03 agosto 2025

Agency of Secrets: Aplicación

Agency of Secrets es una aplicación móvil educativa y lúdica que actúa como plataforma contenedora de toda la experiencia del proyecto europeo MED GAIMS en la ciudad de Vilanova i la Geltrú. Integra diez juegos distintos (digitales, físicos y mixtos), todos conectados mediante una narrativa transmedia. Bajo la historia de una agencia secreta que busca desvelar los secretos del municipio, las personas usuarias recorren diferentes espacios del territorio activando retos, descubriendo curiosidades patrimoniales y desbloqueando contenido audiovisual, recompensas y sorpresas.

Valor educativo y comunitario

Agency of Secrets destaca por transformar la ciudad en un gran escenario educativo donde jugadores de distintas generaciones se convierten en agentes activos de patrimonios invisibles y cotidianos. Desde una perspectiva inclusiva y reflexiva, la experiencia promueve autonomía, sentido de pertenencia y participación colectiva en un formato que integra juego, narración y exploración urbana.

Aspectos clave

  • Quién lo creó: Desarrollado por Neàpolis (agencia de innovación pública del Ayuntamiento de Vilanova i la Geltrú), en colaboración con CompactLab (Èric Domènech y Albert Ventura) en el diseño narrativo y de juegos. Soporte tecnológico a cargo de la fundación i2CAT.
  • Financiación: Proyecto europeo MED GAIMS (ENI CBC Mediterranean), centrado en la gamificación del turismo cultural.
  • Año de creación: 2022 (despliegue completo de los juegos en la ciudad)
  • Objetivo general: Activar el patrimonio local mediante retos y narrativa compartida, fomentando una experiencia lúdica, cultural y accesible.
  • Privacidad y usabilidad: No requiere registro obligatorio. Algunos juegos requieren desplazamiento físico por la ciudad (~35 km de rutas, 267 puzzles, 460 puntos de interés), otros pueden jugarse en formatos digitales o analógicos desde casa.
  • Recursos técnicos mínimos: incluye materiales impresos, aplicación móvil y algunos juegos con realidad aumentada. No requiere conexión permanente.

Características técnicas

  • Formato: mezcla de juego analógico (cuadernos de juego), app móvil (Agency of Secrets), y módulos de realidad aumentada o digital complementaria.
  • Aplicación contenedora: la app "Agency of Secrets" actúa como plataforma narrativa y sistema de recompensas, desbloqueando vídeos, curiosidades de la ciudad y personalización de avatares.
  • Motor de experiencia: narrativa transmedia que integra múltiples juegos dentro de una historia global.

Equipo y participación comunitaria

  • Coordinación general: Neàpolis (Ayuntamiento de Vilanova i la Geltrú)
  • Diseño narrativo y de juego: CompactLab (Èric Domènech y Albert Ventura)
  • Soporte tecnológico: Fundación i2CAT
  • Participación local: asociaciones, vecindario, entidades culturales y educativas de Vilanova participaron en la validación y contextualización de contenidos

Estructura de la experiencia y ejemplos (The Grand Case)

  • La narrativa global convierte a las personas jugadoras en agentes que deben resolver casos secretos de la ciudad.
  • Cada caso corresponde a uno de los diez juegos disponibles en la ciudad.
  • Al completar cada juego, la aplicación recompensa a la persona usuaria con:
    • Capítulos de vídeo con historia adicional
    • Avatares personalizables
    • Datos curiosos sobre el municipio

  • Algunos ejemplos de juego combinan retos simbólicos, acertijos urbanos, imágenes históricas o capas de realidad aumentada.

Resumen de las otras actividades

  • Las actividades que conforman Agency of Secrets incluyen una amplia diversidad de dinámicas lúdicas y patrimoniales, cada una con su lógica propia dentro del universo narrativo:

    • Rutas a pie con desafíos narrativos: Las personas participantes siguen mapas y pistas por diferentes barrios históricos, donde deben encontrar ubicaciones físicas concretas que activan partes de la historia. Estas rutas combinan exploración urbana con narrativa de misterio.

    • Juegos de escape en el espacio público: Se utilizan elementos del entorno urbano como fachadas, plazas o comercios para esconder pistas, mensajes cifrados y acertijos que deben resolverse en equipo. Algunos de estos juegos se basan en leyendas locales o archivos reales.

    • Cuadernos analógicos de aventura: Algunos retos se presentan como libretas ilustradas que permiten tomar decisiones al estilo "elige tu propia aventura", conectadas con los recorridos físicos o con el contenido de la app. Estos materiales están disponibles en puntos de distribución física y permiten jugar sin conexión.

    • Juegos digitales y realidad aumentada: Algunos desafíos están diseñados para dispositivos móviles e incluyen capas de realidad aumentada o interacción con objetos patrimoniales a través de la cámara. La tecnología se utiliza para enriquecer la experiencia sin sustituir la exploración presencial.

    • Misiones temáticas: Cada juego aborda un eje específico: la historia industrial de la ciudad, oficios tradicionales, biografías invisibilizadas, anécdotas culturales, secretos urbanos... Estas misiones crean microhistorias que refuerzan el conocimiento situado del patrimonio.

    • Sistema de recompensas narrativas: A medida que se completan juegos, la app desbloquea contenido adicional como capítulos de vídeo que avanzan la historia principal, curiosidades sobre la ciudad y opciones de personalización de avatar dentro de la aplicación. una amplia diversidad de dinámicas lúdicas y patrimoniales.

Elementos destacados

  • Diseño de experiencia phygital: combinación de juego en papel, app móvil y recorrido físico situado
  • Promueve la autonomía de la persona participante como agente de descubrimiento
  • Narrativa transmedia: historia unificada que atraviesa distintos formatos y medios
  • Inclusión comunitaria en el diseño y producción del juego
  • Pertinencia territorial: revela historias locales y fomenta el aprendizaje situado en la ciudad

Curzon Memories: App para activar la memoria del Curzon Community Cinema

Curzon Memories App es una aplicación móvil educativa diseñada para activar la memoria del Curzon Community Cinema, en Clevedon (Inglaterra). Utiliza tecnologías locativas (GPS y códigos QR) para ofrecer una visita contextualizada al interior y exterior del cine histórico, reconstruyendo vivencias del pasado a través de relatos, dramatizaciones y fotografía archivada.
Blog del proyecto: https://curzonproject.wordpress.com/

Aspectos clave de la aplicación

  • Quién lo creó: Dr. Charlotte Crofts (University of the West of England, Bristol), en colaboración con Curzon Community Cinema y Cathy Poole (coordinadora educativa). Desarrollo técnico: Jo Reid (Calvium).

  • Financiación: Universidad de West England y Digital Cultures Research Centre.

  • Año de creación: La app fue lanzada en marzo de 2012, coincidiendo con el centenario del cine. La versión para Android e iOS se publicó en 2013.

  • Objetivo general: Activar el patrimonio cinematográfico del Curzon y su comunidad mediante tecnología locativa, tanto in situ como de forma remota.

  • Privacidad y usabilidad: No requiere registro. Contenidos activados mediante GPS (exterior) y códigos QR (interior). Existe versión remota accesible desde el menú. Aunque algunos QR pueden ya no estar instalados, se mantiene acceso a los contenidos vía web.

  • Recursos técnicos mínimos: App ligera disponible para Android e iOS. Una vez descargada, no requiere conexión permanente.

Características técnicas

  • Plataforma: AppFurnace (Calvium)

  • Activadores: GPS para el exterior y códigos QR para el interior

  • Contenidos: Fotografías antiguas, dramatizaciones, entrevistas orales, relatos comunitarios

  • Almacenamiento: Local, operativa sin conexión constante

Equipo y profesionales implicados

  • Dirección académica: Dr. Charlotte Crofts (UWE Bristol)

  • Coordinación educativa: Cathy Poole (Curzon Community Cinema)

  • Desarrollo técnico: Jo Reid (Calvium / AppFurnace)

  • Participación comunitaria: Voluntariado del cine y público habitual contribuyeron con testimonios y experiencias personales

Idioma, interfaz y estructura general

  • Idioma: Inglés

  • Interfaz dividida en dos recorridos:

    • Exterior del cine: El GPS activa contenido cuando la persona se acerca a determinados puntos

    • Interior del cine: Códigos QR colocados discretamente activan contenidos vinculados a espacios u objetos específicos del cine (proyectores, telones, sillas)

  • Versión remota: Las personas usuarias pueden acceder a todo el contenido sin estar en Clevedon, desde un menú que simula la experiencia geolocalizada

Ejemplos de contenidos y activaciones

  • Testimonio de Muriel Williams, presente durante un bombardeo en la Segunda Guerra Mundial

  • Relato de Julia Elton sobre las visitas al Oak Room Cafe

  • Dramatizaciones de vivencias del personal de proyección en los años 40 y 50

  • Fotografías históricas superpuestas al entorno actual

  • Instalación física complementaria: "Projection Hero", un cine en miniatura controlado desde el móvil mediante códigos QR

Reconocimientos y valor añadido

  • Premio: Learning on Screen Award 2013 (BUVFC) a la mejor producción multimedia educativa

  • Filosofía central: Conectar memoria colectiva y espacio físico mediante tecnología accesible y participación comunitaria

  • Diseñada para fomentar la proximidad emocional con el patrimonio local mediante relatos vividos

  • Permite activar el contenido incluso sin presencia física en el lugar

Valor educativo desde una perspectiva inclusiva y comunitaria

Curzon Memories App tiene un valor educativo relevante para enfoques pedagógicos centrados en la participación activa, el aprendizaje situado y la memoria colectiva. Aunque fue desarrollada en un momento en que los códigos QR eran una innovación en expansión (2012-2013), su valor radica en cómo consigue que la comunidad local sea protagonista en la construcción del relato patrimonial. La app permite a las personas visitantes escuchar voces reales y acceder a contenidos que no suelen estar disponibles en los canales institucionales o turísticos convencionales. Es una herramienta que vincula lo cotidiano con lo histórico, desde una mirada accesible y respetuosa con la diversidad de experiencias. Desde el punto de vista de una educación social y cultural inclusiva, este tipo de recurso permite activar procesos de memoria crítica y emocional en entornos no escolares, a través de metodologías móviles, accesibles y narrativas.

In the Footsteps of Kings: App patrimonial creada con niños y niñas

In the Footsteps of Kings es una aplicación móvil educativa e interactiva diseñada para acercar a niñas, niños y familias al patrimonio histórico del condado de Fife (Escocia), a través de una experiencia gamificada que combina recorrido territorial, realidad aumentada y narrativa local. La propuesta vincula la visita presencial a nueve espacios patrimoniales con actividades digitales que promueven una exploración activa, lúdica y situada.

Aspectos clave de la aplicación

  • Quién lo creó: Fife Tourism Partnership (Gobierno de Escocia), con desarrollo técnico de Harmony Studios Limited y AliveLab / Mardles.
  • Financiación: Apoyo institucional de Scottish Enterprise.
  • Objetivo general: Impulsar el aprendizaje sobre historia local mediante actividades lúdicas con realidad aumentada, pensadas para familias y entornos escolares.
  • Privacidad y usabilidad: Sin registro ni recolección de datos; uso puntual de GPS para activar experiencias en ubicaciones específicas.
  • Recursos técnicos mínimos: Aplicación ligera, sin conexión constante a internet; basta con una descarga previa para su uso offline.

Características técnicas

  • Motor de desarrollo: Unity (uso probable de ARKit / ARCore)
  • Lenguaje de programación: C#
  • Activación AR: mediante paneles físicos ubicados en cada espacio patrimonial
  • Activación geolocalizada: sí, para superponer figuras animadas en lugares concretos
  • Almacenamiento: local, sin servidores externos
  • Uso de recursos: interfaces simples, sin uso continuo de cámara ni sensores

Equipo y profesionales del desarrollo 

  • Coordinación de proyecto: Fife Council
  • Desarrollo técnico: Harmony Studios + AliveLab / Mardles
  • Participación educativa: La creación del personaje Jess the Jester involucró directamente a niñas y niños de escuelas locales. Una alumna ganó el concurso para diseñar el traje del personaje, y otra fue seleccionada como voz principal de la narradora en la aplicación. Además, estudiantes locales colaboraron en la redacción de los textos y mensajes que aparecen en la app, reforzando la apropiación del relato patrimonial por parte de la comunidad.

Idioma, interfaz y estructura general 

Disponible en inglés. La app presenta un menú principal con puntos de acceso a los diferentes sitios patrimoniales del condado de Fife. En cada espacio, la activación se realiza a través de paneles con marcador físico, donde se inicia la experiencia de realidad aumentada.

Cada espacio patrimonial ofrece:

  • Una introducción animada de Jess the Jester, que contextualiza históricamente el lugar visitado. 
  • Una o varias actividades gamificadas específicas, que combinan exploración, interacción táctil y referencias al contexto histórico.
  • Narraciones o comentarios en voz de niñas y niños de la comunidad, aportando cercanía y apropiación del contenido.

Retos y actividades disponibles

  • En Ravenscraig Castle: cargar un cañón y disparar a barcos pirata en el estuario del Forth.
  • En Lindores Abbey: destilar tantos barriles de whisky como sea posible en un tiempo limitado, aprendiendo el proceso ancestral seguido por los monjes en 1494.
  • En Falkland Palace: jugar al tenis con el fantasma de María Estuardo, dentro del palacio que fue su coto de caza preferido.
  • En Burntisland: encontrar paneles ocultos cerca del centro de ocio y del parque infantil, y resolver juegos vinculados a la historia costera.
  • En Markinch Church: descubrir marcas medievales de afilado de flechas y participar en una actividad sobre arquería en tiempos de James I.
  • En Lochore Castle: recorrer las ruinas de lo que fue una fortaleza sobre una isla, activando figuras virtuales entre los restos del castillo.
  • En Falkland Estate: disfrutar de cinco retos de realidad aumentada inspirados en la naturaleza y la historia del bosque.
  • En Aberdour Castle: activar contenido sin necesidad de entrar al castillo, explorando su historia como residencia renacentista.
  • En Dunfermline Abbey: visitar el centro cultural y descubrir figuras ligadas a la historia monárquica de Escocia, incluido Robert The Bruce.

En St Andrews Cathedral: activar el reto de "reconstrucción" de la antigua catedral, y aprender sobre sus funciones y dimensiones monumentales.

Elementos destacados

  • Narración lúdica guiada por un personaje animado creado con participación escolar.
  • Actividades accesibles, con retos diversos que combinan juego simbólico, exploración física y contenidos históricos localizados.
  • Realidad aumentada activada por señalización en el territorio, sin necesidad de conexión permanente.
  • Participación activa de niñas y niños tanto en la conceptualización como en la ejecución narrativa.
  • Aplicación gratuita, sin publicidad, sin necesidad de registro y utilizable sin conexión tras su descarga inicial.

Kinfolk: App de origen activista y tránsito del espacio físico al digital

 Introducción a la app Kinfolk: narrativa crítica, inclusiva

Fuente: https://www.moma.org/magazine/articles/835 

Origen activista y tránsito del espacio físico al digital

Kinfolk nació en Nueva York como un colectivo de artistas, activistas y tecnólogos que comenzaron su actividad en 2017 con el objetivo de cuestionar la versión eurocéntrica de la historia que domina el espacio público urbano. Una de sus acciones más emblemáticas fue la protesta por la retirada de la estatua de Cristóbal Colón en Columbus Circle, en Manhattan. A pesar de las movilizaciones, la estatua no solo permaneció en su lugar, sino que en 2018 fue oficialmente declarada monumento protegido.

Ante la lentitud y la resistencia de los procesos institucionales para transformar el espacio físico, el colectivo decidió trasladar su acción al entorno digital. A través del uso de tecnologías inmersivas como la realidad aumentada, desarrollaron una aplicación que permite superponer monumentos virtuales en distintos puntos de la ciudad. De este modo, el archivo de Kinfolk transforma las historias no contadas de comunidades negras, racializadas y marginadas en experiencias accesibles, que pueden ser activadas e interpretadas desde el teléfono móvil, sin necesidad de aprobación institucional.

Este giro hacia lo digital no implicó una renuncia al lenguaje simbólico. En algunas instalaciones presenciales vinculadas a la aplicación, Kinfolk ha utilizado fragmentos sin tratar de arce rojo —un árbol originario de Nueva York— como pedestales temporales para sus monumentos digitales. Esta elección refuerza el vínculo con la historia ecológica y territorial de la ciudad, y resignifica el acto de memoria desde una perspectiva más situada y crítica.

La aplicación Kinfolk fue desarrollada en Filadelfia por Kinfolk Foundation, una organización sin ánimo de lucro que anteriormente operaba bajo el nombre de Movers & Shakers. Esta fundación trabaja en la intersección entre tecnología, memoria histórica y justicia social, con el propósito de generar nuevas formas de representación patrimonial desde una mirada crítica e inclusiva. Su objetivo es cuestionar la narrativa monumental dominante, centrada mayoritariamente en figuras históricas masculinas, blancas y heteronormativas, y ofrecer alternativas digitales que den visibilidad a personas y comunidades que han sido sistemáticamente marginadas.

El proyecto se enmarca dentro del Monuments Project y plantea la creación de un archivo vivo de monumentos digitales a través de la realidad aumentada, accesible desde el espacio público. La idea central es que las personas usuarias puedan descubrir, colocar y explorar estos monumentos en su entorno cotidiano, sin necesidad de atravesar procesos oficiales de autorización ni depender de la construcción física. La aplicación forma parte de una línea de trabajo sobre patrimonio localizado que apuesta por formas más abiertas, accesibles y participativas de memoria colectiva.


Rol o funciónPersonas / entidades involucradas
Dirección institucionalKinfolk Foundation; cofundador: Idris Brewster
Desarrollo técnico (app)Pariah Interactive (Prashast Thapan; equipo de desarrolladores mencionados)
Desarrollo web y QAKarl Hohn, Camila Mercado; Faith Zeng, Malvika Mital, Lillyan Ling
Apoyo en arte 3DStephanie Davila
Colaboraciones artísticas (Signature Series)Hank Willis Thomas, Pamela Council, Derrick Adams, Tourmaline
Financiación institucionalAndrew W. Mellon Foundation, Monuments Project
Presencia institucional y culturalMuseo MoMA, Tribeca Immersive, exposiciones y alianzas comunitarias

Accesibilidad y funcionamiento técnico

Kinfolk no requiere registro ni correo electrónico. Una vez descargada, puede utilizarse desde cualquier lugar del mundo. Aunque algunos monumentos fueron inicialmente activados en ciudades específicas como Filadelfia, Nueva York o Los Ángeles, en la actualidad la mayoría pueden visualizarse sin restricciones geográficas.

Para utilizar la aplicación, basta con acceder a la colección de monumentos digitales disponibles, seleccionar una figura histórica y colocar el dispositivo (teléfono o tableta) en posición horizontal. La cámara se activa y proyecta el monumento en el entorno físico, permitiendo caminar alrededor de él como si se tratara de una instalación real. La visualización puede hacerse tanto en espacios exteriores como interiores.

La aplicación utiliza realidad aumentada sin requerir activación por GPS, lo que permite su uso en contextos educativos, museísticos o comunitarios sin necesidad de localización específica. No consume grandes recursos del dispositivo y ofrece una experiencia estable y fluida.

Contenidos y navegación dentro de la app

Una vez se coloca un monumento digital, se abre un conjunto de materiales asociados que permiten profundizar en la figura representada. Estos materiales incluyen:

  • Audios narrativos que pueden reproducirse, adelantarse, pausarse o retrocederse según el interés de la persona usuaria.
  • Textos explicativos que contextualizan la vida, obra y relevancia histórica de la figura representada.
  • Elementos visuales como retratos, ilustraciones o fotografías.
  • Enlaces a documentos o recursos adicionales que amplían la experiencia.

Al deslizar el texto hacia abajo se accede a más información, y mediante flechas situadas en la parte central de la pantalla se puede navegar por diferentes bloques temáticos relacionados. Estas secciones incluyen imágenes, materiales multimedia y otros elementos que permiten explorar diferentes capas de sentido en torno al monumento.

La interfaz es sencilla, clara y pensada para una navegación autónoma. Todos los contenidos están disponibles directamente en la app, sin necesidad de conexión constante ni descargas adicionales una vez instalada la colección correspondiente.

Ejemplos de experiencias disponibles

Entre las experiencias destacadas se encuentra una dedicada a una mujer del barrio chino de Filadelfia que no ha sido reconocida oficialmente mediante un monumento físico. A través de Kinfolk se accede a su historia, a las tensiones territoriales del barrio y a las formas de resistencia y organización comunitaria que marcaron su vida. Esta experiencia incluye materiales visuales, relatos contextuales y conexiones con el espacio urbano donde se desarrolló su acción social.

La aplicación incluye varias figuras históricas que abarcan diferentes temáticas y territorios. Algunas están ligadas a la lucha por los derechos civiles, otras al movimiento feminista o a las trayectorias culturales de comunidades racializadas. Estas historias pueden explorarse sin importar el lugar donde se encuentre la persona usuaria.

Funciones disponibles fuera del contexto estadounidense

La mayoría de las funciones de Kinfolk están habilitadas para su uso global:

  • Es posible visualizar cualquier monumento desde cualquier parte del mundo.
  • La biblioteca de monumentos permite seleccionar libremente figuras históricas y colocarlas en cualquier entorno físico.
  • Los materiales de audio, texto e imagen están disponibles sin restricción geográfica.
  • La navegación entre bloques de contenido, imágenes y enlaces funciona sin dependencia de contexto local.
  • Algunas de las experiencias guiadas (guided quests) que originalmente estaban vinculadas a eventos en ciudades específicas, se han adaptado para ser exploradas desde cualquier lugar.

Esto convierte a Kinfolk en una herramienta educativa y patrimonial que puede utilizarse en proyectos localizados fuera de Estados Unidos. Se adapta fácilmente a contextos formativos, acciones culturales, talleres comunitarios o procesos de memoria colectiva. No requiere infraestructura compleja, lo que favorece su integración en propuestas con enfoque inclusivo, crítico y pedagógico.

Experiencia con la aplicación CollezionAlghero

CollezionAlghero es una aplicación móvil educativa y lúdica diseñada para promover el conocimiento del patrimonio cultural de la ciudad de Alghero a través de un formato "phygital". Combina un álbum físico de cromos con dinámicas digitales que integran narración, preguntas interactivas, geolocalización y realidad aumentada. La experiencia propone una forma de exploración activa, contextualizada y no punitiva, que enlaza juego, lectura y recorrido territorial.


https://apps.apple.com/fr/app/collezionalghero-app/id1629909982 

AspectoDetalle relevante
Quién lo creóFundación Alghero, en colaboración con Play Alghero y TuoMuseo, liderado por Fabio Viola
FinanciaciónPrograma ENI CBC / MED GAIMS (UE)
Objetivo generalTransformar la visita cultural mediante gamificación, lectura activa y experiencia localizada
Privacidad y usabilidadSin registro por correo, uso de GPS y AR solo en ubicaciones activadas
Recursos técnicos mínimosApp ligera, sin micrófonos ni cámaras en continuo, con música de fondo opcional        

Características técnicas
  • Motor: Unity (compatible con ARKit/ARCore)
  • Lenguaje: C#
  • AR activada por carta / cromo integración a través de Unity AR plugins
  • Activación GPS limitada: solo en momentos puntuales donde intervienen cartas geolocalizadas
  • Sin registro por correo: almacenamiento local sin servidor
  • Consumo mínimo de recursos: interfaces ligeras, música opcional, uso puntual de sensores

Equipo y profesionales del desarrollo
  • Coordinación de proyecto: Maria Giovanna Fara
  • Diseño del juego (game design): Fabio Viola
  • Desarrollo de la app (APP development): Polygoon Moon
  • Argumento y contenido narrativo (storyline y contenido): Eleonora Cattogno
  • Ilustraciones y diseño gráfico: Toni Demuro

Idioma, interfaz y estructura general

La app está disponible en italiano y inglés británico, y cuenta con un apartado visible de créditos. Al iniciar, se accede a un menú principal con dos secciones:

  • Álbum: donde se desarrollan las experiencias patrimoniales mediante cartas digitales, textos explicativos y llaves interactivas.

  • Realidad aumentada (AR): donde ciertas imágenes, al escanear cromos o al desbloquear cartas, se activan en forma animada.

Toda la narrativa es de lectura (sin locución), con una música de fondo ambiental que puede activarse o desactivarse desde el menú de configuración.

Integración entre cartas digitales, GPS y realidad aumentada

Algunas cartas digitales finales requieren que el GPS esté activado, ya que están vinculadas a ubicaciones físicas concretas. Estas cartas, además, pueden estar asociadas a la realidad aumentada: al desbloquear determinadas llaves, la aplicación indica que es necesario acceder a la sección AR para visualizar un contenido animado relacionado con el patrimonio. Por tanto, GPS y AR no son elementos aislados, sino parte de una misma lógica de interacción situada.

Estructura de las experiencias patrimoniales

Cuenta con 11 banner, introducción 9 experiencias y un banner final de "digital cards"

Cada experiencia se organiza de la siguiente manera:

  1. Un texto introductorio contextualiza el lugar, personajes o elementos patrimoniales a tratar en total de 9 espacios presentados en experiencias.

  2. Aparecen entre tres y seis llaves sobre una imagen parcialmente cubierta (en la mayoría de casos, tres llaves).

  3. Al pulsar sobre cada llave:

    • Se presenta una pregunta con tres opciones de respuesta.

    • Si se responde correctamente, la carta se ilumina.

    • No hay penalizaciones por error y los intentos son infinitos.

Una vez desbloqueadas todas las llaves:

  • El texto inferior cambia y se habilita la visualización de la imagen completa, que permite contextualizar las piezas descubiertas dentro del conjunto visual y narrativo.
  • Algunas llaves ofrecen elementos activables mediante realidad aumentada, indicados de forma explícita por la propia aplicación.

Elementos destacados

  • Narrativa guiada por lectura, protagonizada por el personaje de Doriana.
  • Cartas digitales interactivas con sistema de preguntas sin penalización.
  • Integración entre llaves, geolocalización y realidad aumentada.
  • Uso de álbum físico y cromos como soporte complementario para la experiencia.
  • Diseño pensado para el aprendizaje patrimonial a través del juego y la exploración contextualizada.