27 diciembre 2023

La Educación Cívica y la Resistencia: perspectivas desde la Educación Transformativa

La educación en Polonia e Italia se enfrenta a desafíos similares, aunque con matices específicos. En ambos países, la pandemia ha exacerbado las desigualdades educativas, evidenciando la creciente influencia de las disparidades familiares en los logros académicos. Además, ha contribuido a una creciente desconfianza hacia las instituciones educativas, percibidas como poco capaces de satisfacer las necesidades individuales y sociales.
fuente: 123rf.com

En este contexto, se hace necesario un cambio profundo en los sistemas educativos de ambos países. Este cambio debe centrarse en la equidad, la responsabilidad social y el desarrollo comunitario. Esto implica reorientar las prioridades educativas hacia un modelo más inclusivo, donde la escuela sea un motor de transformación social y no solo un validador de objetivos económicos y productivos.

Reflexión italiana

Resumen del artículo: Martinelli, C. (2022). L’educazione civica e la Resistenza: prospettive di Public History of Education. C. Martinelli," L’educazione civica e la Resistenza: prospettive di Public History of Education", in Raccontare la Resistenza a scuola, 2022, pp. 173-183.

Se plantea una reflexión crítica sobre el estado actual de la educación en Italia, evidenciando la necesidad de un cambio hacia un modelo educativo más inclusivo, equitativo y socialmente comprometido. Superar estas problemáticas requiere una reorientación de las prioridades educativas hacia un modelo más inclusivo, donde la escuela sea un motor de transformación social y no solo un validador de objetivos económicos y productivos.

Interiorización de la educación en el ámbito doméstico: Se enfatiza cómo la educación formal se ha trasladado al ámbito familiar de manera abrupta y dramática.

La incapacidad de escuelas e instituciones para abordar las brechas familiares: Se menciona la creciente importancia de las disparidades familiares en el éxito o fracaso educativo, con escuelas e instituciones aparentemente incapaces de mitigar estas diferencias.

Desconfianza hacia las instituciones educativas: Se señala una falta de confianza hacia estas instituciones, consideradas ineficaces para satisfacer las necesidades individuales y sociales.


Desafíos a largo plazo en la historia educativa: Se hace referencia a problemas arraigados en la historia de la educación, agravados por la pandemia, que requieren una planificación integral y amplia para aprovechar el potencial de las escuelas como impulsores de equidad, responsabilidad social y desarrollo comunitario.

Contraposición entre dos concepciones de la escuela: Se contrapone una visión "ostinada y contraria" que busca una escuela como centro de equidad y desarrollo comunitario, frente a una visión más "empresarial" que prioriza las necesidades económicas y productivas de sus estudiantes y valida un enfoque individualista y neoliberal.

Se enfatiza en lo utilitario y mercantilista: Se mencionan políticas que impulsan a las escuelas a adoptar dinámicas utilitarias y mercantilistas.

Fuente: https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/60420

Reflexión polaca

Anotaciones de la resistencia en la educación. Extraído de:Stoch, M. (2018). Resistance in the Polish Formal Education System The Feminist Perspective. 

Este artículo es un trabajo conceptual que combina consideraciones sobre la reproducción económica y cultural en la escuela con una perspectiva feminista. En la primera parte del artículo se hace referencia a la bien conocida teoría de la reproducción cultural y la violencia simbólica de P. Bourdieu, que es el marco teórico para una mayor argumentación.  Se trae a la luz el trabajo de P. Freire que, al pensar en el papel de los alumnos y los estudiantes, su potencial creativo y la capacidad de resistir a las instituciones. Según Freire, una herramienta clave de resistencia es el diálogo.

En la segunda parte del artículo, se discuten los estudios polacos sobre la categoría de resistencia en la educación. Se enfatiza los enfoques procesuales y de emancipación, los contextos actuales culturales y mediáticos (relacionados con la categoría de posverdad) y políticos (reforma educativa) para llamar la atención sobre el modelo recurrente de educación bancaria (Freire), estrechamente relacionado con la reproducción de actitudes xenófobas, sexistas y homófobas.

En la tercera parte, se hace una introducción a los estudios polacos sobre la categoría de resistencia en la educación como una perspectiva feminista. Se llama la atención sobre la necesidad de una resistencia transformadora y emancipadora, que es una respuesta activa y pacífica a la violencia que experimentamos (como ciudadanos) de la institución del estado y la escuela. El punto de partida debe ser una reflexión crítica sobre los mecanismos de la violencia, orientada a la emancipación y el empoderamiento. Los siguientes elementos del proceso son: trabajar con el cuerpo, análisis crítico de los mensajes de los medios de comunicación, reconstrucción de las relaciones de poder en la escuela, enseñanza contextual, trabajo con las emociones, diálogo. Esta es una tarea difícil, ya que las relaciones de poder en la escuela siguen sin ser transparentes.

La escuela polaca contemporánea necesita nuevos métodos de investigación que abran el espacio para el diálogo y construyan una comunidad de actividades transformadoras. 

A continuación se comparte la categorización de la resistencia en la educación entendida como:

  • Una forma de reacción de la conciencia bajo la influencia de contenido indeseable, gracias a la cual el sujeto defiende sus fronteras contra los intentos de categorización y objetivación (enfoque psicoanalítico);
  • Una forma de cuestionamiento deliberado y deliberado del statu quo para liberarse de la opresión y crear nuevas condiciones sociales: libres de dominación, superación de la alienación individual, malestar, pensamiento automático (enfoque marxista);
  • Estrategia de afrontamiento de las relaciones de poder mediante la creación de nuevas formas de subjetividad (pensar por Michel Foucault);
  • Fenómeno interactivo, que consiste en resistir conscientemente (o no) a la institución mediante una rebelión abierta o un retiro (enfoque interactivo);
  • Forma de actividades de emancipación y transformación, que consiste en la negativa a obedecer a una institución que actúa de manera injusta y perjudicial (perspectiva presente en la educación de emancipación y en la forma de la desobediencia civil);
  • Una forma de impugnación del sistema de valores existente y un intento de reemplazarlo por uno nuevo (investigación sobre contraculturas);
  • Un ritual que se manifiesta en formas corporales de expresión, etc. (Pasikowski 2014).
  • Estas formas de resistencia se dividen en individuales e institucionales (grupales), internas (dentro de la institución) y externas (fuera de su marco). También se presta atención a la intencionalidad, la reflexividad y la criticidad del pensamiento (Pasikowski 2014, p. 109).
  • El enfoque procesal, al que Pasikowski llama la atención, es importante: la resistencia generalmente no es una sola forma de resistir, sino un proceso complejo (Pasikowski 2014, p. 113).

Uno de los conceptos más interesantes presentes en el último estudio de la categoría de resistencia es el modelo de "emancipación de rosas", que establece cuatro formas de oposición (rechazo) a la opresión impuesta:

  • Evasión (oposición inconsciente, expresada en retirada y pasividad);
  • Desacuerdo (oposición inconsciente, combinada con renuencia, desaprobación de las normas y experiencia de malestar);
  • Rebelión (oposición abierta y consciente a la dependencia);
  • Innovación (oposición abierta y consciente a la dependencia, pero además dirigida a la transformación de las condiciones sociales) (Pasikowski 2014, p. 117).

Al final de este breve resumen, se menciona un gran estudio sobre la teoría emancipadora de la educación de Maria CzerepniakWalczak (2006). La autora muestra las fuentes de la tradición polaca de "pedagogía emancipatoria", enumera los métodos y formas de emancipación a través de la educación, y llama la atención sobre los contextos metodológicos de la pedagogía emancipatoria.

Reflexiones después de leer ambos textos:

Debemos apostar por el paradigma educativo transformativo para lograr un cambio real en los sistemas educativos, por ejemplo, de Polonia e Italia. 

Este paradigma se basa en la idea de que la educación debe ser un proceso de transformación social, que ayude a los estudiantes a desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de actuar para crear un mundo más justo e igualitario.

Las ideas de Paulo Freire y bell hooks son fundamentales para el paradigma educativo transformativo. Freire, en su obra "Pedagogía del oprimido", argumenta que la educación debe ser un proceso liberador, que ayude a los estudiantes a cuestionar las estructuras de opresión y a luchar por la justicia social. hooks, en su obra "Teaching to Transgress", sostiene que la educación debe ser una práctica de libertad, que ayude a los estudiantes a desarrollar su potencial como seres humanos y como ciudadanos.

Facilitar mecanismos para que el estudiantado enfrente a desafíos relacionados con la desigualdad, la injusticia y la opresión. La educación transformativa puede ayudar al estudiantado a desarrollar las habilidades y el conocimiento necesarios para abordar estos desafíos y construir un futuro más justo e igualitario. Propuestas:

  • Desarrollar un pensamiento crítico, que les permita cuestionar las estructuras de poder y las desigualdades sociales.
  • Comprender sus derechos y responsabilidades como ciudadanos, y participar en la vida cívica de sus comunidades.
  • Desarrollar habilidades de liderazgo y activismo, que les permitan actuar para crear un mundo más justo e igualitario.
  • Incorporar la educación cívica en el currículum escolar, de manera que los estudiantes puedan desarrollar las habilidades y el conocimiento necesarios para ser ciudadanos responsables y participativos.
  • Formar a los docentes en metodologías inclusivas y de enseñanza crítica, para que puedan crear un ambiente de aprendizaje que promueva el pensamiento crítico y la acción transformadora.
  • Crear espacios de diálogo y reflexión, donde los estudiantes puedan compartir sus ideas y experiencias, y desarrollar un sentido de comunidad.
  • La implementación de estas medidas puede ayudar a crear un sistema educativo que sea más justo, inclusivo y transformador.

18 diciembre 2023

Herramientas y entornos para la innovación social: Testbeds, Sandboxes y Living Labs

Los Testbeds, Sandboxes y Living Labs representan valiosas herramientas y entornos diseñados para la experimentación y el aprendizaje en diversos ámbitos, destacando especialmente en áreas regulatorias e innovadoras. Si bien cada uno tiene su propia identidad, comparten el objetivo común de facilitar el proceso de experimentación y aprendizaje en entornos cuidadosamente controlados. A continuación, se detalla cada uno de ellos:


Testbeds

Estos entornos de prueba, ya sean físicos o virtuales, sirven como campos de pruebas controlados donde se exploran y validan nuevas tecnologías, sistemas o conceptos. Su propósito es evaluar la viabilidad, eficacia y seguridad de soluciones innovadoras antes de su implementación a gran escala. Originalmente, el término "testbed" se utilizaba en campos como la ingeniería, la informática y las ciencias de la computación para describir entornos de pruebas controlados donde se experimenta con sistemas, tecnologías o procesos.

Ejemplo:

Testbeds para Inclusión Digital: Lugares donde se proporcionan recursos y tecnologías para que comunidades desatendidas aprendan habilidades digitales, accedan a Internet y exploren oportunidades en el mundo digital.

Testbed de Seguridad Urbana: Un entorno de pruebas que evalúa y optimiza tecnologías y estrategias urbanas para mejorar la seguridad de los espacios públicos. Aquí se experimentaría con sistemas de vigilancia inteligente, iluminación adaptativa y diseño urbano inclusivo, con el objetivo de crear entornos más seguros y acogedores para todos los ciudadanos.

Testbed para Tecnologías Feministas: Un espacio dedicado a la investigación y desarrollo de tecnologías diseñadas para fomentar la igualdad de género. En este entorno se probarían y perfeccionarían aplicaciones, herramientas digitales y plataformas que promuevan la seguridad, el empoderamiento económico y la participación equitativa de mujeres en ámbitos tecnológicos y sociales.

Sandboxes


Estas cajas de arena son entornos regulatorios donde se fomenta la experimentación limitada sin las restricciones normativas habituales. Aquí, personas innovadoras y empresas pueden probar ideas, productos o servicios en un entorno controlado, permitiendo el desarrollo y la iteración sin el riesgo asociado a las regulaciones estándar. En el ámbito tecnológico, una "sandbox" es un entorno aislado y controlado donde se pueden probar aplicaciones o códigos sin afectar el sistema en su conjunto. El concepto se expandió más allá de la tecnología para referirse a entornos regulatorios donde se permiten pruebas limitadas con cierta flexibilidad para innovar sin las restricciones normales.

Ejemplo: 

Sandboxes Sociales: Entornos donde las organizaciones trabajan con comunidades desfavorecidas para desarrollar soluciones sociales innovadoras, como programas de empoderamiento laboral de las personas jóvenes, proyectos de vivienda asequible o acceso a servicios de salud.

Sandbox Educativo: Espacios donde los profesores pueden experimentar con nuevas metodologías de enseñanza, currículos personalizados o tecnologías educativas sin las limitaciones habituales del sistema educativo.

Sandbox para Políticas de Tiempo Libre: Un espacio controlado que permite probar políticas innovadoras destinadas a facilitar un acceso más equitativo a actividades recreativas y de ocio. Desde programas de subsidio para participación en deportes hasta iniciativas culturales locales, este sandbox busca identificar y perfeccionar políticas que fomenten el disfrute igualitario del tiempo libre en la comunidad

Living Labs

Estos laboratorios vivos, son entornos del mundo real que involucran activamente a usuarios finales, comunidades o grupos de interés desde las primeras etapas de desarrollo. Permiten la co-creación, prueba y adaptación de soluciones, asegurando que estas sean relevantes y efectivas al abordar necesidades reales. Surgieron en Europa, se centraban en la co-creación y prueba de soluciones tecnológicas, pero con el tiempo se amplió su alcance para incluir diferentes áreas, desde la salud hasta la educación y el desarrollo comunitario, etc. 

Ejemplos:

Living Labs Comunitarios: Espacios donde se involucra a miembros de comunidades marginadas en la creación y prueba de soluciones para sus desafíos locales, como energías renovables adaptadas a entornos específicos o sistemas de gestión de residuos.

Living Labs Educativos: Escuelas o instituciones que colaboran con estudiantes, profesores y la comunidad para diseñar y probar nuevas estrategias educativas en un entorno real de aprendizaje.

Living Lab Feminista en la Comunidad: Un entorno colaborativo donde mujeres, activistas y líderes comunitarios se unen para identificar, abordar y superar desafíos locales relacionados con la igualdad de género. Este laboratorio en vivo involucra programas educativos, proyectos de empoderamiento y campañas de sensibilización para crear un entorno inclusivo y equitativo para todos los miembros de la comunidad.

Living Lab de Patrimonio Comunitario: Un proyecto colaborativo en el que la comunidad desempeña un papel fundamental en la preservación y revitalización del patrimonio local. Este laboratorio vivo involucra a residentes, expertos en patrimonio y autoridades para desarrollar estrategias de conservación, eventos culturales y programas educativos que salvaguarden y promuevan la historia y la identidad cultural de la comunidad.

Referencias: 

Engels, F., Wentland, A., & Pfotenhauer, S. M. (2019). Testing future societies? Developing a framework for test beds and living labs as instruments of innovation governance. Research Policy, 48(9), 103826. https://doi.org/10.1016/j.respol.2019.103826 

Leckenby, E., Dawoud, D., Bouvy, J., & Jónsson, P. (2021). The sandbox approach and its potential for use in health technology assessment: a literature review. Applied health economics and health policy, 19, 857-869.

Nyborg, S., Horst, M., O’Donovan, C., Bombaerts, G., Hansen, M., Takahashi, M., ... & Ryszawska, B. (2023). Campus Universitari Living Labs. Ciència i amp; Estudis Tecnològics. https://doi.org/10.23987/sts.120246

Pilon, A., Madden, J., Tansey, J. and Metras, J. (2020), "Campus as a Living Lab: Creating a Culture of Research and Learning in Sustainable Development", Sengupta, E., Blessinger, P. and Yamin, T.S. (Ed.) Teaching and Learning Strategies for Sustainable Development (Innovations in Higher Education Teaching and Learning, Vol. 19), Emerald Publishing Limited, Leeds, pp. 213-227. https://doi.org/10.1108/S2055-364120200000019017 

Robinson, J., Berkhout, T., Cayuela, A., & Campbell, A. (2013). Next generation sustainability at the University of British Columbia: the university as societal test-bed for sustainability. Regenerative sustainable development of universities and cities: The role of living laboratories, 27-48.

Vanbecelaere, S., Adam, T., Sieber, C., Clark-Wilson, A., Boody Adorno, K., & Haßler, B. (2023). Towards Systemic EdTech Testbeds: A Global Perspective.https://doi.org/10.53832/opendeved.0285

Wolff, P. J. (2020). Adventure cards, process wheels, and a vision for digital storytelling: Learning from Leonardo. Universities as Living Labs for Sustainable Development: Supporting the Implementation of the Sustainable Development Goals, 417-433. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-15604-6_26 


14 noviembre 2023

Living history

Living history, o historia viva, es una forma de interpretación histórica en la que los participantes recrean y representan eventos y situaciones históricas de manera auténtica. A través de la caracterización de personajes, la utilización de vestimenta y utensilios de época, y la recreación de escenarios históricos, el living history busca sumergir a los espectadores en una experiencia que les permita acercarse a la historia de manera vívida y tangible.

Aquí hay algunos ejemplos de proyectos reales de historia viva:

Colonial Williamsburg (Estados Unidos): Colonial Williamsburg es un destino turístico en Virginia que recrea la vida y los eventos de la época colonial americana. Los intérpretes históricos, vestidos con trajes de época, recrean la vida cotidiana y los sucesos importantes de la época, interactuando con los visitantes y ofreciendo una perspectiva auténtica de la historia.

Castillo de Guédelon (Francia) es un proyecto de construcción experimental en Francia que busca recrear un castillo medieval utilizando técnicas y herramientas auténticas de la época. Los visitantes pueden presenciar y participar en la construcción del castillo, mientras los artesanos interpretan a los trabajadores medievales, ofreciendo una visión fascinante de la vida y la arquitectura de esa época.

Museo de la Revolución Industrial (Reino Unido) en el Ironbridge Gorge, Reino Unido, es un lugar donde se lleva a cabo la historia viva de la revolución industrial. Los intérpretes históricos demuestran y explican cómo funcionaban las máquinas y los procesos industriales de la época, permitiendo a los visitantes experimentar de cerca la transformación que trajo consigo esta revolución.

El Vikingemuseet Lofoten en Noruega es un museo al aire libre que representa la vida vikinga. Los participantes, vestidos como vikingos, interpretan escenas cotidianas, como la pesca, la construcción de barcos y la preparación de alimentos, proporcionando a los visitantes una inmersión total en la cultura y el modo de vida de los vikingos.

Instrucciones del Juego

En este juego presentamos seis casos de investigadoras jóvenes. Aunque el máximo de jugadores es seis, se puede jugar con un mínimo de dos personas. No es un juego de competencia; lo importante es responder y superar los retos, además de conseguir más espacios de equidad. Al final, se suman las insignias para determinar el avance de cada jugadora.

Para iniciar, cada jugador tira un dado; comienza quien obtenga el puntaje más alto. Después, se sigue en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, cada jugador tira el dado para determinar el número de casillas que avanza y mueve el avatar de la jugadora por el tablero según el resultado del dado. Dependiendo de la casilla en la que caiga, la jugadora deberá enfrentarse a un desafío relacionado con sesgos de género en la investigación.

En el juego encontrarás diferentes casillas, presentadas en los apartados ‘casillas del juego’ y ‘cartas e insignias’, con las que irás ganando puntos.

Todas las personas que juegan deben completar el recorrido del tablero para fomentar la reflexión y el aprendizaje sobre los retos que enfrentan las mujeres en la investigación.

El juego finaliza cuando todas las jugadoras alcanzan la etapa final del tablero. La persona que haya superado más obstáculos y acumulado más puntos será la ganadora.

Objetivo del Juego

El objetivo del juego es completar el recorrido del tablero mientras se reflexiona y se aprende sobre los desafíos que enfrentan las mujeres en la investigación. La persona que haya superado más obstáculos y acumulado más puntos al final del recorrido será la ganadora.

Espero que estas instrucciones sean útiles para tu juego de mesa y que fomenten una reflexión significativa sobre los sesgos de género en la investigación. 

Estos proyectos de historia viva buscan recrear la historia de una manera auténtica y participativa, permitiendo a los espectadores conectarse emocionalmente con el pasado y comprenderlo desde una perspectiva más tangible. Al involucrar a los visitantes en estas experiencias interactivas, el living history ofrece una oportunidad única para aprender y apreciar la historia de una manera viva y dinámica.



11 noviembre 2023

Tutorizo un TFG ApS, ¿cómo lo hago?

El 23 de noviembre participé de la formación "Tutorizo un TFG ApS, como lo hago? - Explorando la ‘docencia supervisada’ comprometida con el territorio”. 

Esta formación tubo por objetivo dotar el profesorado con las herramientas y el conocimiento necesarios para conseguir una supervisión eficaz de los TFG ApS, y entender como funcionan a la UAB. 

La formación fue una iniciativa de la Fundación Autónoma Solidaria y contó la participación de Eva Castells, de la Facultad de Veterinaria, y yo (Paloma Valdivia), de la Facultad de Ciencias de la Educación, y también Xènia Gavaldà, como actual responsable de la Oficina ApS.

Para asegurar que todo el mundo tenga la oportunidad de asistir, se ofreció dos opciones de fecha, hora y formato. Esto fue todo un reto.



12 octubre 2023

Vamos a crear nuestro primer Escape Games

Este es el primer acercamiento al tema del ESCAPE ROOM, el que iremos desarrollando para el Erasmus+: Evidence based practice in healthcare: an online escape room game (2023-2026). Crear un juego de escape con fines de gamificación educativa puede ser una forma atractiva y eficaz de facilitar el aprendizaje. ¿cómo empezamos? ¿qué debemos tener en cuenta? ¿cuál es el proceso de creación, incluyendo los recursos necesarios y estimaciones de tiempo? 

Una de las cosas más importante de tener en cuenta es la selección de los elementos de un juego de escape desde las perspectivas del lenguaje, los símbolos, las normas, los artefactos y el conocimiento. Identificar fuentes de sesgo cultural, de edad, acceso y, por lo tanto, anticipar las dificultades de las personas que participaran. La minimización o eliminación de estas fuentes de estos sesgos creará una experiencia más placentera para las personas convocadas. Además se recomiendan pruebas piloto con diversidad de jugadores, diseño universal y accesibilidad, lenguaje claro y representación diversa, juegos justos, pensamiento crítico y fomento de la colaboración.

Paso 1: Definir Objetivos Educativos y Tema (2-4 semanas)

Determinar los objetivos de aprendizaje: Determina los resultados educativos específicos que deseas lograr a través de escape game.

Elegir un tema: Selecciona un tema que esté alineado con tus objetivos educativos. El tema debe ser atractivo y relevante para el contenido que deseas enseñar.

Desarrollo de la trama (storytelling): Crea una historia cautivadora que incorpore el tema y el contenido educativo.

Paso 2: Diseñar Rompecabezas (partes) y Desafíos (4-6 semanas)

Generar ideas de rompecabezas: Reúne a un equipo de personas expertas en educación, juegos y diseño de juegos para brainstorming de ideas de rompecabezas que refuercen los objetivos de aprendizaje.

Crear una variedad de rompecabezas: Desarrolla una mezcla de rompecabezas, acertijos, desafíos físicos y tareas lógicas. Asegúrate de que sean apropiados para la edad y estén alineados con el tema.

Diseño de utilería e indicios: Desarrolla o adquiere utilería física, pistas y decoraciones para potenciar la inmersión.

Paso 3: Construir el escape game (6-8 semanas)

Asegurar un lugar: Determina dónde se llevará a cabo el escape game y asegura los permisos, horarios, servicios o financiamiento necesarios para el espacio.

Montaje: Crea la disposición física del escape game, incluyendo la ubicación de los rompecabezas, decoraciones y efectos especiales.

Configuración de tecnología: Si el escape game incluye tecnología, como cerraduras electrónicas, temporizadores o componentes interactivos, asegúrate de que funcionen sin problemas.

Paso 4: Probar y Refinar (2-4 semanas)

Pruebas: Invita a un pequeño grupo de estudiantes o educadores a probar el escape game y proporcionar retroalimentación sobre la dificultad, claridad y experiencia en general.

Realizar ajustes necesarios: Basándote en la retroalimentación, perfecciona los rompecabezas y desafíos para optimizar la experiencia de aprendizaje.

Paso 5: Implementación (1-2 semanas)

Mercadotecnia y programación: Promociona el escape game a tu público objetivo, ya sea estudiantes, profesores u otros participantes. Establece un horario para que los participantes reserven su experiencia en el escape game.

Este enfoque te permitirá crear un escape game educativa efectiva y emocionante para tus estudiantes universitarios.

Pero si el escape game,  es digital debes tener en cuenta: 

  • Plataforma digital: Debes elegir una plataforma o software que admita experiencias de escape game virtuales. Esto podría incluir herramientas de videoconferencia, sitios web interactivos o plataformas de creación de juegos en línea.
  • Interfaz de usuario: Diseña una interfaz de usuario amigable para la experiencia en línea. Las personas que participan deben poder interactuar con el escape game virtual de manera intuitiva a través de una computadora o dispositivo móvil.
  • Comunicación en línea: Utiliza herramientas de comunicación en línea, como chat de video, para permitir que las personas colaboren y se comuniquen entre sí, ya que no estarán físicamente en el mismo lugar.
  • Digitalización de elementos: En lugar de objetos físicos, deberás digitalizar pistas, rompecabezas y objetos ocultos que los participantes puedan encontrar y usar en línea.
  • Rompecabezas digitales: Crea rompecabezas que sean adecuados para una experiencia en línea. Esto podría incluir códigos de acceso digitales, rompecabezas en línea, acertijos en el sitio web y pistas ocultas en imágenes digitales.
  • Navegación virtual: Proporciona una navegación virtual para que los participantes se desplacen a través de las diferentes áreas o habitaciones de la sala de escape en línea.
  • Colaboración en Línea: Fomenta la colaboración en línea entre las personas participantes. Pueden trabajar juntos en documentos compartidos o utilizar herramientas de colaboración en línea para resolver rompecabezas y pistas.
  • Tema y narrativa digital: Asegúrate de que la narrativa y el tema se presenten de manera efectiva a través de medios digitales, como texto, imágenes, videos y grabaciones de audio.
  • Pruebas virtuales: Realiza pruebas virtuales para evaluar y ajustar la experiencia. Los participantes pueden realizar pruebas en línea y proporcionar retroalimentación digital.

Pruebas digitales en los escape games

Ejemplos de elementos digitales para escape games, organizados de los más fáciles de implementar a los que requieren más trabajo:

Más fáciles de implementar:

  • QR Codes y Escaneo: Agregar QR codes en lugares específicos que los participantes pueden escanear con sus smartphones para obtener pistas adicionales.
  • Video o Claves de Audio: Proporcionar clips de video o audio que los participantes pueden ver o escuchar en dispositivos móviles para obtener información o pistas adicionales.
  • Timer y Aplicaciones de Cuenta Regresiva: Usar una aplicación de temporizador en un dispositivo para establecer un límite de tiempo para el juego.
  • Gamified Learning Platforms: Utilizar plataformas de aprendizaje gamificadas como Kahoot, Quizlet, o Socrative para crear cuestionarios y retos educativos.

Requieren un trabajo medio:

  • Sitio web o Aplicación Interactiva: Crear un sitio web o una aplicación dedicada para el escape game, donde los participantes pueden interactuar con pistas y desafíos en línea.
  • Bloqueos y Códigos Digitales: Incorporar cerraduras electrónicas con teclados numéricos que requieran códigos digitales para desbloquear.
  • Mapas Interactivos o GPS: Desarrollar un mapa interactivo o un desafío basado en GPS que requiera que los participantes se muevan en un área designada.
  • Bases de Datos en Línea: Crear una base de datos en línea a la que los participantes puedan acceder para buscar información o resolver acertijos.

Requieren más trabajo:

  • Realidad Aumentada (AR): Usar aplicaciones o plataformas de AR para superponer información digital, objetos o pistas en el entorno real.
  • Integración de Medios Sociales: Incorporar plataformas de redes sociales o perfiles falsos en la trama que los participantes deben usar para interactuar y obtener información.
  • Chatbots y IA: Implementar chatbots o personajes de IA con los que los participantes pueden interactuar para recibir pistas o información.
  • Plataformas de Aprendizaje en Realidad Virtual (VR): Utilizar cascos de realidad virtual (VR) para sumergir a los participantes en un entorno digital relacionado con el tema del escape game.


Pruebas para escape games Virtuales:

  • Puzzles de cifrado: Descifrar un mensaje secreto resolviendo un cifrado de sustitución o decodificando un código.
  • Puzzles Lógicos: encontrar información a través de Sudoku, nonogramas o rompecabezas de lógica.
  • Desafíos de Descifrado de Códigos: Descifrar código informático, lenguaje de programación u otros tipos de códigos para encontrar respuestas
  • Desafíos Matemáticos: Los participantes deben resolver problemas matemáticos o ecuaciones para desbloquear pistas o avanzar en el juego.
  • Objetos Ocultos: Dentro de una imagen o entorno digital.
  • Reconocimiento de Patrones: Sean secuencias o también objeto extraño, anomalías para avanzar en la sala de escape.
  • Navegación en Laberintos: Navegar un laberinto digital o un laberinto tomando decisiones y resolviendo pistas para encontrar el camino correcto.
  • Crucigramas o Sopas de Letras: Resolver crucigramas o sopas de letras relacionados.
  • Narración Interactiva: Narrativa con ramificaciones donde sus elecciones afectan el desarrollo de la historia.
  • Desafíos de Audio o de Video: Los participantes escuchan clips de audio o video y utilizan la información proporcionada para resolver rompecabezas o avanzar en el juego.
  • Desafíos de Geolocalización: Requieren que los participantes accedan a ubicaciones específicas o utilicen coordenadas GPS para resolver pistas en un entorno del mundo real.
  • Secuencia de Historia: Colocar eventos u objetos en el orden correcto para resolver un rompecabezas o completar una narrativa.
  • Adivinanzas, refranes y rimas: Presentar a los participantes con acertijos o rimas que deben resolver para avanzar.
  • Investigación en Línea: Requieren que los participantes realicen investigaciones en línea para encontrar información o respuestas relacionadas con el tema de la sala de escape o el contenido educativo.
  • Desafíos de Trivia o Cuestionarios: Poner a prueba el conocimiento de los participantes sobre el contenido educativo con preguntas de opción múltiple o cuestionarios.
  • Desafíos Colaborativos, desafíos de Simulación,

Ejemplos escape room 

1. En su artículo "Cómo desbloquear la participación de los estudiantes: creación, adaptación y aplicación de una sala de escape educativa en tres campus de farmacia", Heidi Eukel, Jeanne Frenzel, Kyle Frazier y Micah Miller  brindan un ejemplo del uso de salas de escape para la enseñanza. El equipo  montó una sala de escape educativa para  aumentar el conocimiento sobre el manejo de la diabetes de los estudiantes de farmacia participantes.  https://www.tuni.fi/playlab/key-to-knowledge-how-escape-rooms-can-be-utilized-in-pedagogy/ 

2. Escape Room para celebrar el día de Ada Lovelace. El objetivo es visibilizar los logros, descubrimientos e invenciones de las mujeres en áreas STEM (disciplinas académicas del ámbito de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en la historia.

    Glosario

    En un escape game, hay varios términos y momentos clave que se suelen usar:

    • Briefing: El momento al comienzo del juego cuando la persona anfitriona o maestra de juego proporciona la información importante, reglas y la introducción a la historia.
    • Debriefing: La discusión que ocurre después que completen el juego, donde se pueden proporcionar explicaciones adicionales y retroalimentación sobre su rendimiento.
    • Pistas o Claves: Elementos o indicaciones proporcionados para ayudarlos a avanzar en el juego cuando están atascados en un rompecabezas o desafío.
    • Objetivo del juego: La tarea específica que deben cumplir para ganar el juego, que generalmente está relacionada con la trama o la historia.
    • Tiempo límite: El tiempo establecido para completar el juego. Si no lo hacen dentro de este tiempo, se considera que han "perdido" el juego.
    • Game Master (Maestro/a de Juego): La persona encargada de supervisar el juego, proporcionar pistas si es necesario y garantizar que se cumplan las reglas.
    • Red Herring (Pista Falsa): Un elemento, rompecabezas o pista que no es relevante para el juego y que a veces se utiliza para confundir a los jugadores.
    • Room Theme (Tema de la Sala): El concepto o historia que da forma al diseño de la sala de escape, que puede variar desde una aventura espacial hasta un misterio de detectives, y afecta a la ambientación y los rompecabezas.
    • Player Inventory (Inventario del Jugador): Una lista o espacio en la sala donde se colocan objetos que han encontrado y que pueden necesitar para resolver otros rompecabezas.
    • Reset (Reinicio): La restauración de la sala a su estado inicial después de que un grupo de jugadores haya completado el juego para prepararla para el siguiente grupo.
    • Spoiler: Revelar información que puede arruinar la sorpresa o el misterio del juego.

    ¿Cómo crear un Breakout o Escape game con genially desde 0 Parte 1  Parte 2?


    Referencias 

    GUIDE FOR DESIGN, IMPLEMENTATION, FACILITATION AND EVALUATION OF EDUCATIONAL ESCAPE ROOMS. "ELMET. Experiential Learning Methodologies addressing vulnerable employed and unemployed people", proyecto nº 2020-1-ES01-KA202-082685.

    Eukel, H., Frenzel, J., Frazier, K., & Miller, M. (2020). Unlocking student engagement: Creation, adaptation, and application of an educational escape room across three pharmacy campuses. Simulation & Gaming, 51(2), 167-179. https://doi.org/10.1177/1046878119898509

    Fotaris, P., & Mastoras, T. (2022). Room2Educ8: A Framework for Creating Educational Escape Rooms Based on Design Thinking Principles. Education Sciences, 12(11), 768. https://doi.org/10.3390/educsci12110768 

    Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf 

    Nicholson, Scott. (2016). Ask Why: Creating a Better Player Experience Through Environmental Storytelling and Consistency in Escape Room Design. Paper presented at Meaningful Play 2016, Lansing, Michigan. Available online at http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf 

    Penttilä, K. (2018). History of Escape Games. Examined through Real-Life-and Digital Precursors and the Production of Spygame. Published Thesis. https://www.utupub.fi/bitstream/handle/10024/145879/History_of_Escape_Games_ProGradu_Katriina_Penttil%C3%A4.pdf?sequence=1&isAllowed=y 


    04 septiembre 2023

    Aprendizaje activo y aula invertida con casos reales para detectar necesidades formativas en empresas

    Quería compartir la metodología "flipped classroom" o aula invertida que propuse en la asignatura del máster de Psicopedagogía de las Organizaciones. Esta clase consta de tres grupos de cuatro estudiantes cada uno. El tema que abordaremos se centra en la identificación de necesidades formativas en entornos empresariales reales. (Descargable aquí)

    Este enfoque de enseñanza invertida permitió al estudiantado asumir un papel activo en su proceso de aprendizaje, fomentando la investigación, la reflexión y la colaboración entre pares. Además, al abordar casos reales, la propuesta les acerca a desafíos del mundo laboral de manera realista y relevante.

    Para llevar a cabo esta técnica, es fundamental que el profesorado proporcione casos reales que contengan información suficiente para que los y las estudiantes puedan comprender los objetivos, acciones, propuestas y necesidades involucradas en cada caso específico. En mi caso busqué ejemplos de empresas con un perfil muy bien documentado en Instagram y su página web. Posteriormente, con la evidencia creé los retos. 

    El proceso consta de cinco fases:


    Fase 1 RECIBEN EL CASO Y EL RETO

    En esta etapa inicial entregar al estudiantado un sobre con un encargo pedagógico único para cada grupo. En este encargo, se les asignará la tarea de llevar a cabo la detección de necesidades formativas en el contexto del caso que se les ha proporcionado. Cada caso será diferente y se ajustará a situaciones empresariales reales. Por ejemplo, un caso podría ser la formación de nuevas dependientas para la apertura de una sucursal en otro país, mientras que otro podría ser la capacitación de empleados para participar en un proyecto de mentorización dirigido a jóvenes universitarios en situación de riesgo social, otro en crear formación a medida para un grupo de mujeres artesanas que se suman a un proyecto de responsabilidad social corporativa. Cada grupo recibirá un caso específico para abordar.

    Fase 2 INVESTIGAN SOBRE EL CASO

    En la segunda fase estudiantes exploran la página web y las redes sociales de la entidad o empresa seleccionada. Analizarán el contenido disponible y compartirán sus observaciones y descubrimientos.

    Fase 3 IDENTIFICAR Y DEBATIR POSIBLES SOLUCIONES

    En esta etapa, los y las estudiantes deberán identificar y proponer las acciones e instrumentos más adecuados para detectar las necesidades formativas de las personas involucradas en el caso asignado y para alcanzar los objetivos establecidos. Esto implica un análisis detallado de las circunstancias y la formulación de un plan estratégico.

    Fase 4 PRESENTACIÓN DE RESOLUCIÓN DE CASOS

    Se presentan la resolución de los casos ante el grupo clase. Cada grupo expondrá brevemente tanto de forma visual como oral el caso asignado y argumentará la selección de sus acciones e instrumentos. Esta etapa promueve el intercambio de ideas y la discusión entre los estudiantes, enriqueciendo así el aprendizaje colectivo.

    Fase 5 CO-EVALUACIÓN Y LISTA DE COTEJO

    En la última fase completan una lista de cotejo a modo de co-evaluación de la resolución del caso.  La coevaluación con una lista de cotejo en las presentaciones de los grupos enriquecerá la evaluación del aprendizaje basado en retos al involucrar a los propios estudiantes en la evaluación de sus compañeros. También fomentará la responsabilidad compartida y el desarrollo de habilidades de evaluación crítica entre los estudiantes. (ver lista de cotejo al final).

    Acción que se logran con el estudio de casos reales

    Comprensión del contexto empresarial, identificación de necesidades formativas, diseño de estrategias formativas y selección de instrumentos de evaluación.

    Competencias educativas adquiridas

    Pensamiento crítico y analítico al analizar la información compleja sobre la organización y sus necesidades formativas y la capacidad de tomar decisiones fundamentadas.

    Resolución de problemas al identificación de necesidades formativas y diseñar soluciones concretas efectivas.

    Colaboración y trabajo en equipo al trabajar en grupos aprenden a colaborar, compartir ideas y llegar a acuerdos.

    Comunicación efectiva con recursos visual y su exposición, incluyendo la capacidad de expresar ideas de manera clara y persuasiva.

    Investigación y recopilación de datos al investigar sobre la empresa o entidad asignada.

    Adaptabilidad y Flexibilidad al abordar casos empresariales diversos contextos y situaciones, lo que fomenta la adaptabilidad y la flexibilidad.

    Ética Profesional al tener en cuenta las necesidades formativas de las personas implica tomar decisiones éticas relacionadas con el desarrollo profesional y el bienestar de los trabajadores.

    Antes de la lita de cotejo comparto un documento que explica muchas secuencias de aprendizaje activo y autorregulado en el contexto del aula invertida: las propuestas son el resultado del proyecte c-flip


    Lista de Cotejo para Evaluar la Resolución de un Reto Educativo (adaptar a cada contexto): 

    Nota: Marque con una "X" en cada criterio cuando se cumpla satisfactoriamente.


    1. Definición del Reto:

       - [ ] El equipo comprende claramente el desafío que se debe abordar.

      2. Investigación y Análisis:

       - [ ] El equipo ha investigado a fondo el problema o desafío.

       - [ ] Se han identificado y considerado todas las variables relevantes.

       - [ ] Se ha realizado un análisis crítico de la información recopilada.

    3. Generación de Ideas:

       - [ ] Las ideas son originales, realismo y creatividad.

       - [ ] Se ha considerado una variedad de perspectivas y soluciones posibles.

    4. Selección de la Mejor Solución:

       - [ ] El equipo ha seleccionado una solución que aborda de manera efectiva el reto.

       - [ ] Se han proporcionado razones sólidas para la elección de la solución.

    5. Planificación :

       - [ ] El equipo ha desarrollado un plan detallado para implementar la solución.

       - [ ] El plan incluye una secuencia lógica de pasos y un cronograma realista.

    6. Colaboración y Comunicación:

       - [ ] El equipo ha trabajado de manera colaborativa y ha comunicado de manera efectiva entre sus miembros.

       - [ ] Se han resuelto diferencias de manera constructiva.

    7. Evaluación de Resultados:

       - [ ] El equipo ha evaluado los resultados o propuestas de evaluación de la implementación de la solución.

       - [ ] Se han identificado lecciones aprendidas, necesidades y áreas de mejora.

    8. Impacto y Relevancia:

       - [ ] La solución propuesta aborda de manera efectiva el reto y es relevante para el contexto.

       - [ ] La solución tiene un impacto positivo en la resolución del problema.

    9. Presentación y Comunicación:

       - [ ] El equipo presenta su solución de manera clara y persuasiva.

       - [ ] Se utiliza apoyo visual o material de presentación de manera efectiva.

       - [ ] Se responde de manera convincente a preguntas y comentarios.

    10. Ajusta a los tiempos o plazos:

        - [ ] El equipo ha cumplido con los tiempos o plazos establecidos para la resolución del reto.

    11. Evaluación General:

        - [ ] En general, el equipo ha demostrado un enfoque eficaz y metódico para la resolución del reto.

    19 agosto 2023

    Factores que potencian y limitan el empoderamiento juvenil, según los educadores sociales

    Super contenta nos acaban de publicar:

    Factores que potencian y limitan el empoderamiento juvenil, según los educadores sociales

    Autores Asun Berne AnnaPlanas Carles Vila y Paloma Valdivia Vizarreta en el marco del @ProyectoHebe (I+D+i) (Ref.: PID2020-119939RB-I00)

    Gracias Qualitative Research Journal #openscience EmeraldPublishing #EmeraldInsight

    https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/QRJ-04-2023-0063/full/html 

    Resumen

    Propósito: Este estudio tiene como objetivo identificar los factores contextuales y relacionales que potencian y limitan el empoderamiento juvenil desde la perspectiva de los profesionales de la educación social.


    Diseño/metodología/enfoque: El modelo bioecológico de Bronfenbrenner permitió localizar las narrativas de profesionales de la educación social en el territorio. Estas narrativas incluyen diarios de campo, es decir, narrativas híbridas que contienen materiales visuales, escritos y hablados, y grupos de enfoque con 11 educadores/as de diferentes campos de acción y relacionados con proyectos de empoderamiento juvenil.

    Hallazgos: Según estos educadores/as, los factores más importantes para empoderar a los jóvenes son su entorno inmediato y los problemas que más les afectan. Para que estos factores aporten al empoderamiento, los jóvenes deben ser acompañados, con apoyo basado en la conexión, horizontalidad y la creación de espacios seguros y experiencias de aprendizaje. Tanto el microsistema como el mesosistema conforman la realidad inmediata para su acción. Conscientes de esto, los educadores realizan el trabajo de conectarse con el exosistema.

    Implicaciones prácticas: Es evidente por qué las comunidades son espacios con oportunidades para el empoderamiento juvenil, y los autores observan la necesidad de políticas sociales y juveniles más transversales y menos basadas en el bienestar, que generen empoderamiento en lugar de dependencia.


    Implicaciones sociales: Esta metodología evidenció las estructuras ambientales de los educadores y los niveles diferentes para explorar y comprender el trabajo desde los educadores y las complejas interrelaciones, que desempeñan un papel importante en los procesos de empoderamiento.

    Originalidad/valor: Esta investigación presenta una nueva perspectiva que permite integrar la reflexión cualitativa tradicional en el modelo bioecológico. Todo esto arroja luz sobre los ecosistemas relacionales con los jóvenes y propone políticas juveniles, en este caso, orientadas hacia el empoderamiento.


    Palabras clave: Empoderamiento juvenil, Educadores, Políticas juveniles, Modelo bioecológico

    Tipo de documento: Artículo de investigación

    Página web del proyecto: https://projectehebe.com/es/


    09 agosto 2023

    Los videojuegos para el fomento el pensamiento crítico, el empoderamiento personal y el cambio social

    Los videojuegos no son un medio trivial condenado a servir simplemente como entretenimiento, sino que también pueden ser una poderosa forma de representación que fomenta el pensamiento crítico, el empoderamiento personal y el cambio social.

    Para pensar en cómo transformar los videojuegos en una herramienta crítica, es necesario revisar primero intentos anteriores de convertir la computadora en una herramienta para cuestionar, discutir y comprender. La referencia más evidente en este campo es el trabajo educativo realizado por la escuela constructivista, liderada por Seymour Papert, que fue la primera en utilizar computadoras con fines educativos.

    Constructivismo

    La idea básica detrás del constructivismo es el concepto de Jean Piaget de que la educación no es, como solían pensar los teóricos de la educación, transmitida de los educadores a los estudiantes, sino construida por el estudiante. Papert, un matemático que estudió con Piaget, propuso en 1980 una idea extremadamente radical: que las computadoras podrían usarse con fines educativos, especialmente con niños y niñas. Papert propuso utilizar la computadora para crear lo que él llamó "micromundos" (Papert, 1980): entornos simulados restringidos donde los niños podrían aprender experimentando con sus reglas internas y construyendo proyectos relevantes para el estudiante, como dibujos, poesía e incluso juegos simples. Al involucrarse en este proceso, el estudiante desarrollaría una actitud crítica hacia tanto el tema analizado como el medio en sí mismo. El micromundo más famoso de Papert es el lenguaje de programación LOGO, que se volvió extremadamente popular en las escuelas.

    Se ha realizado algo de trabajo sobre constructivismo y videojuegos, especialmente "Mentes en juego: el diseño de videojuegos informáticos como contexto para el aprendizaje de los niños" (1995) de Yasmin Kafai, donde explica su trabajo con un grupo de niños que diseñaron, programaron y discutieron videojuegos en un entorno constructivista.

    Parecería que el constructivismo podría ser un marco teórico perfecto para mi objetivo de diseñar videojuegos para la conciencia crítica. Sin embargo, el problema principal es que mi interés particular radica en crear entornos donde los jugadores puedan cuestionar y discutir tanto sus realidades personales como sociales. El constructivismo no fue creado con estos objetivos en mente. En cambio, se enfoca principalmente en la educación científica y particularmente en las matemáticas. Papert reconoce esta limitación del constructivismo después de compararlo con las escuelas de samba brasileñas. Anteriormente eligió estas populares escuelas de baile como ejemplo de un entorno constructivista ideal, donde personas de todas las edades se reúnen tanto para bailar como para aprender a bailar a través del baile. Sin embargo, admite que:

    A pesar de estas similitudes, los entornos LOGO no son escuelas de samba [�] En última instancia, la diferencia tiene que ver con la relación de las dos entidades con la cultura circundante. La escuela de samba tiene una conexión rica con una cultura popular. Los entornos LOGO son oasis artificialmente mantenidos donde las personas encuentran conocimiento (matemático y matético) que ha sido separado del flujo principal de la cultura circundante [�]" (Papert, 1980)

    La situación ideal sería encontrar un marco teórico que nos permita crear entornos constructivistas que aborden temas sociales y personales en lugar de construcciones matemáticas. Y, al igual que las escuelas de samba descritas por Papert, mi intención principal es construir esto en torno a un elemento de la cultura popular que ya existe: los videojuegos. La psicóloga y socióloga Sherry Turkle visualizó esta posibilidad cuando analizó un tipo particular de micromundos: los videojuegos (y especialmente las simulaciones, como SimCity). En "La vida en la pantalla" (1995), estudió cómo las personas se involucran con los juegos de simulación como modelos de sistemas complejos. Identificó dos actitudes principales hacia las simulaciones. Una es lo que ella llama "negación de la simulación", que describe como lo que afecta a las personas que rechazan las simulaciones como herramientas representativas porque ofrecen una vista simplificada del sistema de origen. Mediante la "resignación a la simulación", identifica el comportamiento de aquellos que identifican limitaciones en la simulación, en particular sesgos ideológicos, como los que describí anteriormente en Los Sims, pero las aceptan porque el sistema no permite modificarlas. Sin embargo, Turkle imagina otra posible relación:

    Pero se puede imaginar una tercera respuesta. Esto tomaría la pervasividad cultural de la simulación como un desafío para desarrollar una crítica social más sofisticada. Esta nueva crítica no agruparía todas las simulaciones, sino que discriminaría entre ellas. Tendría como objetivo el desarrollo de simulaciones que realmente ayuden a los jugadores a desafiar las suposiciones incorporadas al modelo. Esta nueva crítica intentaría utilizar la simulación como un medio para elevar la conciencia." (Turkle, 1995)

    Lo que Turkle sugiere parece ser un enfoque deconstructivo hacia el constructivismo. En lugar de alentar a los participantes a construir un modelo, Turkle visualiza una simulación que fomente su propia disección al permitir que los jugadores desafíen constantemente sus propias reglas. Curiosamente, esta es una descripción literal de algunas técnicas particulares que el teórico del drama Augusto Boal ha estado realizando durante muchas décadas ahora.

    Pedagogía del Oprimido y Constructivismo

    Es importante mencionar que el trabajo de Augusto Boal se basa en gran medida en la Pedagogía del Oprimido de su compatriota brasileño Paulo Freire (2000), una teoría educativa originada a través del involucramiento de Freire en programas de alfabetización para adultos. Al igual que Papert, Freire también se basa en la idea de Piaget de que el conocimiento no se transmite, sino que se construye. La pedagogía de Freire se basa en el diálogo entre educador y estudiante, y en el reconocimiento del estudiante de que, incluso si es analfabeto, ya posee la llave del conocimiento. En otras palabras, la educación no se lleva a cabo a través de un programa impuesto, sino que se construye en función de la realidad personal y social particular del estudiante. Esto está estrechamente relacionado con la técnica de Piaget de aprender a través de proyectos que son realmente relevantes para los estudiantes. De hecho, como admitió Papert en un foro sobre el futuro de la escuela, fue influenciado por Freire mientras desarrollaba el constructivismo. Sin embargo, a diferencia de Piaget, Freire no impuso la tecnología como medio para la educación, sino que propuso construir estrategias alternativas según los recursos disponibles. Lo que me resulta particularmente interesante de la pedagogía de Freire es el hecho de que se centraba en temas personales y sociales en lugar de en la ciencia. Como marxista, Freire consideraba la educación como un medio natural para el cambio social. Mientras que la pedagogía de Papert implica la colaboración entre estudiantes, la de Freire es esencialmente social: él no concibe la educación sin que el estudiante pase por un proceso de autoconciencia (conscientización) tanto a nivel personal como social. Ambos autores buscan un cambio revolucionario. La revolución de Papert es esencialmente "intelectual", como lo describe Henry Jenkins (1998), mientras que la de Freire es política y económica. No es casualidad que Freire trabajara en una de las regiones más pobres del continente, el nordeste brasileño, y Papert en Massachusetts. 

    La pedagogía de Freire es más adecuada para tratar temas sociales y personales porque los estudiantes con los que él trabajaba no habían alcanzado las condiciones mínimas aceptables para una vida digna. A diferencia de Papert, quien critica principalmente la visión de la sociedad sobre la educación, Freire cuestiona primero a la sociedad. Por esto, creo que la Pedagogía del Oprimido y su derivado, el Teatro del Oprimido, me ofrecerán un conjunto de herramientas más sólidas para mis propósitos de diseño de videojuegos, incluso si no utilizan la computadora como su principal medio.

    El Teatro del Oprimido

    El Teatro del Oprimido de Augusto Boal ha evolucionado a lo largo de las últimas décadas del siglo veinte, desarrollando un repertorio muy amplio de técnicas. Entre las más populares se encuentran el Teatro Foro, el Teatro Invisible y El Arco Iris del Deseo. Como dije anteriormente, es imposible entender a Boal sin hacer referencia al trabajo de Freire y a la situación política y económica particular de América Latina durante los años sesenta y setenta. El dramaturgo y teórico alemán Bertolt Brecht es la otra referencia esencial necesaria para comprender El Teatro del Oprimido.

    Bertolt Brecht nació en 1898 y vivió y trabajó en Alemania hasta el ascenso del nazismo. Aunque generalmente se le describe como un dramaturgo marxista, la mayoría de sus obras podrían ser mejor descritas como promotoras del cambio social más que específicamente marxistas. Estaba convencido de que el enfoque tradicional del drama, basado en las reglas que Aristóteles estableció hace más de veinte siglos en su Poética, impedía que el público se volviera consciente de su realidad social y actuara para cambiarla. Creía que el drama tradicional narcotizaba a las masas sumergiéndolas en la representación, sin darles espacio para adoptar una actitud crítica hacia lo que estaba sucediendo en el escenario. Para romper con esta tradición, Brecht propuso varias técnicas, conocidas como efectos de alienación o efectos A, para interrumpir la representación y hacer que la audiencia cuestionara lo que daba por sentado sobre lo que estaba sucediendo en el escenario. En palabras de Brecht, "Cuando algo parece 'lo más obvio del mundo', significa que se ha renunciado a cualquier intento de entender el mundo" (Willet, 1999). Quería que la audiencia se esforzara por cuestionar y desempeñara un papel activo al pensar en cómo la obra de teatro se relacionaba con su realidad personal y social, en lugar de ser solo espectadores pasivos.

    Augusto Boal llevó las ideas de Brecht mucho más lejos y creó una nueva forma de teatro que borró literalmente la "cuarta pared", al permitir que la audiencia participara activamente en la obra. Su teatro se basa en el concepto de mezclar actores y audiencia mediante la creación de la nueva categoría del espect-actor. El Teatro del Oprimido (TO) generalmente reúne a actores tanto profesionales como aficionados.

    TO ha evolucionado a través de las experiencias personales de Boal. Como narra en El Arco Iris del Deseo (1999), sus primeras obras eran idealistas, obras que explicaban la necesidad de una revolución social a trabajadores y campesinos. Sin embargo, un día, después de llamar a la gente a tomar las armas en su actuación, un campesino tomó el mensaje literalmente y sugirió a Boal y a su grupo unirse a él para conseguir armas y matar al terrateniente. Boal tuvo dificultades para explicar que eran simples actores y no combatientes. En ese momento, se dio cuenta de que estaba utilizando su teatro para pedirle a otros que hicieran lo que él no estaba dispuesto a hacer. Desde entonces, el "mensaje" principal del teatro de Boal no era transmitir un panfleto, sino más bien crear un ambiente para que los espectactores discutieran sus propias creencias e ideas.

    Una de las técnicas más populares de TO es el Teatro Foro, donde se representa una obra corta que representa una situación opresiva, y luego los espect-actores se turnan y reemplazan al protagonista para mostrar cómo piensan que se podría romper la opresión.

    Aunque TO trató formas sociales de opresión, cuando Boal se vio obligado a exiliarse en Europa, descubrió que sus técnicas eran más difíciles de adaptar a los problemas más burgueses de las personas de países ricos. Esto llevó a la creación del Arco Iris del Deseo, un conjunto de técnicas diseñadas específicamente para tratar problemas más personales y psicológicos. Sin embargo, TO sigue siendo un teatro altamente social que se basa en el trabajo grupal y la discusión crítica.

    Después de su exilio, Boal fue elegido miembro del consejo municipal de Río de Janeiro y adaptó su teatro a su nuevo papel de político. En su Teatro Legislativo (1998), lleva el concepto de teatro como medio para el cambio social al extremo, incorporándolo en la creación y discusión de políticas cívicas.

    Si bien el teatro de Boal ha sido descrito como posmodernista (Taussig y Schechner, 1999) porque no privilegia ningún mensaje en particular, sino más bien la discusión de puntos de vista diferentes y opuestos, Boal es claramente humanista, en la mejor tradición moderna. Si bien puede ser cierto que sus técnicas permiten mensajes alternativos y dispares, su objetivo final es promover el cambio social y personal a través del pensamiento crítico y la discusión. Sus técnicas responden a una clara creencia ideológica en la capacidad humana para cambiar la realidad y trascender sus limitaciones.

    El TO suele estar asociado con técnicas terapéuticas como el psicodrama. De hecho, desde que dejó América Latina en los años setenta, Boal se involucró más en aplicaciones terapéuticas de sus técnicas, como muestra en El Arco Iris del Deseo: el método Boal de teatro y terapia. Por lo tanto, parece necesario explicar mi posición hacia este tema. Considero TO como un conjunto de herramientas para la simulación de problemas personales y sociales. Mi enfoque es estrictamente a nivel comunicativo y expresivo. Es por eso que los usaré en un videojuego principalmente como una herramienta para comprender la realidad. Si el producto final llega a curar los problemas psicológicos de alguien, sería maravilloso, pero no sería mi objetivo principal. No soy psicólogo y no estoy interesado en serlo.

    Después de este resumen muy breve y condensado sobre Freire, Brecht y Boal, daré una explicación más detallada de la mecánica de algunas de las técnicas de TO, especialmente el Teatro Foro.

    Teatro Foro

    El Teatro Foro (TF) evolucionó a partir de una técnica boaliana temprana conocida como dramaturgia simultánea, donde los espectadores sugerían diferentes acciones que los actores debían realizar para resolver un problema particular que se estaba representando. En esta técnica, los espectadores permanecían fuera del escenario y participaban expresando sus opiniones a los actores. Una vez, una mujer, muy perturbada por la situación descrita en la obra, no quedó satisfecha con las soluciones propuestas y pidió permiso para subir al escenario y representar ella misma la solución tal como la imaginaba. Esta anécdota sentó las bases para la mecánica del TF.

    Los foros se crean en torno a una obra corta (de 5 a 10 minutos de duración), generalmente escrita en el lugar basada en las sugerencias de los participantes. Esta obra original es lo que Boal llama el anti-modelo, porque muestra una situación opresiva que necesita ser resuelta. La escena siempre muestra una situación opresiva, donde el protagonista tiene que lidiar con personajes poderosos que no le permiten alcanzar sus objetivos. Por ejemplo, podría tratarse de una ama de casa cuyo esposo le prohíbe salir con sus amigas. La escena se representa sin mostrar una solución al problema. Después de una representación, cualquier persona del público puede interrumpir la obra gritando "¡Alto!" y tomar el lugar del protagonista para sugerir, a través de su actuación, la solución que, en su opinión, rompería la opresión. Dado que los problemas son complejos, las soluciones generalmente son incompletas. Por eso, el proceso se repite varias veces, ofreciendo siempre una nueva perspectiva sobre el tema.

    En palabras propias de Boal, "es más importante lograr un buen debate que una buena solución" (Boal, 1992). Es importante destacar que Boal utiliza el teatro como una herramienta, no como un objetivo en sí mismo. El objetivo último del TF no es producir actuaciones hermosas o agradables, sino fomentar discusiones críticas entre los participantes. A diferencia del teatro tradicional que ofrece una secuencia completa y cerrada de acciones, las sesiones de TF muestran múltiples perspectivas sobre un problema particular. No muestra "lo que sucedió", sino más bien "lo que podría suceder": es un teatro que enfatiza la posibilidad de cambio.

    A continuación, se presenta una lista de algunas de las principales características del TF.

    Las personas participantes:

    Deben formar parte de un grupo homogéneo. Una de las principales condiciones que Boal establece para el TF es que los participantes deben pertenecer a un grupo homogéneo. Por ejemplo, podrían ser compañeros de trabajo, personas del mismo vecindario, miembros del mismo club, etc. Este requisito es coherente con la pedagogía de Freire: los miembros deben verse a sí mismos como un grupo, porque sus problemas son esencialmente sociales y deben tomar conciencia de esto como grupo y actuar en consecuencia. Sin embargo, después de que Boal se mudó a Europa, experimentó con lo que él llama "espectáculos" de TF, que funcionan como teatro tradicional: los y las espectactoras son un grupo heterogéneo que compra sus entradas para participar en un TF que se representa en un teatro convencional. A través de estos "espectáculos" de TF, Boal cuestionó su propia técnica al crear foros con grupos heterogéneos que, a diferencia de lo que sucedía en América Latina, no estaban preocupados por resolver problemas inmediatos.

    La necesidad de un moderador: 

    El "Joker" es el moderador de una sesión de TF. Es quien explica las reglas a los participantes y está siempre disponible para resolver cualquier problema que pueda surgir durante la representación. También es quien modera las discusiones que siguen a las actuaciones. Además de esto, debe asegurarse de prohibir el uso de "magia". Por "magia", Boal se refiere a cualquier solución al problema principal que carezca de verosimilitud. Por ejemplo, si el TF trata sobre una persona desempleada, las personas espect-actores no pueden proponer resolver la situación haciéndolo ganar la lotería.

    Opresión, no agresión: 

    Es importante que la situación que se analiza a través del TF sea una que pueda cambiarse. Boal exige que la escena represente opresión y no agresión. Por ejemplo, recuerda que una vez un grupo quería hacer un TF sobre una chica que fue violada en el metro por cuatro hombres. Según Boal, esta escena es pura agresión y no tiene potencial para el TF porque había muy poco que la chica pudiera hacer para revertir la situación.

    El Teatro Foro como Simulación

    Si lo analizamos como un juego, el TF es un claro caso de paidea. Tiene reglas de paidea pero no de ludus. No hay un objetivo final: el TF no busca alcanzar una solución al final de la sesión, sino que se centra en su desarrollo. Si el TF fuera un ludus, el ganador sería quien encontrara la solución más aceptada al problema descrito en el anti-modelo. Sin embargo, los problemas sociales que aborda el TF no tienen, a diferencia de los rompecabezas de los videojuegos, soluciones binarias. Son problemas complejos donde interactúan muchos factores y agentes. Aun así, a veces es posible que los participantes acepten una solución propuesta como apropiada.

    Literalmente, lo que sucede en una sesión de TF es una simulación. No es la representación de algo, sino la simulación de cómo podría ocurrir alguna situación, dependiendo de muchos factores. Analiza el mundo "tal como es y tal como podría ser" (Boal, 1992). La visión de Boal del mundo, al igual que la de Brecht, se basa en la posibilidad de cambio, en la creencia de que las situaciones opresivas pueden cambiar para bien y que las personas pueden ser agentes de cambio personal y social.

    Así como los científicos simulan un sistema para comprender o predecir su comportamiento, Boal representa problemas sociales que se presentan a través de un evento que afecta a un conjunto particular de individuos. Sin embargo, está más interesado en el proceso en sí que en su resultado. Curiosamente, esto es lo opuesto a lo que les sucede a los autores de historias generadas por computadora,


    Figura 7: El modelo de la simulación, llamado el anti-modelo en términos boalianos, está en la posición 2. Contiene las reglas que explican la vida de los personajes como se muestra en la primera representación del Foro. En la posición 1, tenemos la idea que un observador particular tiene del modelo, que contiene las reglas que él infería de lo que vio. Esta idea puede contener algunos de los códigos que rigen la relación esposa-esposo como se muestra en el modelo. En la posición 3, tenemos el objeto, que es el sistema fuente: la relación ideal entre esposa y esposo, que es una abstracción. En la posición número 4, podemos ver la idea particular que el observador tiene de cómo son y/o cómo deberían ser las relaciones entre esposo y esposa.


    Figura 8: El observador infiere del modelo que el esposo tiene más poder que la esposa.

    Analizaré una posible interpretación dentro de una representación particular del anti-modelo. En la posición 2 tenemos el representamen, o el modelo de la simulación, que es una representación particular de la obra, que establece sus códigos de reglas. Por ejemplo, si en esa representación el esposo oprime a la esposa, las reglas principales del modelo serían, según lo interpretado por un observador en su modelo mental (interpretamen): el esposo tiene más poder que la esposa.

    Supongamos que un TF produce dos sesiones diferentes (x1 y x2). En el caso x1, los espect-actores intentaron hablar con el esposo, pero él no prestaba atención. En un segundo intento (x2), los espect-actores sugirieron que la esposa abandonara la casa y terminara la relación. Esto no funcionó porque la esposa se encontró sola y sin un lugar donde quedarse. En ambos casos, la regla principal del modelo permaneció igual: el esposo tiene más poder que la esposa. Ambos casos son iteraciones del mismo modelo: al final, el equilibrio de poder no cambia.



    Figura 9 - El observador infiere del modelo que el esposo tiene menos poder que la esposa.

    Ahora imagina un caso x3 (Figura 9) donde un espect-actor toma el papel de la esposa y chantajea al esposo. En este caso, el equilibrio de poder se invierte: la esposa oprime al esposo. Ahora, el interpretamen de un observador mostraría a la mujer como la más poderosa. La situación de la esposa mejorarí, pero la opresión persistiría. Lo que hemos presenciado en los casos x1 y x2 son dos resultados diferentes del mismo modelo. Las reglas del modelo permanecieron iguales, lo que cambió fue el resultado de la simulación. Sin embargo, el caso x3 presenta un modelo diferente, con reglas distintas: la esposa ahora es capaz de controlar la situación. A diferencia de lo que suele ocurrir en la simulación por computadora, el modelo en FT es dinámico. Puede producir diferentes iteraciones con cambios leves, o puede generar cambios importantes modificando sus reglas internas. Mi punto es que mientras en x1 y x2 hubo dos resultados diferentes de la misma simulación, el caso x3 muestra una simulación diferente, con un modelo diferente. Esto significa que FT no solo permite explorar diferentes resultados de un mismo modelo, sino también crear modelos alternativos. En otras palabras, FT se comporta como una meta-simulación: un entorno donde los espect-actores pueden crear y cuestionar las reglas de una simulación al crear una nueva basada en un modelo diferente. Si Boal hubiera trabajado con videojuegos en lugar de teatro, la base de FT podría explicarse como un Sim (Sim City): un simulador para crear simulaciones. Sería un simulador que no solo permitiría a los jugadores experimentar los posibles resultados de un modelo particular, sino también modificar ese modelo (y explorar los posibles resultados de este nuevo modelo, y así sucesivamente).

    La Poética del Cambio

    La idea de cambio de Boal es diferente a la de Freire. Mientras que el objetivo de Freire era claramente lograr un cambio derrocando las estructuras sociales actuales, Boal insiste en que fomenta más el proceso de crítica que las formas reales de cambio propuestas. Aun así, Freire también prioriza el proceso educativo, pero siempre como un medio para lograr el cambio social. Personalmente, creo que ambos enfoques podrían no ser tan diferentes como parece. Si Boal no enfatiza explícitamente las consecuencias de sus técnicas en fomentar una modificación real de la sociedad, puede ser simplemente porque la situación política global de finales del siglo XX es diferente a la de los años sesenta y setenta de Freire. Brecht mismo no creía que su teatro épico ayudaría al cambio social si no se cumplían ciertos requisitos políticos y sociales.

    El TO de Boal podría ser un intento de dar respuesta al fracaso de proyectos grupales como los movimientos sociales y políticos de los años sesenta y setenta y la caída del socialismo real. El TO trabaja a nivel personal, pero integra a la persona en pequeños grupos, con la esperanza implícita de que el fomento de la crítica a nivel micro pueda, a largo plazo, afectar a la sociedad en su conjunto. Sin embargo, también es cierto que algunas de las técnicas de Boal, como el Rainbow of Desire, parecen centrarse en el cambio personal como un fin en sí mismo. Pero incluso en estas técnicas terapéuticas, el elemento social está siempre presente. Boal aborda problemas personales, pero siempre dentro de un grupo de participantes. Por lo tanto, la dimensión social del problema personal siempre está presente.

    Creo que es necesario expresar mi punto de vista personal sobre este tema, ya que claramente influirá en la producción de mis videojuegos boalianos. Si bien estoy de acuerdo con Boal en que el proceso de discusión crítica dentro de una sesión de FT es más importante que las soluciones propuestas, esto no significa que las soluciones en sí deban descartarse. En otras palabras, el proceso de búsqueda de respuestas no solo empodera al espect-actor (o jugador) al permitirle tomar una distancia crítica del tema, sino que también le brinda una experiencia vital que quizás no obtendría en otro lugar. Estas experiencias simuladas podrían ayudarlo a ser más astuto en relación a los problemas sociales y personales explorados.

    Personalmente, creo que al aumentar la conciencia crítica entre los ciudadanos, la sociedad realmente podría cambiar. No hay forma de lograr este proceso sino es mediante el trabajo conjunto de educadores, políticos y artistas. Este proceso evolutivo contrasta con las ideas revolucionarias de Freire simplemente porque ya no vivimos en los años sesenta. Ni el TO ni mis Videojuegos del Oprimido pueden cambiar la sociedad por sí solos. Como creía Brecht, el arte solo puede contribuir al cambio social, pero no puede ser el factor principal que lo impulse. Por lo tanto, mi enfoque no debería verse como un intento de cambiar la sociedad, sino más bien como un intento de contribuir a fomentar las condiciones que pueden ayudar al cambio social.

    Fuente: https://ludology.typepad.com/weblog/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf

    Referencias

    Boal, A. (1992). Games for actors and non-actors. Routledge.

    Boal, A. (1998). Legislative theatre: Using performance to make politics. Routledge.

    Boal, A. (1999). The rainbow of desire: The Boal method of theatre and therapy. Routledge.

    Brecht, B. (1999). Brecht on Theatre: The development of an aesthetic (J. Willett, Ed. & Trans.). Hill and Wang. (Original work published 1957)

    Freire, P. (2000). Pedagogy of the oppressed (30th anniversary ed.). Continuum.

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    Willett, J. (Ed. & Trans.). (1999). Brecht on Theatre: The development of an aesthetic. Hill and Wang.

    Fuente: Frasca, G. (2007). Play the message: Play, game and videogame rhetoric (Tesis doctoral). Recuperado de https://ludology.typepad.com/weblog/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf