27 diciembre 2025

Basurama: creatividades que transforman los residuos en aprendizajes y vínculos comunitarios

El colectivo
lleva más de dos décadas explorando qué pueden llegar a ser los residuos cuando dejamos de verlos como desecho y los entendemos como materia social, cultural y educativa. Desde 2001, este grupo surgido en la Escuela de Arquitectura de Madrid ha desarrollado más de cien proyectos en cuatro continentes, siempre con una idea central: los residuos revelan quiénes somos, cómo vivimos y qué modelos de convivencia queremos sostener.

Su trabajo se basa en una investigación constante sobre la producción de residuos, tanto materiales como simbólicos, y en la creación de alternativas que permitan repensar hábitos, relaciones y formas de organización cotidiana. El residuo se convierte así en un dispositivo para comprender nuestro modo de vida y para imaginar otras formas de actuar. En lugar de centrarse en la denuncia, Basurama propone un camino vinculado al hacer: experimentar, jugar, construir y aprender con otras personas a partir de lo que ya existe.

Esta mirada conecta con prácticas de participación comunitaria que reconocen la vida cotidiana como el lugar donde se producen los aprendizajes más significativos. Los proyectos de Basurama funcionan como espacios abiertos en los que la comunidad no es destinataria pasiva, sino protagonista desde la experiencia y el hacer compartido. El proceso importa tanto como el resultado, porque es en ese proceso donde emergen la creatividad, la cooperación y la conciencia de que lo que parece inútil puede transformarse.

Un ejemplo destacado es Autocoles, reconocido por UN-HABITAT como práctica innovadora en educación ambiental. Este proyecto transforma los espacios exteriores de escuelas públicas a partir de materiales reutilizados y del trabajo colectivo de la comunidad educativa. Su objetivo es ampliar la equidad en estos espacios, habitualmente diseñados desde perspectivas que limitan el acceso, los usos y la diversidad de experiencias. El patio escolar se entiende como un espacio social decisivo en la construcción de relaciones, identidades y aprendizajes, y no como un lugar residual.

Basurama también acompaña a comunidades en la construcción de instalaciones temporales en festivales, museos o espacios urbanos, siempre desde la lógica de la reutilización y la creación colectiva. Para el colectivo, la cultura no nace solo de instituciones o artistas, sino de los vínculos que se generan entre personas diversas, incluidas aquellas a menudo invisibilizadas —como personal de limpieza, mantenimiento o seguridad— que participan en el proceso creativo aportando conocimientos y materiales.

Su filosofía reconoce que vivimos en un modelo que promueve el hiperindividualismo y el consumo acelerado. Frente a ello, Basurama propone “espacios de desenredo”: lugares donde es posible cuestionar las inercias del modelo actual y ensayar alternativas basadas en la cooperación, la convivencia y la interdependencia con el entorno. En algunos proyectos, esta búsqueda se traduce en imaginar soluciones más simbiòticas, explorando relaciones entre personas, materiales, ecosistemas y otras especies que permitan aprender del entorno más que dominarlo.

Más que fijarse en el residuo como problema, Basurama lo convierte en oportunidad para pensar futuros. Utopías cotidianas que se construyen con lo que tenemos al alcance: materiales reutilizados, manos diversas, imaginación colectiva y voluntad de cambiar la manera en que habitamos el mundo. A través de talleres, publicaciones, instalaciones y procesos comunitarios, muestran que la transición hacia formas de vida más justas y habitables pasa por transformar nuestras prácticas diarias, no solo las grandes infraestructuras.

En este sentido, el trabajo de Basurama invita a abrir preguntas: qué modelos de desarrollo priorizan nuestras instituciones, qué voces quedan fuera y qué aprendizajes surgen cuando experimentamos otras maneras de relacionarnos con nuestro entorno. Su trabajo señala que una transición socioecológica no se construye desde la abstracción, sino desde los procesos compartidos que reimaginan lo cotidiano y lo convierten en un lugar fértil para la acción colectiva.

Rediscover Center: creatividad, sostenibilidad y aprendizaje artesanal para transformar los materiales y los vínculos comunitarios

El proyecto Rediscover Center, con sede en Los Ángeles, lleva más de veinte años demostrando que la reutilización creativa puede convertirse en un motor educativo, social y comunitario. Su misión es clara: ofrecer a cualquier persona, especialmente a la juventud, las herramientas, los recursos y la confianza para experimentar, crear y aprender a partir de materiales recuperados. Desde 2004 impulsan un enfoque que une creación manual, educación ambiental y participación comunitaria.

Rediscover entiende los residuos como un recurso educativo con valor cultural, expresivo y ecológico. La organización promueve un aprendizaje basado en la exploración, la prueba, el error y la construcción colectiva, en el que cada participante descubre posibilidades nuevas a partir de lo que ya existe. Esta filosofía se sustenta en un principio sencillo y potente: cuando se trabaja con materiales recuperados, la creatividad se vuelve más accesible y se abre un espacio de autonomía que no depende de recursos costosos ni de infraestructuras avanzadas.

Su visión apuesta por una cultura de makers que contribuya a una sociedad más sostenible y colaborativa. Para ello, ofrecen espacios inclusivos donde cualquier persona se siente bienvenida a experimentar sin juicio y donde las prácticas de cuidado, seguridad y respeto forman parte integral del proceso. La comunidad es el eje: facilitadores, artistas, jóvenes, familias y organizaciones colaboran para aprender de forma mutua y para reinterpretar el papel de los residuos en la vida cotidiana.

Rediscover Center es una organización que impulsa la reutilización creativa como motor educativo y comunitario. Su propuesta combina arte, sostenibilidad y aprendizaje manual para que la juventud descubra el potencial de los materiales recuperados. Con más de dos décadas de trayectoria, sus espacios makers se han convertido en laboratorios abiertos donde crear, explorar y transformar.

¿Qué hacen?

Rediscover desarrolla una variedad de programas que se articulan en torno a la reutilización de materiales y la educación maker:

  1. Makerspaces públicos para jóvenes y familias
    Espacios equipados con herramientas y materiales reutilizados donde se puede crear, experimentar y compartir proyectos.

  2. Programas educativos en escuelas K-8
    Clases, talleres y actividades STEAM centradas en la reutilización, la construcción con cartón, la carpintería básica y la experimentación con objetos cotidianos. 

  3. Campamentos creativos y actividades extracurriculares
    Espacios de aprendizaje intensivo donde la juventud trabaja con herramientas reales (sierras, taladros, pinzas, lijadoras) adaptadas a su edad.

  4. Programas comunitarios gratuitos
    Intervenciones en mercados, festivales, bibliotecas, parques y centros sociales con actividades accesibles para todas las edades.

  5. Formación y apoyo a docentes y organizaciones
    Manuales, guías didácticas, kits de herramientas y recursos educativos para implementar experiencias de tinkering y reutilización en contextos escolares y comunitarios.

  6. Recolección, clasificación y distribución de materiales recuperados
    Una red local de empresas y hogares dona materiales que Rediscover transforma en recursos para escuelas, artistas y colectivos.

¿Cómo lo hacen?

El enfoque de Rediscover se sustenta en prácticas que facilitan el aprendizaje crítico y la participación activa:

• Aprendizaje basado en la exploración y el hacer: aprender construyendo, equivocándose y probando nuevas ideas.
• Uso de herramientas reales adaptadas a la edad: fomentar agencia y autonomía desde la práctica.
• Reutilización como principio pedagógico: trabajar con materiales recuperados para comprender ciclos, sostenibilidad y responsabilidad colectiva.
• Espacios seguros y accesibles: construir ambientes donde el respeto y el cuidado mutuo son parte del aprendizaje.
• Guías abiertas y materiales flexibles: cada participante encuentra su propio ritmo y forma de crear.
• Formación en competencias makers: desde habilidades técnicas básicas hasta pensamiento creativo y resolución de problemas.

¿Qué aportan a nivel pedagógico?

La propuesta educativa de Rediscover conecta con líneas clave de la pedagogía social y el aprendizaje situado:

  1. Desarrollo de agencia y autonomía
    El uso de herramientas reales y la posibilidad de transformar materiales refuerza la autoconfianza y la capacidad de tomar decisiones.

  2. Aprendizaje multisensorial y experiencial
    Manipular, cortar, ensamblar o probar prototipos integra dimensiones cognitivas, motrices y emocionales.

  3. Construcción de identidades creativas
    La juventud se reconoce como capaz, creativa y responsable, independientemente de sus condiciones socioeconómicas o trayectoria escolar.

  4. Ecologías de aprendizaje abiertas
    La creatividad no se limita a las aulas: aparece en mercados, comunidades, makerspaces y espacios públicos.

  5. Educación ambiental situada
    Comprender la sostenibilidad no solo como contenido, sino como práctica material, social y cotidiana.

  6. Inclusión y diversidad
    Programas diseñados para llegar a contextos con menos recursos, así como a jóvenes en situaciones de vulnerabilidad.

¿Qué aportan a nivel comunitario?

Los proyectos de Rediscover tienen un impacto significativo en el tejido social local:

  1. Redes de cooperación
    Empresas, hogares, escuelas y organizaciones colaboran donando materiales y participando en procesos creativos.

  2. Democratización del acceso a herramientas y recursos
    La reutilización reduce barreras económicas y hace posible que cualquier persona pueda crear sin necesidad de grandes inversiones.

  3. Fortalecimiento de vínculos intergeneracionales
    Familias, jóvenes, artistas y educadores comparten talleres y proyectos que facilitan el encuentro y la conversación.

  4. Cultura de sostenibilidad cotidiana
    Enseñan a valorar lo que ya existe, reduciendo desperdicios y promoviendo prácticas responsables en el día a día.

  5. Transformación de espacios públicos
    Intervenciones en mercados, bibliotecas, plazas y eventos comunitarios dinamizan la vida del barrio y refuerzan la cohesión.

  6. Aprendizaje-servicio comunitario
    Estudiantes, jóvenes y personas adultas participan en proyectos que responden a necesidades reales y generan beneficios colectivos.

Una visión a futuro

Rediscover imagina una cultura creativa y sostenible donde la reutilización sea parte natural de los procesos educativos y comunitarios. Su trabajo demuestra que la transición ecológica puede impulsarse desde prácticas sencillas, accesibles y compartidas. Transformar materiales es también transformar vínculos, imaginarios y formas de habitar el entorno.

21 diciembre 2025

¿Qué aporta h5p a la creación de experiencias en educación universiaria?

El artículo de Ki (2024) realiza una revisión sistemática del uso del H5P en educación superior. A partir de treinta estudios publicados entre 2018 y 2024, el texto identifica patrones claros sobre qué funciona, qué no y bajo qué condiciones H5P puede realmente transformar una experiencia de aprendizaje. 

El artículo confirma que H5P destaca sobre todo por su capacidad de activar la participación, sostener la motivación y favorecer el aprendizaje autónomo. Aunque los resultados académicos no siempre mejoran de forma directa, las experiencias sí muestran un aumento en la implicación, la comprensión y la capacidad de avanzar a ritmo propio.

A continuación detallo los puntos más relevantes que pueden orientarte en la creación de propuestas abiertas, participativas y situadas.

H5P funciona cuando genera experiencias activas: qué prácticas se sostienen con evidencias

La revisión identifica un conjunto de usos de H5P que se repiten en contextos y disciplinas muy distintos. No es la herramienta lo que marca la diferencia, sino cómo se diseña la interacción. Estas son las prácticas que cuentan con mayor apoyo empírico.

Vídeos interactivos que segmentan, orientan y requieren tomar decisiones

Los estudios revisados muestran que cuando el vídeo deja de ser un material pasivo y se convierte en un recorrido con preguntas, decisiones o pequeñas tareas, la comprensión mejora.
En ingeniería, los vídeos con casos y preguntas integradas permitieron que el estudiantado profundizara en conceptos complejos (Priyakanth et al., 2021, p. 983).
En ciencias de la salud, este formato favoreció avanzar por etapas, revisar conceptos y comprobar la comprensión antes de continuar (Sinnayah et al., 2021, p. 986).
En física, los experimentos basados en vídeo crearon sensaciones de flujo y colaboración (Kosmaca & Siiman, 2023, p. 982–983).

Estos resultados confirman que la toma de decisiones y el feedback inmediato sostienen la atención, ayudan a regular la propia actividad y convierten un recurso tradicional en una experiencia exploratoria.

Simulaciones y laboratorios virtuales que permiten practicar sin riesgo

En enfermería y biología, las simulaciones con H5P generaron resultados similares a las prácticas presenciales y mantuvieron el compromiso del grupo (Moreno et al., 2024; Unsworth & Posner, 2022, p. 983–984).
En ingeniería química, un laboratorio 360° con H5P aumentó la claridad y la motivación gracias a la secuencia ordenada de actividades (Girmay et al., 2024, p. 986).

Estas simulaciones permiten experimentar, equivocarse y repetir procesos sin depender de recursos físicos o tiempos muy limitados.

Libros interactivos y materiales híbridos orientados al avance autónomo

Los libros interactivos fueron valorados por su utilidad, claridad y capacidad para combinar lectura, exploración y pequeñas tareas (Keedle et al., 2024, p. 984).
Otros estudios mostraron que este formato favorece la autonomía, la motivación y el seguimiento del propio ritmo de aprendizaje (Kiryakova, 2022, p. 986).

Este enfoque es especialmente adecuado cuando se busca que el estudiantado gestione su propio proceso con menos dependencia de un adulto facilitador.

Rutas guiadas y progresión visible

Uno de los estudios más significativos, con más de 900 participantes, mostró que las rutas lineales con actividades secuenciadas resultan más motivadoras y claras que las rutas abiertas (Girmay et al., 2024, p. 986).

La progresión visible facilita que la persona sepa dónde está y qué ha realizado, reduce la carga cognitiva y genera sensación de avance.

Autoevaluación con retroalimentación inmediata

En cursos de idiomas, salud y MOOCs, la autoevaluación con feedback rápido fue clave para mantener la implicación y mejorar la autonomía (Abusalim et al., 2024; Rahadiani et al., 2024, p. 983–984).

Este tipo de recursos permite aprender sin esperar a una revisión externa, lo que resulta muy valioso para propuestas abiertas o asincrónicas.

Por qué el diseño pedagógico es decisivo: elementos que determinan el impacto de h5p

El artículo refuerza una idea que coincide plenamente con enfoques educativos centrados en la participación: H5P no transforma por sí mismo. Su contribución depende de cómo se integra en el proceso de aprendizaje. Estas son las conclusiones más relevantes.

El nivel de interactividad condiciona el aprendizaje: Los estudios señalan que la calidad del diseño y el tipo de interacción determinan la eficacia de H5P. Cuando las actividades se limitan a acciones superficiales, los resultados académicos no mejoran de forma significativa (Jacob & Centofanti, 2024, p. 984).
La coherencia entre objetivos, actividades y contenidos es esencial: Los casos de éxito integran H5P dentro de metodologías amplias como aprendizaje activo, flipped classroom o rutas guiadas. El artículo explica que los mejores resultados emergen cuando hay una alineación entre las actividades, las competencias y la experiencia global (p. 970).
La accesibilidad, claridad y sencillez del diseño influyen en la autonomía: Los estudios en MOOCs y cursos autogestionados muestran que el impacto depende de la claridad del diseño, la navegabilidad y la facilidad técnica (Rahadiani et al., 2023–2024, p. 983–986).

  • Cuando estos elementos fallan, la participación disminuye.
  • La navegabilidad intuitiva libera energía para aprender, no para descifrar la herramienta.
  • La mediación educativa sigue siendo necesaria
  • Cuando H5P se usa como elemento aislado, su impacto se diluye.
La retroalimentación inmediata es un elemento pedagógico central

En cambio, cuando requieren decisiones, exploración o práctica constante, los efectos son mucho más sólidos (Kamran Mir et al., 2022, p. 972). Esto confirma que la clave está en qué se invita a hacer, no en el soporte.

En varios estudios, los resultados fueron equivalentes a métodos tradicionales cuando el diseño carecía de integración pedagógica o acompañamiento (Unsworth & Posner, 2022; Jacob & Centofanti, 2024, p. 984).

Esto señala que el recurso digital no sustituye el papel educativo, sino que lo complementa.

  • El éxito de H5P en lenguas, ciencias, salud o MOOCs se explica en buena parte por la presencia de feedback rápido y específico. Cuando falta, la experiencia pierde impacto (p. 983–985).
  • La retroalimentación permite regular el aprendizaje sin depender de otra persona, lo cual es clave en escenarios autónomos o distribuidos.

Este artículo ofrece una panorámica sólida sobre cómo y por qué H5P puede mejorar la experiencia educativa en contextos diversos. Las evidencias coinciden en que su valor reside menos en la herramienta y más en el diseño: actividades intencionales, claras, con oportunidades reales de exploración, decisión y práctica.

Para proyectos que combinan autonomía, creatividad, participación comunitaria y materiales educativos abiertos, H5P aporta un conjunto amplio de posibilidades que pueden fortalecer la acción educativa sin caer en el uso instrumental de la tecnología.

Si quieres, puedo convertir este texto en una entrada de blog más corta o más narrativa, o adaptarla a una publicación para LinkedIn.

Ki, Y. P. (2024). Enhancing student engagement and learning outcomes in higher education using H5P interactive learning tools: A systematic literature review. International Journal of Modern Education, 7(24), 969–990. https://doi.org/10.35631/IJMOE.724069 

16 diciembre 2025

Un recorrido interactivo por mujeres en STEM con H5P

El Interactive Women In STEM Tour tiene como objetivo visibilizar las contribuciones históricas de mujeres en los ámbitos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. La propuesta busca ofrecer referentes diversos y combatir la invisibilización sistemática de estas aportaciones mediante una experiencia digital interactiva y accesible. El recurso combina divulgación histórica y aprendizaje lúdico para favorecer una aproximación crítica y contextualizada a la historia de STEM.

El recurso fue creado por Jackie Aim, Magda Dundas y Stewart Lamb Cromar. El desarrollo y la publicación están vinculados a la University of Edinburgh, en colaboración con su equipo de contenidos interactivos. El proyecto se inscribe dentro de iniciativas universitarias orientadas a la divulgación, la educación abierta y la promoción de la igualdad en el ámbito científico.

El Interactive Women In STEM Tour se publica en octubre de 2025, coincidiendo con la celebración del Ada Lovelace Day. Este contexto no es anecdótico, sino que sitúa el recurso dentro de una jornada internacional dedicada a reconocer el papel de las mujeres en la historia de la computación, la ciencia y la tecnología, reforzando así su dimensión simbólica y educativa.

Se trata de un juego educativo digital interactivo. No responde a un modelo competitivo ni a una lógica de puntuación acumulativa. Funciona como una experiencia de exploración basada en pequeños retos y actividades que permiten avanzar en el recorrido. El juego combina divulgación histórica con dinámicas lúdicas sencillas, orientadas a la comprensión y no al rendimiento.

La página web actúa como contenedor único de la experiencia. Una vez iniciada, se recomienda el uso en pantalla completa para facilitar la navegación. La interfaz guía a la persona usuaria a través de diferentes secciones del recorrido, sin necesidad de registros ni descargas. El diseño es intencionalmente claro, con una estructura que prioriza la comprensión de los contenidos y la interacción directa.

¿Cómo se juega?
¿Se juega superando niveles? No exactamente. La experiencia se desarrolla resolviendo pequeñas actividades interactivas que desbloquean información y permiten avanzar. Estas actividades incluyen juegos de palabras, emparejamientos, crucigramas y sistemas de combinación. Cada reto está vinculado a una científica concreta o a su contexto histórico. El avance depende de la exploración y la resolución de estas dinámicas, no del tiempo ni de la competencia con otras personas.

¿Qué materiales incluye?
El recurso incluye biografías breves de nueve mujeres vinculadas a distintas disciplinas STEM y relacionadas con la ciudad de Edimburgo. Incorpora un mapa interactivo que sitúa temporalmente a las científicas, así como distintos minijuegos integrados en el recorrido. Todo el material está diseñado como un recurso educativo abierto, pensado para ser reutilizado en contextos formales, no formales o de autoaprendizaje.

Financiación y apoyos
El proyecto cuenta con el respaldo institucional de la University of Edinburgh. No se especifica financiación externa concreta, lo que refuerza su carácter de iniciativa universitaria orientada a la divulgación y a la producción de recursos educativos abiertos. El uso de licencias abiertas confirma esta orientación hacia la reutilización y la circulación del conocimiento.


El Interactive Women In STEM Tour es un recurso educativo digital que utiliza el juego como estrategia de mediación cultural y pedagógica. Su valor no reside en la complejidad técnica de las mecánicas, sino en la coherencia entre contenido, forma y objetivo. El juego funciona como un dispositivo de visibilización, invitando a recorrer la historia de STEM desde una perspectiva más inclusiva y situada.

Fuente: https://stubot.me/stem-tour/

Juego para evidenciar el tiempo académico como espacio de desigualdad, de trabajo invisible y de resistencia.

El proyecto in their own time tiene como objetivo visibilizar y problematizar las condiciones de precariedad laboral en la academia, especialmente el trabajo no remunerado que realizan personas con contratos temporales o inestables. A través de relatos personales, el recurso pone en cuestión las expectativas normalizadas de disponibilidad permanente y de producción académica fuera del tiempo laboral reconocido. 

El proyecto ha sido creado por Cécile Ménard y Lena Wånggren, investigadoras vinculadas a la University of Edinburgh. Para la parte visual y narrativa se contó con la colaboración de la ilustradora y diseñadora maria stoian. El desarrollo del sitio web se realizó con el apoyo del equipo de contenidos interactivos de los servicios de información de la misma universidad. El proyecto se inscribe en el ámbito de la investigación crítica sobre trabajo académico, precariedad y desigualdades estructurales en la educación superior.

Se desarrolla y difunde en torno a 2025, en un contexto de creciente debate internacional sobre la casualización del trabajo académico y las condiciones laborales en universidades. Su diseño responde explícitamente a ese contexto, tanto en el contenido como en la forma de acceso al recurso.

¿Qué es y tipo de “juego”?
In their own time no es un juego en sentido tradicional. No incluye mecánicas competitivas, puntuaciones ni objetivos a superar. Se trata de una experiencia digital interactiva de carácter narrativo y crítico, que utiliza estrategias propias del diseño de experiencias para generar reflexión. Puede entenderse como un recurso experiencial o un artefacto narrativo interactivo, más que como un juego lúdico convencional.

La interacción se basa en una lógica temporal. El acceso a los contenidos está limitado a determinadas franjas horarias, fuera del horario laboral estándar. Cuando se intenta acceder en horario de oficina, el sitio invita a “volver más tarde”. Este elemento funciona como una metáfora central del proyecto. Una vez habilitado el acceso, la persona usuaria puede recorrer distintas historias personales, presentadas de forma no lineal, explorando los relatos a su propio ritmo.

El recurso incluye cómics digitales ilustrados que narran experiencias de personas académicas en situación de precariedad. Cada historia cuenta con transcripciones textuales para garantizar la accesibilidad. El diseño es adaptable a distintos dispositivos y está pensado como un recurso web abierto. Los materiales se publican bajo una licencia creative commons de uso no comercial y sin obras derivadas.

Descripción de los materiales

Cómics digitales narrativos
Cada material principal es un cómic digital que relata la experiencia de una persona académica con empleo precario. Las historias se construyen a partir de situaciones cotidianas vinculadas al trabajo invisible, la autoexigencia, la inseguridad contractual y la gestión del tiempo. El formato cómic permite combinar texto e imagen para transmitir emociones, tensiones y contradicciones que serían más difíciles de expresar en un texto académico convencional. No hay jerarquía entre las historias. Cada una puede leerse de forma independiente.

Transcripciones accesibles
Cada cómic cuenta con una versión textual completa. Este material no es solo un apoyo técnico de accesibilidad, sino que permite releer los relatos como testimonios escritos, facilitando su uso en contextos educativos, de investigación o de debate colectivo. La coexistencia de imagen y texto refuerza la idea de que el proyecto puede ser recorrido desde distintos modos de lectura.

Diseño web como material en sí mismo
El propio diseño de la página funciona como un material más del proyecto. No es neutro ni meramente contenedor. La estructura, los mensajes de espera y la lógica temporal forman parte del discurso. El sitio no busca optimizar el acceso inmediato, sino introducir fricción y pausa, obligando a la persona usuaria a adaptarse al ritmo impuesto por la web.

Licencia abierta
El uso de una licencia creative commons permite que los materiales sean compartidos y utilizados en contextos no comerciales, siempre respetando la autoría y sin modificaciones. Esto refuerza su carácter de recurso educativo y de investigación, más que de producto cerrado.

Cómo funciona la página web

Lógica de acceso temporal
La página comprueba la hora de acceso según el horario laboral estándar del reino unido. Si se accede durante ese horario, aparece un mensaje que invita a volver más tarde. Este “bloqueo” no es un fallo técnico, sino una decisión conceptual. La web reproduce, de forma invertida, la lógica del trabajo académico precarizado: aquello que suele hacerse fuera del horario laboral solo es accesible, aquí, fuera de ese mismo horario.

Pantalla de espera y anticipación
El mensaje de “come back later” cumple una función pedagógica. Genera expectativa, incomodidad y conciencia del tiempo. La persona usuaria se enfrenta a la imposibilidad de consumir el contenido cuando quiere, lo que introduce una reflexión implícita sobre control, disponibilidad y ritmos de trabajo.

Navegación una vez habilitado el acceso
Cuando el acceso está permitido, la web muestra las distintas historias disponibles. La navegación es sencilla y deliberadamente poco espectacular. No hay menús complejos ni estímulos excesivos. La atención se dirige a las historias y a su lectura pausada. La persona usuaria decide qué relato abrir y en qué orden, sin indicaciones de progreso o final.

Cómo se “juega” la experiencia

Jugar con el tiempo
La principal mecánica experiencial es el tiempo. No se juega resolviendo retos, sino aceptando o resistiendo una regla externa. El hecho de tener que volver más tarde convierte el tiempo en una condición del juego. La experiencia comienza antes de leer cualquier historia, en el momento en que se intenta acceder.

Exploración narrativa
El “juego” consiste en explorar relatos. No hay respuestas correctas ni objetivos a cumplir. La persona usuaria se convierte en lectora activa, conectando historias, comparando situaciones y construyendo sentido a partir de la repetición de patrones y diferencias entre los testimonios.

implicación reflexiva
La experiencia no busca entretenimiento, sino implicación. Al limitar el acceso y proponer relatos íntimos, el proyecto genera una tensión entre deseo de acceder y obligación de esperar, que refleja las dinámicas que denuncia. El juego, en este caso, es una experiencia crítica que interpela directamente a quien la recorre.

Cierre interpretativo
No hay un final explícito. El cierre lo construye la propia persona usuaria al terminar de leer las historias disponibles. Esta ausencia de cierre guiado refuerza la idea de que el problema que se aborda no está resuelto y que el proyecto no ofrece soluciones cerradas, sino una invitación a pensar y debatir colectivamente.

Financiación y apoyos

El proyecto cuenta con el respaldo institucional de la University of Edinburgh y con apoyo de organismos de investigación del reino unido, entre ellos UK Research and Innovation y The British Academy. Este apoyo sitúa el proyecto en la intersección entre investigación académica, divulgación crítica y experimentación en formatos digitales.

Síntesis final
In their own time es un recurso narrativo e interactivo que utiliza el tiempo como dispositivo pedagógico y político. Su valor no reside en el juego como competición, sino en la experiencia que propone y en la coherencia entre forma y contenido. Es especialmente relevante como material para la reflexión crítica sobre trabajo académico, cuidados, tiempos de vida y sostenibilidad de la educación superior.

Fuentes: 

https://in-their-own-time.ed.ac.uk/come-back-later/

https://stubot.me/in-their-own-time/


12 diciembre 2025

Instant Archetypes: Cartas como herramienta para imaginar futuros posibles


Es un mazo de 22 cartas diseñado por el estudio Superflux para abrir posibilidades, plantear preguntas y explorar futuros múltiples de forma colectiva, más allá de la predicción tradicional del tarot. Cada carta resignifica los arquetipos clásicos (por ejemplo, el loco, la luna o el carro) en figuras contemporáneas como el consumidor, el dron o el meme, lo que facilita conversaciones sobre tecnología, sociedad y tensiones emergentes en el presente. El mazo incluye una guía de uso con descripciones y sugerencias para activar estas exploraciones.

Las cartas se pueden conseguir a través de la campaña original en Kickstarter o mediante ediciones impresas que se han distribuido posteriormente a quienes apoyaron el proyecto. Acompañan al mazo una guía de usuario con descripciones de cada una de las 22 cartas y sugerencias para uso en dinámicas grupales. 

Este recurso propone una experiencia de diseño especulativo y colaboración: está pensado para que equipos, comunidades educativas y grupos de trabajo lo utilicen como una herramienta de sensemaking y brainstorming. Las cartas funcionan como disparadores de conversaciones que toman en cuenta múltiples perspectivas sobre problemas complejos, abriendo preguntas sobre supuestos dominantes y posibles transformaciones sociales. 

¿Qué se consigue con estas cartas?

  • Facilitan el cambio de perspectiva y la exploración de escenarios diversos sin encasillarse en conclusiones rígidas. 

  • Promueven la colaboración y el pensamiento colectivo al ofrecer símbolos compartidos que movilizan narrativas de sentido. 

  • Fomentan la reflexión crítica sobre tecnología, cultura y relaciones de poder, al confrontar a quienes las utilizan con arquetipos reimaginados para el contexto actual.

¿Cómo se usan en la práctica?
El mazo se puede integrar en talleres de diseño participativo, sesiones de investigación colaborativa, procesos formativos en educación superior o actividades de co‑creación comunitaria. En esos contextos, las facilitadoras pueden invitar a participantes a seleccionar cartas al azar o según temas específicos, y luego reunir narrativas, preguntas o mapas de conexiones entre los arquetipos para abrir discusiones sobre futuros deseables, tensiones y oportunidades de acción. 

Esta propuesta nos recuerda que imaginar futuros no es una cuestión de adivinación, sino una práctica activa de construcción colectiva de sentido, donde las herramientas simbólicas pueden enriquecer diálogos, desafiar supuestos y ampliar las formas en que pensamos sobre el cambio social y tecnológico. 

Enlace al proyecto
https://www.kickstarter.com/projects/2093788053/instant-archetypes-a-new-tarot-for-the-new-normal

https://medium.com/kickstarter/to-build-a-brighter-future-in-tech-superflux-gives-tarot-a-timely-update-e483f04a1eee

#futuros #diseñoespeculativo #pensamientocrítico #innovación #educación #comunidad #exploracióndefuturos

El oráculo de tecnologías transfeministas como herramienta pedagógica

Cuando hablamos de inteligencia artificial, algoritmos o datos, muchas veces, como personas y como colectivos, no nos sentimos interpeladas a ejercer un derecho básico: imaginar, codiseñar y reclamar tecnologías desde valores transfeministas, decoloniales y situados. De eso trata el oráculo de tecnologías transfeministas: de tomar la palabra sobre el futuro tecnológico y no dejarla solo en manos de gobiernos, grandes empresas o expertos.

El oráculo es una baraja de cartas y, al mismo tiempo, una propuesta pedagógica. A través del juego invita a preguntarnos qué tecnologías necesitamos, quién las define y cómo pueden sostener vidas dignas, diversas y libres de violencia. No busca predecir el futuro, sino abrir un espacio para construir futuros posibles desde nuestras propias experiencias, cuerpos y territorios.

¿Qué es y quién lo impulsa?

El oráculo de tecnologías transfeministas ha sido creado por la organización feminista brasileña Coding Rights, en diálogo con la red Design Justice Network y otras aliadas. Nace alrededor de 2019, a partir de procesos de co-diseño vinculados a la justicia algorítmica y al diseño centrado en comunidades que históricamente han sido marginadas.

El proyecto se sostiene en una combinación de trabajo militante, colaboraciones con universidades, centros culturales, laboratorios ciudadanos y algunos apoyos económicos específicos. Más allá de las financiaciones puntuales, su fuerza principal está en las redes transfeministas y de justicia social que lo han ido incorporando en talleres, encuentros y procesos de investigación-acción.

¿Para qué sirve el oráculo?

De forma sintética, el oráculo persigue varios objetivos:

  • Democratizar las conversaciones sobre algoritmos, datos e inteligencia artificial, llevándolas a espacios comunitarios, educativos y activistas.

  • Crear un laboratorio lúdico donde imaginar tecnologías que desarmen, en lugar de reforzar, las lógicas patriarcales, racistas, capitalistas y coloniales.

  • Generar un archivo vivo de tecnologías transfeministas, recogiendo los planos e ideas que se producen al jugar.

  • Utilizar la especulación como práctica política: no solo criticar lo que existe, sino ensayar otros futuros desde el deseo, el cuidado y la justicia social.

¿Cómo son las cartas?

Enlace a las cartas en formato descargable: https://transfeministech.codingrights.org/resources

La baraja se compone de varios tipos de cartas que se combinan entre sí:

  • Cartas de valores: recogen principios como autonomía, cuidados, cooperación, placer, diversidad, justicia social, decolonialidad o sostenibilidad. 


  • Cartas de objetos: introducen objetos cotidianos que se convierten en el “cuerpo” de la tecnología futura (por ejemplo, una taza, un espejo, un cable).

  • Cartas de cuerpos y territorios: invitan a situarse, a hablar desde los propios cuerpos, contextos y pertenencias, reconociendo desigualdades y experiencias concretas.

  • Cartas de situaciones: presentan escenas o problemas específicos, como vigilancia, violencia digital, control de poblaciones o explotación de datos.

  • Cartas comodín: recuerdan que no toda tecnología debería existir e introducen la pregunta por los límites, los riesgos y los cuidados necesarios.

Esta estructura obliga a pensar tecnologías que no son abstractas, sino situadas: con valores, cuerpos, territorios y conflictos claramente identificados.

¿Cómo se juega?

El oráculo está pensado para usarse en grupos, aunque también puede trabajarse individualmente. Una dinámica posible, muy resumida, podría ser esta:

  1. Preparación
    Se separan las cartas por tipo y una persona asume el rol de facilitación, explicando las reglas, cuidando el clima del grupo y marcando los tiempos.

  2. Elección de cartas
    Cada persona o pequeño grupo toma, por ejemplo, 1 o 2 cartas de valores, 1 de objeto, 1 de cuerpos/territorios, 1 de situación y deja 1 comodín boca abajo para el final.

  3. Conversación situada
    Se leen las cartas y se conversa: qué significan esos valores en nuestras vidas y territorios, qué implica ese cuerpo o territorio, qué problemática aparece en la situación y cómo se vive en la realidad.

  4. Diseño de la tecnología
    Con esos elementos, el grupo imagina una tecnología transfeminista del futuro: cómo es, cómo funciona, a quién sirve, qué cambia. Se dibuja y se rellena un pequeño “plano” donde se le da nombre y se describe en pocas frases.

  5. Apertura del comodín
    Al final se revela la carta comodín. Esta carta introduce preguntas incómodas pero necesarias: ¿queremos realmente que exista esta tecnología?, ¿a quién podría dañar o controlar?, ¿qué saberes, memorias o relaciones podría borrar?

  6. Puesta en común
    Cada grupo presenta su tecnología al resto. Se comparten dudas, tensiones, intuiciones y aprendizajes, y se decide qué se documenta y cómo, respetando siempre los acuerdos de cuidado del propio grupo.

¿Por qué importa para la pedagogía social y los feminismos en latinoamérica?

El oráculo dialoga muy bien con la pedagogía social, las miradas decoloniales y los feminismos latinoamericanos:

  • Propone una educación tecnológica situada, que parte de los territorios, de las desigualdades concretas y de las luchas que ya existen, en lugar de centrarse solo en “habilidades digitales”.

  • Permite cuestionar la colonialidad de los datos y de la inteligencia artificial, mostrando cómo ciertas tecnologías refuerzan miradas jerárquicas sobre la pobreza, la infancia o la “vulnerabilidad”.

  • Ofrece una metodología lúdica y cooperativa, sin competición, donde el objetivo es pensar juntas y no “ganar” una partida.

  • Se conecta con feminismos populares, movimientos indígenas, afrodescendientes y colectivos trans, al poner en el centro los cuerpos, los territorios, los cuidados y los saberes ancestrales.

  • Es adaptable a procesos de investigación-acción, laboratorios ciudadanos y proyectos comunitarios que quieran explorar impactos tecnológicos y diseñar alternativas desde abajo.

Gracias a Paloma Sepúlveda por recomendármelo.

09 diciembre 2025

¿Qué lugar ocupa la infancia en estas transiciones urbanas? desenredando desafíos y oportunidades

En los últimos años, la investigación sobre ciudades inteligentes y sostenibles ha ido incorporando una pregunta clave: ¿qué lugar ocupa la infancia en estas transiciones urbanas? Johana Evelyn Montalvan Castilla, profesora asociada en la University of Stavanger, ha contribuido de forma clara a este giro, combinando ciencias sociales, educación y estudios urbanos para analizar experiencias, derechos y aprendizajes de la infancia en contextos contemporáneos.

Su trayectoria muestra un arco temático coherente que va desde la digitalización y la sociedad civil hasta la sostenibilidad urbana y la educación infantil. En 2019, junto con Christer Henrik Pursiainen, exploró cómo el ciberespacio transforma el papel de la sociedad civil, abriendo debates sobre cambios democráticos y marcos analíticos para entenderlos en contextos complejos. Ese interés por la relación entre tecnología, gobernanza y ciudadanía se amplió en trabajos sobre el desarrollo urbano sostenible en el norte de Europa, donde la “smartening” de las ciudades se analiza en relación con infraestructuras, territorio y desigualdades regionales.

En 2023-2024, su producción se centra con fuerza en Stavanger como laboratorio urbano para pensar participación, espacios verdes y transiciones energéticas desde edades tempranas:

  • Participación infantil en políticas de ciudad inteligente. En A smart city for all citizens, analiza la inclusión de la infancia en iniciativas de planificación urbana en una de las ciudades más avanzadas de Noruega en este ámbito. El artículo pone el foco en los métodos de participación y en los momentos del proceso donde las voces infantiles logran (o no) influir en decisiones reales. 

  • Espacios verdes urbanos y prácticas docentes. En Urban green spaces in early childhood education and care, examina cómo el personal educativo de educación infantil utiliza los espacios verdes urbanos y qué barreras o oportunidades encuentran para integrarlos en su práctica pedagógica. Este trabajo conecta el diseño urbano con la cultura profesional del aula y con el derecho a experiencias educativas situadas. 

  • Aprendizajes sobre energía solar en una “smart kindergarten”. En Children’s understanding and STEM-related experiences of solar energy and technologies…, aborda un caso especialmente sugerente: un jardín de infancia que utiliza tecnologías solares para calor y gestión de residuos. El estudio pone en primer plano la capacidad de la infancia para construir comprensión sobre energías renovables cuando estas forman parte de su vida cotidiana. 

  • Movilidad y acceso a áreas verdes para aprendizaje al aire libre. En colaboración con Maria Korkou y otras autorías, el artículo publicado en Journal of Place Management and Development analiza patrones de desplazamiento y factores que explican el uso de espacios verdes para aprendizaje exterior en contextos escolares y preescolares. Este enfoque es especialmente relevante para pensar planificación urbana con criterios de equidad territorial. 

Visto en conjunto, estos trabajos apuntan a una idea potente: la ciudad no es solo un escenario donde la infancia “está”, sino un entorno formativo y político donde se aprenden derechos, sostenibilidad y pertenencia. Al articular educación infantil, espacio público y políticas urbanas, su investigación ofrece conocimiento útil tanto para quienes investigan como para equipos municipales, entidades educativas y redes comunitarias que buscan diseñar ciudades más habitables y justas para todas las edades. 

En 2025, Johana Evelyn Montalvan Castilla defendió su tesis doctoral en la University of Stavanger, titulada Children in the Smart City: Disentangling Challenges and Opportunities, obteniendo el grado de doctora en Educational Sciences and Humanities. Esta investigación consolida su línea sobre participación infantil, ciudad inteligente y sostenibilidad urbana, y ofrece un marco sólido para interpretar sus publicaciones recientes sobre ecologías urbanas, aprendizaje al aire libre y alfabetización energética en educación infantil.


https://urn.nb.no/URN:NBN:no-nb_pliktmonografi_000053599


Ultimas publicaciones: 

Maria Korkou; Johana Evelyn Montalvan Castilla; Ari Krisna Mawira Tarigan; Barbara Maria Sageidet (2024) Travel patterns and factors explaining green space use for outdoor learning among school and preschool children. I: Journal of Place Management and Development. ISSN 1753-8335. DOI: 10.1108/JPMD-08-2024-0085 

Johana Evelyn Montalvan Castilla (2024) Children’s understanding and STEM-related experiences of solar energy and technologies in a smart kindergarten in Norway. I: European Early Childhood Education Research Journal. ISSN 1350-293X. DOI: 10.1080/1350293X.2024.2413861

Johana Evelyn Montalvan Castilla; Maria Korkou; Barbara Maria Sageidet; Ari Krisna Mawira Tarigan (2024) Urban green spaces in early childhood education and care: insights from teachers in Stavanger, Norway. I: European Early Childhood Education Research Journal. ISSN 1350-293X. DOI: 10.1080/1350293X.2024.2412782

Johana Evelyn Montalvan Castilla; Anders Riel Müller (2023) A smart city for all citizens: an exploration of children’s participation in Norway’s smartest city. I: International Planning Studies. ISSN 1356-3475. s.1-15. DOI: 10.1080/13563475.2023.2259110

Tiago de Melo Cartaxo; Johana Evelyn Montalvan Castilla; Marcin Dymet; Kamrul Hossain (2021) Digitalization and Smartening Sustainable City Development: an investigation from the High north European cities.. I: Smart Cities and Regional Development (SCRD) Journal. ISSN 2537-3803. Volum 5. s.83-101.

Johana Evelyn Montalvan Castilla (2020) The role of stockfish in local food security. Traditional knowledge, transmission and change in Lofoten, Norway.. I: Kamrul Hassan; Lena Maria Nilsson; Thora Martina Herrmann, Food Security in the High North Contemporary Challenges Across the Circumpolar Region. Routledge. ISBN 9781138370067. s.15-33.

Johana Evelyn Montalvan Castilla; Christer Henrik Pursiainen (2019) Cyberspace Effects on Civil Society. The Ultimate Game-Changer or Not?. I: Journal of Civil Society. ISSN 1744-8689. Volum 15. s.392-411. DOI: 10.1080/17448689.2019.1672288

Johana Evelyn Montalvan Castilla; Christer Henrik Pursiainen (2019) Citizen and civil society perspectives on cyberspace in the European High North. I: Gerald Zojer, Enablement Besides Constraints: Human Security and a Cyber Multi-Disciplinary Framework in the European High North. Synthesis Report. University of Lapland. ISBN 9789523371828. s.25-53.