17 marzo 2024

Escape Rooms educativos y Breakout Rooms

Los Escape Rooms educativos y Breakout Rooms (salas de escape y salas de ruptura, respectivamente, aunque el término "Breakout Rooms" a menudo se usa en plataformas digitales para referirse a subgrupos en videoconferencias) se pueden integrar dentro de varias de estas metodologías activas de aprendizaje, dependiendo de cómo se diseñen y utilicen. Estas herramientas son particularmente efectivas para promover el trabajo en equipo, la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la aplicación práctica del conocimiento. Aquí te explico cómo se relacionan con algunas de las metodologías mencionadas:

Pedagogía del Juego/Playful Learning

Los Escape Rooms son una forma de juego inmersivo que requiere que los participantes utilicen habilidades de pensamiento crítico, resolución de problemas y colaboración para "escapar" de una situación o resolver un misterio dentro de un tiempo limitado. Encajan perfectamente en la pedagogía del juego al proporcionar una experiencia de aprendizaje lúdica y desafiante.

Simulaciones y Role-Plays

Los Escape Rooms pueden diseñarse como simulaciones de escenarios del mundo real o históricos, donde los estudiantes asumen roles específicos para resolver los desafíos presentados. Esto les permite explorar conceptos y situaciones complejas en un entorno controlado pero interactivo.

Aprendizaje Colaborativo / Team-Based Learning (TBL)

Los Escape Rooms y Breakout Rooms son excelentes para fomentar el aprendizaje colaborativo, ya que los estudiantes deben trabajar juntos eficazmente para lograr un objetivo común. Estas actividades refuerzan la importancia del trabajo en equipo y la comunicación efectiva.

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) / Project-Based Learning

Diseñar y ejecutar un Escape Room puede ser un proyecto en sí mismo, donde los estudiantes aplican conocimientos de varias disciplinas para crear un juego interactivo basado en objetivos de aprendizaje específicos.

Aprendizaje Invertido / Flipped Classroom

Los Escape Rooms se pueden utilizar en la fase de clase del modelo de aula invertida como una actividad práctica para aplicar y profundizar en el conocimiento adquirido previamente por los estudiantes en la fase de preparación independiente.

Metodologías activas en la universidad

En el contexto educativo contemporáneo, las Metodologías Activas en la educación representan un paradigma pedagógico destacado por su énfasis en el rol activa del estudiantado en su propio proceso de aprendizaje. Estas metodologías buscan superar la tradicional transmisión de conocimientos de manera pasiva, promoviendo la exploración, la resolución de problemas, la colaboración y el compromiso en cada etapa del proceso educativo. Son cruciales para proporcionar experiencias de aprendizaje más ricas y significativas, facilitando acciones de empoderamiento juvenil para que se conviertan en aprendices autónomos, críticos y comprometidos con su educación.

Aprendizaje Basado en Retos (ABR) / Problem-Based Learning (PBL)

Promueve la resolución de problemas reales, impulsando a los estudiantes a aplicar conocimientos y habilidades en proyectos como el diseño de un jardín comunitario sostenible.

  • Preparación: Desarrollo de problemas complejos basados en situaciones reales.
  • Recursos: Acceso a estudios de caso, datos reales y expertos en el campo.

Pedagogía del Juego/Playful Learning

Se centra en el aprendizaje a través de la diversión y juegos, desarrollando creatividad y pensamiento crítico mediante actividades lúdicas y recreativas.

  • Preparación: Creación o selección de juegos educativos relevantes para los objetivos de aprendizaje. También puedes animar a los y las estudiantes a crear los juegos.
  • Recursos: Juegos de mesa, digitales o recursos para actividades lúdicas.

Simulaciones y Role-Plays 

Involucra a los estudiantes en escenarios simulados y juegos de roles basados en situaciones reales o históricas, permitiendo la exploración activa de conceptos y situaciones complejas.

  • Preparación: Desarrollo de escenarios y contextos para simulaciones y juegos de roles.
  • Recursos: Materiales de apoyo para roles específicos, escenarios y tecnología de simulación si es necesario. También se puede contar con actores.

Aprendizaje Servicio / Service-Learning

Combina el aprendizaje académico con el servicio comunitario, permitiendo a los estudiantes trabajar en proyectos que abordan necesidades sociales reales.

  • Preparación: Identificación de socios comunitarios y proyectos relevantes.
  • Recursos: Conexiones comunitarias, marco para proyectos de servicio y soporte para la reflexión y evaluación. contar con el apoyo de la oficina de aprendizaje servicio de la universidad.

Aprendizaje Basado en la Investigación

Anima a los estudiantes a convertirse en investigadores, explorando y presentando descubrimientos sobre temas de interés, como la migración de aves.

  • Preparación: Desarrollo de las preguntas de investigación y recomendación de las metodologías.
  • Recursos: Acceso a la biblioteca virtual, bases de datos, laboratorios, recursos de las fases y si es necesario equipos de investigación.

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) / Project-Based Learning

Se enfoca en resolver problemas a través de proyectos que simulan situaciones reales, como el diseño de parques infantiles inclusivos, aplicando conocimientos de manera significativa.

  • Preparación: Diseño de proyectos que reflejen desafíos reales y pertinentes. 
  • Recursos: Materiales para el desarrollo de proyectos y acceso a expertos y profesionales del sector. Se pueden encontrar información real en las redes sociales, se puede utilizar la inteligencia artificial generativa para crear propuestas más reales si es necesario superar la protección de datos.

Aprendizaje Autodirigido

Permite a los estudiantes tomar control de su aprendizaje, estableciendo sus propias metas y eligiendo los recursos para alcanzarlas, fomentando la independencia y la autoevaluación. El aprendizaje autodirigido es un componente del aprendizaje flexible.

  • Preparación: Creación y/o organización de recursos para que los estudiantes establezcan sus propios objetivos de aprendizaje.
  • Recursos: Plataformas de aprendizaje en línea, materiales educativos accesibles y herramientas de planificación.

Aprendizaje Invertido / Flipped Classroom

Invita a los y las estudiantes a aprender conceptos básicos antes de ir a clases y luego aplicar este conocimiento en clase a través de actividades prácticas y discusiones.

  • Preparación: Desarrollo de materiales para el estudio independiente, como vídeos y lecturas. Recuerda que la diversidad de formatos de un mismo material educativo es un indicador de accesibilidad.
  • Recursos: Tecnologías para la elaboración y entrega de contenido fuera del aula y espacios para actividades prácticas en clase.

Aprendizaje basado en casos/ Case-Based Learning

Implica el estudio de casos reales para desarrollar habilidades analíticas y de toma de decisiones, comúnmente utilizado en disciplinas como negocios, derecho y medicina.

  • Preparación: Selección y desarrollo de casos de estudio relevantes.
  • Recursos: Casos de estudio y acceso a plataformas de discusión.

Aprendizaje entre iguales/Peer Teaching

Estimula al estudiantado a enseñar a sus pares, reforzando su propio aprendizaje y permitiéndoles interactuar con el material de estudio de una manera diferente, a través de presentaciones o tutorías.

  • Preparación: Estructuración de sesiones de enseñanza entre iguales y capacitación de estudiantes como instructores.
  • Recursos: Materiales de enseñanza y espacios para sesiones de tutoría.

Aprendizaje Colaborativo / Team-Based Learning (TBL)

Centra en el trabajo en equipo para alcanzar objetivos comunes, desarrollando habilidades sociales y emocionales a través de proyectos como la creación de obras de teatro sobre temas sociales. Varias de las anteriores propuestas también incluyen el aprendizaje colaborativo.

  • Preparación: Creación de grupos de trabajo eficaces y diseño de tareas colaborativas.
  • Recursos: Espacios de aula adaptados para el trabajo en grupo y tecnologías de colaboración

Métodos para fomentar la participación activa en clase

Métodos para fomentar la participación activa en clase



I. Actividades Individuales:

A. Pausas para Reflexionar (Clarification Pauses). Esta es una técnica simple dirigida a fomentar la "escucha activa". A lo largo de una clase, especialmente después de declarar un punto importante o definir un concepto clave, detén la presentación y permite al estudiantado tiempo para pensar sobre la información. Después de esperar, pregunta si alguien necesita que se aclare algo. Pide al estudiantado que revisen sus notas y hagan preguntas sobre lo que han escrito hasta ahora.

B. Actividades de Escritura como el "Papel de Minuto" (Writing Activities such as the "Minute Paper"): En un momento apropiado de la clase, pide que saquen una hoja en blanco. Luego, menciona el tema o la pregunta que quieres que el estudiantado aborde. Por ejemplo, "Hoy discutimos la emancipación y los derechos iguales. Enumera tantos eventos clave como puedas recordar." O "Discutimos la transferencia de calor conductivo. Enumera tantas características principales de este proceso como puedas recordar. Tienes dos minutos, ¡comienza!"

C. Autoevaluación mediante Cuestionarios  (Self-Assessment): Los y las estudiantes reciben un cuestionario (normalmente no calificado) o una lista de ideas para determinar su comprensión del tema. Se pueden usar inventarios conceptuales u herramientas similares al principio del semestre o del capítulo para ayudar a los y las estudiantes a identificar sus conceptos erróneos.

II. Actividades en Grupos Pequeños:

A. Grupos Cooperativos en Clase (Large Group Discussion): Estudiantes discuten un tema en clase basado en una lectura, video o un problema. El instructor puede preparar una lista de preguntas para facilitar la discusión.

B. Piensa-Comparte-Compara (Think-Pair-Share): Haz que el estudiantado trabaje individualmente en un problema o reflexionen sobre un pasaje. Luego, comparen sus respuestas con un compañero y sinteticen una solución conjunta para compartir con toda la clase.

C. Revisión entre Pares (Peer Review): Se pide que completen una tarea individual o un trabajo breve. El día en que la tarea se debe entregar, envían una copia al instructor para que la califique y otra copia a su compañero. Luego, cada estudiante toma el trabajo de su compañero y, dependiendo de la naturaleza de la tarea, proporciona retroalimentación crítica y corrige errores de contenido o gramaticales.

D. Discusión de Rompecabezas (Jigsaw Discussion): En esta técnica, un tema general se divide en piezas más pequeñas e interrelacionadas (por ejemplo, un rompecabezas se divide en piezas). A cada miembro de un equipo se le asigna leer y convertirse en experto en un tema diferente. Después de que cada persona se ha convertido en experto en su pieza del rompecabezas, enseñan a los otros miembros del equipo sobre esa pieza del rompecabezas. Finalmente, después de que cada persona ha terminado de enseñar, el rompecabezas ha sido ensamblado de nuevo y todos en el equipo saben algo importante sobre cada pieza del rompecabezas.

E. Grupos Cooperativos en Clase (Informal Groups, Triad Groups, etc.): Plantea una pregunta para cada grupo cooperativo mientras circulas por la sala respondiendo preguntas, haciendo más preguntas y manteniendo a los grupos en tarea. Después de permitir tiempo para la discusión en grupo, pide al estudiantado que compartan sus puntos de discusión con el resto de la clase.

F. Evaluaciones de Grupo (Group Evaluations): Similar a la revisión entre pares, los y las estudiantes pueden evaluar presentaciones de grupo o documentos para evaluar la calidad del contenido y la entrega de la información.

G. Sesiones de Revisión Activa (Games or Simulations): El instructor plantea preguntas y los y las  estudiantes trabajan en ellas en grupos o individualmente. Se les pide a los estudiantes que muestren sus respuestas a la clase y discutan cualquier diferencia.

III. Actividades en Grupo de Clase Completo:

A. Conferencia Interactiva (Interactive Lecture): El instructor interrumpe la conferencia al menos una vez por clase para una actividad que permite a todos trabajar directamente con el material. Los y las estudiantes podrían observar e interpretar características de imágenes, interpretar gráficos, hacer cálculos y estimaciones, etc.

B. Discusiones en Grupo Grande

C. Tormenta de Ideas (Brainstorming): Introduce un tema o problema y luego solicita la opinión de los estudiantes. Da a los estudiantes un minuto para escribir sus ideas y luego regístralas en el pizarrón. Un ejemplo para una clase introductoria de ciencia política sería: "Como miembro de la minoría en el Congreso, ¿qué opciones tienes disponibles para bloquear una legislación?" O, en una clase de diseño de ingeniería, un tema sería: "¿Cuáles son los posibles problemas de seguridad (ambientales, de control de calidad, etc.) que podríamos encontrar con la unidad de proceso que acabamos de diseñar?"

D. Teatro Foro (Forum Theater): Usa el teatro para representar una situación y luego pide a los estudiantes que participen en el sketch para actuar posibles soluciones. Los estudiantes que observan un sketch sobre equipos disfuncionales pueden proponer posibles sugerencias.

E. Juego de Roles (Role Playing): Aquí se pide a los estudiantes que "actúen" un papel o posición para tener una mejor idea de los conceptos y teorías que se están discutiendo. Los ejercicios de juego de roles pueden ir desde lo simple hasta lo complejo.


• Estudios de Caso (Case Studies): Utiliza historias de la vida real que describan lo que sucedió a una comunidad, familia, escuela, industria o individuo para motivar a los estudiantes a integrar su conocimiento en el aula con su conocimiento de situaciones, acciones y consecuencias del mundo real.

• Tecnología Práctica (Hands-on Technology): Los estudiantes utilizan tecnología como programas de simulación para obtener una comprensión más profunda de los conceptos del curso. Por ejemplo, los estudiantes podrían usar software de simulación para diseñar un dispositivo simple o utilizar un paquete estadístico para análisis de regresión.

• Aprendizaje por Indagación (Inquiry Learning): Los estudiantes utilizan un proceso de investigación para descubrir conceptos por sí mismos. Después de que el instructor identifica una idea o concepto para dominar. Se plantea una pregunta que pide a los estudiantes que hagan observaciones, planteen hipótesis y especulen sobre conclusiones. Luego, los estudiantes comparten sus pensamientos y vinculan la actividad con la idea/concepto principal.

Fuente:  

O’Neal, C., & Pinder-Grover, T. (2016). How can you incorporate active learning into your classroom. University of Michigan GSI Guidebook. University of Michigan, Center for Research on Learning and Teaching. https://crlt.umich.edu/sites/default/files/instructor_resources/how_can_you_incorporate_active_learning.pdf 


01 febrero 2024

Aprendizaje Servicio en el ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans



El proyecto Playful Learning UAB  busca ser una innovadora iniciativa educativa que une la riqueza del patrimonio local con las tecnologías emergentes en un emocionante proyecto de Aprendizaje Servicio. Se ubica en el ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans, y congrega a estudiantes de la Universidad Autónoma de Barcelona con personas técnicas de diferentes consejerías del ayuntamiento, a ciudadanía expertas en temas locales, personas mayores y docentes de centros educativos con el objetivo de cocrear materiales educativos buscando revolucionar la forma en que se aprende y acercar la historia en ese territorio a todas las personas desde la infancia hasta las personas adultas.

 
 


Nos enfocamos en mejorar la educación y el acceso al patrimonio cultural a través de soluciones tecnológicas, fomentando alianzas entre la academia, el Ayuntamiento y otros actores locales para lograr un impacto sostenible y abordar desafíos comunitarios.  

En esta modalidad de realizar su trabajo Final de Estudios bajo la modalidad "Aprendizaje-Servicio" participan estudiantes del 4to año del grado de Educación Primaria y estudiantes de Màster Oficial Humanitats i Patrimoni Digitals, donde enfrentan desafíos reales en colaboración con el Ayuntamiento, otros actores locales y de la universidad. Las tareas implican identificar, analizar y proponer soluciones a problemas específicos en áreas como educación, patrimonio y humanidades digitales. El estudiantado trabaja en equipos interdisciplinarios y colaboran con expertos del Ayuntamiento y asociaciones locales para desarrollar propuestas concretas y sostenibles. 

El servicio consiste en el desarrollo de contenido multimedia y material educativo sobre el patrimonio material e inmaterial del pueblo, en colaboración con asociaciones, el Ayuntamiento y la ciudadanía. 

La siguiente es la presentación de la estructura, objetivos y fases del proyecto (descargable aquí):


Vinculación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible

Se relaciona con tres ODS principalmente:

ODS 4 (Educación de calidad, para todos a lo largo de la vida): Proporciona un enfoque educativo innovador y participativo, promoviendo el aprendizaje activo y contextualizado. 



ODS 11 (Ciudades y comunidades sostenibles): Contribuye a fortalecer la identidad colectiva y personal de la comunidad a través del conocimiento y la valoración del patrimonio local. 



ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos): Involucra a asociaciones, el Ayuntamiento y la ciudadanía en una colaboración interdisciplinaria para crear contenido educativo y promover la difusión del patrimonio. Al abordar la valorización del patrimonio local, contribuye a la identidad colectiva y personal de la comunidad, al tiempo que establece vínculos entre la universidad y la comunidad. 

Valores sociales y educativos

Este proyecto desafía a la educación convencional por varios motivos: primero al incorporar tecnologías emergentes como la realidad aumentada, cortadora láser, la impresora 3D para digitalizar y dar vida a hechos y materiales históricos. Segundo, fomentar la educación abierta y la creación de materiales educativos abiertos, es decir, un recurso educativo público, que están pensados en una educación a lo largo de la vida, en contextos formales, como no formales e informales y que al tener libre acceso a todos los archivos editables estos se pueden reutilizar o transformar. Tercero, usar la metodología de aprendizaje lúdico, para que el estudiantado universitario aprenda a crear contenido divertido, propuestas entretenidas que pueda usarse tanto en las aulas, de forma autónoma como en los hogares, enriqueciendo el proceso educativo y fortaleciendo el vínculo intergeneracional. Y cuarto, y el central, es crear materiales educativos contextualizados, revalorando la identidad local, riqueza patrimonial y la memoria oral.

El siguiente es un vídeo que contextualiza el proyecto en el territorio y muestras los primeros avances:



Retos en el territorio: Se resuelven a través de la metodología Aprendizaje Servicio

Los retos territoriales se abordan de manera efectiva mediante la metodología de Aprendizaje Servicio. Este proceso consta de cinco fases: la primera de conocer antecedentes, de los diversos retos y sus avances, ya que es probable que los retos no se concluyan en un curso académico. En la segunda presentan sus propuestas a personas expertas del ayuntamiento quienes opinan sobre la viabilidad de la propuesta y ofrecen contactos y facilitan procesos. En la tercera fase, se crea la propuesta y se desarrollan todos los materiales, esta es la fase más intensa del trabajo de campo debido a que contactan y trabajan con diversas personas en el territorio y en la universidad, al acabar pasan por un nuevo proceso de validación entre personas de la universidad (profesorado, técnicos de investigación, estudiantes de doctorado y exestudiantes), cuya finalidad es generar aportes para mejorar la propuesta y practicar la presentación. En la cuarta fase presentan su creación a las personas del territorio, eso depende de la propuesta y reto asumido, si es necesario se realiza un pilotaje y se evalúa. Finalmente se ejecuta la divulgación con agentes del contexto, de la universidad y en la página del proyecto. 
 
El siguiente vídeo tres personas vinculadas al proyecto explican lo que aporta el aprendizaje servicio al territorio. 

Objetivos educativos y/o competencias que se trabajan:

 
Utilizar la tecnología para fomentar la participación de la comunidad en la creación de contenido educativo divertido relacionado con el patrimonio cultural y la memoria colectiva, a través de los siguientes pasos:
  1. Involucrar en la población en la generación de contenido del patrimonio y una memoria colectiva pública.  
  2. Generar un material educativo lúdico, accesible, gratuito y colaborativo que facilite la interacción de las personas con el patrimonio.
  3. Difundir la historia y/o tradición del pueblo para profundizar en el compromiso social.
  4. Aprovechar e integrar los materiales impresos y conocimientos orales existentes e investigaciones para recopilar y digitalizar información del espacios, hechos y testimonios.
  5. Contar con la validación de las propuestas especialmente de los centros educativos.

06 enero 2024

Realidades inmersivas y patrimonio participativo

A continuación se abordan los avances, desafíos y beneficios asociados con la mejora de las formas de interacción en el contexto de la realidad inmersiva. Abordamos la propuesta de "patrimonio participativo". Es decir no solo usar realidad aumentada para mejorar la interacción, sino que también la participación de la ciudadanía aporta un valor desde su capital social y cultural en la preservación y promoción del patrimonio. La creciente influencia de la realidad inmersiva está impulsando el desarrollo de métodos más sofisticados de interacción, y la mera digitalización del patrimonio ya no es suficiente. La convergencia entre la tecnología y el patrimonio cultural, especialmente en la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR), redefine la preservación cultural. Estas innovaciones transforman la experiencia del usuario y la representación cultural en juegos y mundos virtuales. La integración de estas tecnologías en el ámbito del patrimonio cultural ofrece oportunidades emocionantes para preservar, presentar y enseñar la historia y la cultura de manera más inmersiva y participativa.

La aplicación de tecnologías en proyectos como Recogito, donde se utiliza AR para interactuar con datos históricos y geográficos y Never Alone Game también destaca cómo los juegos digitales pueden ser una herramienta poderosa para transmitir y preservar narrativas culturales.

Nuestra propuesta

1. Interacción y participación pública desde el inicio del proyecto

Involucrar a los usuarios finales desde el diseño
La participación de la comunidad y de los usuarios finales desde las etapas iniciales de diseño es crucial para desarrollar herramientas que sean útiles, accesibles y atractivas para el público en general.

Para ello se recomienda incluir por ejemplo el uso de la cuádruple hélice, concretamente proyectos de realidad aumentada en las personas que expertas en patrimonio cultural trabajan en colaboración con la comunidad local y los visitantes para desarrollar experiencias enriquecedoras.

Estos proyectos implican la creación de aplicaciones móviles, recorridos virtuales o exhibiciones interactivas que reflejen las perspectivas y aportes de diferentes actores.
Enfatizar cómo la realidad aumentada fomenta la participación activa del público en la preservación del patrimonio.

Enumerar acciones de cómo las personas pueden contribuir con contenido, compartir sus conocimientos y experiencias, y colaborar en la creación de experiencias de realidad aumentada que resalten el valor histórico y cultural de un lugar o objeto.

Accesibilidad

Asegurarse de que estas experiencias sean accesibles para todos, independientemente de sus habilidades técnicas o discapacidades, es fundamental para garantizar la inclusión y el alcance masivo. Resaltar cómo la realidad aumentada puede mejorar el acceso al patrimonio cultural para personas con discapacidades o limitaciones físicas. Podría mencionar cómo la tecnología puede proporcionar descripciones auditivas, traducciones en tiempo real, adaptaciones de contenido para diferentes niveles de habilidad, y facilitar la participación de personas que no pueden acceder físicamente a los lugares históricos.

Propuestas que combinan realidad aumentada con patrimonio participativo

Presento algunos ejemplos de iniciativas reales que combinan realidad aumentada y patrimonio participativo. La tecnología de realidad aumentada ofrece oportunidades emocionantes para involucrar a las personas en la exploración y preservación del patrimonio cultural, fomentando la participación activa y el aprendizaje interactivo.
  • RA para la conservación del patrimonio: Algunas organizaciones y museos han desarrollado aplicaciones móviles que utilizan realidad aumentada para mostrar recreaciones digitales de edificios históricos o artefactos antiguos. Los usuarios pueden explorar estas recreaciones en su entorno físico y obtener información adicional sobre ellos.
  • Visitas guiadas con RA: En lugar de las clásicas visitas guiadas, algunas instituciones han creado experiencias de realidad aumentada que permiten a los visitantes explorar un lugar histórico con información adicional superpuesta en tiempo real. Los usuarios pueden usar sus dispositivos móviles para ver cómo era el lugar en el pasado y obtener datos históricos y anécdotas interesantes.
  • Proyectos de conservación y reconstrucción en RA: En ciertos casos, se han llevado a cabo proyectos de reconstrucción virtual de sitios o monumentos históricos utilizando realidad aumentada. Estos proyectos involucran la creación de modelos 3D basados en investigaciones arqueológicas y se superponen en tiempo real al sitio actual. Esto permite a los visitantes ver cómo se veía el lugar en su estado original y proporciona información sobre su historia y evolución a lo largo del tiempo.
  • Aplicaciones de RA para la educación del patrimonio: Algunas organizaciones educativas han desarrollado aplicaciones de realidad aumentada para involucrar a los estudiantes en la exploración del patrimonio cultural. Estas aplicaciones ofrecen información interactiva sobre lugares históricos, artefactos y personajes relevantes, permitiendo a los estudiantes aprender de manera más inmersiva y participativa.
  • Proyectos de arte y expresión cultural en RA: Los artistas y creadores también han utilizado la realidad aumentada para resaltar y preservar el patrimonio cultural. Han desarrollado instalaciones de arte que combinan elementos físicos con proyecciones digitales en tiempo real, creando experiencias únicas y participativas para las personas espectadoras.

2. Experiencia Lúdica

La integración de realidades inmersivas y patrimonio participativo no solo transforma la manera en que experimentamos la cultura y el patrimonio, sin embargo, si a ello le incorporamos el juego. Estas experiencias relacionadas con la tecnología y el patrimonio cultural no solo enriquece las interacciones, sino que también amplía el alcance y la relevancia de la historia y la cultura para una audiencia más amplia y diversa. Esta integración crea oportunidades para presentar y preservar el patrimonio de una manera más accesible, atractiva y significativa. Se detalla sus aportes: 

  • Engagement y Diversión: El juego aumenta el atractivo de las experiencias culturales al agregar elementos de diversión y entretenimiento, atrayendo a audiencias más jóvenes y a aquellos menos interesados en la historia o la cultura tradicional.
  • Aprendizaje Activo: Los juegos permiten a las personas participantes involucrarse directamente en la exploración y comprensión del patrimonio. Esto conduce a una mejor retención de la información y una comprensión más profunda.
  • Acceso para Todos: Los juegos pueden ser una herramienta inclusiva, haciendo que el patrimonio cultural sea más accesible para personas de diversas edades, habilidades y antecedentes culturales.
  • Interactividad: La interactividad de los juegos permite tener un papel activo en la exploración y comprensión del patrimonio, lo que crea experiencias más significativas y memorables.
  • Motivación para la Exploración: Los juegos pueden despertar el interés y la curiosidad en los participantes, motivándolos a explorar y aprender sobre el patrimonio cultural de manera voluntaria.
  • Participación Activa: La ludificación aumenta la participación del público, por ejemplo en familia, o en grupos, en la preservación y divulgación del patrimonio, alentando la contribución y el compromiso continuo.
  • Nuevas Formas de Narrativa: La integración del juego abre nuevas formas de contar, evidenciar y dar voz a diversas historias y narrativas relacionadas con la cultura y la historia, ofreciendo experiencias más atractivas y relevantes.
  • Alineación con las Tendencias Modernas: En una era digital, los juegos son una forma efectiva de conectar con audiencias acostumbradas a la interactividad y la inmediatez que ofrece la tecnología.
    The launch of the augmented reality app for bringing Rembrandt painting to life
  1. Propuestas que combinan realidad aumentada y patrimonio participativo en experiencias lúdicas

  2. El juego desempeña un papel crucial en la integración de la tecnología y el patrimonio cultural, ya que añade un componente interactivo, educativo y emocionante a la experiencia. Aquí hay varias formas en las que se integra el juego en acciones que involucran tecnología y patrimonio:

Permanent National Museum of Singapore, Singapore
  1. Gamificación del Patrimonio Cultural

    Aplicaciones de Juegos: Se desarrollan aplicaciones de juegos que incorporan elementos del patrimonio cultural. Estos juegos pueden incluir misiones, desafíos y rompecabezas relacionados con sitios históricos, obras de arte o eventos culturales.

    Recorridos Interactivos: Los juegos pueden formar parte de recorridos interactivos en museos o sitios históricos, ofreciendo una experiencia más divertida y educativa para los visitantes.

    Aprendizaje Experiencial

    Simulaciones Históricas: Los juegos de simulación histórica permiten a los usuarios explorar y experimentar eventos históricos, sumergiéndose en la historia y aprendiendo a través de la experiencia práctica.

    Edu-entretenimiento: Los juegos educativos y de entretenimiento proporcionan información sobre el patrimonio cultural de manera divertida y accesible. Pueden ser utilizados como herramientas de enseñanza tanto en entornos educativos formales como informales.

    Colaboración y Participación

    Juegos de Colaboración: Se desarrollan juegos colaborativos que fomentan la participación del público en la preservación o restauración virtual de sitios o artefactos culturales.

    Competencias y Desafíos: Se organizan competencias o desafíos que involucran la exploración o el estudio de lugares históricos. Esto puede fomentar la participación activa y el interés en el patrimonio cultural.

    Experiencias Inmersivas

    Realidad Virtual y Aumentada en Juegos: La RV y AR se utilizan para crear juegos inmersivos basados en ubicaciones reales, donde los jugadores pueden interactuar con elementos históricos en entornos virtuales o superpuestos al mundo real.

    Escape Rooms Culturales: Se crean escape rooms o desafíos que están basados en la historia o el patrimonio cultural, llevando a los participantes a resolver acertijos relacionados con la historia del lugar.

    Narrativas y Entretenimiento

    Historias Interactivas: Se desarrollan juegos con historias interactivas que se basan en mitos, leyendas o eventos históricos, ofreciendo una forma atractiva de involucrar a las personas con la cultura y la historia.

  2. Aspectos de las experiencias lúdicas


  3. Detallamos algunos aspectos y metodologías para la creación de juegos y experiencias interactivas centradas en el patrimonio y la historia. Algunos puntos interesantes que se destacan:
    • Juegos y sus componentes: Estás desglosando los elementos clave de los juegos, como los objetivos, desafíos, estrategias, recompensas y riesgos. Entender estos componentes es esencial para diseñar experiencias de juego atractivas y significativas.
    • Creación de juegos simples: Planteas preguntas esenciales para el proceso de diseño, como definir objetivos, desafíos interesantes, mecánicas de juego (competencia, suerte, control), retroalimentación, progresión y aprendizaje derivado de la experiencia.
    • Exploración de diferentes formatos: Además de los juegos, salas de escape y talleres interactivos. Esta diversidad sugiere un interés en explorar múltiples formas de involucrar a las personas con el patrimonio cultural y la historia a través de experiencias inmersivas.
    • Experiencias colaborativas: La mención de discusiones sobre modificaciones de juegos llevadas a cabo por Sócrates y Kassandra en talleres organizados por Ubisoft destaca la importancia de la colaboración y la discusión en el desarrollo de experiencias de juego significativas.

Referencias

BBC Ancient History Section. (Undated). Death in Sakkara: An Egyptian Adventure, http://www.bbc.co.uk/history/interactive/ animations/ironage_roundhouse/index.shtml 

Benford, S., Fraser, M., Reynard, G. Koleva, B., and Drozd, A. (2002). Staging and Evaluating Public Performances as an Approach to CVE Research, Proceedings of the 4th international conference on Collaborative virtual environments, ACM New York. 

Champion, E. (2008). ‘Otherness of place: Game-based interaction and learning in virtual heritage projects’, International Journal of Heritage Studies, 14(3), 210-228. 

Dondlinger, M. J. (2007). ‘Educational Video Game Design: A Review of the Literature’, Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31. 

Handron, K., & Jacobson, J. (2010). Extending Physical Collections Into the Virtual Space of a Digital Dome,. Paper presented at the 11th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage (VAST), Paris, France. 

Hight, J. (2006). ‘TEXT: Narrative Archaeology: reading the landscape’, newmediafix, http://newmediafix.net/daily/?p=638 

Holloway-Attaway, L., & Berg Marklund, B. (2020). Performing Heritage and creating Community through digital games, Narrative Agency and critical Play. In MW20, the 24th annual MuseWeb conference, online, March 31-April 4, 2020. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1463772&dswid=552

Leader-Elliott, L. (2003). ‘Community Heritage Interpretation Games: A Case Study from Angaston, South Australia’, International Journal of Heritage Studies, 11:2, 161-71. 

Gale, R.M. (1962). ‘Dewey and the Problem of the Alleged Futurity of Yesterday’, Philosophy and Phenomenological Research, 22(4), 501-511. 

Gillings, M. (2002). Virtual archaeologies and the hyper-real, in P. Fisher, D. Unwin, (eds.), Virtual Reality in Geography (London & New York: Taylor & Francis, 2002), 17-32.

Rettberg, Jill Walker, Linda Kronman, Ragnhild Solberg, Marianne Gunderson, Stein-Magne Bjørklund, Linn Heidi Stokkedal, Kurdin Jacob. 2021. Visió artificial en art, jocs i narracions. Base de dades de recerca. http://machine-vision.no.

Representar patrimonio y crear comunidad a través de juegos digitales, narrativas y juego crítico

Mi resumen del artículo: Holloway-Attaway, L., & Berg Marklund, B. (2020). Performing Heritage and creating Community through digital games, Narrative Agency and critical Play. In MW20, the 24th annual MuseWeb conference, online, March 31-April 4, 2020. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1463772&dswid=552

Los juegos digitales ofrecen muchos beneficios deseables para museos y sitios de patrimonio cultural, ya que pueden ofrecer a los participantes nuevas y emocionantes formas de interactuar tanto con entidades y objetos culturales nuevos como antiguos, y aprender sobre historia y cultura a través del compromiso experiencial. Sin embargo, los juegos digitales constituyen una amplia gama de formas de interacción y, al trabajar con ellos, uno debe considerar primero cómo diferentes métodos de diseño narrativo hacen posible diferentes tipos de trabajo de patrimonio cultural.

Las narrativas controladas por el autor y las narrativas dirigidas por los participantes presentan sus propios desafíos únicos. De manera ligeramente simplificada, las narrativas controladas por el autor requieren un enfoque de colaboración y co-diseño exhaustivo en el centro de un proyecto de desarrollo para garantizar que la narrativa cultural transmitida sea auténtica y precisa, pero también resuene con los participantes. En las narrativas más controladas por los participantes, la implementación y el uso del juego digital representan una empresa más grande, ya que los facilitadores necesitan apoyar la creación de significado a través de actividades y materiales contextualizados, pero también moderar las actividades basadas en el juego para asegurarse de que sean inclusivas y atractivas para todos los participantes.

En la conferencia Museums and the Web 2019, Khadraoui (2019) planteó que las herramientas digitales pueden desempeñar un papel crucial para hacer que los museos sean más culturalmente relevantes e inclusivos para diversas formas de expresión e intereses de una generación más joven. Sin embargo, Khadraoui también agrega que las herramientas digitales, si se usan sin una deliberación considerable y una reorganización de los museos (desde la demografía del personal hasta sus estrategias de alcance), no mejorarán los museos, sino que podrían agravar una atmósfera de exclusión.

Si bien Khadraoui no discute específicamente los juegos digitales, sus afirmaciones son aplicables aquí y agregaríamos que lo mismo es cierto si los juegos digitales deben funcionar de manera efectiva. Los museos necesitan adaptar su trabajo, composición demográfica y capacitación para poder utilizar estas nuevas herramientas. Estos aspectos del uso de juegos digitales deben explorarse y aclararse aún más para que los juegos digitales se conviertan en una plataforma efectiva para la participación que los facilitadores y trabajadores del patrimonio cultural puedan agregar con confianza a su repertorio de métodos de participación comunitaria.

1. Proyecto KLUB:

Objetivo:

El proyecto KLUB, parte del proyecto más grande KASTiS (Cultural Heritage and Game Technologies in Skaraborg), tiene como objetivo principal preservar y compartir el patrimonio cultural y el folclore local de la región de Skaraborg en Suecia a través de una experiencia de narrativa transmedia. Busca conectar a los lectores jóvenes y a las familias con la herencia cultural, fomentar la lectura y la alfabetización digital, y fortalecer la infraestructura cultural subregional.

Público al que va dirigido:

El proyecto está dirigido principalmente a lectores jóvenes y familias, con el fin de involucrarlos en la herencia cultural local y promover la lectura y la alfabetización digital. Trabaja en colaboración cercana con bibliotecas, escuelas y expertos en patrimonio cultural y historia.

Explicación del proyecto:

KLUB es una serie de libros infantiles enriquecidos con realidad aumentada (RA), cada uno basado en un municipio local en la región de Skaraborg en Suecia. Estos libros, conectados a través de un marco narrativo flexible, combinan hechos históricos con criaturas fantásticas y mundos de cuentos de hadas. Además de los libros, el proyecto incorpora actividades comunitarias como ferias del libro, cosplay y exhibiciones en museos. Los libros y las actividades se complementan con medios digitales como RA, sonido y video para involucrar a los lectores/jugadores en la herencia cultural de manera personalizada y performática.

Originalidad:

La serie KLUB se destaca por su enfoque narrativo que mezcla elementos de folklore nórdico con hechos históricos locales, además de su integración innovadora de medios tradicionales y digitales para crear una experiencia transmedia. La combinación de libros enriquecidos con RA, actividades comunitarias y una trama que se extiende a través de múltiples libros brinda una experiencia única y atractiva.

Aporte educativo:

El proyecto no solo entretiene, sino que también educa a los jóvenes lectores sobre tradiciones, mitos y lugares de sus comunidades locales. Ofrece conocimientos sobre la herencia cultural mientras sumerge a los lectores en una experiencia de lectura interactiva.

Aporte tecnológico:

La integración de la realidad aumentada a través de una aplicación móvil permite a los lectores interactuar con personajes y objetos del libro en un entorno digital, además de explorar lugares históricos reales en la región, combinando así la lectura con la experiencia en el mundo físico y digital.

2. Proyecto "2030: The Climate Game":

Objetivo:

"2030: The Climate Game" es un juego desarrollado en colaboración con la Universidad de Skövde y la Universidad Sueca de Ciencias Agrícolas. Su objetivo es permitir que jóvenes jugadores experimenten formas de hacer más sostenible la producción local de alimentos en Suecia. Explora las implicaciones positivas y negativas de varios procesos de producción de alimentos y busca que los participantes reflexionen sobre sus elecciones alimenticias, la cultura alimentaria sueca y su impacto en el clima.

Público al que va dirigido:

El juego está diseñado para ser jugado por entre 2 y 4 jugadores en un entorno organizado, con la presencia de un facilitador o guía. Está dirigido a jóvenes con el propósito de generar reflexión sobre sus elecciones alimenticias y su impacto en el clima.

Explicación del proyecto:

"2030" se desarrolla en una representación visual de la región de Västra Götalands Län en Suecia, utilizando sitios importantes del patrimonio cultural y la geografía local. Los jugadores deben organizar procesos de producción local de alimentos para reducir la dependencia de bienes importados, equilibrando la productividad con prácticas ecológicamente sostenibles y considerando el interés público en diferentes tipos de alimentos.

Originalidad:

El juego se enfoca en preservar formas intangibles del patrimonio agrícola sueco mientras considera los activos regionales. Busca equilibrar la agencia del jugador con una narrativa predefinida sobre sostenibilidad ecológica y cultura alimentaria local, ofreciendo un espacio para la experimentación y la reflexión sobre las consecuencias de las decisiones alimenticias.

Aporte educativo:

Ofrece a los jugadores un entorno para experimentar y reflexionar sobre sus decisiones, brindándoles conocimientos para comprender las implicaciones de sus elecciones y fomentando la adquisición de conocimientos sobre el tema.

Aporte tecnológico:

Si bien el juego no se enfoca específicamente en la tecnología, utiliza una plataforma de juego para representar visualmente la región y los procesos de producción de alimentos, ofreciendo a los jugadores un entorno interactivo para explorar y tomar decisiones sobre la sostenibilidad alimentaria.

3. Proyecto "BSR Cultural Gaming":

Objetivo:

El proyecto de juego cultural BSR se centra en desarrollar conexiones interculturales a través de juegos y gamificación en comunidades alrededor del Mar Báltico para respaldar la planificación cultural impulsada por ciudadanos. Busca que los jóvenes compartan historias y experiencias relacionadas con sus comunidades locales mediante actividades de juego en Minecraft, donde reconstruyen virtualmente sus entornos vecinales familiares.

Público al que va dirigido:

Principalmente, se involucra a jóvenes y ciudadanos para que exploren su conexión con el patrimonio local, expresen sus propios valores culturales y reflexionen sobre lo que consideran valioso en su ciudad.

Explicación del proyecto:

El proyecto utiliza talleres comunitarios de juego en Minecraft para que los participantes reconstruyan sus ciudades y barrios, interactuando con expertos en diversas áreas. El objetivo es permitir que los niños expresen y reconstruyan su conexión con el patrimonio cultural y los problemas sociales, desafiando así la definición tradicional de cultura y patrimonio.

Originalidad:

A diferencia de otros casos, este proyecto ofrece a los participantes un lienzo en blanco para reconstruir y jugar en sus comunidades según su memoria personal, fomentando la enseñanza mutua sobre las experiencias culturales individuales en lugar de aprender hechos y narrativas culturales predeterminadas.

Aporte educativo:

El énfasis recae en la expresión personal y la enseñanza entre pares sobre experiencias culturales individuales, promoviendo un aprendizaje más auténtico y experiencial sobre el patrimonio cultural.

Aporte tecnológico:

El uso de Minecraft como plataforma permite a los participantes recrear y jugar en entornos virtuales basados en sus propias memorias y percepciones, brindando un espacio creativo para la expresión cultural y la exploración de valores personales.

Las posibilidades de la realidad inmersiva: realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta

En un momento en que la restricción financiera de la pandemia obligó a la mayoría de los museos a reinventarse, el museo Británico implementó con la ayuda de Samsung el programa de educación digital SDDC (Samsung Digital Discovery Centre). Samsung ha suministrado la última tecnología, incluidos Samsung Flip, E-boards y teléfonos inteligentes, tabletas y relojes Galaxy, no solo para inspirar a la próxima generación, sino también para presentarse con orgullo como una forma de innovar la enseñanza educativa en el contexto de los museos.

En esa misma línea los departamentos de educación de los museos de todo el mundo se apresuraban a cambiar y reinventar sus ofertas en la primavera de 2020. La idea de crear laboratorios de pruebas digitales en los museos, donde se tenga acceso a pruebas, prototipos y tengan acceso empresas, universidades, ciudadanía y profesionales del museo. Estos procesos están acompañado de tecnologías inmersivas, parece un gran camino a seguir en los esfuerzos por hacer que lo digital sea más sostenible para los museos en el futuro.


¿Qué ofrecen los distintos tipos de realidad inmersiva?

Es un campo emocionante, pero también desafiante. La convergencia de la tecnología y el patrimonio cultural tiene un gran potencial, pero también requiere un enfoque cuidadoso en el diseño, la preservación y la inclusión de la audiencia para lograr un impacto significativo y duradero. A día de hoy podemos confirmar que la realidad inmersiva ha impulsado el desarrollo de métodos más sofisticados y avanzados de interacción de varias maneras:
  • Interacción más natural: Estos entornos permiten interacciones más naturales y fluidas. Con gestos, movimientos corporales e incluso comandos de voz, los usuarios pueden interactuar de manera más intuitiva con los elementos virtuales.
  • Interfaces más intuitivas: Se están desarrollando interfaces de usuario más intuitivas y fáciles de usar. La interacción táctil, los controladores especializados y otras interfaces están siendo diseñados para reflejar y mejorar la forma en que interactuamos en el mundo real.
  • Inclusión de múltiples sentidos: La inmersión en estos entornos no solo implica la vista, sino también otros sentidos como el oído y, en algunos casos, el tacto. La incorporación de retroalimentación háptica y audio 3D mejora la experiencia y la interacción.
  • Personalización y adaptabilidad: Los sistemas de realidad inmersiva están comenzando a adaptarse a los usuarios individualmente. Estos entornos pueden aprender de las interacciones pasadas para personalizar la experiencia según las preferencias y patrones de uso de cada usuario.
  • Colaboración remota mejorada: La realidad inmersiva permite a personas ubicadas en diferentes lugares interactuar y colaborar en entornos virtuales compartidos como si estuvieran físicamente juntos. Esto está impulsando nuevas formas de trabajo colaborativo y educación a distancia.
  • Nuevas formas de presentación de datos: La información se puede presentar de manera más visual, interactiva y contextual. En campos como la medicina, la educación o el diseño, la realidad inmersiva permite visualizar y manipular datos complejos de una manera más comprensible.
  • Visualización en Humanidades Digitales: Estas tecnologías ofrecen oportunidades para explorar, analizar y comprender a profundidad aspectos culturales, históricos y patrimoniales de una manera más inmersiva y detallada que nunca antes.
  • Patrimonio Cultural Inmersivo: Explorar cómo la realidad aumentada se está utilizando para enriquecer la experiencia de la comunidad en hechos y sitios históricos, museos y lugares culturales. Analizar cómo esta tecnología permite una interacción más inmersiva y educativa, brindando información adicional, reconstrucciones virtuales y elementos interactivos relacionados con el patrimonio. Más allá de representar visualmente artefactos culturales, se plantea el objetivo de transmitir su significado, importancia y contexto social de manera más completa. La intención es ir más allá de la mera presentación visual para ofrecer experiencias interactivas y sumergir al usuario en la historia y el significado cultural detrás de estos artefactos.
  • Fusión entre Mundos: La realidad mixta (MR) se señala como una categoría particularmente interesante, ya que fusiona elementos del mundo físico y digital. Esto permite la creación de experiencias que integran aspectos tangibles del mundo real con elementos virtuales, abriendo un abanico de posibilidades para la interacción y la experiencia inmersiva.
  • Accesibilidad y Mejoras Tecnológicas: Los avances en sistemas operativos, dispositivos y software podrían democratizar el acceso, haciendo que la experiencia VR/AR/MR sea más accesible y atractiva para un público más amplio.

¿Por qué y para qué utilizamos las realidades inmersivas?

Preservación

  • Fragilidad y preservación del patrimonio: La importancia de preservar entornos virtuales como parte del patrimonio cultural y la escasez de ejemplos en juegos que aborden esta fragilidad cultural.
  • Preservación digital: La preservación a largo plazo del contenido digital es crucial. Se necesitan estándares y protocolos para garantizar que el patrimonio cultural digital permanezca accesible y relevante en el futuro.
  • Acceso Global: Estas tecnologías permiten el acceso global a lugares y objetos culturales que de otra manera serían inaccesibles para la mayoría. Personas de todo el mundo pueden experimentar y aprender sobre el patrimonio cultural sin tener que estar físicamente presentes en esos lugares.
  • Digitalización y Recreación: La tecnología VR, AR y MR permite la digitalización de sitios históricos, artefactos y obras de arte, creando recreaciones precisas en entornos virtuales. Esto preserva y documenta el patrimonio cultural de manera detallada para su conservación a largo plazo.

Tate Britain Virtual Wing | Case Study from Sally Reynolds on Vimeo.

Experiencias Inmersivas y Educativas

  • Estáticos vs. dinámicos: La diferencia entre entornos virtuales altamente estáticos y aquellos más dinámicos, donde los usuarios pueden interactuar, modificar o explorar de manera más activa.
  • Presencia y significado: La importancia de la presencia en entornos virtuales y cómo estos lugares revelan su significado a través de la interacción de las personas y las experiencias compartidas.
  • Evaluación y experiencia del usuario: La evaluación de la experiencia del usuario en diferentes entornos virtuales, incluyendo encuestas sobre preferencias, percepción del tiempo, recuerdo ambiental y aspectos culturales.
  • Narrativas Interactivas: Estas tecnologías permiten la creación de narrativas interactivas en las que los usuarios pueden involucrarse activamente, profundizando su comprensión y conexión con la historia y la cultura.
  • Significado cultural en juegos: La representación y encarnación del significado cultural en entornos virtuales y juegos, y cómo estos lugares pueden reflejar la diversidad y la riqueza de las comunidades.
  • Educación y reutilización: Estas herramientas pueden ser valiosas para la educación. Permiten la reutilización del contenido para diferentes propósitos educativos, desde la enseñanza en aulas hasta la capacitación en museos y la divulgación pública.
Ejemplo de nuestro proyecto socioeducativo desde Arloopa

Investigación y documentación

  • Impacto en la sociedad: Analizar cómo estas tecnologías impactan en la sociedad al transformar la educación y el turismo cultural. Facilitan la comprensión profunda de la historia y la cultura, generando experiencias compartibles y culturalmente significativas. Mapear la adopción de formas avanzadas de interacción en la realidad aumentada para transformar las experiencias y aprendizajes de interactuación. Esto hace referencias a beneficios potenciales, como una experiencia de usuario más inmersiva, aplicaciones más intuitivas y eficientes, así como posibles implicaciones éticas y sociales que surjan de estos avances. 
  • Enfoque en el diseño de interacción: Es esencial entender cómo las personas interactúan con estas tecnologías para que la experiencia sea intuitiva y atractiva. El diseño centrado en el usuario puede mejorar significativamente la adopción y la apreciación del patrimonio cultural a través de estas plataformas. Presentar nuevas tecnologías o enfoques de interacción en desarrollo que tienen el potencial de mejorar la experiencia de la realidad aumentada. Esto podría incluir gestos y seguimiento de movimiento, reconocimiento de voz, interfaces cerebro-computadora u otras formas innovadoras de interactuar con objetos virtuales en el espacio físico.
  • Análisis Detallado: La VR, AR y MR permiten un análisis detallado de objetos culturales, facilitando la investigación y la documentación para estudios arqueológicos, históricos y artísticos.

Desafíos éticos y cuestiones técnicas

  • Definir y afrontar los desafíos éticos y cuestiones técnicos y de diseño que surgen al implementar formas avanzadas de interacción en la realidad aumentada.
  • Se podrían discutir soluciones propuestas o en desarrollo para superar estos desafíos, como algoritmos de detección y seguimiento más precisos, avances en tecnología de sensores o mejoras en la visualización de objetos virtuales en entornos reales.
  • Incluir aspectos como la preservación de la autenticidad y la integridad del patrimonio, la gestión de derechos de autor y propiedad intelectual,
  • La necesidad de infraestructuras tecnológicas adecuadas
  • La capacidad de involucrar a diferentes grupos de interés de manera equitativa.

Referencias recomendadas

Now and Future, A review of formal learning in museums. Arts Council England November 2016. pg45 https://www.artscouncil.org.uk/sites/default/files/download-file/Now_and_the_future_formal_learning_in_museums_NOV2016.pdf 

Theuns, D., Verweij, C., Schrandt, B., Van Westen, R., & Van den Heuvel, W. (2018) Do (Not) Try This at the Museum: Lessons from Digital Museum Lab,” Museum ID, 2018. jan. 3., http. museum-- id. com/ not- try- museum- lessons- learned- digital- museum- lab. http://museum-id.com/not-try-museum-lessons-learned-digital-museum-lab/ 

Salgado, M. (2013). Museums as Living Labs Challenge, Fad or Opportunity?. The Journal of Community Informatics, 9(3), 1-8. Special Issue: Community Informatics and the Co-Creation of Innovation. https://openjournals.uwaterloo.ca/index.php/JoCI/article/download/3161/4119?inline=1