Aspectos clave de la aplicación
- Quién lo creó: Fife Tourism Partnership (Gobierno de Escocia), con desarrollo técnico de Harmony Studios Limited y AliveLab / Mardles.
- Financiación: Apoyo institucional de Scottish Enterprise.
- Objetivo general: Impulsar el aprendizaje sobre historia local mediante actividades lúdicas con realidad aumentada, pensadas para familias y entornos escolares.
- Privacidad y usabilidad: Sin registro ni recolección de datos; uso puntual de GPS para activar experiencias en ubicaciones específicas.
- Recursos técnicos mínimos: Aplicación ligera, sin conexión constante a internet; basta con una descarga previa para su uso offline.
Características técnicas
- Motor de desarrollo: Unity (uso probable de ARKit / ARCore)
- Lenguaje de programación: C#
- Activación AR: mediante paneles físicos ubicados en cada espacio patrimonial
- Activación geolocalizada: sí, para superponer figuras animadas en lugares concretos
- Almacenamiento: local, sin servidores externos
- Uso de recursos: interfaces simples, sin uso continuo de cámara ni sensores
Equipo y profesionales del desarrollo
- Coordinación de proyecto: Fife Council
- Desarrollo técnico: Harmony Studios + AliveLab / Mardles
- Participación educativa: La creación del personaje Jess the Jester involucró directamente a niñas y niños de escuelas locales. Una alumna ganó el concurso para diseñar el traje del personaje, y otra fue seleccionada como voz principal de la narradora en la aplicación. Además, estudiantes locales colaboraron en la redacción de los textos y mensajes que aparecen en la app, reforzando la apropiación del relato patrimonial por parte de la comunidad.
Idioma, interfaz y estructura general
Disponible en inglés. La app presenta un menú principal con puntos de acceso a los diferentes sitios patrimoniales del condado de Fife. En cada espacio, la activación se realiza a través de paneles con marcador físico, donde se inicia la experiencia de realidad aumentada.
Cada espacio patrimonial ofrece:
- Una introducción animada de Jess the Jester, que contextualiza históricamente el lugar visitado.
- Una o varias actividades gamificadas específicas, que combinan exploración, interacción táctil y referencias al contexto histórico.
- Narraciones o comentarios en voz de niñas y niños de la comunidad, aportando cercanía y apropiación del contenido.
Retos y actividades disponibles
- En Ravenscraig Castle: cargar un cañón y disparar a barcos pirata en el estuario del Forth.
- En Lindores Abbey: destilar tantos barriles de whisky como sea posible en un tiempo limitado, aprendiendo el proceso ancestral seguido por los monjes en 1494.
- En Falkland Palace: jugar al tenis con el fantasma de María Estuardo, dentro del palacio que fue su coto de caza preferido.
- En Burntisland: encontrar paneles ocultos cerca del centro de ocio y del parque infantil, y resolver juegos vinculados a la historia costera.
- En Markinch Church: descubrir marcas medievales de afilado de flechas y participar en una actividad sobre arquería en tiempos de James I.
- En Lochore Castle: recorrer las ruinas de lo que fue una fortaleza sobre una isla, activando figuras virtuales entre los restos del castillo.
- En Falkland Estate: disfrutar de cinco retos de realidad aumentada inspirados en la naturaleza y la historia del bosque.
- En Aberdour Castle: activar contenido sin necesidad de entrar al castillo, explorando su historia como residencia renacentista.
- En Dunfermline Abbey: visitar el centro cultural y descubrir figuras ligadas a la historia monárquica de Escocia, incluido Robert The Bruce.
En St Andrews Cathedral: activar el reto de "reconstrucción" de la antigua catedral, y aprender sobre sus funciones y dimensiones monumentales.
Elementos destacados
- Narración lúdica guiada por un personaje animado creado con participación escolar.
- Actividades accesibles, con retos diversos que combinan juego simbólico, exploración física y contenidos históricos localizados.
- Realidad aumentada activada por señalización en el territorio, sin necesidad de conexión permanente.
- Participación activa de niñas y niños tanto en la conceptualización como en la ejecución narrativa.
- Aplicación gratuita, sin publicidad, sin necesidad de registro y utilizable sin conexión tras su descarga inicial.
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