25 marzo 2026

Juegos conversacional para pensar sobre nuestras vidas digitalizadas: una primera exploración

Formo parte del proyecto Vidas digitalizadas, inteligencia artificial y salud mental, una investigación orientada a comprender cómo se relacionan las experiencias digitales del estudiantado universitario con su bienestar, su salud mental y su capacidad para tomar decisiones sobre su vida digital desde una perspectiva de género interseccional.

Proyecto: AGAUR-SALUD 2025: Vides digitalitzades, Inteligencia Artificial y salud mental: herramientas para la soberanía de la salud mental digital del estudiantado universitario desde una perspectiva de género interseccional. 2025-2027

Información sobre el proyecto: https://portalrecerca.uab.cat/ca/projects/vides-digitalitzades-intellig%C3%A8ncia-artificial-i-salut-mental-eine/

Dentro de este proyecto estamos comenzando a diseñar Lo que nos hace clic, un juego de cartas pensado para conversar sobre las experiencias digitales del estudiantado universitario. Antes de avanzar en su diseño, me parecía importante conocer qué juegos existen sobre bienestar digital, uso de pantallas, inteligencia artificial, privacidad, algoritmos y salud mental.

He encontrado propuestas cercanas, aunque ninguna reúne completamente la combinación que estamos explorando. Algunas se aproximan por su formato conversacional; otras aportan mecánicas interesantes para representar la circulación de los datos, los intereses de las plataformas o los posibles daños asociados a la inteligencia artificial.

Comparto esta primera búsqueda, ordenada desde los referentes más próximos hasta aquellos que ofrecen aportaciones parciales para el diseño.

Los referentes más cercanos

1. Media Reflections Card Game

Media Reflections Card Game es el referente más cercano a la filosofía que estamos planteando. Ha sido creado por el Digital Wellness Lab del Boston Children’s Hospital como un juego de conversación dirigido a personas jóvenes, adultas y familias. 

El juego propone reconocer patrones presentes en las experiencias digitales, explorar qué factores influyen en los hábitos relacionados con las pantallas y construir un lenguaje compartido sobre bienestar digital. Utiliza tarjetas con situaciones, emociones y posibles maneras de responder.

Uno de sus aspectos más interesantes es que declara expresamente que no hay respuestas correctas o incorrectas. Su finalidad consiste en favorecer una reflexión honesta y una escucha abierta, sin imponer reglas de comportamiento.

Coincide con Lo que nos hace clic en la importancia concedida a la conversación, la escucha entre participantes, las emociones y la reflexión sobre experiencias digitales cotidianas.

Su principal diferencia se encuentra en las personas destinatarias y en la amplitud del análisis. Está pensado especialmente para la infancia, las familias y las personas cuidadoras. Tampoco incorpora de manera explícita una perspectiva feminista interseccional ni profundiza en las relaciones entre experiencias personales, condiciones sociales, plataformas digitales y estructuras de poder.

Aun así, es el juego que más se aproxima a la intención abierta y no prescriptiva de nuestra propuesta.

Enlace: https://digitalwellnesslab.org/verizon-workshops/media-reflections/


2. Cards 4 Digital Humanity

Cards 4 Digital Humanity es un juego de cartas para personas a partir de 14 años. Está diseñado para grupos de entre dos y seis participantes y para partidas de menos de treinta minutos.

El juego invita a conectar los valores personales con las acciones realizadas en los entornos digitales. Su finalidad es generar una reflexión sobre los comportamientos tecnológicos dentro de un contexto divertido y no juzgador. También relaciona las experiencias digitales con el bienestar físico, mental, emocional y social.


Su formato y su enfoque sobre el bienestar integral resultan cercanos a Lo que nos hace clic. También es relevante su intención de reforzar la capacidad de decisión de quienes participan.

Sin embargo, Cards 4 Digital Humanity está orientado principalmente al ámbito escolar y busca promover hábitos digitales considerados saludables. Mantiene, por tanto, una finalidad de cambio de comportamiento más definida. Las desigualdades sociales, las identidades, las relaciones de poder y las condiciones estructurales de las plataformas ocupan un lugar menos visible.

Es un referente útil para pensar cómo vincular las decisiones digitales con diferentes dimensiones del bienestar, aunque su orientación es más normativa que la propuesta que estamos construyendo.

Enlace: https://www.thegamecrafter.com/games/cards-4-digital-humanity


3. Talk Online Safety

Talk Online Safety es un juego compuesto por 52 cartas y siete tipos de rondas. Aborda cuestiones como el bienestar digital, la inteligencia artificial, la huella digital, el ciberacoso, las noticias falsas, la desconexión, la localización, la privacidad y los contenidos adecuados para cada edad.

Puede utilizarse con grupos, familias o en contextos educativos. Las cartas incluyen preguntas rápidas, grandes cuestiones, experiencias personales y estrategias para desenvolverse en internet. También permite jugar sin dispositivos y adaptar la actividad a diferentes duraciones. 

Su principal aportación para Lo que nos hace clic es la diversidad de modalidades de tarjetas. Una misma baraja puede incorporar preguntas breves, situaciones, conversaciones amplias y cuestiones vinculadas con la experiencia personal.

La diferencia está en su orientación hacia la seguridad y la ciudadanía digital. El juego se ocupa especialmente de los riesgos en internet y de las estrategias para navegar de manera segura. Nuestra propuesta busca abrir una conversación más amplia sobre cómo las tecnologías participan en la construcción de las emociones, las relaciones, la identidad, la experiencia universitaria y la vida cotidiana.

Enlace: https://talkonlinesafety.com/


Juegos con aportaciones parciales relevantes

4. Privacy Game

Privacy Game fue desarrollado dentro del proyecto de investigación VOME para explorar cuestiones relacionadas con la privacidad y el consentimiento en internet. 

Está pensado para grupos de entre tres y cinco participantes y sus partidas duran aproximadamente treinta minutos. Cada persona adopta un papel con intereses específicos, como una empresa publicitaria, una entidad bancaria, una persona compradora o alguien que intenta acceder a información ajena. A lo largo del juego se intercambian y organizan datos personales. 

La mecánica permite observar cómo circula la información y cómo diferentes agentes atribuyen valores distintos a los datos. Las relaciones que habitualmente permanecen ocultas en los entornos digitales se transforman en decisiones, intercambios y negociaciones visibles. El juego puede descargarse y está disponible con una licencia Creative Commons.

Su aportación principal consiste en mostrar que las cuestiones estructurales también pueden convertirse en experiencias de juego. La privacidad deja de aparecer únicamente como una opinión individual y se presenta como una relación en la que participan empresas, instituciones, plataformas y otros agentes con intereses diferentes.

Privacy Game se concentra en la privacidad y el consentimiento y dispone de una mecánica competitiva más desarrollada. Puede inspirar las tarjetas relacionadas con algoritmos, datos, intereses económicos y poder digital de Lo que nos hace clic.

Enlace: https://vome.uk/privacy-game/


5. ADDICTUS

ADDICTUS es un prototipo cooperativo de cartas diseñado desde el grupo de investigación Mediaccions de la Universitat Oberta de Catalunya. Pueden participar entre dos y seis personas.

El juego se desarrolla en un universo narrativo en el que las pantallas han poseído a diferentes personajes. Quienes participan deben colaborar para liberarlos. A través de esta ficción se trabajan cuestiones como el uso nocturno de dispositivos, la pérdida de horas de sueño, el FOMO, la regulación emocional, el estrés y la pérdida de interés por otras actividades. 


ADDICTUS busca producir conversaciones entre iguales y entre generaciones dentro de un entorno participativo y libre de culpabilización. Actualmente se encuentra en fase de prototipo y transferencia.

Tiene varios puntos de contacto con nuestra propuesta: la dimensión colectiva, la atención al cuerpo, el sueño y las emociones, y la voluntad de generar conversaciones sobre experiencias que suelen abordarse desde la preocupación o el juicio.

La diferencia principal es conceptual. ADDICTUS parte explícitamente de las adicciones a las pantallas y su narrativa se organiza alrededor de la liberación de los personajes. Lo que nos hace clic parte de experiencias digitales diversas y no orienta necesariamente a quienes participan hacia una solución determinada.

Esta comparación es especialmente útil para delimitar el enfoque de nuestro juego y reflexionar sobre las implicaciones de utilizar categorías como dependencia, adicción, bienestar o soberanía digital.

Enlace: https://escolasalut.sjdhospitalbarcelona.org/es/consejos-salud/salud-mental/addictus-juego-adicciones-pantallas

6. AI Audit

AI Audit es un juego competitivo de cartas desarrollado para alumnado de educación secundaria. Las personas participantes representan empresas emergentes que están creando sistemas de inteligencia artificial.

Durante la partida, otras personas pueden cuestionar esos sistemas mediante cartas que presentan posibles daños sociales. La empresa responsable debe responder incorporando medidas que permitan reducirlos. La mecánica recompensa los sistemas diseñados de manera responsable y las respuestas orientadas a mitigar los daños identificados.

Puede ser una referencia útil para las tarjetas de Lo que nos hace clic relacionadas con algoritmos, inteligencia artificial, datos y poder digital. Permite discutir responsabilidades, observar conflictos entre negocio, innovación y ética, y reconocer que los sistemas tecnológicos son creados por agentes que toman decisiones.

Su orientación es diferente porque se centra en el diseño responsable de la inteligencia artificial y en la resolución de daños previamente identificados. Las experiencias subjetivas, corporales, académicas y relacionales del estudiantado tienen una presencia limitada.

Enlace a la publicación académica: https://ojs.aaai.org/index.php/AAAI/article/view/26897

Otros referentes vinculados con la universidad

También he encontrado iniciativas centradas en la salud mental universitaria que, aunque no abordan de manera directa las vidas digitales, aportan elementos relevantes para el diseño.


EscapeCovid

EscapeCovid es un escape game digital cocreado para trabajar la salud mental del estudiantado universitario después de la pandemia. En su desarrollo participaron equipos de investigación, profesionales del diseño de juegos y estudiantes.

La experiencia aborda la alfabetización en salud mental, la gestión de las emociones, las creencias sobre el bienestar psicológico y las estrategias para afrontar situaciones difíciles. Su interés para nuestra propuesta se encuentra especialmente en la cocreación y en la adaptación del juego a las experiencias de las personas destinatarias.

Enlace: https://games.jmir.org/2024/1/e48545/

HealthyMindEd

La UAB coordina también el proyecto europeo HealthyMindEd, orientado a promover el bienestar en los entornos digitales de enseñanza y aprendizaje de la educación superior.

El proyecto estudia las relaciones entre digitalización y bienestar mental, físico y social de la comunidad universitaria. Entre sus acciones se encuentra el desarrollo de serious games sobre los retos digitales de la educación superior, en colaboración con la Escola de Noves Tecnologies Interactives de la Universitat de Barcelona.

Es un proyecto temáticamente próximo a Vidas digitalizadas, aunque su propuesta lúdica se orienta hacia el desarrollo de videojuegos y experiencias narrativas digitales.

Enlace: https://www.healthyminded.eu/


Qué busco como propuesta:

Esta búsqueda es todavía inicial y deberá ampliarse. Hasta el momento, no he localizado un juego que reúna de manera simultánea los siguientes elementos:

  • estudiantado universitario como grupo destinatario;
  • cartas para conversar entre iguales;
  • experiencias digitales académicas, personales, sociales y de ocio;
  • relaciones entre cerebro, cuerpo, emociones, vínculos y condiciones sociales;
  • análisis de plataformas, datos, algoritmos e intereses económicos;
  • perspectiva feminista interseccional explícita;
  • derecho a no compartir experiencias personales;
  • ausencia de diagnósticos, recomendaciones o respuestas correctas;
  • construcción autónoma y colectiva del juicio.

Media Reflections es la referencia más cercana en cuanto a la filosofía conversacional. Cards 4 Digital Humanity aporta una mirada sobre el bienestar integral. Privacy Game convierte los flujos de datos y los intereses estructurales en una experiencia de juego. AI Audit permite trabajar los daños sociales y las responsabilidades vinculadas con la inteligencia artificial. ADDICTUS aporta una experiencia cooperativa próxima al contexto catalán y centrada en las relaciones entre pantallas, cuerpo y emociones.

El espacio que parece quedar abierto consiste en conectar todos estos planos dentro de una conversación situada sobre la vida universitaria. Lo que nos hace clic podría permitir hablar de cansancio, concentración, sueño, productividad, relaciones, comparación social, uso académico de la inteligencia artificial, exposición de la intimidad, algoritmos y desigualdades, manteniendo la complejidad de las experiencias.

Su núcleo estaría en crear un espacio seguro para conversar sobre cómo vivimos lo digital, cómo interpretamos sus efectos y qué capacidad tenemos para construir criterios propios y compartidos. El juego actuaría como una mediación para pensar colectivamente, sin convertir la experiencia en una campaña preventiva ni en una actividad dirigida a corregir hábitos.

Esta primera exploración confirma que existen referentes valiosos y diversas maneras de transformar los problemas digitales en experiencias lúdicas. También muestra la necesidad de continuar investigando cómo diseñar juegos que respeten la autonomía de quienes participan, incorporen las desigualdades sociales y permitan comprender las relaciones entre las experiencias personales y las estructuras tecnológicas que las condicionan.

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