03 septiembre 2025

Living Labs en la construcción de ciudades inteligentes: aprendizajes desde el libro a nordic smart sustainable city

Como parte del proyecto europeo ULALABS, en el que trabajamos conjuntamente la Universitat Autònoma de Barcelona, Linköping University, la University of Stavanger y la University of Twente para crear una red de laboratorios vivos centrados en los retos urbanos y climáticos, nos resulta especialmente relevante el aporte del libro A Nordic smart sustainable city: Lessons from theory and practice (Routledge, 2025). Editado por Barbara Maria Sageidet, Daniela Müller-Eie y Kristiane M. F. Lindland, este volumen colectivo reúne dieciséis capítulos que exploran cómo se materializan las ciudades inteligentes y sostenibles desde múltiples dimensiones: educación, democracia, movilidad, cultura, tecnología y participación.

En esta entrada leemos el libro desde la perspectiva de los Living Labs, ya que ofrece experiencias concretas en Stavanger que dialogan directamente con la lógica de nuestro proyecto: cómo traducir conceptos globales en prácticas locales, cómo generar espacios de co-creación con distintos actores y cómo convertir la ciudad en un escenario de aprendizaje compartido. 

Living Labs como espacios de experimentación social y tecnológica (capítulos 4 y 6)

En el capítulo 4 se explica que los Living Labs no deben reducirse a un campo de ensayo para nuevas aplicaciones digitales o infraestructuras inteligentes. Su valor reside en que son, al mismo tiempo, espacios sociales. Allí donde se prueban tecnologías también se prueban nuevas formas de convivencia, de gobernanza y de inclusión. El libro advierte que uno de los riesgos de estos procesos es que la participación ciudadana se convierta en un ritual limitado a grupos concretos, dejando fuera a quienes tienen menos voz o menos recursos para intervenir. Por eso, se insiste en que los Living Labs deben pensarse como escenarios de democratización, en los que el conocimiento técnico dialogue con el conocimiento comunitario.

El capítulo 6 retoma esta idea y propone que los Living Labs se conciban dentro de una agenda más amplia de investigación y planificación para ciudades inclusivas. No basta con abrir espacios de participación puntual; es necesario que estos laboratorios se integren en las estructuras de planificación urbana y que los resultados influyan en la toma de decisiones reales. Desde la pedagogía social, este planteamiento resulta central: un Living Lab no puede ser solo un simulacro educativo, sino un espacio donde la ciudadanía aprenda haciendo y, al mismo tiempo, tenga incidencia efectiva en las políticas urbanas.

De la teoría a la práctica: laboratorios urbanos en Stavanger (capítulos 10 y 13)

El capítulo 10 describe cómo Stavanger se ha convertido en una ciudad pionera en la implementación de proyectos de ciudad inteligente. En este contexto, los Living Labs han sido una herramienta clave para traducir los grandes conceptos —sostenibilidad, resiliencia, eficiencia— en prácticas concretas. Aquí se ve la importancia de los proyectos piloto: mediante ensayos a pequeña escala, se identifican tanto los beneficios como las limitaciones de las iniciativas. Este proceso no solo genera datos, sino que abre la posibilidad de aprender colectivamente a partir de la experiencia, de manera que la ciudadanía y las instituciones puedan ajustar expectativas y prácticas.

El capítulo 13 aporta un ejemplo muy ilustrativo: el fomento de la bicicleta como medio de transporte urbano. Este caso muestra cómo los Living Labs pueden funcionar como “prueba social”, donde se evalúan desde las infraestructuras necesarias hasta la disposición ciudadana para cambiar hábitos de movilidad. Se trata de un laboratorio vivo porque combina distintas capas: políticas públicas, incentivos, recolección de datos, cambios culturales y aprendizajes comunitarios. Así, se hace evidente que la ciudad inteligente no es un producto acabado, sino un proceso en constante negociación.

Laboratorios vivos como encuentro entre arte, cultura y tecnología (capítulo 15)

Un aspecto menos explorado en la literatura sobre ciudades inteligentes aparece en el capítulo 15: el cruce entre arte, cultura y Living Labs. Aquí se plantea que la ciudad no se construye únicamente con datos y sensores, sino también con símbolos, narrativas y expresiones culturales. Los Living Labs ofrecen un marco fértil para estas intersecciones, ya que pueden convertirse en escenarios de creación artística y cultural que dialogan con la sostenibilidad urbana. El libro muestra cómo proyectos de arte público, intervenciones creativas y expresiones colectivas pueden abrir nuevas formas de pensar y vivir la ciudad.

Desde una mirada pedagógica y social, este aporte es especialmente valioso. El arte en un Living Lab no solo embellece o sensibiliza, sino que invita a la ciudadanía a implicarse desde otros lenguajes y a reflexionar de manera crítica. Se convierte en un mediador que facilita conversaciones sobre el presente y el futuro urbano, que de otro modo quedarían encerradas en la lógica técnica o política. De esta manera, los laboratorios vivos se abren también como espacios culturales donde lo colectivo se expresa, se cuestiona y se reinventa.

Aprendizajes acumulados y desafíos de futuro (capítulo 16)

El capítulo 16 sintetiza las lecciones aprendidas tras varios años de experiencias con Living Labs en Stavanger. Una de las conclusiones más destacadas es que la colaboración interdisciplinar es indispensable: los proyectos no pueden ser liderados únicamente por ingenieras o planificadores urbanos, sino que requieren la implicación de educadores, científicos sociales, artistas, administraciones y ciudadanía. Esta diversidad no siempre es fácil de gestionar, pero constituye la riqueza del proceso.

El capítulo también señala que los Living Labs no deberían quedarse en intervenciones piloto aisladas. Si bien los proyectos a pequeña escala son necesarios para experimentar, los aprendizajes deben transferirse a políticas urbanas más amplias y a una planificación de largo plazo. Aquí aparece una tensión interesante: ¿cómo mantener la flexibilidad y el carácter experimental de un laboratorio vivo, al tiempo que se consolidan cambios estructurales en la ciudad? La respuesta no está cerrada, pero el libro insiste en que los Living Labs son tanto espacios de innovación como de aprendizaje colectivo, lo que implica reconocer que también generan fracasos, contradicciones y procesos inacabados que son parte de la pedagogía urbana.

El recorrido del libro por los Living Labs de Stavanger muestra que estamos ante algo más que una herramienta de innovación urbana. Son, sobre todo, espacios pedagógicos y comunitarios: lugares donde se aprende en común, donde se experimentan futuros posibles y donde se construyen nuevas formas de convivencia. Desde la pedagogía social, el gran aporte de estas experiencias es que colocan a la ciudadanía en el centro, reconociendo que la sostenibilidad urbana no se resuelve solo con tecnología, sino con procesos de educación, cultura y comunidad.

La pedagogía social en las ciudades inteligentes

El libro A Nordic Smart Sustainable City: Lessons from Theory and Practice (Sageidet, Müller-Eie & Lindland, 2025) ofrece una mirada amplia sobre cómo se construyen las ciudades inteligentes y sostenibles en el contexto nórdico. Más allá de la dimensión tecnológica o urbanística, varias contribuciones muestran que la pedagogía ocupa un lugar central en este proceso. No se trata únicamente de enseñar contenidos ambientales o digitales, sino de entender la educación como un motor que da forma a la vida urbana. A partir de su lectura, pueden identificarse tres grandes roles pedagógicos, formativo, mediador y participativo, a los que se suma un cuarto matiz desde la pedagogía social.

Editoras:

Barbara Maria Sageidet, Professor of Natural Sciences, Department of Early Childhood Education 

Daniela Müller-Eie, Professor of Urban Planning, Department of Safety, Economics and Planning 

Kristiane Marie Fjær Lindland, Associate Professor of Organization and Management, Department of Media and Social Sciences 

La dimensión formativa de las ciudades inteligentes

El libro sitúa la educación junto a otros componentes estructurales de la ciudad inteligente, como la democracia, la movilidad, los datos, la cultura o el clima. Esto implica que la formación no se concibe como un ámbito separado, sino como parte del entramado urbano que sostiene la sostenibilidad. Desde la infancia, como muestra el capítulo 14, se trabaja la calidad del aire para que niñas y niños reconozcan cómo el entorno influye en su vida diaria y puedan desarrollar competencias críticas relacionadas con la sostenibilidad.

En el nivel universitario, varios capítulos destacan el papel de la Universidad de Stavanger en proyectos de ciudad inteligente, especialmente a través de programas como Triangulum. Allí, la universidad no solo forma estudiantes, sino que los vincula en proyectos reales de planificación, uso de datos y diseño urbano. La pedagogía aparece aquí como puente entre teoría y práctica, asegurando que el conocimiento se proyecte en la vida de la ciudad y no quede restringido a las aulas.

Mediación para la complejidad

Un segundo rol pedagógico es el de mediación entre fenómenos urbanos complejos y la experiencia cotidiana. El capítulo 14 lo ilustra con claridad: aspectos como el movimiento del aire, la contaminación del tráfico o el papel de los sensores se trabajan en la educación infantil mediante estrategias lúdicas, visuales y experienciales. Esto no solo traduce información científica a un lenguaje comprensible, sino que permite una comprensión situada en el cuerpo y en la práctica diaria.

En el ámbito universitario y comunitario, los capítulos dedicados a living labs subrayan que la pedagogía es clave para hacer comprensible la interacción entre tecnología, datos y vida social. Los proyectos de co-creación requieren que actores diversos —instituciones, ciudadanía, estudiantes— puedan dialogar en torno a objetivos comunes. Sin esa mediación pedagógica, la ciudad inteligente corre el riesgo de volverse un discurso tecnocrático alejado de la ciudadanía.

Participación y co-creación

El libro también enfatiza la dimensión participativa. La ciudad inteligente no se construye únicamente desde arriba, sino mediante procesos colaborativos que implican a ciudadanía, infancia, instituciones y universidad. Aquí la pedagogía se asocia a metodologías de co-diseño y aprendizaje compartido, donde se aprende a vivir juntos en contextos urbanos complejos.

Un ejemplo es la experiencia de los niños y niñas de Stavanger compartiendo en casa lo aprendido sobre calidad del aire, ampliando así el impacto educativo hacia la familia y la comunidad. Los capítulos dedicados a gobernanza y living labs recuerdan que la participación ciudadana no surge de manera espontánea: necesita estructuras y dinámicas que hagan posible el diálogo. Diseñar esas condiciones de aprendizaje colectivo es, en sí, una tarea pedagógica.

Un cuarto matiz desde la pedagogía social

Desde la pedagogía social y la intervención comunitaria y cultural, este libro abre otra posibilidad: pensar la ciudad como un espacio educativo en sí mismo. Aunque no use explícitamente la categoría de pedagogía social en el sentido que se le da en España, varios capítulos muestran que la sostenibilidad y la ciudad inteligente no pueden entenderse únicamente desde la infraestructura o la tecnología. Se requiere también de prácticas socioeducativas que refuercen el tejido social, la participación cultural y la vida comunitaria.

El capítulo 14, centrado en la educación infantil, y los capítulos finales sobre living labs muestran que los aprendizajes suceden más allá del aula: en parques, calles, dinámicas de participación ciudadana o en el contacto con tecnologías urbanas. Esta ampliación del espacio educativo conecta con la pedagogía social cuando defiende que la educación no se restringe a lo escolar, sino que se despliega en la vida cotidiana y en procesos colectivos de intervención comunitaria.

De este modo, a los tres planos pedagógicos señalados en el libro (formativo, mediador y participativo) podemos añadir un cuarto: el comunitario-cultural. Esta dimensión recuerda que la construcción de una ciudad inteligente y sostenible requiere también de prácticas que refuercen vínculos sociales, valoren la memoria cultural y activen la acción colectiva. Desde la pedagogía social, este aporte es esencial: muestra que la sostenibilidad urbana no solo depende de políticas y tecnologías, sino también de cómo aprendemos a convivir, a dialogar y a construir comunidad en los espacios que habitamos.

Referencia

Sageidet, B. M., Müller-Eie, D., & Lindland, K. M. F. (Eds.). (2025). A Nordic smart sustainable city: Lessons from theory and practice. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003498650

Educar en sostenibilidad desde la infancia

¡Al fin tengo en mis manos el libro A Nordic smart sustainable city: Lessons from theory and practice (Routledge, 2025)!


Como ocurre a menudo en Noruega, la interdisciplinariedad se presenta con total naturalidad, y en este caso resulta una maravilla encontrar en un mismo volumen voces de la educación, el urbanismo y la sostenibilidad. as editoras del libro lo ejemplifican muy bien: Barbara Maria Sageidet, con experiencia en educación infantil y sostenibilidad; Doris Müller-Eie, arquitecta y planificadora urbana; y Kjersti M. F. Lindland, especialista en desarrollo sostenible y políticas urbanas. Esta combinación de perfiles aporta riqueza a la reflexión sobre las ciudades y cómo las habitamos.s.

Mi principal curiosidad al leer este libro era preguntarme: ¿por qué iniciar en la educación infantil procesos de aprendizaje sobre sostenibilidad urbana? Quería ver cómo se argumentaba esta cuestión y, en particular, qué aportes podía encontrar en el capítulo 14 (Developing children’s understanding of their complex urban environment – Kindergarten’s awareness of air quality in Stavanger, de Sageidet, Kesarovski y Zhivkov, 2025). A continuación comparto mi reflexión personal a partir de este capítulo.

Un primer argumento que encuentro es que la sostenibilidad no es ajena a la infancia. La contaminación, el tráfico o la disponibilidad de parques forman parte de su vida diaria y afectan directamente a su bienestar. La diferencia entre jugar en un espacio verde o caminar por una calle con tráfico intenso ya es un aprendizaje en sí mismo. Estas vivencias, cuando se ponen en diálogo en la educación infantil, abren procesos de conciencia crítica que parten de la experiencia corporal y emocional.


El texto también propone la indagación lúdica y visual como mediadora. Juegos, imágenes contrastadas y paseos por el barrio ayudan a que niñas y niños exploren preguntas nacidas de su propio contacto con el entorno. A partir de los cinco años, son capaces de relacionar lo que sienten al respirar en un parque con lo que ocurre en una calle con tráfico, y de preguntar por qué hay diferencias. El juego hace comprensible la complejidad urbana y fortalece la conexión con la comunidad.

Otra contribución es la idea de reconocer a la infancia como ciudadanía presente. Lo aprendido en el jardín de infancia puede compartirse en casa y motivar cambios cotidianos, como elegir rutas más saludables o valorar medios de transporte no motorizados. Lo importante no es la acción en sí, sino el reconocimiento de la infancia como agente que participa en la construcción colectiva de la ciudad sostenible.

La dimensión tecnológica se aborda a través del uso de sensores de calidad del aire, pero no como un fin en sí mismo. Lo relevante es que la tecnología resulte comprensible y cercana a niñas y niños, mostrando cómo se relaciona con la vida urbana y cómo ofrece información útil para comprender el entorno. Esta conexión ayuda a percibir la ciudad como un espacio de interdependencias entre personas, sistemas técnicos y medioambiente.

Finalmente, el capítulo recuerda que la sostenibilidad forma parte del currículo noruego de educación infantil, en diálogo con los Objetivos de Desarrollo Sostenible. No es un añadido, sino un eje transversal que orienta la práctica educativa hacia la responsabilidad colectiva. Desde la pedagogía social, esto invita a pensar cómo los marcos curriculares pueden abrir oportunidades para trabajar la sostenibilidad como experiencia vivida y compartida, en lugar de fragmentarla en contenidos aislados.

Leído desde esta perspectiva, el valor del capítulo está en que no concibe la educación ambiental como un saber especializado, sino como parte de la vida comunitaria. La sostenibilidad urbana se convierte en un campo de aprendizaje que cruza juego, cuerpo, ciudadanía y territorio. Reconocer que niñas y niños ya son habitantes de la ciudad —que respiran, juegan, preguntan y participan— permite imaginar prácticas educativas que los sitúan como agentes activos de ciudades más inclusivas y habitables.

Referencia

Sageidet, B. M., Kesarovski, T. M., & Zhivkov, P. (2025). Developing children’s understanding of their complex urban environment – Kindergarten’s awareness of air quality in Stavanger. En B. M. Sageidet, D. Müller-Eie, & K. M. F. Lindland (Eds.), A Nordic smart sustainable city: Lessons from theory and practice (pp. 263–281). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003498650 

Tecnología, infancia y narrativas colectivas: aprendizajes desde el trabajo de Marianne Undheim

En mi última estancia en la Universidad de Stavanger me recomendaron el trabajo de la investigadora Marianne Undheim, profesora asociada en educación infantil y tecnología digital. Su trayectoria se centra en explorar cómo niñas y niños pequeños, en colaboración con docentes, crean historias digitales multimodales. Su tesis doctoral (2020) y diversos artículos, entre ellos An animated story created by a group of young children (Undheim & Hoel, 2021), me han resultado de especial interés porque conectan con inquietudes que comparto sobre metodologías participativas, lúdicas y comunitarias en educación.


Undheim parte de una premisa clara: no basta con reducir las tecnologías digitales al entretenimiento o al consumo. En su investigación doctoral, realizada en jardines de infancia noruegos, acompañó a grupos de niñas y niños de 4 a 5 años en la creación de un e-book y una película animada. Allí observó cómo la cocreación fortalece la experiencia, pues no se trata solo del proceso, sino también de los productos finales, que resultan significativos para quienes participan (Undheim, 2020). Ella misma lo resume con la frase: “the process itself is not enough—the product also matters—especially for the children” (Undheim, 2020, p. iv).

Desde mi lectura, este planteamiento abre un valor adicional: cuando niñas y niños participan en experiencias de cocreación multimodal desde la primera infancia, comprenden que las tecnologías no son algo fijo, sino que pueden transformarlas y usarlas de acuerdo con sus propios intereses. Esta relación temprana con lo digital evita una mirada pasiva y favorece una apropiación activa y crítica.

Valoro especialmente que este aprendizaje no se dé de manera forzada, sino a través de la narrativa y del imaginario infantil, que son formas propias y cercanas de comunicación. El cuento se convierte así en una experiencia autónoma y cercana, que conecta lo digital con modos cotidianos de expresión. En este punto encuentro la mayor fuerza de la propuesta: la tecnología se vincula a la imaginación y se resignifica como un medio para crear algo propio.

En el artículo sobre la animación digital, Undheim y Hoel (2021) muestran cómo los distintos modos —visual, verbal, sonoro y kineikónico— se entrelazan en el relato que niñas y niños construyeron junto a su maestra. Estos hallazgos refuerzan otra de sus aportaciones: la multimodalidad amplía las formas de participación y legitima la diversidad de lenguajes en la infancia. Para mí, esta diversidad es también un recordatorio de que la metodología puede y debe adaptarse a las necesidades y deseos de quienes participan, lo que resulta esencial para pensar en formas de aprendizaje más flexibles.

Otro aporte interesante de la tesis son las estrategias pedagógicas que Undheim identifica: invitar al diálogo, explicar lo práctico e instruir con propósito (Undheim & Jernes, 2020). Son prácticas sencillas en apariencia, pero que abren espacio al juego, la curiosidad y la cocreación. Aquí encuentro un paralelismo con enfoques pedagógicos que priorizan la autonomía y la flexibilidad, evitando imponer roles rígidos.

Finalmente, Undheim sitúa sus hallazgos en un contexto social en el que la infancia crece rodeada de pantallas y dispositivos. Su propuesta es no quedarse en el debate sobre el “tiempo de pantalla”, sino abrir oportunidades de creación significativa (Undheim, 2020). Desde mi lectura, este énfasis me recuerda que niñas y niños son ciudadanía presente, con derecho a participar en la construcción de lo común también a través de relatos multimodales.

El proyecto SPrELL (Samtalebaserte lesepraksiser i barnehage og hjem for erfaringer med litteratur og læring av språk) se centra en fortalecer las prácticas de lectura dialógica tanto en jardines de infancia como en hogares multilingües. El eje del proyecto fue la creación de una biblioteca digital de siete libros ilustrados, disponible gratuitamente y en varios idiomas (noruego, árabe, polaco y lituano).

El proceso implicó la colaboración entre investigadoras e investigadores, docentes de jardín de infancia y familias, con el objetivo de ofrecer a las niñas y niños una experiencia de lectura digital que combina texto, ilustraciones y narración sonora. El material está diseñado para que pueda leerse en distintos idiomas, fomentando así tanto la lengua materna como el aprendizaje del noruego.


Los resultados muestran que el uso de la plataforma favorece la participación activa de las familias en la lectura compartida, apoya el aprendizaje de nuevas lenguas y, al mismo tiempo, refuerza la identidad lingüística y cultural de cada niño o niña. Además, la dimensión digital permitió acceso más amplio y flexible a los materiales, lo que hizo posible su uso tanto en contextos educativos como en el hogar.

Referencias

Undheim, M. (2020). The process is not enough: Children and teachers creating multimodal digital stories in kindergarten (PhD thesis, University of Stavanger). University of Stavanger. https://hdl.handle.net/11250/2684884

Undheim, M., & Hoel, T. (2021). An animated story created by a group of young children. Journal of Early Childhood Literacy, 21(4), 701–721. https://doi.org/10.1177/1468798420988756 

Undheim, M., & Jernes, M. (2020). Teachers’ pedagogical strategies when creating digital stories with young children. European Early Childhood Education Research Journal, 28(2), 256–271. https://doi.org/10.1080/1350293X.2020.1735743

Web de interés

Digitalkreativitet. (s. f.). Digitalt barnebokbibliotek. Recuperado de https://www.digitalkreativitet.no/digitalt-barnebokbibliotek/

11 agosto 2025

Hacia una cultura lúdica en la ciudad: una lectura desde la pedagogía social de la tesis de Christina Guerrero

Comentario de la Tesis de Màster de Arquitectura  Designing for a Playful Future: A review of how humorous play within the urban realm can make adult play a part of everyday life, de Christina Guerrero (Universidad de Oulu, 2019), dirigida por Aulikki Herneoja. Es un trabajo que recoge teoría, casos y pautas de diseño para integrar el juego adulto —con el humor como hilo conductor— en la vida urbana cotidiana. 

https://oulurepo.oulu.fi/handle/10024/14655 

Por qué hablar de juego adulto (y de humor) en pedagogía social

La tesis recuerda algo sencillo y potente: en personas adultas, el juego es menos una actividad definida y más una actitud que abre pensamiento lateral, relación y cuidado. Ese “pensar de lado”, que Edward de Bono popularizó, permite explorar soluciones no lineales y se favorece jugando. En contextos educativos y comunitarios, esto conecta con metodologías activas: más autonomía, más agencia y una cultura de participación menos paternalista. 

Además, Guerrero sitúa el humor como un catalizador de vínculos y expresividad pública, útil para romper la rigidez de los espacios y habilitar encuentros entre desconocidas. No se trata de “hacer chistes” en la ciudad; se trata de diseñar situaciones que permitan la risa compartida, la sorpresa y la cooperación como formas serias de bienestar cotidiano. 

Dos lentes ecológicas para mirar la ciudad

Para quienes trabajamos en pedagogía social, dos aportes conceptuales ayudan a traducir ideas a práctica:

  • Afordancias: lo que un entorno “ofrece” a los cuerpos que lo habitan. Una repisa puede ser asiento, mesa o refugio simbólico según quién la mire. Diseñar con afordancias es pensar espacios que, además de su función principal, abran opciones de juego y cuidado para distintas corporalidades. 

  • Activación óptima: cada persona funciona mejor con cierto nivel de estímulo; demasiado poco aburre, demasiado satura. La ciudad lúdica cuida la dosis: introduce variación, pequeñas sorpresas y ritmos elegibles, sin convertir lo cotidiano en un parque temático. 

Estas lentes son útiles para aulas abiertas, patios, bibliotecas, centros cívicos o laboratorios ciudadanos: antes que “poner tecnología”, miramos qué ya permite jugar, conversar o parar.

De “playable city” a cultura lúdica

Un punto clave del trabajo es el desplazamiento de la “ciudad jugable” (dispositivos, eventos) hacia la cultura lúdica (hábitos, normas y expectativas compartidas). La tesis propone pasar de experiencias puntuales a un ecosistema estable de prácticas: espacios sociales, verdes, seguros y activos que apoyen salud mental y vida comunitaria; y que lo hagan cada día, no solo en festivales.

Para pedagogía social esto se traduce en continuidad: proyectos que no se agotan en la intervención efímera, sino que se anclan en alianzas barriales, cuidados y evaluación colectiva.

Casos que inspiran 

Me detengo en dos, útiles para docencia universitaria, ApS y trabajo con juventud:

  • 21 Swings (Montreal): columpios musicales que solo generan melodías complejas si quienes participan cooperan. El mensaje es transparente: juntas se produce algo que por separado no emerge. Perfecto para actividades de co-diseño, acuerdos y escucha. 

  • La Musidora (Denver Art Museum): módulos de mecedoras enfrentadas que suenan cuando dos personas sincronizan el balanceo. Conversar cara a cara, ajustar el ritmo, construir un “nosotras” a través del movimiento. Un recordatorio físico de lo relacional. 


La tesis sistematiza, además, tácticas transversales que podemos trasladar a aulas y plazas: feedback sonoro que refuerza la exploración, cooperación entre desconocidas, materiales accesibles/reutilizados y microintervenciones de bajo coste que activan pertenencia. 

Salud mental y derecho al descanso

El texto es claro al vincular ciudad y bienestar psicológico: integrar espacios sociales, verdes, seguros y activos en la trama diaria reduce estrés y soledad, y facilita hábitos saludables (caminar, elegir rutas, moverse sin prisa ni miedo). No todo es “hacer más cosas”: también es permitir pausas, contemplación y juego tranquilo. 

¿Qué nos llevamos a nuestra práctica?

  • Diseñar para el consentimiento y la elección: rutas alternativas, diferentes intensidades de participación y salidas claras. En educación comunitaria, eso es ética del cuidado. 

  • Leer afordancias con el grupo: antes de “traer objetos”, explorar juntas qué ya invita a jugar o conversar en un aula, un vestíbulo, una plaza. Pequeñas modificaciones pueden abrir grandes posibilidades. 

  • Sostener lo lúdico en el tiempo: pasar de “evento” a “rutina”: fracciones de clase con dinámicas breves, mobiliario móvil y reutilizable, dispositivos sencillos (sonido, luz, color) que den feedback y reconozcan logros colectivos. 

  • Aprender del archivo de casos: la tesis compila treinta intervenciones y extrae patrones; es un banco de ideas para adaptar localmente, con perspectiva crítica y situada. 

He encontardo en esta tesis un repertorio de tácticas transferibles a proyectos de educación formal, no formal e informal. Es especialmente valiosa para quienes trabajan en animación sociocultural, aprendizaje servicio, procesos de co-creación o laboratorios ciudadanos que buscan hacer las ciudades más jugables sin caer en el tecnosolucionismo. Como cierre, me quedo con una idea: el juego adulto en la ciudad no es un lujo; es una forma de cuidar vínculos, de pensar de manera lateral y de abrir espacios de participación con humor y respeto. Diseñarlo —con afordancias, activación adecuada y cooperación— es tarea compartida entre urbanismo, educación y comunidad. Y ahí la pedagogía social tiene mucho que decir… y que jugar.

03 agosto 2025

Agency of Secrets: Aplicación

Agency of Secrets es una aplicación móvil educativa y lúdica que actúa como plataforma contenedora de toda la experiencia del proyecto europeo MED GAIMS en la ciudad de Vilanova i la Geltrú. Integra diez juegos distintos (digitales, físicos y mixtos), todos conectados mediante una narrativa transmedia. Bajo la historia de una agencia secreta que busca desvelar los secretos del municipio, las personas usuarias recorren diferentes espacios del territorio activando retos, descubriendo curiosidades patrimoniales y desbloqueando contenido audiovisual, recompensas y sorpresas.

Valor educativo y comunitario

Agency of Secrets destaca por transformar la ciudad en un gran escenario educativo donde jugadores de distintas generaciones se convierten en agentes activos de patrimonios invisibles y cotidianos. Desde una perspectiva inclusiva y reflexiva, la experiencia promueve autonomía, sentido de pertenencia y participación colectiva en un formato que integra juego, narración y exploración urbana.

Aspectos clave

  • Quién lo creó: Desarrollado por Neàpolis (agencia de innovación pública del Ayuntamiento de Vilanova i la Geltrú), en colaboración con CompactLab (Èric Domènech y Albert Ventura) en el diseño narrativo y de juegos. Soporte tecnológico a cargo de la fundación i2CAT.
  • Financiación: Proyecto europeo MED GAIMS (ENI CBC Mediterranean), centrado en la gamificación del turismo cultural.
  • Año de creación: 2022 (despliegue completo de los juegos en la ciudad)
  • Objetivo general: Activar el patrimonio local mediante retos y narrativa compartida, fomentando una experiencia lúdica, cultural y accesible.
  • Privacidad y usabilidad: No requiere registro obligatorio. Algunos juegos requieren desplazamiento físico por la ciudad (~35 km de rutas, 267 puzzles, 460 puntos de interés), otros pueden jugarse en formatos digitales o analógicos desde casa.
  • Recursos técnicos mínimos: incluye materiales impresos, aplicación móvil y algunos juegos con realidad aumentada. No requiere conexión permanente.

Características técnicas

  • Formato: mezcla de juego analógico (cuadernos de juego), app móvil (Agency of Secrets), y módulos de realidad aumentada o digital complementaria.
  • Aplicación contenedora: la app "Agency of Secrets" actúa como plataforma narrativa y sistema de recompensas, desbloqueando vídeos, curiosidades de la ciudad y personalización de avatares.
  • Motor de experiencia: narrativa transmedia que integra múltiples juegos dentro de una historia global.

Equipo y participación comunitaria

  • Coordinación general: Neàpolis (Ayuntamiento de Vilanova i la Geltrú)
  • Diseño narrativo y de juego: CompactLab (Èric Domènech y Albert Ventura)
  • Soporte tecnológico: Fundación i2CAT
  • Participación local: asociaciones, vecindario, entidades culturales y educativas de Vilanova participaron en la validación y contextualización de contenidos

Estructura de la experiencia y ejemplos (The Grand Case)

  • La narrativa global convierte a las personas jugadoras en agentes que deben resolver casos secretos de la ciudad.
  • Cada caso corresponde a uno de los diez juegos disponibles en la ciudad.
  • Al completar cada juego, la aplicación recompensa a la persona usuaria con:
    • Capítulos de vídeo con historia adicional
    • Avatares personalizables
    • Datos curiosos sobre el municipio

  • Algunos ejemplos de juego combinan retos simbólicos, acertijos urbanos, imágenes históricas o capas de realidad aumentada.

Resumen de las otras actividades

  • Las actividades que conforman Agency of Secrets incluyen una amplia diversidad de dinámicas lúdicas y patrimoniales, cada una con su lógica propia dentro del universo narrativo:

    • Rutas a pie con desafíos narrativos: Las personas participantes siguen mapas y pistas por diferentes barrios históricos, donde deben encontrar ubicaciones físicas concretas que activan partes de la historia. Estas rutas combinan exploración urbana con narrativa de misterio.

    • Juegos de escape en el espacio público: Se utilizan elementos del entorno urbano como fachadas, plazas o comercios para esconder pistas, mensajes cifrados y acertijos que deben resolverse en equipo. Algunos de estos juegos se basan en leyendas locales o archivos reales.

    • Cuadernos analógicos de aventura: Algunos retos se presentan como libretas ilustradas que permiten tomar decisiones al estilo "elige tu propia aventura", conectadas con los recorridos físicos o con el contenido de la app. Estos materiales están disponibles en puntos de distribución física y permiten jugar sin conexión.

    • Juegos digitales y realidad aumentada: Algunos desafíos están diseñados para dispositivos móviles e incluyen capas de realidad aumentada o interacción con objetos patrimoniales a través de la cámara. La tecnología se utiliza para enriquecer la experiencia sin sustituir la exploración presencial.

    • Misiones temáticas: Cada juego aborda un eje específico: la historia industrial de la ciudad, oficios tradicionales, biografías invisibilizadas, anécdotas culturales, secretos urbanos... Estas misiones crean microhistorias que refuerzan el conocimiento situado del patrimonio.

    • Sistema de recompensas narrativas: A medida que se completan juegos, la app desbloquea contenido adicional como capítulos de vídeo que avanzan la historia principal, curiosidades sobre la ciudad y opciones de personalización de avatar dentro de la aplicación. una amplia diversidad de dinámicas lúdicas y patrimoniales.

Elementos destacados

  • Diseño de experiencia phygital: combinación de juego en papel, app móvil y recorrido físico situado
  • Promueve la autonomía de la persona participante como agente de descubrimiento
  • Narrativa transmedia: historia unificada que atraviesa distintos formatos y medios
  • Inclusión comunitaria en el diseño y producción del juego
  • Pertinencia territorial: revela historias locales y fomenta el aprendizaje situado en la ciudad

Curzon Memories: App para activar la memoria del Curzon Community Cinema

Curzon Memories App es una aplicación móvil educativa diseñada para activar la memoria del Curzon Community Cinema, en Clevedon (Inglaterra). Utiliza tecnologías locativas (GPS y códigos QR) para ofrecer una visita contextualizada al interior y exterior del cine histórico, reconstruyendo vivencias del pasado a través de relatos, dramatizaciones y fotografía archivada.
Blog del proyecto: https://curzonproject.wordpress.com/

Aspectos clave de la aplicación

  • Quién lo creó: Dr. Charlotte Crofts (University of the West of England, Bristol), en colaboración con Curzon Community Cinema y Cathy Poole (coordinadora educativa). Desarrollo técnico: Jo Reid (Calvium).

  • Financiación: Universidad de West England y Digital Cultures Research Centre.

  • Año de creación: La app fue lanzada en marzo de 2012, coincidiendo con el centenario del cine. La versión para Android e iOS se publicó en 2013.

  • Objetivo general: Activar el patrimonio cinematográfico del Curzon y su comunidad mediante tecnología locativa, tanto in situ como de forma remota.

  • Privacidad y usabilidad: No requiere registro. Contenidos activados mediante GPS (exterior) y códigos QR (interior). Existe versión remota accesible desde el menú. Aunque algunos QR pueden ya no estar instalados, se mantiene acceso a los contenidos vía web.

  • Recursos técnicos mínimos: App ligera disponible para Android e iOS. Una vez descargada, no requiere conexión permanente.

Características técnicas

  • Plataforma: AppFurnace (Calvium)

  • Activadores: GPS para el exterior y códigos QR para el interior

  • Contenidos: Fotografías antiguas, dramatizaciones, entrevistas orales, relatos comunitarios

  • Almacenamiento: Local, operativa sin conexión constante

Equipo y profesionales implicados

  • Dirección académica: Dr. Charlotte Crofts (UWE Bristol)

  • Coordinación educativa: Cathy Poole (Curzon Community Cinema)

  • Desarrollo técnico: Jo Reid (Calvium / AppFurnace)

  • Participación comunitaria: Voluntariado del cine y público habitual contribuyeron con testimonios y experiencias personales

Idioma, interfaz y estructura general

  • Idioma: Inglés

  • Interfaz dividida en dos recorridos:

    • Exterior del cine: El GPS activa contenido cuando la persona se acerca a determinados puntos

    • Interior del cine: Códigos QR colocados discretamente activan contenidos vinculados a espacios u objetos específicos del cine (proyectores, telones, sillas)

  • Versión remota: Las personas usuarias pueden acceder a todo el contenido sin estar en Clevedon, desde un menú que simula la experiencia geolocalizada

Ejemplos de contenidos y activaciones

  • Testimonio de Muriel Williams, presente durante un bombardeo en la Segunda Guerra Mundial

  • Relato de Julia Elton sobre las visitas al Oak Room Cafe

  • Dramatizaciones de vivencias del personal de proyección en los años 40 y 50

  • Fotografías históricas superpuestas al entorno actual

  • Instalación física complementaria: "Projection Hero", un cine en miniatura controlado desde el móvil mediante códigos QR

Reconocimientos y valor añadido

  • Premio: Learning on Screen Award 2013 (BUVFC) a la mejor producción multimedia educativa

  • Filosofía central: Conectar memoria colectiva y espacio físico mediante tecnología accesible y participación comunitaria

  • Diseñada para fomentar la proximidad emocional con el patrimonio local mediante relatos vividos

  • Permite activar el contenido incluso sin presencia física en el lugar

Valor educativo desde una perspectiva inclusiva y comunitaria

Curzon Memories App tiene un valor educativo relevante para enfoques pedagógicos centrados en la participación activa, el aprendizaje situado y la memoria colectiva. Aunque fue desarrollada en un momento en que los códigos QR eran una innovación en expansión (2012-2013), su valor radica en cómo consigue que la comunidad local sea protagonista en la construcción del relato patrimonial. La app permite a las personas visitantes escuchar voces reales y acceder a contenidos que no suelen estar disponibles en los canales institucionales o turísticos convencionales. Es una herramienta que vincula lo cotidiano con lo histórico, desde una mirada accesible y respetuosa con la diversidad de experiencias. Desde el punto de vista de una educación social y cultural inclusiva, este tipo de recurso permite activar procesos de memoria crítica y emocional en entornos no escolares, a través de metodologías móviles, accesibles y narrativas.

In the Footsteps of Kings: App patrimonial creada con niños y niñas

In the Footsteps of Kings es una aplicación móvil educativa e interactiva diseñada para acercar a niñas, niños y familias al patrimonio histórico del condado de Fife (Escocia), a través de una experiencia gamificada que combina recorrido territorial, realidad aumentada y narrativa local. La propuesta vincula la visita presencial a nueve espacios patrimoniales con actividades digitales que promueven una exploración activa, lúdica y situada.

Aspectos clave de la aplicación

  • Quién lo creó: Fife Tourism Partnership (Gobierno de Escocia), con desarrollo técnico de Harmony Studios Limited y AliveLab / Mardles.
  • Financiación: Apoyo institucional de Scottish Enterprise.
  • Objetivo general: Impulsar el aprendizaje sobre historia local mediante actividades lúdicas con realidad aumentada, pensadas para familias y entornos escolares.
  • Privacidad y usabilidad: Sin registro ni recolección de datos; uso puntual de GPS para activar experiencias en ubicaciones específicas.
  • Recursos técnicos mínimos: Aplicación ligera, sin conexión constante a internet; basta con una descarga previa para su uso offline.

Características técnicas

  • Motor de desarrollo: Unity (uso probable de ARKit / ARCore)
  • Lenguaje de programación: C#
  • Activación AR: mediante paneles físicos ubicados en cada espacio patrimonial
  • Activación geolocalizada: sí, para superponer figuras animadas en lugares concretos
  • Almacenamiento: local, sin servidores externos
  • Uso de recursos: interfaces simples, sin uso continuo de cámara ni sensores

Equipo y profesionales del desarrollo 

  • Coordinación de proyecto: Fife Council
  • Desarrollo técnico: Harmony Studios + AliveLab / Mardles
  • Participación educativa: La creación del personaje Jess the Jester involucró directamente a niñas y niños de escuelas locales. Una alumna ganó el concurso para diseñar el traje del personaje, y otra fue seleccionada como voz principal de la narradora en la aplicación. Además, estudiantes locales colaboraron en la redacción de los textos y mensajes que aparecen en la app, reforzando la apropiación del relato patrimonial por parte de la comunidad.

Idioma, interfaz y estructura general 

Disponible en inglés. La app presenta un menú principal con puntos de acceso a los diferentes sitios patrimoniales del condado de Fife. En cada espacio, la activación se realiza a través de paneles con marcador físico, donde se inicia la experiencia de realidad aumentada.

Cada espacio patrimonial ofrece:

  • Una introducción animada de Jess the Jester, que contextualiza históricamente el lugar visitado. 
  • Una o varias actividades gamificadas específicas, que combinan exploración, interacción táctil y referencias al contexto histórico.
  • Narraciones o comentarios en voz de niñas y niños de la comunidad, aportando cercanía y apropiación del contenido.

Retos y actividades disponibles

  • En Ravenscraig Castle: cargar un cañón y disparar a barcos pirata en el estuario del Forth.
  • En Lindores Abbey: destilar tantos barriles de whisky como sea posible en un tiempo limitado, aprendiendo el proceso ancestral seguido por los monjes en 1494.
  • En Falkland Palace: jugar al tenis con el fantasma de María Estuardo, dentro del palacio que fue su coto de caza preferido.
  • En Burntisland: encontrar paneles ocultos cerca del centro de ocio y del parque infantil, y resolver juegos vinculados a la historia costera.
  • En Markinch Church: descubrir marcas medievales de afilado de flechas y participar en una actividad sobre arquería en tiempos de James I.
  • En Lochore Castle: recorrer las ruinas de lo que fue una fortaleza sobre una isla, activando figuras virtuales entre los restos del castillo.
  • En Falkland Estate: disfrutar de cinco retos de realidad aumentada inspirados en la naturaleza y la historia del bosque.
  • En Aberdour Castle: activar contenido sin necesidad de entrar al castillo, explorando su historia como residencia renacentista.
  • En Dunfermline Abbey: visitar el centro cultural y descubrir figuras ligadas a la historia monárquica de Escocia, incluido Robert The Bruce.

En St Andrews Cathedral: activar el reto de "reconstrucción" de la antigua catedral, y aprender sobre sus funciones y dimensiones monumentales.

Elementos destacados

  • Narración lúdica guiada por un personaje animado creado con participación escolar.
  • Actividades accesibles, con retos diversos que combinan juego simbólico, exploración física y contenidos históricos localizados.
  • Realidad aumentada activada por señalización en el territorio, sin necesidad de conexión permanente.
  • Participación activa de niñas y niños tanto en la conceptualización como en la ejecución narrativa.
  • Aplicación gratuita, sin publicidad, sin necesidad de registro y utilizable sin conexión tras su descarga inicial.

Kinfolk: App de origen activista y tránsito del espacio físico al digital

 Introducción a la app Kinfolk: narrativa crítica, inclusiva

Fuente: https://www.moma.org/magazine/articles/835 

Origen activista y tránsito del espacio físico al digital

Kinfolk nació en Nueva York como un colectivo de artistas, activistas y tecnólogos que comenzaron su actividad en 2017 con el objetivo de cuestionar la versión eurocéntrica de la historia que domina el espacio público urbano. Una de sus acciones más emblemáticas fue la protesta por la retirada de la estatua de Cristóbal Colón en Columbus Circle, en Manhattan. A pesar de las movilizaciones, la estatua no solo permaneció en su lugar, sino que en 2018 fue oficialmente declarada monumento protegido.

Ante la lentitud y la resistencia de los procesos institucionales para transformar el espacio físico, el colectivo decidió trasladar su acción al entorno digital. A través del uso de tecnologías inmersivas como la realidad aumentada, desarrollaron una aplicación que permite superponer monumentos virtuales en distintos puntos de la ciudad. De este modo, el archivo de Kinfolk transforma las historias no contadas de comunidades negras, racializadas y marginadas en experiencias accesibles, que pueden ser activadas e interpretadas desde el teléfono móvil, sin necesidad de aprobación institucional.

Este giro hacia lo digital no implicó una renuncia al lenguaje simbólico. En algunas instalaciones presenciales vinculadas a la aplicación, Kinfolk ha utilizado fragmentos sin tratar de arce rojo —un árbol originario de Nueva York— como pedestales temporales para sus monumentos digitales. Esta elección refuerza el vínculo con la historia ecológica y territorial de la ciudad, y resignifica el acto de memoria desde una perspectiva más situada y crítica.

La aplicación Kinfolk fue desarrollada en Filadelfia por Kinfolk Foundation, una organización sin ánimo de lucro que anteriormente operaba bajo el nombre de Movers & Shakers. Esta fundación trabaja en la intersección entre tecnología, memoria histórica y justicia social, con el propósito de generar nuevas formas de representación patrimonial desde una mirada crítica e inclusiva. Su objetivo es cuestionar la narrativa monumental dominante, centrada mayoritariamente en figuras históricas masculinas, blancas y heteronormativas, y ofrecer alternativas digitales que den visibilidad a personas y comunidades que han sido sistemáticamente marginadas.

El proyecto se enmarca dentro del Monuments Project y plantea la creación de un archivo vivo de monumentos digitales a través de la realidad aumentada, accesible desde el espacio público. La idea central es que las personas usuarias puedan descubrir, colocar y explorar estos monumentos en su entorno cotidiano, sin necesidad de atravesar procesos oficiales de autorización ni depender de la construcción física. La aplicación forma parte de una línea de trabajo sobre patrimonio localizado que apuesta por formas más abiertas, accesibles y participativas de memoria colectiva.


Rol o funciónPersonas / entidades involucradas
Dirección institucionalKinfolk Foundation; cofundador: Idris Brewster
Desarrollo técnico (app)Pariah Interactive (Prashast Thapan; equipo de desarrolladores mencionados)
Desarrollo web y QAKarl Hohn, Camila Mercado; Faith Zeng, Malvika Mital, Lillyan Ling
Apoyo en arte 3DStephanie Davila
Colaboraciones artísticas (Signature Series)Hank Willis Thomas, Pamela Council, Derrick Adams, Tourmaline
Financiación institucionalAndrew W. Mellon Foundation, Monuments Project
Presencia institucional y culturalMuseo MoMA, Tribeca Immersive, exposiciones y alianzas comunitarias

Accesibilidad y funcionamiento técnico

Kinfolk no requiere registro ni correo electrónico. Una vez descargada, puede utilizarse desde cualquier lugar del mundo. Aunque algunos monumentos fueron inicialmente activados en ciudades específicas como Filadelfia, Nueva York o Los Ángeles, en la actualidad la mayoría pueden visualizarse sin restricciones geográficas.

Para utilizar la aplicación, basta con acceder a la colección de monumentos digitales disponibles, seleccionar una figura histórica y colocar el dispositivo (teléfono o tableta) en posición horizontal. La cámara se activa y proyecta el monumento en el entorno físico, permitiendo caminar alrededor de él como si se tratara de una instalación real. La visualización puede hacerse tanto en espacios exteriores como interiores.

La aplicación utiliza realidad aumentada sin requerir activación por GPS, lo que permite su uso en contextos educativos, museísticos o comunitarios sin necesidad de localización específica. No consume grandes recursos del dispositivo y ofrece una experiencia estable y fluida.

Contenidos y navegación dentro de la app

Una vez se coloca un monumento digital, se abre un conjunto de materiales asociados que permiten profundizar en la figura representada. Estos materiales incluyen:

  • Audios narrativos que pueden reproducirse, adelantarse, pausarse o retrocederse según el interés de la persona usuaria.
  • Textos explicativos que contextualizan la vida, obra y relevancia histórica de la figura representada.
  • Elementos visuales como retratos, ilustraciones o fotografías.
  • Enlaces a documentos o recursos adicionales que amplían la experiencia.

Al deslizar el texto hacia abajo se accede a más información, y mediante flechas situadas en la parte central de la pantalla se puede navegar por diferentes bloques temáticos relacionados. Estas secciones incluyen imágenes, materiales multimedia y otros elementos que permiten explorar diferentes capas de sentido en torno al monumento.

La interfaz es sencilla, clara y pensada para una navegación autónoma. Todos los contenidos están disponibles directamente en la app, sin necesidad de conexión constante ni descargas adicionales una vez instalada la colección correspondiente.

Ejemplos de experiencias disponibles

Entre las experiencias destacadas se encuentra una dedicada a una mujer del barrio chino de Filadelfia que no ha sido reconocida oficialmente mediante un monumento físico. A través de Kinfolk se accede a su historia, a las tensiones territoriales del barrio y a las formas de resistencia y organización comunitaria que marcaron su vida. Esta experiencia incluye materiales visuales, relatos contextuales y conexiones con el espacio urbano donde se desarrolló su acción social.

La aplicación incluye varias figuras históricas que abarcan diferentes temáticas y territorios. Algunas están ligadas a la lucha por los derechos civiles, otras al movimiento feminista o a las trayectorias culturales de comunidades racializadas. Estas historias pueden explorarse sin importar el lugar donde se encuentre la persona usuaria.

Funciones disponibles fuera del contexto estadounidense

La mayoría de las funciones de Kinfolk están habilitadas para su uso global:

  • Es posible visualizar cualquier monumento desde cualquier parte del mundo.
  • La biblioteca de monumentos permite seleccionar libremente figuras históricas y colocarlas en cualquier entorno físico.
  • Los materiales de audio, texto e imagen están disponibles sin restricción geográfica.
  • La navegación entre bloques de contenido, imágenes y enlaces funciona sin dependencia de contexto local.
  • Algunas de las experiencias guiadas (guided quests) que originalmente estaban vinculadas a eventos en ciudades específicas, se han adaptado para ser exploradas desde cualquier lugar.

Esto convierte a Kinfolk en una herramienta educativa y patrimonial que puede utilizarse en proyectos localizados fuera de Estados Unidos. Se adapta fácilmente a contextos formativos, acciones culturales, talleres comunitarios o procesos de memoria colectiva. No requiere infraestructura compleja, lo que favorece su integración en propuestas con enfoque inclusivo, crítico y pedagógico.

Experiencia con la aplicación CollezionAlghero

CollezionAlghero es una aplicación móvil educativa y lúdica diseñada para promover el conocimiento del patrimonio cultural de la ciudad de Alghero a través de un formato "phygital". Combina un álbum físico de cromos con dinámicas digitales que integran narración, preguntas interactivas, geolocalización y realidad aumentada. La experiencia propone una forma de exploración activa, contextualizada y no punitiva, que enlaza juego, lectura y recorrido territorial.


https://apps.apple.com/fr/app/collezionalghero-app/id1629909982 

AspectoDetalle relevante
Quién lo creóFundación Alghero, en colaboración con Play Alghero y TuoMuseo, liderado por Fabio Viola
FinanciaciónPrograma ENI CBC / MED GAIMS (UE)
Objetivo generalTransformar la visita cultural mediante gamificación, lectura activa y experiencia localizada
Privacidad y usabilidadSin registro por correo, uso de GPS y AR solo en ubicaciones activadas
Recursos técnicos mínimosApp ligera, sin micrófonos ni cámaras en continuo, con música de fondo opcional        

Características técnicas
  • Motor: Unity (compatible con ARKit/ARCore)
  • Lenguaje: C#
  • AR activada por carta / cromo integración a través de Unity AR plugins
  • Activación GPS limitada: solo en momentos puntuales donde intervienen cartas geolocalizadas
  • Sin registro por correo: almacenamiento local sin servidor
  • Consumo mínimo de recursos: interfaces ligeras, música opcional, uso puntual de sensores

Equipo y profesionales del desarrollo
  • Coordinación de proyecto: Maria Giovanna Fara
  • Diseño del juego (game design): Fabio Viola
  • Desarrollo de la app (APP development): Polygoon Moon
  • Argumento y contenido narrativo (storyline y contenido): Eleonora Cattogno
  • Ilustraciones y diseño gráfico: Toni Demuro

Idioma, interfaz y estructura general

La app está disponible en italiano y inglés británico, y cuenta con un apartado visible de créditos. Al iniciar, se accede a un menú principal con dos secciones:

  • Álbum: donde se desarrollan las experiencias patrimoniales mediante cartas digitales, textos explicativos y llaves interactivas.

  • Realidad aumentada (AR): donde ciertas imágenes, al escanear cromos o al desbloquear cartas, se activan en forma animada.

Toda la narrativa es de lectura (sin locución), con una música de fondo ambiental que puede activarse o desactivarse desde el menú de configuración.

Integración entre cartas digitales, GPS y realidad aumentada

Algunas cartas digitales finales requieren que el GPS esté activado, ya que están vinculadas a ubicaciones físicas concretas. Estas cartas, además, pueden estar asociadas a la realidad aumentada: al desbloquear determinadas llaves, la aplicación indica que es necesario acceder a la sección AR para visualizar un contenido animado relacionado con el patrimonio. Por tanto, GPS y AR no son elementos aislados, sino parte de una misma lógica de interacción situada.

Estructura de las experiencias patrimoniales

Cuenta con 11 banner, introducción 9 experiencias y un banner final de "digital cards"

Cada experiencia se organiza de la siguiente manera:

  1. Un texto introductorio contextualiza el lugar, personajes o elementos patrimoniales a tratar en total de 9 espacios presentados en experiencias.

  2. Aparecen entre tres y seis llaves sobre una imagen parcialmente cubierta (en la mayoría de casos, tres llaves).

  3. Al pulsar sobre cada llave:

    • Se presenta una pregunta con tres opciones de respuesta.

    • Si se responde correctamente, la carta se ilumina.

    • No hay penalizaciones por error y los intentos son infinitos.

Una vez desbloqueadas todas las llaves:

  • El texto inferior cambia y se habilita la visualización de la imagen completa, que permite contextualizar las piezas descubiertas dentro del conjunto visual y narrativo.
  • Algunas llaves ofrecen elementos activables mediante realidad aumentada, indicados de forma explícita por la propia aplicación.

Elementos destacados

  • Narrativa guiada por lectura, protagonizada por el personaje de Doriana.
  • Cartas digitales interactivas con sistema de preguntas sin penalización.
  • Integración entre llaves, geolocalización y realidad aumentada.
  • Uso de álbum físico y cromos como soporte complementario para la experiencia.
  • Diseño pensado para el aprendizaje patrimonial a través del juego y la exploración contextualizada. 

29 julio 2025

El discurso de Sojourner Truth en 1851: Lo que hemos avanzado… y lo que aún falta

En mayo de 1851, en plena efervescencia de los movimientos abolicionistas y de los primeros congresos por los derechos de las mujeres en Estados Unidos, Sojourner Truth, una mujer negra ex esclavizada, tomó la palabra en la Convención de los Derechos de las Mujeres en Akron, Ohio. Lo hizo sin invitación formal, sin texto escrito, sin pertenecer a ninguna élite intelectual ni feminista. Su voz interrumpió una conversación que ya era política, pero no interseccional.

Fuente: CTXT 

Desde una mirada actual, este momento es clave para entender las tensiones que aún atraviesan el feminismo: ¿quiénes son escuchadas cuando se habla de "las mujeres"? ¿Qué cuerpos y experiencias quedan fuera del relato dominante? Truth señaló, con firmeza y con dolor, que las mujeres negras no estaban siendo incluidas ni por los hombres que luchaban por la abolición, ni por las mujeres blancas que reclamaban sus derechos civiles.

El discurso que pronunció fue recogido pocos días después por Marius Robinson, editor abolicionista que estuvo presente en el acto. Años más tarde, en 1863, Frances Dana Gage publicó otra versión más literaria, con dramatizaciones y la repetida frase “Ain’t I a Woman?”. Esta segunda versión se hizo famosa, pero es importante subrayar que la versión de Robinson es más cercana al momento original y al tono real del discurso.

Contexto 

Sojourner Truth nació en 1797, en Nueva York, bajo el nombre de Isabella Baumfree, en una familia esclavizada por el coronel Hardenbergh. A lo largo de su infancia y juventud fue vendida y revendida a distintos hombres que la sometieron a violencia física y psicológica. En 1826, consiguió escapar junto a su hija, dejando atrás a dos de sus hijos. Lo hizo un año antes de que se declarara oficialmente la abolición de la esclavitud en el estado.

Un año después, al descubrir que su hijo Peter había sido vendido ilegalmente, Truth llevó el caso ante los tribunales y logró una victoria histórica: una mujer negra ganaba por primera vez un juicio a un hombre blanco. A partir de ese momento, su vida estuvo marcada por una fuerte convicción espiritual: cambió su nombre por Sojourner Truth (que significa algo así como "Peregrina de la Verdad") y dedicó su existencia a recorrer caminos, denunciar injusticias y alzar la voz en defensa de las personas oprimidas.

En 1844 se integró en la Northampton Association of Education and Industry, una comunidad progresista que defendía el abolicionismo, los derechos de las mujeres y la justicia social. Allí coincidió con figuras como Frederick Douglass y William Lloyd Garrison, pero también con personas comunes que compartían el ideal de transformar el mundo desde la colectividad.

En 1851, mientras participaba en una gira de conferencias junto al activista George Thompson, fue invitada a hablar en la Convención por los Derechos de las Mujeres en Akron, Ohio. Aquel encuentro se estaba viendo interrumpido por un grupo de hombres que, sin haber sido convocados, usaban argumentos bíblicos para deslegitimar las demandas de las mujeres. Truth, que no tenía un discurso preparado, tomó la palabra desde el lugar de quien no había sido esperada, ni por ser mujer, ni por ser negra, ni por haber nacido esclavizada.

Traducción del discurso según la versión de Marius Robinson (1851)

“Quiero decir unas palabras sobre este asunto. Me corresponde tanto como a cualquiera. He trabajado tanto como cualquier hombre, cuando podía, y he cargado tan bien como cualquier hombre—y he soportado el látigo también. Y ninguna mujer podía trabajar más que yo. ¿Y acaso no soy una mujer? He parido trece hijos y los he visto ser vendidos como esclavos, y cuando lloré con el dolor de una madre, nadie más que Jesús me escuchó—¿y acaso no soy una mujer?”

“Entonces hablan de esto que tienen en la cabeza; ¿cómo lo llaman? [una persona del público susurra: 'intelecto'] Sí, eso es, querido. ¿Qué tiene eso que ver con los derechos de las mujeres o los negros? Si mi copa no puede contener más que una pinta, y la tuya una cuarta, ¿no sería mezquino no dejar que mi pinta se llene?”

“Entonces ese hombre de allí dice que las mujeres no pueden tener tantos derechos como los hombres, porque Cristo no fue una mujer. ¿De dónde vino Cristo? De Dios y de una mujer. El hombre no tuvo nada que ver con eso.”

“Si la primera mujer que Dios hizo fue lo suficientemente fuerte como para darle la vuelta al mundo sola, estas mujeres juntas deberían poder enderezarlo otra vez, y ahora que están pidiendo que se les deje hacerlo, los hombres deberían dejarlas.”

Nota sobre la otra versión

La versión más conocida, publicada por Frances Dana Gage en 1863, popularizó la frase repetida “Ain’t I a Woman?” y utilizó un dialecto afroamericano sureño que probablemente no refleja el modo real de hablar de Sojourner Truth, quien creció hablando holandés y luego inglés. Esta versión fue estilizada para resonar más emocionalmente en un público blanco, y aunque ha sido icónica, conviene leerla críticamente y en diálogo con la versión original.

Seis puntos de reflexión desde una mirada actual

    Creado con Chatgpt para recrear el texto
  1. La categoría "mujer" no es universal ni neutra
    Sojourner Truth revela que los discursos feministas de su tiempo estaban centrados en una mujer blanca, burguesa, frágil y educada. Su cuerpo negro, fuerte y sufrido no era reconocido como "mujer" en ese relato. Esto anticipa debates sobre el feminismo interseccional, aún vigentes.

  2. La experiencia encarnada como fuente legítima de conocimiento
    Truth no habla desde la teoría, ni desde el escritorio o desde un micrófono en la universidad, sino desde la experiencia: el trabajo físico, la maternidad forzada, la violencia y el abandono. Su testimonio es una forma de saber situada, que reclama un lugar en los espacios de discusión política.

  3. Crítica al esencialismo biológico y religioso
    Desde su contexto católica Ironiza sobre el argumento de que las mujeres son inferiores porque Cristo fue varón, y lo desmonta: “¿De dónde vino Cristo? De Dios y de una mujer. El hombre no tuvo nada que ver con eso”. Una crítica temprana a los usos religiosos del poder patriarcal.

  4. Exige justicia, no caridad ni sentimentalismo
    No pide compasión ni indulgencia. Reclama igualdad de derechos: “si mi copa es pequeña, déjenla llenarse”. Esta metáfora sencilla invita a pensar en redistribución y justicia, no en paternalismo.

  5. Desafía la pasividad que se impone a las mujeres
    Cierra el discurso recordando que si Eva pudo “dar la vuelta al mundo”, las mujeres organizadas pueden enderezarlo. Su llamado es claro: no basta con hablar de igualdad, hay que dejar actuar a quienes la están reclamando.

  6. Lo que hemos avanzado… y lo que aún falta

    Sin embargo, las desigualdades estructurales que Sojourner Truth denunció siguen manifestándose. En muchos contextos, las mujeres negras, migrantes, indígenas o empobrecidas siguen siendo las más afectadas por la precariedad laboral, la violencia institucional, el racismo ambiental, la invisibilización mediática o las brechas educativas. La categoría “mujer” sigue estando muchas veces atravesada por sesgos que excluyen a quienes no encajan en los modelos dominantes.

    Volver a leer el discurso de Truth hoy nos interpela a no dar por cerrado un proceso que sigue abierto y en disputa. Su figura, más que un símbolo del pasado, es una invitación a sostener una mirada crítica sobre cómo se distribuyen los derechos, quién puede hablar y desde dónde se construyen las alianzas para la transformación. 

Desde 1851, los derechos de las mujeres —y en particular de las mujeres negras— han experimentado avances significativos en muchas regiones del mundo. Hoy existen marcos jurídicos que reconocen la igualdad de género, el derecho al voto, a la educación, a decidir sobre el propio cuerpo, a ocupar cargos públicos o a alzar la voz sin ser criminalizadas por ello. Además, el pensamiento feminista negro e interseccional se ha consolidado como una corriente crítica que ha transformado el feminismo contemporáneo, gracias a autoras como bell hooks, Audre Lorde, Angela Davis, Patricia Hill Collins y muchas otras.