de Escocia, incluido Robert The Bruce.

En St Andrews Cathedral: activar el reto de "reconstrucción" de la antigua catedral, y aprender sobre sus funciones y dimensiones monumentales.

Elementos destacados

  • Narración lúdica guiada por un personaje animado creado con participación escolar.
  • Actividades accesibles, con retos diversos que combinan juego simbólico, exploración física y contenidos históricos localizados.
  • Realidad aumentada activada por señalización en el territorio, sin necesidad de conexión permanente.
  • Participación activa de niñas y niños tanto en la conceptualización como en la ejecución narrativa.
  • Aplicación gratuita, sin publicidad, sin necesidad de registro y utilizable sin conexión tras su descarga inicial.

Kinfolk: App de origen activista y tránsito del espacio físico al digital

 Introducción a la app Kinfolk: narrativa crítica, inclusiva

Fuente: https://www.moma.org/magazine/articles/835 

Origen activista y tránsito del espacio físico al digital

Kinfolk nació en Nueva York como un colectivo de artistas, activistas y tecnólogos que comenzaron su actividad en 2017 con el objetivo de cuestionar la versión eurocéntrica de la historia que domina el espacio público urbano. Una de sus acciones más emblemáticas fue la protesta por la retirada de la estatua de Cristóbal Colón en Columbus Circle, en Manhattan. A pesar de las movilizaciones, la estatua no solo permaneció en su lugar, sino que en 2018 fue oficialmente declarada monumento protegido.

Ante la lentitud y la resistencia de los procesos institucionales para transformar el espacio físico, el colectivo decidió trasladar su acción al entorno digital. A través del uso de tecnologías inmersivas como la realidad aumentada, desarrollaron una aplicación que permite superponer monumentos virtuales en distintos puntos de la ciudad. De este modo, el archivo de Kinfolk transforma las historias no contadas de comunidades negras, racializadas y marginadas en experiencias accesibles, que pueden ser activadas e interpretadas desde el teléfono móvil, sin necesidad de aprobación institucional.

Este giro hacia lo digital no implicó una renuncia al lenguaje simbólico. En algunas instalaciones presenciales vinculadas a la aplicación, Kinfolk ha utilizado fragmentos sin tratar de arce rojo —un árbol originario de Nueva York— como pedestales temporales para sus monumentos digitales. Esta elección refuerza el vínculo con la historia ecológica y territorial de la ciudad, y resignifica el acto de memoria desde una perspectiva más situada y crítica.

La aplicación Kinfolk fue desarrollada en Filadelfia por Kinfolk Foundation, una organización sin ánimo de lucro que anteriormente operaba bajo el nombre de Movers & Shakers. Esta fundación trabaja en la intersección entre tecnología, memoria histórica y justicia social, con el propósito de generar nuevas formas de representación patrimonial desde una mirada crítica e inclusiva. Su objetivo es cuestionar la narrativa monumental dominante, centrada mayoritariamente en figuras históricas masculinas, blancas y heteronormativas, y ofrecer alternativas digitales que den visibilidad a personas y comunidades que han sido sistemáticamente marginadas.

El proyecto se enmarca dentro del Monuments Project y plantea la creación de un archivo vivo de monumentos digitales a través de la realidad aumentada, accesible desde el espacio público. La idea central es que las personas usuarias puedan descubrir, colocar y explorar estos monumentos en su entorno cotidiano, sin necesidad de atravesar procesos oficiales de autorización ni depender de la construcción física. La aplicación forma parte de una línea de trabajo sobre patrimonio localizado que apuesta por formas más abiertas, accesibles y participativas de memoria colectiva.


Rol o funciónPersonas / entidades involucradas
Dirección institucionalKinfolk Foundation; cofundador: Idris Brewster
Desarrollo técnico (app)Pariah Interactive (Prashast Thapan; equipo de desarrolladores mencionados)
Desarrollo web y QAKarl Hohn, Camila Mercado; Faith Zeng, Malvika Mital, Lillyan Ling
Apoyo en arte 3DStephanie Davila
Colaboraciones artísticas (Signature Series)Hank Willis Thomas, Pamela Council, Derrick Adams, Tourmaline
Financiación institucionalAndrew W. Mellon Foundation, Monuments Project
Presencia institucional y culturalMuseo MoMA, Tribeca Immersive, exposiciones y alianzas comunitarias

Accesibilidad y funcionamiento técnico

Kinfolk no requiere registro ni correo electrónico. Una vez descargada, puede utilizarse desde cualquier lugar del mundo. Aunque algunos monumentos fueron inicialmente activados en ciudades específicas como Filadelfia, Nueva York o Los Ángeles, en la actualidad la mayoría pueden visualizarse sin restricciones geográficas.

Para utilizar la aplicación, basta con acceder a la colección de monumentos digitales disponibles, seleccionar una figura histórica y colocar el dispositivo (teléfono o tableta) en posición horizontal. La cámara se activa y proyecta el monumento en el entorno físico, permitiendo caminar alrededor de él como si se tratara de una instalación real. La visualización puede hacerse tanto en espacios exteriores como interiores.

La aplicación utiliza realidad aumentada sin requerir activación por GPS, lo que permite su uso en contextos educativos, museísticos o comunitarios sin necesidad de localización específica. No consume grandes recursos del dispositivo y ofrece una experiencia estable y fluida.

Contenidos y navegación dentro de la app

Una vez se coloca un monumento digital, se abre un conjunto de materiales asociados que permiten profundizar en la figura representada. Estos materiales incluyen:

  • Audios narrativos que pueden reproducirse, adelantarse, pausarse o retrocederse según el interés de la persona usuaria.
  • Textos explicativos que contextualizan la vida, obra y relevancia histórica de la figura representada.
  • Elementos visuales como retratos, ilustraciones o fotografías.
  • Enlaces a documentos o recursos adicionales que amplían la experiencia.

Al deslizar el texto hacia abajo se accede a más información, y mediante flechas situadas en la parte central de la pantalla se puede navegar por diferentes bloques temáticos relacionados. Estas secciones incluyen imágenes, materiales multimedia y otros elementos que permiten explorar diferentes capas de sentido en torno al monumento.

La interfaz es sencilla, clara y pensada para una navegación autónoma. Todos los contenidos están disponibles directamente en la app, sin necesidad de conexión constante ni descargas adicionales una vez instalada la colección correspondiente.

Ejemplos de experiencias disponibles

Entre las experiencias destacadas se encuentra una dedicada a una mujer del barrio chino de Filadelfia que no ha sido reconocida oficialmente mediante un monumento físico. A través de Kinfolk se accede a su historia, a las tensiones territoriales del barrio y a las formas de resistencia y organización comunitaria que marcaron su vida. Esta experiencia incluye materiales visuales, relatos contextuales y conexiones con el espacio urbano donde se desarrolló su acción social.

La aplicación incluye varias figuras históricas que abarcan diferentes temáticas y territorios. Algunas están ligadas a la lucha por los derechos civiles, otras al movimiento feminista o a las trayectorias culturales de comunidades racializadas. Estas historias pueden explorarse sin importar el lugar donde se encuentre la persona usuaria.

Funciones disponibles fuera del contexto estadounidense

La mayoría de las funciones de Kinfolk están habilitadas para su uso global:

  • Es posible visualizar cualquier monumento desde cualquier parte del mundo.
  • La biblioteca de monumentos permite seleccionar libremente figuras históricas y colocarlas en cualquier entorno físico.
  • Los materiales de audio, texto e imagen están disponibles sin restricción geográfica.
  • La navegación entre bloques de contenido, imágenes y enlaces funciona sin dependencia de contexto local.
  • Algunas de las experiencias guiadas (guided quests) que originalmente estaban vinculadas a eventos en ciudades específicas, se han adaptado para ser exploradas desde cualquier lugar.

Esto convierte a Kinfolk en una herramienta educativa y patrimonial que puede utilizarse en proyectos localizados fuera de Estados Unidos. Se adapta fácilmente a contextos formativos, acciones culturales, talleres comunitarios o procesos de memoria colectiva. No requiere infraestructura compleja, lo que favorece su integración en propuestas con enfoque inclusivo, crítico y pedagógico.

Experiencia con la aplicación CollezionAlghero

CollezionAlghero es una aplicación móvil educativa y lúdica diseñada para promover el conocimiento del patrimonio cultural de la ciudad de Alghero a través de un formato "phygital". Combina un álbum físico de cromos con dinámicas digitales que integran narración, preguntas interactivas, geolocalización y realidad aumentada. La experiencia propone una forma de exploración activa, contextualizada y no punitiva, que enlaza juego, lectura y recorrido territorial.


https://apps.apple.com/fr/app/collezionalghero-app/id1629909982 

AspectoDetalle relevante
Quién lo creóFundación Alghero, en colaboración con Play Alghero y TuoMuseo, liderado por Fabio Viola
FinanciaciónPrograma ENI CBC / MED GAIMS (UE)
Objetivo generalTransformar la visita cultural mediante gamificación, lectura activa y experiencia localizada
Privacidad y usabilidadSin registro por correo, uso de GPS y AR solo en ubicaciones activadas
Recursos técnicos mínimosApp ligera, sin micrófonos ni cámaras en continuo, con música de fondo opcional        

Características técnicas
  • Motor: Unity (compatible con ARKit/ARCore)
  • Lenguaje: C#
  • AR activada por carta / cromo integración a través de Unity AR plugins
  • Activación GPS limitada: solo en momentos puntuales donde intervienen cartas geolocalizadas
  • Sin registro por correo: almacenamiento local sin servidor
  • Consumo mínimo de recursos: interfaces ligeras, música opcional, uso puntual de sensores

Equipo y profesionales del desarrollo
  • Coordinación de proyecto: Maria Giovanna Fara
  • Diseño del juego (game design): Fabio Viola
  • Desarrollo de la app (APP development): Polygoon Moon
  • Argumento y contenido narrativo (storyline y contenido): Eleonora Cattogno
  • Ilustraciones y diseño gráfico: Toni Demuro

Idioma, interfaz y estructura general

La app está disponible en italiano y inglés británico, y cuenta con un apartado visible de créditos. Al iniciar, se accede a un menú principal con dos secciones:

  • Álbum: donde se desarrollan las experiencias patrimoniales mediante cartas digitales, textos explicativos y llaves interactivas.

  • Realidad aumentada (AR): donde ciertas imágenes, al escanear cromos o al desbloquear cartas, se activan en forma animada.

Toda la narrativa es de lectura (sin locución), con una música de fondo ambiental que puede activarse o desactivarse desde el menú de configuración.

Integración entre cartas digitales, GPS y realidad aumentada

Algunas cartas digitales finales requieren que el GPS esté activado, ya que están vinculadas a ubicaciones físicas concretas. Estas cartas, además, pueden estar asociadas a la realidad aumentada: al desbloquear determinadas llaves, la aplicación indica que es necesario acceder a la sección AR para visualizar un contenido animado relacionado con el patrimonio. Por tanto, GPS y AR no son elementos aislados, sino parte de una misma lógica de interacción situada.

Estructura de las experiencias patrimoniales

Cuenta con 11 banner, introducción 9 experiencias y un banner final de "digital cards"

Cada experiencia se organiza de la siguiente manera:

  1. Un texto introductorio contextualiza el lugar, personajes o elementos patrimoniales a tratar en total de 9 espacios presentados en experiencias.

  2. Aparecen entre tres y seis llaves sobre una imagen parcialmente cubierta (en la mayoría de casos, tres llaves).

  3. Al pulsar sobre cada llave:

    • Se presenta una pregunta con tres opciones de respuesta.

    • Si se responde correctamente, la carta se ilumina.

    • No hay penalizaciones por error y los intentos son infinitos.

Una vez desbloqueadas todas las llaves:

  • El texto inferior cambia y se habilita la visualización de la imagen completa, que permite contextualizar las piezas descubiertas dentro del conjunto visual y narrativo.
  • Algunas llaves ofrecen elementos activables mediante realidad aumentada, indicados de forma explícita por la propia aplicación.

Elementos destacados

  • Narrativa guiada por lectura, protagonizada por el personaje de Doriana.
  • Cartas digitales interactivas con sistema de preguntas sin penalización.
  • Integración entre llaves, geolocalización y realidad aumentada.
  • Uso de álbum físico y cromos como soporte complementario para la experiencia.
  • Diseño pensado para el aprendizaje patrimonial a través del juego y la exploración contextualizada. 

29 julio 2025

El discurso de Sojourner Truth en 1851: Lo que hemos avanzado… y lo que aún falta

En mayo de 1851, en plena efervescencia de los movimientos abolicionistas y de los primeros congresos por los derechos de las mujeres en Estados Unidos, Sojourner Truth, una mujer negra ex esclavizada, tomó la palabra en la Convención de los Derechos de las Mujeres en Akron, Ohio. Lo hizo sin invitación formal, sin texto escrito, sin pertenecer a ninguna élite intelectual ni feminista. Su voz interrumpió una conversación que ya era política, pero no interseccional.

Fuente: CTXT 

Desde una mirada actual, este momento es clave para entender las tensiones que aún atraviesan el feminismo: ¿quiénes son escuchadas cuando se habla de "las mujeres"? ¿Qué cuerpos y experiencias quedan fuera del relato dominante? Truth señaló, con firmeza y con dolor, que las mujeres negras no estaban siendo incluidas ni por los hombres que luchaban por la abolición, ni por las mujeres blancas que reclamaban sus derechos civiles.

El discurso que pronunció fue recogido pocos días después por Marius Robinson, editor abolicionista que estuvo presente en el acto. Años más tarde, en 1863, Frances Dana Gage publicó otra versión más literaria, con dramatizaciones y la repetida frase “Ain’t I a Woman?”. Esta segunda versión se hizo famosa, pero es importante subrayar que la versión de Robinson es más cercana al momento original y al tono real del discurso.

Contexto 

Sojourner Truth nació en 1797, en Nueva York, bajo el nombre de Isabella Baumfree, en una familia esclavizada por el coronel Hardenbergh. A lo largo de su infancia y juventud fue vendida y revendida a distintos hombres que la sometieron a violencia física y psicológica. En 1826, consiguió escapar junto a su hija, dejando atrás a dos de sus hijos. Lo hizo un año antes de que se declarara oficialmente la abolición de la esclavitud en el estado.

Un año después, al descubrir que su hijo Peter había sido vendido ilegalmente, Truth llevó el caso ante los tribunales y logró una victoria histórica: una mujer negra ganaba por primera vez un juicio a un hombre blanco. A partir de ese momento, su vida estuvo marcada por una fuerte convicción espiritual: cambió su nombre por Sojourner Truth (que significa algo así como "Peregrina de la Verdad") y dedicó su existencia a recorrer caminos, denunciar injusticias y alzar la voz en defensa de las personas oprimidas.

En 1844 se integró en la Northampton Association of Education and Industry, una comunidad progresista que defendía el abolicionismo, los derechos de las mujeres y la justicia social. Allí coincidió con figuras como Frederick Douglass y William Lloyd Garrison, pero también con personas comunes que compartían el ideal de transformar el mundo desde la colectividad.

En 1851, mientras participaba en una gira de conferencias junto al activista George Thompson, fue invitada a hablar en la Convención por los Derechos de las Mujeres en Akron, Ohio. Aquel encuentro se estaba viendo interrumpido por un grupo de hombres que, sin haber sido convocados, usaban argumentos bíblicos para deslegitimar las demandas de las mujeres. Truth, que no tenía un discurso preparado, tomó la palabra desde el lugar de quien no había sido esperada, ni por ser mujer, ni por ser negra, ni por haber nacido esclavizada.

Traducción del discurso según la versión de Marius Robinson (1851)

“Quiero decir unas palabras sobre este asunto. Me corresponde tanto como a cualquiera. He trabajado tanto como cualquier hombre, cuando podía, y he cargado tan bien como cualquier hombre—y he soportado el látigo también. Y ninguna mujer podía trabajar más que yo. ¿Y acaso no soy una mujer? He parido trece hijos y los he visto ser vendidos como esclavos, y cuando lloré con el dolor de una madre, nadie más que Jesús me escuchó—¿y acaso no soy una mujer?”

“Entonces hablan de esto que tienen en la cabeza; ¿cómo lo llaman? [una persona del público susurra: 'intelecto'] Sí, eso es, querido. ¿Qué tiene eso que ver con los derechos de las mujeres o los negros? Si mi copa no puede contener más que una pinta, y la tuya una cuarta, ¿no sería mezquino no dejar que mi pinta se llene?”

“Entonces ese hombre de allí dice que las mujeres no pueden tener tantos derechos como los hombres, porque Cristo no fue una mujer. ¿De dónde vino Cristo? De Dios y de una mujer. El hombre no tuvo nada que ver con eso.”

“Si la primera mujer que Dios hizo fue lo suficientemente fuerte como para darle la vuelta al mundo sola, estas mujeres juntas deberían poder enderezarlo otra vez, y ahora que están pidiendo que se les deje hacerlo, los hombres deberían dejarlas.”

Nota sobre la otra versión

La versión más conocida, publicada por Frances Dana Gage en 1863, popularizó la frase repetida “Ain’t I a Woman?” y utilizó un dialecto afroamericano sureño que probablemente no refleja el modo real de hablar de Sojourner Truth, quien creció hablando holandés y luego inglés. Esta versión fue estilizada para resonar más emocionalmente en un público blanco, y aunque ha sido icónica, conviene leerla críticamente y en diálogo con la versión original.

Seis puntos de reflexión desde una mirada actual

    Creado con Chatgpt para recrear el texto
  1. La categoría "mujer" no es universal ni neutra
    Sojourner Truth revela que los discursos feministas de su tiempo estaban centrados en una mujer blanca, burguesa, frágil y educada. Su cuerpo negro, fuerte y sufrido no era reconocido como "mujer" en ese relato. Esto anticipa debates sobre el feminismo interseccional, aún vigentes.

  2. La experiencia encarnada como fuente legítima de conocimiento
    Truth no habla desde la teoría, ni desde el escritorio o desde un micrófono en la universidad, sino desde la experiencia: el trabajo físico, la maternidad forzada, la violencia y el abandono. Su testimonio es una forma de saber situada, que reclama un lugar en los espacios de discusión política.

  3. Crítica al esencialismo biológico y religioso
    Desde su contexto católica Ironiza sobre el argumento de que las mujeres son inferiores porque Cristo fue varón, y lo desmonta: “¿De dónde vino Cristo? De Dios y de una mujer. El hombre no tuvo nada que ver con eso”. Una crítica temprana a los usos religiosos del poder patriarcal.

  4. Exige justicia, no caridad ni sentimentalismo
    No pide compasión ni indulgencia. Reclama igualdad de derechos: “si mi copa es pequeña, déjenla llenarse”. Esta metáfora sencilla invita a pensar en redistribución y justicia, no en paternalismo.

  5. Desafía la pasividad que se impone a las mujeres
    Cierra el discurso recordando que si Eva pudo “dar la vuelta al mundo”, las mujeres organizadas pueden enderezarlo. Su llamado es claro: no basta con hablar de igualdad, hay que dejar actuar a quienes la están reclamando.

  6. Lo que hemos avanzado… y lo que aún falta

    Sin embargo, las desigualdades estructurales que Sojourner Truth denunció siguen manifestándose. En muchos contextos, las mujeres negras, migrantes, indígenas o empobrecidas siguen siendo las más afectadas por la precariedad laboral, la violencia institucional, el racismo ambiental, la invisibilización mediática o las brechas educativas. La categoría “mujer” sigue estando muchas veces atravesada por sesgos que excluyen a quienes no encajan en los modelos dominantes.

    Volver a leer el discurso de Truth hoy nos interpela a no dar por cerrado un proceso que sigue abierto y en disputa. Su figura, más que un símbolo del pasado, es una invitación a sostener una mirada crítica sobre cómo se distribuyen los derechos, quién puede hablar y desde dónde se construyen las alianzas para la transformación. 

Desde 1851, los derechos de las mujeres —y en particular de las mujeres negras— han experimentado avances significativos en muchas regiones del mundo. Hoy existen marcos jurídicos que reconocen la igualdad de género, el derecho al voto, a la educación, a decidir sobre el propio cuerpo, a ocupar cargos públicos o a alzar la voz sin ser criminalizadas por ello. Además, el pensamiento feminista negro e interseccional se ha consolidado como una corriente crítica que ha transformado el feminismo contemporáneo, gracias a autoras como bell hooks, Audre Lorde, Angela Davis, Patricia Hill Collins y muchas otras.

16 julio 2025

Proyecto Play Alghero

¡Juegos físicos y digitales distribuidos por toda la ciudad!

Resumen del proyecto Play Alghero

Es un proyecto de infraestructura lúdica para toda la ciudad de Alghero. Una estrategia para impulsar los flujos turísticos y culturales y fomentar la desestacionalización de la oferta a través de 10 juegos, físicos y digitales disponibles de forma gratuita.

Play Alghero es la marca que identifica el sistema de juego creado en el marco del proyecto europeo MED GAIMS GAmifIcation for Memorable Tourist Experiences, financiado por la Unión Europea en el marco del Programa ENI CBC Cuenca del Mar Mediterráneo con una aportación de 2,1 millones de euros. La
 Fondazione Alghero es uno de las entidades socias del proyecto, en el que participan otras seis organizaciones del Líbano, España y Jordania.

Objetivo común: revolucionar la tradicional visita a espacios culturales utilizando técnicas y tecnologías de gamificación, tanto analógicas como digitales, para innovar y hacer única la experiencia de quienes visitan los territorios implicados en el proyecto.

Se crearon 10 juegos en Alghero, 5 físicos y 5 digitales, con la participación de ciudadanos activos, asociaciones culturales, jóvenes entusiastas del juego y profesionales del sector.

Video de presentación del proyecto:

Siga las actualizaciones de los proyectos de Med Games  #PLAYALGHERO en Facebook –  Twitter 

Presentación

Conectar diversos elementos de la identidad local, sitios culturales y espacios urbanos a través del acto de jugar. Este es el objetivo de la Fondazione Alghero, socia del proyecto MED GAIMS , pretende promocionar a través de PLAY ALGHERO, un itinerario de instalaciones urbanas que ha concebido como etapas de un recorrido coordinado y lúdico diseñado para descubrir la ciudad. Gracias a una identidad visual fácilmente reconocible, que recuerda los colores y símbolos de la cultura de Alghero, el itinerario está diseñado para comunicar - a través de la marca PLAY ALGHERO - el sistema compuesto por diez juegos (incluido el propio itinerario) creado por los equipos de desarrollo de juegos de Alghero como parte del proyecto. 

El itinerario atravesará el centro histórico, conectando los principales sitios patrimoniales con episodios reconocibles y diferentes "historias" que hablan de la ciudad y su historia, jugables individualmente o en su totalidad pero todos haciendo referencia a un mismo concepto: jugar con la ciudad y en la ciudad. El acto de juego se ha convertido en un concepto central para potenciar los procesos participativos entre ciudadanos y visitantes: todos pueden sumarse al itinerario para disfrutar y divertirse en los diferentes espacios, fomentando una nueva forma de explorar la ciudad e interactuar con su patrimonio cultural. 

En la base del desarrollo del itinerario del juego se encuentra un importante trabajo de investigación llevado a cabo por la Fundación Alghero en colaboración con el Laboratorio de Animazionedesign del Departamento de Arquitectura y Diseño de la Universidad de Sassari (DADU) que coordina los aspectos científicos de la investigación, el diseño del itinerario urbano y sus puntos singulares. El itinerario se basa en el diseño integrado de la identidad y el apoyo a la comunicación así como el fomento de actividades de participación local a través de la implicación de la ciudadanía en el proceso de diseño. 

Otros elementos que caracterizan el itinerario lúdico son la referencia a los juegos tradicionales reinterpretados a lo largo de los puntos del itinerario y el hecho de que cada etapa representa experiencias lúdicas sin condiciones de ganar o perder donde las personas interactúan a través del ejercicio físico y mental. Un proyecto libre de tecnología, basado en materiales reciclados y ecológicos. Juegos que estarán disponibles gratuitamente las 24 horas del día en lugares seleccionados de Alghero. 

"El objetivo es ciertamente ambicioso - afirmó el alcalde de Alghero Mario Conoci - revolucionar la visita tradicional a los sitios culturales, explotando el potencial del diseño de juegos para hacer que la experiencia turística sea única, ampliando considerablemente el número de visitantes gracias a nuevas formas de disfrute de los lugares”.

Objetivos del Proyecto

  1. Revolucionar la experiencia turística: Utilizar la gamificación para transformar las visitas tradicionales a sitios culturales, ofreciendo una experiencia turística única y atractiva.
  2. Fomentar la desestacionalización del turismo: Atraer visitantes durante todo el año mediante experiencias lúdicas que involucren el patrimonio cultural y eliminen la estacionalidad en la oferta turística.
  3. Conectar la identidad local con el patrimonio cultural: Integrar elementos de la identidad local en juegos físicos y digitales que representen y conecten la historia, cultura y espacios urbanos de Alghero.
  4. Involucrar a la comunidad: Fomentar la participación activa de ciudadanos y visitantes en la exploración del patrimonio cultural a través de juegos interactivos.

Fases de Desarrollo del Proyecto

1. Investigación y Diseño: Colaborar con expertos locales e instituciones para investigar la historia, cultura y patrimonio de Alghero. Diseñar los juegos, tanto físicos como digitales, con enfoque en la identidad local.

  • Colaboración con Expertos Locales e Instituciones: Trabajar en estrecha colaboración con historiadores, expertos culturales, artistas locales, y posiblemente instituciones educativas para comprender profundamente la historia, cultura y patrimonio de Alghero.
  • Investigación Intensiva: Realizar investigaciones exhaustivas, recolectar datos, documentos históricos, testimonios locales y cualquier información relevante para identificar elementos clave que puedan ser incorporados en los juegos.
  • Diseño de Juegos: Utilizar la información recopilada para desarrollar juegos significativos y atractivos que reflejen la identidad local. Esto incluiría la conceptualización de juegos físicos y digitales, considerando aspectos como narrativa, mecánicas de juego, diseño gráfico y elementos interactivos.
  • Validación con la Comunidad: Presentar conceptos preliminares a grupos focales de la comunidad para obtener retroalimentación inicial y asegurarse de que los juegos reflejen con precisión la historia y la cultura de Alghero.

2. Desarrollo y Pruebas: Crear prototipos de los juegos y probarlos en la comunidad para recibir retroalimentación y ajustarlos según sea necesario.

  • Prototipado de Juegos: Crear prototipos de los juegos tanto físicos como digitales basados en los conceptos diseñados en la fase anterior.
  • Pruebas Piloto: Realizar pruebas piloto de los juegos con un grupo seleccionado de la comunidad para obtener comentarios prácticos sobre la jugabilidad, la comprensión de la historia y la interacción con los elementos culturales.
  • Iteración y Ajustes: Basándose en los comentarios recibidos, realizar ajustes en los juegos para mejorar la experiencia del usuario, la coherencia histórica y la diversión general.

3. Implementación del Itinerario Lúdico: Instalar los juegos en puntos estratégicos de la ciudad, marcados con la identidad visual de Play Alghero.

  • Instalación Estratégica: Identificar y marcar puntos estratégicos en la ciudad donde se ubicarán los juegos. Esto puede incluir lugares de alto tráfico turístico, sitios históricos clave o áreas centrales de la ciudad.
  • Producción de Materiales Físicos y Digitales: Preparar todos los elementos necesarios para implementar los juegos, ya sean físicos (tableros, señalizaciones) o digitales (aplicaciones, códigos QR).
  • Lanzamiento del Itinerario: Organizar un evento de lanzamiento para presentar oficialmente el itinerario lúdico a la comunidad y a los medios. Este evento marcará la disponibilidad pública de los juegos.

4. Promoción y Evaluación Continua: Lanzar una campaña de promoción para atraer al turismo y personas locales hacia el itinerario lúdico. Recopilar datos y comentarios para evaluar la experiencia y realizar mejoras continuas.

  • Campaña de Promoción: Diseñar y ejecutar una campaña de marketing y promoción que resalte la llegada del itinerario lúdico. Esto puede incluir anuncios en redes sociales, eventos de lanzamiento, colaboraciones con influencers locales, etc.
  • Recopilación de Datos y Retroalimentación: Establecer mecanismos para recopilar datos sobre la participación, el compromiso y las opiniones de las personas que juegan y visitantes. Esto podría incluir encuestas, seguimiento de aplicaciones, comentarios en línea, etc.
  • Análisis y Mejoras Continuas: Analizar los datos recopilados para evaluar el rendimiento del itinerario lúdico. Utilizar esta información para realizar mejoras continuas en la experiencia, corregir problemas y optimizar la promoción para atraer a más visitantes.

Propuesta lúdica patrimonial: 10 juegos físicos y digitales de #PLAYALGHERO

1. Itinerario lúdico (enlace)

Un itinerario lúdico de instalaciones urbanas interactivas inspiradas en juegos del pasado.

Conozca la historia de Alghero y descubra anécdotas y curiosidades sobre la cultura de la ciudad interactuando con los espacios urbanos y entrenando su tacto y su mente para descubrir diferentes texturas, materiales y formas inusuales, desarrollados en la investigación sobre imaginarios identitarios y creados a través de moldes de superficies tomadas del territorio (adoquines, muros históricos, hojas de palmera, etc.), para evocar y estimular una interacción lúdica de carácter táctil. Los juegos incorporan algunas soluciones de expedientes lúdicos como el juego óptico de ombrocinema y el táctil-interactivo de memoria .

  • Análogo
  • ¿Dónde jugar? En el aeropuerto, en los autobuses, en las plazas del centro histórico de Alghero... ¡descubre todos los juegos de la ciudad!
  • Dirigido a público en general
  • Duración: 1 hora

2. Caja de misiones de Alguer (enlace)

Una caja misteriosa, herramientas curiosas y puzles que resolver para revivir las aventuras de dos amigos enamorados de Alghero

Prepárate para explorar los lugares y épocas en las que a los dos personajes de esta historia les encantaba vivir, imaginando el pasado de Alghero y los secretos de sus antiguos habitantes. Si este juego te fascina, probablemente compartas la pasión por la arqueología, los rompecabezas y las atmósferas mágicas, pero sobre todo por ser curioso y aventurero. Sigue las pistas, resuelve los acertijos, utiliza herramientas curiosas y con cada desafío descubrirás algo más sobre Alghero, sus historias, sus muchas voces, sus muchas caras. Y, quizás, también sepas algo más sobre los misteriosos protagonistas del juego.

  • Análogo: Kit de juego y requisitos. 26 cartas, herramientas, 1 rueda y 1 libro de juegos.
  • ¿Dónde jugar? Museo Arqueológico MŪSA, Centro Histórico de Alghero, Nuraghe Palmavera
  • Dirigido a viajeros solitarios, familias o grupos de exploradores amantes de los desafíos.
  • Duración: 1 hora para cada uno de los desafíos previstos en los sitios del Museo Arqueológico de MŪSA, Centro Histórico de Alghero, Nuraghe Palmavera

3.Las aventuras de Angélica Sauri (enlace)

Ayuda a Angélica en su mágico viaje a Alghero

Angélica es una joven fotógrafa de naturaleza, apasionada exploradora y amante de los animales y las plantas. Una carta misteriosa la llama a la aventura: su tía Mariella, experta investigadora de reptiles y anfibios, ha tenido que partir repentinamente hacia América del Sur y le pide que vaya a Alghero para cuidar de su pequeño lagarto Baba. Una vez en la ciudad Angélica descubrirá un mundo habitado por pequeñas criaturas mágicas que le pedirán ayuda para superar un grave peligro. Comienza la aventura gráfica point-and-click con tonos de fantasía y una búsqueda del tesoro en realidad aumentada por el centro histórico de Alghero.

  • Digital. Kit de juego y requisitosAngelica and the King of the Algyroids se puede descargar desde Playstore y pronto se podrá descargar desde App Store en teléfonos móviles compatibles con el sistema ArCore (Android) y Arkit (iOS - desde iPhone). Haz clic aquí para descargar el juego.
  • ¿Dónde jugar? Centro histórico de Alguer. App Las aventuras de Angélica Sauri – Gratis
  • Folleto combinado con el juego digital – 5,00 €  Taller#3  | Librería de Turismo de Alguer | Via Carlo Alberto 84
  • Dirigido a personas a partir de 6 años. El nivel de desafío del contenido opcional hace que el juego sea adecuado incluso para adultos.
  • Duración: Alrededor de 3 horas

4. Lienzo Digital (enlace)

Sumérgete en un mundo submarino y da vida a las criaturas que lo habitan.

Un paisaje marino poblado de flora, fauna y hallazgos arqueológicos submarinos encontrados en la costa de Alghero y actualmente conservados en el Museo Arqueológico MŪSA de Alghero. Elige y dibuja los elementos que componen el escenario con papel y colores: tus ilustraciones se convertirán en una parte 3D del mundo virtual y podrás interactuar con ellas tocando los componentes individuales para cambiar su comportamiento. El juego supera la frontera entre lo físico y lo digital y transforma el conocimiento de la historia de Alghero en una experiencia lúdica e inmersiva.

  • Digital. Kit de juego y requisitos: 20 caracteres para personalizar. 1 escáner. 4 pantallas táctiles
  • Donde jugar: Torre de San Juan. Horarios. Del 22 al 30 de diciembre
  • Todos los días 16.00 – 20.00 h / Sábado por la mañana 9.30 – 12.30 h
  • Dirigido a público en general
  • Duración: Aproximadamente 20/30 minutos

5. Experto en Alguer (enlace)

¡Resuelve acertijos, acertijos y acertijos para convertirte en un verdadero experto en la arqueología y la historia de Alghero! 

Explora los museos de la ciudad y juega con el ratón Costanza y el arqueomole Miquel , los pequeños guías del Museo del Coral MACOR y del Museo Arqueológico MŪSA de Alguer. Tendrás que resolver acertijos y acertijos bastante particulares, pero si quieres un poco de ayuda, Costanza y Miquel están dispuestos a echarte una pata... ¡ups, lo siento, una mano!

  • Análogo. Kit de juego y requisitos: 2 libros de juegos e itinerarios divertidos del Museo Coral MACOR y del Museo Arqueológico MŪSA. 5,00 € cada libro de juego
  • ¿Dónde jugar? Museo del Coral MACOR, Museo Arqueológico MŪSA de Alghero
  • Dirigido a familias, niños de 5 a 10 años.
  • Duración: aproximadamente 1 hora

6. Smith. El cuaderno de bocetos perdido (enlace)

Un libro – juego para explorar la ciudad y más allá…

En 1823, el capitán de la Royal Navy, William Henry Smyth, llegó a Alghero. Es uno de los cartógrafos más expertos de la época y un erudito apasionado. Tiene la finalidad de crear cartas náuticas. El descubrimiento casual de una antigua tablilla grabada con caracteres oscuros cambiará su vida. Tú decidirás cómo, pero primero tendrás que descifrar su cuaderno de bocetos... ¿Vienes a bordo?

  • Análogo. Kit de juego y requisitos: Una guía ilustrada con acertijos para resolver. Un kit compuesto por el cuaderno de bocetos, mapas, rompecabezas y herramientas de investigación del Capitán Smyth.
  • ¿Dónde jugar? Centro histórico de Alguer
  • Dirigido a viajeros apasionados por resolver acertijos (+16)
  • Duración: 1 a 3 horas

7. Colección Alguer (enlace)

Colecciona todas las pegatinas y descubre historias, anécdotas y curiosidades sobre Alghero.

¡Déjate guiar hacia donde te lleve la historia ! Sigue a Doriana, la joven protagonista de este álbum, en su viaje a través de las puertas de la historia de Alghero: gracias a una clave muy especial visitarás lugares, épocas y personajes de Alghero del pasado. Completa las páginas del álbum con las pegatinas y descubre con ella la historia de la antigua ciudad catalana de Cerdeña. 

CollezionAlghero es un álbum de pegatinas que acompaña al visitante a lo largo de un viaje "phygital" lúdico y experiencial, basado en una doble dimensión física y digital. El tradicional álbum de cromos, de hecho, se combina con una aplicación móvil basada en realidad aumentada y GPS. El jugador deberá recoger, física y digitalmente, las pegatinas y completar el álbum visitando los principales sitios culturales de Alghero, leyendo las notas contenidas en el itinerario y participando en cuestionarios sobre la historia, las tradiciones y la cultura de Alghero. A través de la aplicación CollezionAlghero, podrás coleccionar nuevos stickers y, con la realidad aumentada, verás que algunos stickers especiales cobran vida.

Información sobre procesamiento de datos Aplicación CollezionAlghero

  • Analógico y digital. Kit de juego y requisitos: Álbum + 33 stickers. La aplicación CollezionAlghero está disponible en PlayStore y AppleStore en teléfonos móviles compatibles con el sistema ArCore (Android) y Arkit (iOS - desde iPhone Haz clic aquí para descargar el juego.
  • ¿Dónde jugar? Museo del Coral MACOR, Museo Arqueológico de MŪSA, Nuraghe Palmavera, Anghelu Ruju, Fortificaciones urbanas, Teatro Cívico, Centro Histórico de Alghero
  • Dirigido a ciudadanos/as residentes y visitantes. (+7)
  • Duración: Álbum de cromos: 1 a 3 días. CollezionAlghero App: 1h

8. Álbum digital CollezioniAlghero (enlace)

¡Mira cómo cobran vida las pegatinas especiales de tu álbum CollezionAlghero!

Una aplicación para teléfonos móviles basada en realidad aumentada y GPS vinculada al álbum de cromos de CollezionAlghero. ¡A través de  la aplicación CollezionAlghero, las pegatinas especiales de tu álbum CollezionAlghero pueden cobrar vida! Explora las principales atracciones de la zona, completa tu álbum coleccionando todas las pegatinas y participa en cuestionarios sobre la historia, las tradiciones y la cultura de Alghero.

Información sobre procesamiento de datos Aplicación CollezionAlghero

  • Digital. Kit de juego y requisitos: La aplicación CollezionAlghero está disponible en PlayStore y AppleStore en teléfonos móviles compatibles con el sistema ArCore (Android) y Arkit (iOS – desde iPhone). Haz clic aquí para descargar el juego.
  • ¿Dónde jugar? Museo del Coral MACOR, Museo Arqueológico de MŪSA, Nuraghe Palmavera, Anghelu Ruju, Fortificaciones urbanas, Teatro Cívico, Centro Histórico de Alghero
  • Dirigido a ciudadanos residentes y visitantes. (+7)
  • Duración:1 hora

9. Asesinato en Alguer(enlace)

¿Qué pasó con Sofía? Vuelve sobre los lugares y reconstruye la historia detrás de su misteriosa desaparición.

Sophia, una joven universitaria nacida en Barcelona, ​​tiene un vínculo intenso con Alghero, la lengua y la cultura de Alghero: además de haber pasado muy felices vacaciones en la ciudad con su familia, su cariño por la ciudad sarda también es debido a una vieja historia de su abuela, que había estimulado la imaginación de su nieta contándole la leyenda del Gigante Dormido de Capo Caccia. Sophia regresa a Alghero para terminar sus estudios, pero pronto se encuentra en grave peligro debido a una aventura relacionada con la misteriosa historia que le encantaba que le contara su abuela...

Resuelve el misterio que rodea su desaparición asumiendo el papel de un detective con el don de la psicometría, gracias al cual podrás ver acontecimientos del pasado extrayendo recuerdos de objetos inanimados. Utilice su teléfono móvil y explore Alghero interactuando con lugares y objetos a través de la tecnología de Realidad Mixta.

Asesinato en Alguer se puede jugar in situ o en casa descargando el cuaderno de bocetos de Sophia .

Asesinato en Alguer tratamiento de datos información

  • Digital. Kit de juego y requisitos: El juego aprovecha la Realidad Extendida (XR), utilizando ARCore (Android) y (ARKit) para colocar objetos 3D en el mundo real. Las memorias consisten en actuaciones grabadas de actores que utilizan dispositivos de captura de movimiento. Murder in Alghero está disponible en PlayStore y AppleStore en teléfonos móviles compatibles con el sistema ArCore (Android) y Arkit (iOS – desde iPhone). Haz clic aquí para descargar el juego.
  • ¿Dónde jugar? Nuraghe Palmavera, fortificaciones urbanas, Teatro Cívico, Centro histórico de Alghero, Parque Natural Regional de Porto Conte, Museo Antoine De Saint-Exupéry, Capo Caccia
  • Dirigido a las personas amantes de los thrillers y las historias de fantasía. (+14)
  • Duración 2 horas

10. Juego urbano de Alghero (enlace)

Colabora con tu equipo, completa la misión y descubre Alghero a través de las historias de sus habitantes.

Asume el papel de un verdadero reportero y sigue la pista de Filippo, un periodista desaparecido en Alghero durante una investigación muy delicada, que comienza con el descubrimiento de una carta autógrafa del escritor Antoine de Saint-Exupéry. Vuelve sobre los lugares de sus investigaciones y entrevista a los y las habitantes de la ciudad sobre la desaparición del personaje: ¿en qué trabajaba Filippo antes de su desaparición? ¿De qué hechos se había enterado? Sumérgete en la historia junto a las personas que narran, que te acompañarán a descubrir acontecimientos vinculados a la ciudad de Alghero desde un punto de vista nuevo y no trivial, que te hará reflexionar sobre el valor del turismo como experiencia responsable y consciente.


  • Análogo. Kit de juego y requisitos: Juego urbano inmersivo con actores. Set de cartas de misión. Set de cartas de rompecabezas. 1 mapa
  • ¿Dónde jugar? Centro Histórico de Alghero, Museo del Coral MACOR
  • Dirigido a viajeros solteros, familias o grupos de amigos interesados ​​en explorar la zona de Alghero. (+18)
  • Duración: 2 horas

Ejemplo de documento del proyecto: Invitación a la prueba

A partir de mañana, 2 de octubre 2022, comienza la fase de prueba abierta de los cuatro primeros juegos " Play Alghero", creados en el marco del proyecto europeo Med Gaims. Las pruebas son con reserva, aquí le mostramos cómo participar contribuyendo a la realización de este revolucionario proyecto que, utilizando  principios y tecnologías de gamificación, pretende innovar y hacer que la experiencia turística en la Riviera del Coral sea única.

¿Le gustaría tener un papel activo en el proceso de creación de juegos físicos y digitales inspirados en el patrimonio cultural de Alghero? Hasta el 10 de octubre, los fines de semana, existe la posibilidad de convertirse en tester de juegos gracias a las jornadas de puertas abiertas dedicadas a probar y probar los cuatro primeros juegos: dos juegos analógicos que incluyen un itinerario de exploración urbana en los principales espacios culturales y dos videojuegos. Es sencillo: simplemente reserva una ronda de juego a través del enlace correspondiente (sin enlace).

La reunión tendrá lugar en la Torre San Giovanni de Largo San Francesco, donde las personas que harán de testers recibirán el material necesario para probar los juegos y, al final de la prueba, rellenarán un cuestionario de evaluación sobre la experiencia que acaban de vivir. Además, en los próximos días se anunciarán nuevas citas para probar el resto de juegos en desarrollo.

El ambicioso objetivo es revolucionar la visita tradicional a los sitios culturales de la ciudad de Alghero, utilizando  principios y tecnologías de gamificación  para innovar y hacer que la experiencia turística sea única con la aplicación del diseño de juegos a nuevas formas de disfrute de los lugares turísticos. 

Todas las curiosidades, informaciones y descripciones de los juegos creados en Alghero se pueden consultar en el nuevo sitio web dedicado  playalghero.it. La identidad comunicativa de todo el proyecto está curada por el Departamento de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Sassari - Laboratorio AnimazioneDesign - como parte del proyecto de investigación destinado a crear un itinerario de instalaciones lúdicas urbanas que animarán visualmente todo el recorrido en los lugares simbólicos de la ciudad. 

Impacto del proyecto

En el idílico escenario de Alghero, un proyecto innovador se está llevando a cabo, fusionando la riqueza cultural de la ciudad con experiencias educativas y lúdicas. Este proyecto no solo está revolucionando la forma en que las personas visitantes y residentes interactúan con el patrimonio local, sino que también está contribuyendo activamente a dos Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) clave de las Naciones Unidas.
  • ODS 11 - Ciudades Inclusivas y Sostenibles: El proyecto promueve una relación más significativa y educativa entre las personas residentes y visitantes con la ciudad, fomentando un turismo cultural sostenible y ampliando la oferta turística a lo largo del año.
  • ODS 4 - Educación de Calidad: Al ofrecer un enfoque educativo lúdico sobre la historia y cultura local, el proyecto promueve una educación atractiva y de alta calidad. Además, la integración en los programas escolares y propuestas educativas locales puede fortalecer la apreciación del patrimonio cultural desde edades tempranas y a lo largo de todas las etapas de la vida.

Impacto Social y Cultural

  • Fortalecimiento de la Identidad Local: Al destacar el patrimonio cultural y la historia de Alghero a través de juegos, se fortalece el sentido de identidad y orgullo de la comunidad local.
  • Cooperación y Cohesión Social: Fomenta la colaboración entre diversos actores, desde autoridades locales hasta ciudadanos y visitantes, promoviendo la cohesión social alrededor de un proyecto compartido.
  • Aumento de la Interacción Social: Proporciona oportunidades para que residentes y turistas se relacionen entre sí, generando interacciones positivas y posiblemente duraderas.
  • Inclusión Social y Cultural: Al proporcionar acceso gratuito a la mayoría de los juegos, el proyecto fomenta la participación y disfrute del patrimonio cultural por parte de personas de diversas edades, habilidades y orígenes, promoviendo la inclusión social y cultural en Alghero.

Impacto educativo

  • Experiencia Inmersiva y Lúdica: El itinerario lúdico brinda una oportunidad única para aprender sobre la historia, cultura y patrimonio de Alghero de manera práctica y entretenida, facilitando una absorción memorable de conocimientos tanto para visitantes como para la comunidad local.
  • Aprendizaje Interactivo y Colaborativo: La participación de la comunidad en el diseño y prueba de los juegos fomenta un aprendizaje compartido entre generaciones, promoviendo el intercambio de conocimientos y experiencias, fortaleciendo así el aprendizaje intergeneracional.
  • Estímulo al Pensamiento Crítico: Los juegos desafían a las personas participantes a resolver acertijos, interpretar información histórica y tomar decisiones, estimulando el pensamiento crítico y habilidades de resolución de problemas.

Impacto Económico

  • Estímulo del Turismo y la Economía Local: Al atraer visitantes durante todo el año, aumenta el flujo económico hacia empresas locales, hoteles, restaurantes y comercios, generando empleos y oportunidades de crecimiento económico.
  • Diversificación de la Oferta Turística: Al ofrecer una experiencia turística innovadora y culturalmente rica, el proyecto diversifica la oferta turística de Alghero más allá de los enfoques convencionales, reduciendo la dependencia de temporadas específicas.

Impacto Ambiental

  • Promoción de Prácticas Sostenibles: Al utilizar materiales reciclados y ecológicos en los juegos, y al fomentar actividades lúdicas al aire libre, se promueve la conciencia ambiental y prácticas más sostenibles.
  • Concienciación sobre el Patrimonio Natural: Al vincular la historia y la cultura con el entorno natural, se puede despertar un mayor interés y cuidado por el entorno natural de Alghero.

Impacto en la Salud y Bienestar

  • Promoción de Estilos de Vida Activos: Al involucrar a las personas participantes en juegos físicos y mentales, se fomenta la actividad física, lo que puede contribuir a un estilo de vida más saludable y activo.
  • Mejora en la Experiencia Turística: Proporciona a los visitantes una experiencia enriquecedora y emocionante que no solo informa, sino que también entretiene y promueve el bienestar emocional.

Material complementario y referencias

TFG  Gamification nel turismo: il caso di PlayAlghero

Holloway-Attaway, L., & Vipsjö, L. (2020). Using augmented reality, gaming technologies, and transmedial storytelling to develop and co-design local cultural heritage experiences. In Liarokapis, F., Voulodimos, A., Doulamis, N., & Doulamis, A. (Eds.). Visual Computing for Cultural Heritage. Springer Series on Cultural Computing. doi:10.1007/978-3-030-37191-3