22 junio 2023

Pedagogy of play


El "playful learning" (aprendizaje lúdico, en español) es un enfoque educativo que combina el juego y el aprendizaje de manera integrada. Se basa en la idea de que el juego es una herramienta poderosa para fomentar la motivación, la participación activa y el compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

En el contexto del "playful learning", se utilizan estrategias y actividades lúdicas para crear un ambiente de aprendizaje más dinámico y divertido. Esto puede incluir juegos, simulaciones, desafíos, proyectos creativos, rompecabezas y otras actividades que involucren a los estudiantes de manera activa y práctica.

El "playful learning" se fundamenta en la idea de que el juego no solo es entretenimiento, sino que también tiene un valor educativo. A través del juego, los estudiantes pueden experimentar, explorar, resolver problemas, colaborar con otros y desarrollar habilidades cognitivas y socioemocionales de manera natural y motivadora.

Este enfoque pedagógico se ha vuelto cada vez más relevante en la educación, ya que se reconoce que el juego y la diversión pueden mejorar la retención de información, la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento crítico y otras habilidades importantes para el desarrollo integral de los estudiantes.

El "playful learning" puede aplicarse en diferentes niveles educativos, desde la educación preescolar hasta la educación superior, y en diversas áreas del conocimiento. Los educadores utilizan diferentes estrategias y herramientas lúdicas para adaptar el aprendizaje a las necesidades y características de los estudiantes, fomentando así un ambiente de aprendizaje activo, participativo y significativo.

Moseley (2018) considera que el #AprendizajeLúdico desdibuja límites entre seriedad/diversión, aprendizaje/juego, Investigación/enseñanza y educación/mundo real; y ofrece formas de negociar estos espacios de forma significativa y práctica. #playfulLearning 

El Playful Learning puede servir para motivar y mejorar el compromiso de estudiantes, promover el pensamiento creativo para el aprendizaje y desarrollar enfoques hacia el aprendizaje multidisciplinario. Rice (2009).

A la luz de la evidencia revisada, proponemos que el aprendizaje lúdico debe implementarse para apuntar a objetivos de aprendizaje específicos 

Los resultados generales sobre los que se crea el presente modelo indican que una herramienta de aprendizaje lúdica puede construirse mediante un diseño abierto, en el sentido de que posibilidades  (in)materiales deben permitir de forma flexible la inclusión de diferentes formas de interacción emergente y formas de juego.

A continuación se detallan el Proyecto Zero

El proyecto de la Universidad de Harvard, conocido como "Project Zero", ha desarrollado investigaciones y prácticas educativas en el campo de la Pedagogía del Juego. El objetivo principal del proyecto es comprender y promover la importancia del juego en la educación temprana, así como en otros niveles educativos.

Algunos de los principios clave de la Pedagogía del Juego incluyen:

Aprendizaje a través del juego: Se reconoce al juego como un contexto natural de aprendizaje, donde los niños pueden explorar, experimentar, resolver problemas y construir conocimiento de manera activa y significativa.

Autonomía y libertad: Se valora la autonomía del niño para elegir, planificar y dirigir sus propias actividades de juego. Se fomenta la libertad de expresión y la toma de decisiones independientes dentro de los límites establecidos.

Interacción y colaboración: El juego se considera un medio para fomentar la interacción y la colaboración entre los niños. Se promueve el juego cooperativo, el diálogo, la negociación y la construcción conjunta de significados.

Creatividad e imaginación: Se enfatiza la importancia de la creatividad y la imaginación en el juego. Se alienta a los niños a explorar diferentes roles, escenarios y soluciones, y a utilizar su imaginación para crear mundos y situaciones ficticias.

Evaluación formativa: La evaluación se concibe como un proceso continuo e integrado en el juego. Se valora la observación cuidadosa de los niños durante el juego para comprender sus habilidades, intereses y necesidades, y así adaptar las experiencias de aprendizaje de manera individualizada.

Acceso a recursos: https://pz.harvard.edu/projects/pedagogy-of-play

Referencias

Brooks, E. P. (2013). Ludic engagement designs: creating spaces for playful learning. In Universal Access in Human-Computer Interaction. Applications and Services for Quality of Life: 7th International Conference, UAHCI 2013, Held as Part of HCI International 2013, Las Vegas, NV, USA, July 21-26, 2013, Proceedings, Part III 7 (pp. 241-249). Springer Berlin Heidelberg.

Mardell, B., Ryan, J., Krechevsky, M., Baker, M., Schulz, T. S., and Liu-Constant, Y. (2023). A pedagogy of play: Supporting playful learning in classrooms and schools. Cambridge, MA: Project Zero. https://pz.harvard.edu/resources/pedagogy-of-play-book 

Moseley, A. (2018). Learning at the Edge of the Magic Circle: A Case for Playful Learning (Doctoral dissertation, University of Leicester).. https://doi.org/10.25392/leicester.data.11663550.v1

Rice, L. (2009). Playful learning. Journal for Education in the Built Environment, 4(2), 94-108..https://doi.org/10.11120/jebe.2009.04020094 

Schmoelz, A. (2017). On Co-Creativity in Playful Classroom Activities. Creativity. Theories – Research - Applications. https://doi.org/10.1515/ctra-2017-0002



15 junio 2023

Experiencias inmersivas, lúdicas, divertidas en museos para la infancia

La educación en contexto patrimoniales ofrece una variedad de beneficios, que van desde el aprendizaje práctico y la ampliación del conocimiento hasta el estímulo de la creatividad, el desarrollo de habilidades sociales y la conexión con el patrimonio local. 

Es una oportunidad para ofrecer entornos enriquecedores y estimulantes que complementan la educación formal y promueven un aprendizaje informal, ubicuo, significativo y comunitario.

La interacción directa con los objetos o las personas y la contemplación de las exhibiciones son fundamentales.  En ese sentido , existe un amplia variedad de recursos TIC que favorecen o complementan la exploración, accesibilidad, interacción. 

Existen diversas posibilidades: Aplicaciones móviles interactivas, juegos interactivos, Realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), Pizarras interactivas y pantallas táctiles, Audioguías y tours virtuales, podcast, sitios web y plataformas en línea, redes sociales (Instagram, Facebook, Twitter, Pinterest, Flickr, YouTube, etc.), guías multimedia, códigos bidis (QR, NFC, etc.), entre otros muchos. 

El Rijksmuseum

Los museos y espacios culturales pueden añadir  sus propuestas una gran cantidad de recursos digitales para la ciudadanía, lo que les permite aprender y explorar de manera interactiva. Aquí hay algunos recursos digitales que podrían resultar interesantes:

Recorridos virtuales

Los museos ofrecen recorridos virtuales que permiten a los niños explorar las exposiciones del museo desde la comodidad de su hogar. Algunos ejemplos de museos que ofrecen recorridos virtuales son el Museo de Historia Natural de Londres y el Museo del Louvre.

1. Mapear el museo

El Museo Metropolitano de Nueva York (MET) pone a disposición de niños y niñas, familias y público en general, una serie de recursos para que los más pequeños y pequeñas de la casa se diviertan y aprendan sobre todas las obras y exposiciones. La página está dividida en tres sectores. Mapa interactivo del museo con enlaces a las piezas expuestas que a su vez nos lleva a videos, actividades y otras propuestas.
La Máquina del tiempo. Recursos interactivos para realizar búsquedas sobre piezas del museo según el tipo de elemento, época y lugar de procedencia.
Vídeos. Multitud de recursos en vídeo que tratan de exposiciones, obras y actividades realizadas por niños y niñas.

El mapa de METKids, que implica crear distintos botones que lleven a distintas propuestas (ya puede ser un juego sencillito hecho con scratch, un bloque de info, vídeo o pequeño 3D, depende de las posibilidades y tiempos) que ayuden a contextualizar vida y obra de Folch i Torres. También tienen la. Time machine, que no es mucho más que un buscador con objetos digitalizados pero que tiene ese factor temático para explorar e incluso, aleatorio cuando pulsas el botón verde. https://www.metmuseum.org/art/online-features/metkids

2. Las audio guías del Museo del Prado

La infanta Margarita, en forma de dibujo, nos da la bienvenida al Museo del Prado y nos invita a recorrer sus salas para descubrir las colecciones gracias a los comentarios de obras maestras de Velázquez, Goya, Tiziano, El Bosco, Murillo, Rubens o Tiziano, pensados para acercar el arte al público infantil.


Lista de reproducción "Obras de arte comentadas para público infantil": https://www.youtube.com/playlist?list...

Juegos interactivos

Los museos también ofrecen juegos interactivos que pueden ayudar a los niños a aprender más sobre una variedad de temas. El Museo Americano de Historia Natural ofrece varios juegos educativos en línea, incluido uno sobre dinosaurios.

Aplicación móvil de arte (¡gratuita!). Esta aplicación le dará a su pequeño acceso a todas las herramientas para evolucionar hacia el próximo Leonardo Da Vinci. No solo contiene ocho actividades creativas interactivas, sino que también varían en complejidad, lo que lo hace divertido para la mayoría de los grupos de edad. Esta sección ayuda a los niños a desarrollar habilidades de interpretación y de análisis a través de actividades interactivas de pintura y escultura en la Galería Nacional de Arte.
Esta página web en inglés contiene infinidad de herramientas interactivas a través de la cuales nos podemos familiarizar con las obras del museo así como con las técnicas de composición de un cuadro, el color, la fotografía digital, la creación de collages o de obras abstractas. Algunas actividades se centran en una obra de arte, detallando el contenido y el contexto de su creación. Otros proporcionan imágenes de alta calidad para la observación detallada. 

Es un recurso educativo interactivo (videojuego de múltiple opción) para instalar en el PC que ofrece la página web casa museo de Shakespeare. Presenta el mundo y las obras de Shakespeare de una manera divertida y amigable. En el juego oyes hablar a Shakespeare o personas de la época con el inglés de entonces. En vez de niveles usan actos, como para adentrarte en el mundo del teatro. Y aborda los desafíos de presentar dos obras de Shakespeare, destinado a Key Stage 3 ( 11-14 años) utilizando contenido educativo y la preciso históricamente.


5. Nubla Laboratorio de arte, educación y videojuegos


Videojuegos Experimentación. Nubla es un proyecto que pone en diálogo el mundo del arte y los videojuegos. Un espacio de encuentro, co-creación y aprendizaje conformado por un equipo multidisciplinar procedente de las artes visuales, las humanidades, el diseño, la música...Nubla, es la materialización de un proyecto educativo. El producto de un proceso en el que han participado, con la ayuda de una empresa de desarrollo (Gammera Nest), una de videojuegos (Sony España) y el equipo de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza, un variopinto equipo de jóvenes que se han apropiado de las obras del Museo y han aportado desde sus intereses una lectura personal del arte. Un equipo joven que está explorando su futuro profesional y en el que se han ido incorporando artistas, filósofos, programadores, diseñadores, músicos, ilustradores, guionistas, etc.Un proyecto educativo en el que los protagonistas son los jóvenes y en el que se han imbricado narrativas propias de los videojuegos con las propias de la Historia del Arte o con las de la literatura.https://www.educathyssen.org/programas-publicos/nubla

https://www.shakespeare.org.uk/education/teaching-resources/playing-shakespeare/

Actividades educativas

Los museos también tienen videos educativos que pueden ser vistos en línea, que explican y detallan las exposiciones del museo. Muchos museos ofrecen actividades educativas en línea que pueden ser realizadas desde casa. El Museo de Ciencias de Londres tiene una sección en línea llamada "Experimenta en casa" que ofrece actividades y experimentos para niños y niñas.

6. El Smithsonian National Museum of Natural History

Ofrece una amplia variedad de videos educativos en su canal de YouTube.

Misión: Facilitar el uso creativo y el intercambio de materiales digitales del Smithsonian, incluidos más de un millón de imágenes, grabaciones y textos.

Los visitantes del sitio pueden  buscar  una amplia variedad de recursos de medios digitales, incluidos planes de lecciones, colecciones digitalizadas, videos y publicaciones de blog; crear  y  compartir  colecciones personalizadas y experiencias de aprendizaje reunidas utilizando una variedad de recursos disponibles a través del sitio mismo, o que hayan sido cargados y/o vinculados desde fuentes ajenas a Smithsonian; y participar en experiencias de aprendizaje en línea creadas por el personal del Smithsonian u otros educadores, ya sea de forma independiente o en colaboración con otros. El sitio también ofrece consejos para crear búsquedas individualizadas y tiene una sección dedicada a  los profesores . donde pueden aprender más sobre el uso de los recursos del Smithsonian para crear experiencias de aprendizaje más ricas en el aula. Los visitantes del sitio que deseen obtener más información están invitados a mantenerse conectados con la comunidad del Laboratorio de aprendizaje , registrarse para  recibir actualizaciones y/o convertirse en  voluntarios digitales .

Una gran parte de la oferta en línea de Tate está dirigida explícitamente a los niños a través de Tate Kids. Este sitio web en particular está repleto de contenido creativo que consta de cinco segmentos diferentes: "Crear", "Juegos y cuestionarios", "Explorar", "Vídeos" y "Galería de Tate Kids" (una muestra del trabajo de los niños ). La combinación hace de este sitio web una valiosa fuente de actividades artísticas, pero también de contenido educativo para niños y niñas.

8. El Rijksmuseum 

Posiblemente el museo más famoso de los Países Bajos - también ha creado un espacio creativo en línea para toda la familia. No solo puede ver la mayoría de las piezas del Rijksmuseum en línea, sino que también incorporan el arte y la cultura en juegos interactivos. Las pinturas famosas se pueden descargar de forma gratuita como hojas para colorear y publican revistas de arte informativas en línea con regularidad.

9. La Whitney Museum of American Art en Nueva York

Ha lanzado varias guías para niños sobre exposiciones pasadas y actuales en línea. Estas 'Guías para niños' en línea están llenas de tareas creativas que se basan en exposiciones específicas. No solo es divertido hacer estas tareas con las obras de arte especificadas, sino que también puede aplicarlas a otras obras de arte.

10. Videocuentos y podcast del Petit Louvre

Son cinco videocuentos de poco más de dos minutos, narrados y con imágenes animadas, el Museo del Louvre invita al público infantil a conocer obras emblemáticas de su colección, como la Gioconda y la Venus de Milo. El contenido audiovisual está disponible en un nuevo sitio del museo parisino, Petit Louvre, de acceso gratuito. Y también una colección de podcast.




11. Arts&culture

Es uno de los museos más importantes de historia natural en el mundo. Cuenta con más de 20 mil objetos de naturaleza y cultura, además está repleto de colecciones y exposiciones, aquí conocerás diferentes especies de animales del planeta tierra. 
https://artsandculture.google.com/play

11. Juego Trivial García Lorca

Se trata de un juego interactivo tipo Trivial sobre García Lorca. Hay tres niveles Diplomado, Experto y Maestro. Y no puedes cambiar de nivel si no has superado la anterior. Te hacen una pregunta sobre Lorca y tienes treinta segundos para responder una de las tres opciones. Lo ofrece la iniciativa de universo Lorca. 


12. Material Educativo de la Casa Museo Lope de Vega

El material es un pdf muy bien ilustrado, con dibujos, fotos etc. Y tiene una parte de interacción en el sentido que hay enlaces que te llevan a material audiovisual de youtube. También es una propuesta interesante, porque cuenta curiosidades del autor y de la época en que vivió. 


13. Realidad aumentada sobre el cuento "The Very Hungry Caterpillar" de Eric Carle

La aplicación "My Very Hungry Caterpillar AR" utiliza la realidad aumentada para permitir a los niños interactuar con la oruga de Eric Carle. Los niños pueden hacer crecer la oruga, jugar con ella y explorar su entorno. La aplicación también incluye juegos y actividades para que los niños aprendan sobre la naturaleza y la ciencia.



Otras referencias:




Bloom, Gina. Gaming the Stage: Playable Media and the Rise of English Commercial Theater. University of Michigan Press, 2018. http://library.oapen.org/handle/20.500.12657/23988

Semler, L. E., Hansen, C., & Manuel, J. (Eds.). (2023). Reimagining Shakespeare Education. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108778510



14 junio 2023

¿Por qué crean MOOC las universidades? Aproximación desde un estudio multicaso

Acaban de publicarnos estudio que analiza las "Finalidades de los MOOC universitarios: aproximación desde un estudio multicaso". Revista ESTUDIOS PEDAGÓGICOS. Universidad Austral de Chile.

A doce años de su aparición, los MOOC continúan siendo una opción dentro del ámbito universitario, orientada a la democratización del conocimiento y acceso equitativo a la educación superior. Sin embargo, existe un vacío en la literatura respecto a las finalidades de las universidades al implementarlos. El presente estudio indaga de forma exploratoria las finalidades institucionales para implementar MOOC en dos universidades públicas de contextos diferentes. Se crearon categorías explicativas a partir de las entrevistas a 14 personas vinculadas al desarrollo de MOOC. 

Los resultados señalan que las finalidades en ambas universidades son: Innovación y desarrollo institucional, Internacionalización y posicionamiento de marca institucional, y Democratización del conocimiento. Se concluyó que las finalidades en cada universidad dependen principalmente de la trayectoria y visión institucional, el periodo de implementación de los MOOC, y las plataformas utilizadas.

Citar como: Sepúlveda-Parrini, P., Valdivia-Vizarreta, P., & Pineda-Herrero, P. (2023). Finalidades de los MOOC universitarios: aproximación desde un estudio multicaso. Estudios Pedagógicos, 48(4), 265–282 http://revistas.uach.cl/index.php/estped/article/view/7121

 

12 junio 2023

Repensando y creando juegos de mesa para que sean inclusivos

Los juegos de mesa inclusivos buscan crear una experiencia de juego que sea accesible y atractiva para todas las personas, independientemente de sus habilidades, género, edad, etnia o cualquier otra característica individual. Estos juegos se esfuerzan por promover la igualdad de oportunidades y la participación activa de todos los jugadores. Estos juegos van en la línea de construir comunidades más inclusivas, fomentando la interacción positiva, el aprendizaje y la diversión para todas las personas que lo juegan.

La figura 1 es una foto del juego de mesa Inuit que  ha sido desarrollado por María Saiz Alonso y premiado en la primera edición del Concurso de Ideas y Proyectos Red Uninnova por la Fundación ONCE. Otros juegos interesantes son Idélu, 

Algunas variables que buscan los juegos de mesa inclusivos son:
Figura 1

Accesibilidad

Los juegos inclusivos se diseñan teniendo en cuenta las necesidades de las personas con discapacidades o limitaciones físicas, visuales o auditivas. Se pueden proporcionar adaptaciones o variantes del juego que permitan la participación de todos los jugadores.

Representación

Los juegos de mesa inclusivos se esfuerzan por representar a diversas personas y culturas. Esto implica incluir una variedad de personajes y temáticas que reflejen la diversidad de la sociedad, evitando estereotipos o representaciones negativas.

Reglas claras y flexibles

Los juegos inclusivos suelen tener reglas claras y concisas, evitando la complejidad excesiva. Además, pueden permitir cierta flexibilidad para adaptarse a las necesidades y preferencias de los jugadores, lo que facilita la participación de personas con diferentes niveles de habilidad o experiencia.

Colaboración y cooperación

Muchos juegos inclusivos fomentan la colaboración y cooperación entre los jugadores en lugar de la competencia directa. Esto promueve la interacción positiva, el trabajo en equipo y la construcción de relaciones entre los participantes.

Sensibilidad cultural

Los juegos de mesa inclusivos respetan y valoran la diversidad cultural, evitando elementos que puedan resultar ofensivos o excluyentes para determinados grupos étnicos o culturales. Además, pueden incluir elementos culturales que enriquezcan la experiencia de juego y promuevan el aprendizaje intercultural.

Inclusión emocional

Los juegos inclusivos procuran crear un entorno seguro y acogedor donde todos los jugadores se sientan valorados y respetados. Se evitan dinámicas de juego que generen exclusión, bullying o discriminación, fomentando en su lugar la empatía, la amistad y el apoyo mutuo.

Pautas a tener en cuenta para crear juegos inclusivos 

Investigación y comprensión

Investiga y familiarízate con las diferentes características y necesidades de las personas que pueden participar en el juego. Esto incluye aspectos como discapacidades físicas, visuales, auditivas, cognitivas, así como diferencias culturales y de género. Comprender estas necesidades te ayudará a diseñar un juego que sea accesible y atractivo para todos.

Definir los objetivos del juego

Determina los objetivos y el propósito del juego. ¿Qué quieres lograr con él? ¿Cuáles son los conceptos o habilidades que deseas que los jugadores desarrollen o aprendan? Esto te ayudará a guiar el diseño y a seleccionar los elementos adecuados para lograr esos objetivos.

Diseño inclusivo desde el principio

Integra la inclusión en todas las etapas del proceso de diseño. Considera la diversidad de los jugadores al diseñar los componentes del juego, como las reglas, las mecánicas, los personajes y las ilustraciones. Asegúrate de evitar estereotipos, lenguaje ofensivo o representaciones excluyentes.

Pruebas y retroalimentación

Realiza pruebas del juego con diferentes grupos de jugadores, incluyendo personas con diversas habilidades y perspectivas. Escucha sus comentarios y opiniones para identificar posibles barreras o mejoras necesarias. La retroalimentación te ayudará a refinar y mejorar el juego para que sea más inclusivo y atractivo.


22 mayo 2023

¿Para qué y cómo crear líneas de tiempo? ejemplos educativos en TimeLine del Knight Lab y H5P

Las líneas de tiempo son valiosas en educación porque facilitan la comprensión cronológica, organización de información, análisis histórico y presentación visual de los contenidos. Son una herramienta versátil y efectiva para apoyar el aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento. A continuación explicamos para qué sirve usar la línea de tiempo en nivel educativo, ponemos ejemplos de porqué la herramienta Knight Lab me ha parecido la más sencilla y potente. Y finalmente comparto unos consejos para crear una línea de tiempo con nuestros estudiantes. La herramienta H5P también permite hacer líneas de tiempo muy similares(ejemplo).

Usos de la línea de tiempo en educación

Visualización cronológica

Una línea de tiempo proporciona una representación visual clara y ordenada de eventos históricos, descubrimientos científicos, hitos literarios u otros acontecimientos relevantes. Ayuda a los estudiantes a comprender la secuencia temporal y a establecer conexiones entre diferentes eventos. 

Contextualización histórica

Una línea de tiempo permite situar eventos y personajes históricos en su contexto adecuado. Los estudiantes pueden visualizar cómo se relacionan los eventos entre sí y cómo han influido en el desarrollo de la sociedad, la ciencia, la cultura y otros aspectos de la historia.

Organización de información

Las líneas de tiempo ayudan a los estudiantes a organizar y estructurar información de manera lógica y secuencial. Pueden utilizarlas para resumir los contenidos de un tema, identificar patrones o destacar puntos clave. 

Seguimiento de procesos y evolución

En campos como la ciencia, la tecnología o las artes, una línea de tiempo puede utilizarse para rastrear la evolución de ideas, teorías, invenciones o estilos artísticos a lo largo del tiempo. Los estudiantes pueden comprender cómo han progresado y cambiado ciertos conceptos a lo largo de diferentes periodos. 

Reflexión personal

Una línea de tiempo también puede emplearse para que los estudiantes registren y reflexionen sobre su propio progreso o trayectoria personal. Pueden utilizarla para destacar logros, hitos importantes o momentos significativos en su desarrollo académico, creativo o personal. 

Estimulación del pensamiento crítico

Al crear una línea de tiempo, los estudiantes deben investigar, analizar y evaluar información relevante. Esto fomenta el pensamiento crítico, la investigación y el análisis histórico, fortaleciendo sus habilidades de comprensión y síntesis. 

Presentación y comunicación

Las líneas de tiempo pueden utilizarse como herramientas visuales en presentaciones o proyectos educativos. Los estudiantes pueden utilizarlas para mostrar sus investigaciones, compartir información con sus compañeros o exponer su comprensión de un tema de manera clara y concisa.

Ejemplos de TimeLine de KnightLAB

El timeline de knightlab es un recurso de código abierto (explicado aquí) y aunque no fue creado con fines pedagógicos, hay más profesores/as  que ya han visto sus posibilidades, por ejemplo para crear una idea general, contextualizar diversos proceso que se desarrolla en distintos momentos temporales. Esta herramienta permite hacer líneas temporales de forma simple, consiste en editar una plantilla en una hoja de cálculo para insertar los datos en formato de audio, video, texto, enlace web. Pdf.  

El proyecto Knightlab es valioso desde mi punto de vista porque se puede convertir en un recurso educativo en abierto. Y se puede incrustar en cualquier sitio web.
La creación de esta línea de tiempo me ha ahorrado mucho tiempo, también ha sido muy sencillos incrustarla en este blog.

Ejemplos de líneas de tiempo

Comparto la línea de tiempo sobre Women in Computer que me sirvió de inspiración, ya se encontraba en la web de Knightlab 

 
Línea de tiempo como contextualización histórica
Esta línea de tiempo se centra en "El movimiento LGTBI y su repercusión en Cataluña" ha sido creada por Roberte Piqueras  dentro de su trabajo de final de máster de investigación titulado: “¿Cómo les adolescentes LGTBIQ+ construyen sus espacios seguros?. Un estudio de caso fundamentado en el Capital Social” . 
Cabe resaltar que este trabajo recibió el  VI Premis “Educació i Adolescència” a Treballs de Final de Màster organitzada per la Càtedra Educació i Adolescència de la Universitat de Lleida. 

 

Línea de tiempo como visualización cronológica

Esta otra línea la utilizo en una asignatura para facilitar a aprendizaje de "Les lleis educatives a Catalunya", desafortunadamente no sabemos de quien es la autoría. 
 

Línea de tiempo como presentación visual
Utilicé una línea de tiempo que integrara todos los puntos a investigar para realizar una caza del tesoro. Puedes ver la propuesta completa entrando a: Propuesta flipped classroom: Timeline dentro de una caza del tesoro

 


Consejos a tener en cuenta al crear una línea de tiempo

Definir el propósito

Antes de comenzar, determina el propósito de tu línea de tiempo. ¿Qué eventos o información deseas destacar? Esto te ayudará a establecer el enfoque y la temática de tu línea de tiempo.

Seleccionar un formato

 Decide qué tipo de línea de tiempo deseas crear. Puedes optar por una línea horizontal, una línea vertical, una línea de tiempo en forma de cascada o incluso una línea de tiempo interactiva en formato digital. Elige el formato que mejor se adapte a tus necesidades y recursos.

Investigar y recopilar datos

 Investiga los eventos, fechas y detalles relevantes relacionados con tu tema. Recopila la información necesaria para completar tu línea de tiempo. Utiliza fuentes confiables y asegúrate de verificar la precisión de los datos.

Establecer una escala de tiempo

 Decide cómo organizarás los eventos en tu línea de tiempo. Determina la escala temporal que utilizarás, ya sea años, décadas, siglos, etc. Esto te ayudará a distribuir los eventos de manera adecuada a lo largo de la línea de tiempo.

Organizar los eventos

 Ordena los eventos de forma cronológica. Coloca los eventos más antiguos en la parte izquierda de la línea de tiempo y avanza hacia la derecha a medida que te acercas al presente. Si estás utilizando una línea de tiempo vertical, puedes colocar los eventos más antiguos en la parte superior y los más recientes en la parte inferior.

Diseñar y visualizar la línea de tiempo

Utiliza herramientas de diseño gráfico o software especializado para crear tu línea de tiempo. Asegúrate de que sea legible y visualmente atractiva. Utiliza colores, íconos o imágenes relevantes para resaltar los eventos clave.

Agregar descripciones o detalles

Si deseas proporcionar más información sobre cada evento, puedes incluir breves descripciones o detalles relevantes en la línea de tiempo. Esto ayudará a los lectores a comprender mejor cada acontecimiento.

Revisar y mejorar

Una vez que hayas creado la línea de tiempo, revísala cuidadosamente para asegurarte de que esté completa y precisa. Verifica las fechas, la ortografía y el diseño. Realiza los ajustes necesarios para mejorar la presentación y la claridad de la línea de tiempo.


__ 😀Si tienes más ejemplos para el uso de la línea de tiempo estaré interesada en leerte.

09 abril 2023

Comunicación No Violenta (CNV)

La Comunicación No Violenta (CNV) sostiene que la mayoría de los conflictos entre individuos o grupos surgen de la falta de comunicación sobre sus necesidades humanas, debido al lenguaje coercitivo o manipulador que tiene como objetivo inducir miedo, culpa, vergüenza, etc. Estos modos “violentos” de comunicación, cuando se usan durante un conflicto, desviar la atención de los participantes de aclarar sus necesidades, sus sentimientos, sus percepciones y sus solicitudes, perpetuando así el conflicto. Wikipedia

Tiene cuatro partes: 

  • Observaciones: lo que realmente sucedió, sin emoción.
  • Pensamientos: lo que piensas sobre la situación.
  • Sentimientos: cómo te hizo sentir eso
  • Necesidades/peticiones: lo que necesita o desea de la situación.

Por ejemplo, en una discusión de pareja, un enfoque CNV podría ser:
  • Observación: "Noté que cuando llegué a casa, la cocina estaba desordenada".
  • Sentimientos: "Me siento frustrado porque me gusta tener un espacio limpio y ordenado".
  • Necesidades: "Para mí es importante tener un ambiente limpio y ordenado para sentirme cómodo en casa".
  • Petición: "¿Podrías ayudarme a mantener la cocina limpia y ordenada? Tal vez podríamos hacer un plan juntos para dividir las tareas de limpieza".
La CNV se centra en la empatía, la comprensión y la resolución pacífica de conflictos, y puede ser utilizada en una amplia variedad de situaciones, desde relaciones personales hasta conflictos laborales o políticos.


La Comunicación No Violenta (CNV) ha evolucionado desde su creación por Marshall Rosenberg en la década de 1960, hasta convertirse en una herramienta de comunicación cada vez más utilizada y popular en todo el mundo. Es una herramienta de comunicación interpersonal hasta ser utilizada en una variedad de contextos, incluyendo la resolución de conflictos, la mediación, el liderazgo y la gestión empresarial.

Integración con otras disciplinas: La CNV ha sido integrada con otras disciplinas, como la psicología, la terapia gestalt, el coaching y la educación emocional, lo que ha permitido una mayor comprensión y aplicación de sus principios en diferentes ámbitos.

Desarrollo de materiales y recursos: La CNV ha generado una gran cantidad de materiales y recursos, como libros, videos, cursos en línea, talleres y grupos de práctica, que facilitan su aprendizaje y aplicación.

Enfoque en la justicia social: La CNV ha evolucionado hacia un enfoque más amplio que incluye la justicia social y la equidad, y su aplicación en la resolución de conflictos interculturales y en la transformación de la violencia estructural y la opresión.

Inclusión de la neurociencia: La CNV ha sido integrada con la neurociencia, lo que ha permitido una mayor comprensión de la manera en que el cerebro procesa y responde a la comunicación, y ha generado nuevas herramientas y técnicas para mejorar la comunicación efectiva.

A continuación una presentación creada para estudiantes internacionales, como los que hacen Erasmus o prácticas en otros países.

 

Paso 1: Observe la situación de manera objetiva: concéntrese en el comportamiento específico que está causando el problema, en lugar de hacer suposiciones o sacar conclusiones precipitadas. Por ejemplo, si un colega lo interrumpe con frecuencia durante las reuniones, observe ese comportamiento sin hacer suposiciones sobre sus intenciones o motivaciones.

Paso 2: Exprese sus pensamientos: intente articular lo que está pensando o ha notado de una manera no controvertida. Por ejemplo, podría decirle a su colega: "Me doy cuenta de que a menudo tiene muchas cosas que desea comunicar durante las reuniones".

Paso 3: Identifique sus sentimientos: ¿se siente frustrado, enojado o molesto? Al identificar sus emociones, puede comunicarse de manera más efectiva y evitar ponerse a la defensiva o confrontar. Por ejemplo, podrías decir “Me siento frustrado cuando me interrumpes durante las reuniones porque quiero asegurarme de que se escuchen mis ideas”.

Paso 4: Articule sus necesidades/peticiones: ¿qué necesita para sentirse más cómodo o productivo en la situación? Esta es una oportunidad para expresar sus necesidades de una manera positiva y constructiva. Por ejemplo, podría decir : "Necesito tener tiempo para hablar sin interrupciones durante las reuniones para poder compartir mis ideas y sentirme escuchado".

Paso 5: Haga una solicitud: esta es una oportunidad para pedir lo que necesita de una manera constructiva y positiva. Por ejemplo, podría decir "¿podemos acordar que todos tendrán la oportunidad de hablar sin interrupciones durante nuestras reuniones?".

Fuentes: 

https://dougbelshaw.com/blog/page/8/

https://awarenessagents.wordpress.com/2019/06/11/practice-empathy-with-nonviolent-communication/

 

08 abril 2023

Mapas sonoros: cartografiando sonidos

Brussels Soundmap

Los mapas sonoros son una herramienta útil en las investigaciones relacionadas con el sonido y la acústica. Estos mapas representan visualmente la distribución espacial del sonido en un área determinada, lo que permite identificar patrones de ruido y niveles de presión sonora en diferentes puntos del espacio. Ejemplo la experiencia Brussels Soundmap.

El mapa sonoro de Bruselas revela la identidad polifónica de la ciudad. Sus paisajes sonoros están en constante evolución. Los sonidos que podrá escuchar fueron grabados durante recogidas temáticas o espontáneas, colectivas o individuales, profesionales o amateurs. En bruto o editados, todos tienen en común haber sido grabados in situ. Este mapa es participativo: todo el mundo puede contribuir fácilmente. Los filtros temáticos permiten seleccionar una categoría de sonidos para escucharlos.

Cities and memory
La cartografía participativa es un proceso en el que las personas que viven o trabajan en una determinada área colaboran activamente en la creación de mapas. En el caso de los mapas sonoros participativos, se trata de una herramienta que permite a los ciudadanos identificar y mapear los sonidos de su entorno, y enriquecer así la información que se tiene sobre el paisaje sonoro de una ciudad o comunidad. "Cities and Memory Remezclamos el mundo, un sonido a la vez" es uno de los proyectos de sonido más grandes del mundo, con más de 1000 artistas que contribuyen a nuestro objetivo de remezclar el mundo, un sonido a la vez. 

Abarcando la grabación de campo, el arte sonoro y el mapeo de sonido, cada ubicación en el mapa de sonido de Ciudades y Memoria presenta dos sonidos: la grabación de campo original de ese lugar y un sonido reinventado que presenta ese lugar y tiempo como en otro lugar, en algún lugar nuevo.

El oyente puede explorar lugares a través de sus sonidos reales, explorar versiones reinventadas de lo que podrían ser esos lugares, o alternar entre los dos mundos sonoros diferentes en su tiempo libre.

Los mapas sonoros, se pueden utilizar tanto en la educación ambiental para enseñar a los estudiantes sobre el impacto del ruido en el medio ambiente y en la salud humana. También pueden ser utilizados en la enseñanza de la música para enseñar a los estudiantes sobre la acústica de las diferentes notas y cómo se comportan en diferentes espacios y por último, los mapas sonoros se pueden incluir como herramienta dentro del desarrollo de ciudades inteligentes o "smart cities". Las ciudades inteligentes buscan mejorar la calidad de vida de los ciudadanos mediante el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC). los mapas sonoros para ayudar a optimizar la gestión de los recursos y servicios urbanos, incluyendo la movilidad, la energía, la seguridad y la calidad ambiental.

Los mapas sonoros pueden ayudar a identificar las áreas con altos niveles de ruido y a evaluar la eficacia de medidas de control de ruido y para planificar el diseño acústico de nuevas infraestructuras urbanas, el impacto de las actividades humanas en la calidad ambiental y la salud de los ciudadanos. Con esta información, se pueden tomar medidas para reducir el ruido y mejorar la calidad de vida, contribuir a la creación de entornos urbanos más saludables, seguros y sostenibles.

Los mapas sonoros pueden ser utilizados en proyectos de investigación para recolectar y analizar datos sobre los niveles de ruido en diferentes áreas urbanas y para evaluar la efectividad de medidas de control de ruido. Además, los mapas sonoros pueden ser utilizados por ejemplo para:

Enseñar acústica 

los mapas sonoros pueden ser utilizados para enseñar a los estudiantes sobre los conceptos de propagación del sonido, ondas sonoras, reflexión y absorción del sonido en diferentes materiales y ambientes.

Sensibilización y educación ambiental

Los mapas sonoros pueden ser utilizados para enseñar a los estudiantes sobre la importancia de un ambiente acústico saludable, los efectos del ruido en la salud humana, la calidad de vida y la biodiversidad. La creación de mapas sonoros participativos puede servir como una herramienta para la educación ambiental y para sensibilizar a las personas sobre el impacto de la contaminación acústica en la calidad de vida y la salud de las personas. Además, el proceso de colaboración puede aumentar la conciencia sobre la importancia de la participación ciudadana en la toma de decisiones.

Estudios culturales 

Los mapas sonoros pueden ser utilizados para enseñar a los estudiantes sobre la diversidad cultural y la música tradicional de diferentes regiones y países, así como sobre la acústica de espacios específicos de importancia cultural, como iglesias, teatros y salas de conciertos.

Creación de proyectos artísticos y culturales

Los mapas sonoros participativos pueden ser utilizados para crear proyectos artísticos y culturales que exploren la relación entre la gente y los sonidos de su entorno. Por ejemplo, un artista puede crear una pieza musical o un video basado en los sonidos mapeados por los ciudadanos.

Evaluación del impacto acústico de actividades humanas 

Los mapas sonoros pueden ser utilizados para evaluar el impacto del ruido generado por actividades humanas, como el tráfico de vehículos, la construcción de edificios, o la realización de eventos.Identificación de problemas de ruido: Los mapas sonoros participativos pueden ayudar a identificar las áreas con altos niveles de ruido y a evaluar el impacto del ruido en la calidad de vida de las personas. Los ciudadanos pueden colaborar en la identificación de las fuentes de ruido, los momentos del día en los que el ruido es más intenso, y los lugares donde se producen los niveles de ruido más altos.

Evaluación de medidas de control de ruido

Los mapas sonoros pueden ser utilizados para evaluar la efectividad de medidas de control de ruido, como la construcción de barreras acústicas o la implementación de zonas de baja emisión de ruido. 

Análisis de la calidad acústica de espacios urbanos 

Los mapas sonoros pueden ser utilizados para analizar la calidad acústica de diferentes espacios urbanos, como parques, plazas, calles, entre otros. También para identificar problemas de ruido, los mapas sonoros participativos pueden ayudar a identificar las áreas con altos niveles de ruido y a evaluar el impacto del ruido en la calidad de vida de las personas. Los ciudadanos pueden colaborar en la identificación de las fuentes de ruido, los momentos del día en los que el ruido es más intenso, y los lugares donde se producen los niveles de ruido más altos.

Planificación urbana

Los mapas sonoros participativos pueden ser utilizados por los urbanistas y planificadores para tener en cuenta las preocupaciones de los ciudadanos en la planificación de la ciudad. Por ejemplo, los ciudadanos pueden señalar las zonas donde les gustaría que hubiera más espacios verdes o menos tráfico.

Estudio de la percepción del sonido por parte de la población 

Los mapas sonoros pueden ser utilizados para estudiar cómo la población percibe el sonido en diferentes áreas urbanas y cómo esto puede afectar su calidad de vida.

Ejemplos de mapas sonoros participativos


El sonido y el espacio están estrechamente vinculados. Nuestros oídos ayudan a definir nuestro entorno al recoger pistas espaciales en ondas de sonido reflejadas. Esta habilidad innata para ubicarnos en nuestro paisaje sonoro fue probablemente más abiertamente útil en los días anteriores a la electricidad, cuando tuvimos que confiar en nuestros oídos para alertarnos sobre el peligro que nuestros ojos no podían detectar. 
Sin embargo, existe un movimiento en la comunidad con discapacidades visuales para cultivar esta habilidad para ayudarlos a navegar en el mundo y participar en deportes , y artistas como Janet Cardiff utilizan el sonido y la espacialidad como partes integrales de su trabajo (consulte The Forty Part Motet ).  

30 marzo 2023

Equilibrio entre tiempo verde y tiempo de pantalla

Los niños y las niñas necesitan tanto tiempo al aire libre como tiempo de pantalla para su desarrollo y bienestar. Sin embargo, es importante encontrar un equilibrio adecuado entre ambos. 

Fuente: Buttercup


El tiempo al aire libre nos proporciona una oportunidad para explorar, jugar, desarrollar habilidades motoras y sociales, y conectarse con la naturaleza. Además, la exposición al sol ayuda al cuerpo a producir vitamina D, que es importante para el crecimiento y la salud ósea.


Por otro lado, el tiempo de pantalla puede ser útil para aprender y explorar nuevas ideas, siempre y cuando se utilice de forma moderada y supervisada por un adulto. Sin embargo, demasiado tiempo frente a las pantallas puede tener efectos negativos en el sueño, la salud visual, la actividad física y el desarrollo cognitivo y social.

La Academia Americana de Pediatría sugiere que los niños de 2 a 5 años limiten su tiempo de pantalla a una hora al día y los y las infantes mayores de 6 años limiten su tiempo de pantalla a dos horas al día. Además, se recomienda que los niños pasen al menos una hora al día al aire libre y que participen en actividades físicas y sociales.

De acuerdo a la Royal College of Paediatrics and Child Health (RCPCH), la evidencia sugiere vínculos entre el uso excesivo de pantallas y los efectos adversos en el desarrollo infantil, incluida la obesidad, la falta de sueño, la reducción de las habilidades sociales y los síntomas depresivos. Pero depende de cómo se usan, es decir, si por el tiempo de pantalla se pierden actividades positivas como el ejercicio, la socialización y el juego.

La tecnología ofrece acceso al conocimiento para satisfacer incluso a las mentes más curiosas. Brinda a los niños un medio para decidir cómo aprenden nueva información y (especialmente durante la pandemia) les permitió mantener sus círculos sociales, relaciones familiares y combatir los sentimientos de soledad y aislamiento. En niños mayores y adolescentes, les ofrece la oportunidad de explorar sus identidades emergentes y 'encontrar su tribu'.

Pandemia Covid-19 y la perdida de tiempo de ocio infantil es espacio naturales

Ha sido todo un desafío lograr que los niños mayores de 5 años se acostumbren a usar sus mascarillas y a mantener la distancia entre sus compañeros.  Lo segundo ha sido reconfigurar  espacios en casa para jugar y aprender sobre todo en un primer momento que se han cerrado espacios públicos de esparcimiento, y lo tercero ha sido reconfigurar la forma de aprender de forma activa y al aire libre tanto para familias como para educadores.

Ello ha llevado a descartar o reinventar espacios por ejemplo, 1) el juego con objetos y las actividades sensoriales, como juegos con agua, cajas de arena y el uso de juegos de manipulación, ya que todos ellos son compartidos e incluso tengan las manos al mismo tiempo, 2) evitar el contacto el juego físico o locomotor limitando la adquisición de habilidades motoras fundamentales en los niños pequeños y promover en ellos un estilo de vida activo  3) descartar y luego dosificar el juego al aire libre, en dónde podía coincidir con niños de diversos orígenes e interactuar y desarrollar nuevos contactos y amistades, 4) el juego dramático o de simulación, que es un elemento fundamental del aprendizaje y el desarrollo de los niños pequeños, destinado a estimular su imaginación y creatividad. Como este juego a menudo involucra disfraces y representaciones de personajes, carreras o representaciones. Juego con peluches, muñecos y marionetas, ya que el material blando es especialmente bueno para atrapar gérmenes. Con ello los niños no solo han limitado su actividad física, la falta de identificar y poner en práctica diferentes roles sociales, un lenguaje más sofisticado e imaginativo.

Ejemplos de actividades en el tiempo libre

Es posible combinar la actividad al aire libre con la tecnología para que los niños tengan una experiencia educativa y divertida. A continuación, se presentan algunos ejemplos de cómo se puede lograr:

  • Geocaching: El geocaching es una actividad en la que los niños usan un dispositivo GPS para encontrar tesoros escondidos en lugares al aire libre. Esta actividad combina la tecnología y la exploración al aire libre.
  • Escaneo de códigos QR: Coloque códigos QR en varios puntos de interés en un parque o sendero, y pida a los niños que los escaneen con sus dispositivos móviles. Los códigos QR pueden llevar a información sobre la flora y fauna local, la historia del área, o juegos educativos.
  • Observación de aves: Use una aplicación de observación de aves en un dispositivo móvil para identificar las aves que los niños vean durante una caminata al aire libre. Estas aplicaciones pueden proporcionar información sobre las diferentes especies, su canto y hábitos. Mapeo y geolocalización.
  • Fotografía al aire libre: Anime a los niños a tomar fotografías de la naturaleza durante una caminata. Después, pueden usar un software de edición de fotos para agregar información sobre la especie fotografiada, o crear un collage de fotos para documentar su experiencia. Fotos 360º.
  • Realidad aumentada: Utilice aplicaciones de realidad aumentada en un dispositivo móvil para que los niños interactúen con objetos virtuales en el mundo real. Por ejemplo, pueden ver animales en 3D en su entorno natural o explorar planetas en el espacio.
  • Caza del tesoro: Cree juegos al aire libre que involucren la tecnología. Por ejemplo, puede crear un juego de búsqueda del tesoro en el que los niños tengan que tomar fotos o grabar videos en ciertos lugares.
  • Monitoreo de la calidad del aire: Los niños pueden usar sensores de calidad del aire conectados a dispositivos móviles para monitorear la calidad del aire en su área local. Esto les enseñará sobre los problemas ambientales y les permitirá tomar medidas para mejorar la calidad del aire.
  • Ciencia ciudadana: Los niños pueden participar en proyectos de ciencia ciudadana que utilizan aplicaciones móviles para recopilar datos sobre la naturaleza, como el seguimiento de animales migratorios o el monitoreo de la biodiversidad en un área local.

Recursos de la FAO

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Plantas sanas, planeta sano


29 marzo 2023

Literature review: pasos y tipos

¿Qué es la revisión de la literatura ?

Es una herramienta importante para las personas investigadoras, ya que les permite obtener una comprensión más profunda y completa de un tema en particular. Se lleva a cabo una búsqueda sistemática y exhaustiva de la literatura relevante, 

fuente imagen
Las revisiones de la literatura pueden tomar diferentes formas y enfoques, y pueden ser utilizadas en diferentes disciplinas y campos de estudio. Por lo general, se utilizan como una herramienta de investigación preliminar o como parte de un estudio más amplio, y pueden contribuir a la generación de nuevos conocimientos o la consolidación del conocimiento existente. 

Puede incluir artículos científicos, libros, tesis y otros documentos académicos. Luego, se utiliza un enfoque riguroso para evaluar críticamente la calidad de los estudios seleccionados y sintetizar los resultados. 

Una revisión bibliográfica da respuesta a las siguientes preguntas:

  • ¿Qué se sabe sobre el área de investigación?
  • ¿Cuáles son las teorías, tendencias y temas actuales?
  • ¿Cuáles son las relaciones entre las ideas, dinámicas y variables clave?
  • ¿Cuáles son las incoherencias, implicaciones y deficiencias de los estudios anteriores? anteriores?
  • ¿Qué hay que seguir investigando porque faltan pruebas, no son concluyentes, son contradictorias o son limitadas?
  • ¿Qué enfoques metodológicos se han adoptado y por qué? ¿Están justificados?
  • ¿Por qué es necesario seguir estudiando este ámbito de investigación?
  • ¿Cómo contribuirá su trabajo al debate actual?

A partir de estas preguntas, la revisión bibliográfica inicial revelará las áreas que requieren más investigación y ayudará a formular la pregunta o preguntas de investigación.

Las revisiones bibliográficas no están exentas de problemas. A continuación se mencionan los más comunes. Si la revisión bibliográfica no se lleva a cabo mediante una búsqueda exhaustiva y centrada de la bibliografía existente, puede resultar deficiente. de la bibliografía existente, puede ser deficiente. La revisión bibliográfica puede ser puede ser demasiado limitada, demasiado general y poco estructurada, incluir citas obsoletas y las búsquedas pueden tener poco valor si se extraen principalmente de sitios web,

Tipos de revisiónes de la literatura

Revisión narrativa

Se enfoca en la interpretación y análisis crítico de la información recopilada. La revisión narrativa no sigue un proceso estructurado para recopilar datos y la selección de estudios puede estar basada en criterios subjetivos. 

Ejemplo: una revisión de la literatura sobre la historia de la educación, donde se hace una interpretación crítica de cómo ha evolucionado la educación a través del tiempo.

Revisión sistemática

Se utiliza para identificar, evaluar y sintetizar toda la investigación relevante sobre un tema específico. La revisión sistemática utiliza una metodología explícita y transparente para minimizar el sesgo en la selección y evaluación de los estudios incluidos. 

Ejemplo, si alguien quisiera hacer una revisión sistemática sobre el efecto de la terapia cognitivo-conductual en la depresión en adolescentes, esta revisión identificaría y evaluaría todos los estudios relevantes sobre el tema y proporcionaría una síntesis de los resultados.

Meta-análisis

La revisión bibliográfica de meta-análisis implica tomar los resultados de la de la bibliografía elegida y su análisis mediante procedimientos estadísticos procedimientos estadísticos normalizados, se afirma que los métodos de metaanálisis ayudan a extraer conclusiones y detectar patrones y relaciones entre los resultados.

Es una técnica estadística que combina los resultados de múltiples estudios para producir un resultado único. Esta técnica puede ser utilizada en combinación con una revisión sistemática para sintetizar la evidencia disponible sobre un tema específico de investigación.

Ejemplo: Un meta-análisis sobre la eficacia de diferentes tratamientos para la depresión en adultos, que combina los resultados de varios ensayos clínicos controlados aleatorizados.

Revisión de alcance/scoping 

Este tipo de revisión es similar a una revisión narrativa, pero implica una estrategia de búsqueda más amplia para identificar toda la literatura relevante sobre un tema concreto. Proporciona una visión general de la literatura, identifica lagunas en el conocimiento y destaca áreas para futuras investigaciones. Esta revisión tiene como objetivo identificar y mapear la amplitud de la literatura disponible sobre un tema en particular, y determinar qué áreas han sido cubiertas y cuáles no.

Ejemplo: Una revisión scoping sobre la relación entre el cambio climático y la salud, que identifica y mapea la literatura disponible en diferentes disciplinas, como la medicina, la epidemiología, la ecología, entre otras.

Revisión crítica

 Este tipo de revisión implica una evaluación crítica de la bibliografía sobre un tema concreto. Implica un análisis detallado de los puntos fuertes y débiles de los estudios incluidos en la revisión y una evaluación de la calidad general de las pruebas.

Revisión integradora

A diferencia de otras revisiones, la revisión integradora tiene como objetivo combinar diferentes tipos de evidencia, incluyendo evidencia cuantitativa y cualitativa, para generar una visión más completa y profunda sobre un tema.

Ejemplo: Una revisión integradora sobre las intervenciones para mejorar la adherencia a los tratamientos médicos en pacientes con enfermedades crónicas, que combina los resultados de estudios cuantitativos y cualitativos para obtener una visión más completa sobre las barreras y facilitadores de la adherencia.


Referencias utilizadas

Danson, M., & Arshad, N. (2014). The literature review. Research methods for business and management: A guide to writing your dissertation, 37-57. 

Elsbach, K. D., & van Knippenberg, D. (2020). Creating high‐impact literature reviews: An argument for ‘integrative reviews’. Journal of Management Studies, 57(6), 1277-1289. https://doi-org/10.1111/joms.12581 

Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., ... & Moher, D. (2021). Updating guidance for reporting systematic reviews: development of the PRISMA 2020 statement. Journal of clinical epidemiology, 134, 103-112. https://doi.org/10.1016/j.jclinepi.2021.02.003 

Torraco, R. J. (2016). Writing integrative literature reviews: Using the past and present to explore the future. Human resource development review, 15(4), 404-428.  https://doi.org/10.1177/1534484316671606